LFG.HU

Noro
ismertetőCimkek
A RuneQuest a fantasy szerepjátékok igazi nagy öregje: első kiadása 1978-ban jelent meg a Chaosiumnál. A maga idejében igen modernnek számító, képzettség-alapú rendszer volt az alapja a kiadó lényegében összes játékának, helyenként egyszerűen Alaprendszernek (Basic Roleplaying, BRP) nevezik. Hazánkban leginkább a Cthulhu Hívásából ismerhetik az olvasók, amelyben persze nagyban leegyszerűsödött mind a harc, mind a mágia. Nekem a harmadik kiadáshoz volt futólag szerencsém, melyet az Avalon Hill adott ki 1987-ben. (Minden bizonnyal ez volt a tárgya a Bíborhold első évfolyamában megjelent kritikának is.) A 90-es években készülgetett egy új változat, melyet végül RuneSlayers címen ingyenesen hozzáférhetővé tettek – ez azonban sem világában, sem rendszerében nem hasonlított az eredetihez, és a rajongók szerint „jó társaságban nem illik említeni”. Hosszú szünet után, 2006-ban a Mongoose Publishing karolta föl a viszonylag kicsi, de stabil rajongótáborral bíró játékot: az új kiadás ismét az elsőre épült. Ennek átgondoltabb, összeszedettebb változata, az idén megjelent RuneQuest II tehát minimum az ötödik kiadás, csupán az új kiadónál számít másodiknak.
A RuneQuest II alapkönyve hagyományos módon a Karaktergenerálás fejezettel kezd. A tulajdonságok azon kevés elem közé tartoznak, amelyeket egyértelműen D&D-ből másoltak, és lényegében azóta sem változtattak rajtuk. A karakternek van ereje, ügyessége, állóképessége, intelligenciája és karizmája, valamint – a chaosiumos újítások – mérete és hatalma (varázsereje). Ezek 3-18 között mozognak, és alapesetben kockadobással határozzuk meg őket. Belőlük ki kell számolnunk néhány származtatott értéket, mint a kezdeményezést, az életpontok vagy a varázspontok számát. Ez utóbbiak nem nagyon fognak változni a karakter fejlődése során, legfeljebb csak közvetve, a tulajdonságok növelése miatt.
A karakter képzettségeit moduláris rendszerben választhatjuk ki: fel kell vennünk egy kulturális hátteret (barbár, nomád, primitív vagy civilizált) és egy foglalkozást. Ezek határozzák meg az induló képzettségek listáját és értékét. Fontosnak tartom megjegyezni, hogy harcképtelen karaktert nem lehet alkotni, mert minden háttér ad legalább egy fegyverforgatást. Ezután 250 százalékpontot szabadon eloszthatunk. Végül – ha tetszik – véletlen táblázatokon kidobhatunk néhány háttérelemet a családról és a gyerekkorról, valamint ha Gloranthán játszunk, választhatunk a karakterünknek hat pontnyi közönséges varázslatot, de erről majd később.
Második fejezet a Képzettségeké. Ezek a klasszikus, százalékos aládobós rendszerben működnek. (Nem tudom biztosan, de nem is lepődnék meg rajta, ha a RuneQuest első kiadása vezette volna be ezt a szisztémát a szerepjátékokba.) Egy részüket automatikusan ismeri mindenki, ezek alapértéke két tulajdonság összege – ők a közönséges képzettségek –, másokat legalább 1 % pont felvételével lehet elsajátítani – ezek a speciális képzettségek. A képzettségeket 100 % fölé is lehet növelni: az ilyen tudású mesterek nehéz körülmények között (azaz negatív módosítókkal) is tökéletesen dolgoznak. Kritikus sikerről beszélünk, ha valaki a képzettsége tizedrésze alá dob. A 99 és a 00 balsikernek számít (100 % fölötti képzettségnél csak a 00). A játékos definiálhat magának új harci képzettségeket, például „dárda és pajzs” stílust. Az ilyenek előnye, hogy a dárdaforgatás és a pajzshasználat helyett csak egy képzettséget kell tanulnia, azonban ha a két fegyvert nem együtt használja, akkor a szabályok szerint a képzettsége nem ér semmit.
Ezután következik a Szabályrendszer. A karakterfejlődésnek meglepő módon elvetették a chaosiumos módját: ahelyett, hogy a játékosok a sikeresen használt, és a játék során bejelölt képzettségeikre dobnának „fejlődési próbát” (százalékos fölédobást), a RQII mesélő egyszerűen fejlődési pontokat oszt, amiket a játékos bármelyik képzettségére elhasználhat. A fejlődés mértéke 1d4+1 %, amit én eléggé pepecselősnek érzek. Az egy dolog, hogy hagyománytiszteletből százas skálát használunk, de 5 %-nál kisebb változásokkal dolgozni meggyőződésem szerint fölösleges. Fejlődési pontokat egyébként nem csak tapasztalattal, de tanulásra szánt idővel is gyűjthetünk, viszont ha egy képzettséget tanulással növeltünk, a következő alkalommal mindenképp tapasztalattal kell fejlesztenünk rajta. A rendszer tehát – igen helyesen – nem támogatja, hogy a JK-k évekig tápolják magukat két kaland között. Végül több fejlődés pontot összegyűjtve tulajdonságaink értékét is megemelhetjük, vagy varázslatokat tanulhatunk. Ez a fejezet foglalkozik még mindenféle apró-cseprő dolgokkal a zuhanási sebződéstől a megterheltségi módosítóig, de egy elemet érdemes kiemelni: a Hős pontokat. Ezek afféle szerencse pontok, amiket hősies tettekkel lehet szerezni. Ha nem használjuk el őket a játék során, akkor különleges képességeket vehetünk belőlük, amelyekről később még szó lesz.
A Felszerelés fejezetben a megszokott középkori eszközökkel találkozhatunk. Ha most valakiben felmerülne a „bronzkori fantasy” kifejezés, az nem a véletlen műve, ezt azonban nem úgy kell elképzelni, mint Európa volt Kr. e. 1000-ben. A RuneQuest alapvilága, Glorantha igen fejlett kultúrákat hordoz, egyszerűen csak senki nem használ vasat, mert az puszta jelenlétével is akadályozza a varázslást. A többi támogatott világ pedig jócskán középkori szintű. Itt találkozunk a másik nyilvánvaló D&D elemmel: a fegyverek sebzés kódjai használnak négy, nyolc és tizenkét oldalú kockákat is, melyeknek semmi más szerepe nincs a szabályrendszerben. Hagyománytisztelet ide vagy oda, ennek én nem sok értelmét látom.
Ötödikként következik a Harc. A RuneQuest már régen is meglehetős realizmusra törekedett e téren: például testrészenként tartotta számon a sebeket és figyelembe vette a fegyverek, páncélok sérüléseit is. A rendszer alapja egyszerű képzettségpróba, ha a támadó megdobja a fegyverhasználatát, talál. A megtámadott dobhat kitérést – ebben az esetben a következő cselekedete nem lehet támadás –, vagy fegyverhasználatot – ez esetben hárít, amelyhez megfelelő fegyverre van szüksége. Ha a hárító fegyver kisebb a támadóénál, a sebzésnek csak a felét fogja fel, ha két kategóriával kisebb, akkor hárításra alkalmatlan. Amikor az egyik fél kritikust dob és a másik sima sikert, vagy az egyik sikert és a másik kudarcot, akkor a sikeresebb fél végrehajthat egy harci manővert, például a lefegyverezhet vagy a riposztozhat. Két sima siker esetén mindig a védekező nyer, a konkrét számértékektől függetlenül. A harci balsikereket egy rövid táblázatból kell kidobni.
A hárító fegyver automatikus sérülését az új rendszerből kihagyták, a találat helyét viszont továbbra is meg kell határozni. A karaktereknek nincs is összesített életpontja, csak testrészenként külön-külön. Ez egyébként ilyen kis számok mellett előnyös: az apró sebek nem adódnak össze, és a karakter nem hal bele öt-hat egymást követő karcolásba. A rendszer ezzel együtt is igen veszélyes: egy jól sikerült kardcsapástól lebénulhat az ember egyik végtagja, egy másodiktól pedig maradandó sérülést szenvedhet. Maradandó ebben az esetben annyit tesz, hogy csak mágiával gyógyítható. Ugyanakkor, akinek magas a védekező képzettsége, az szinte mindent kivédhet, a támadó képességeitől függetlenül (hiszen nem egymás ellen dobnak, hanem mindkettő a saját képzettsége alá). A játékosoknak tehát érdemes egy-két fegyvertípusra specializálódni, azokat minél magasabbra növelni. A harcrendszert egyébként a mai játékokhoz képest már nem nevezném bonyolultnak.
A Mágia és Rúnák fejezet vezeti be a RuneQuest négyféle mágiaformáját: a közönséges, papi, varázslói és sámáni mágiát. Ha egy konkrét világra adaptáljuk a rendszert, eldönthetjük, melyikeket használjuk ezek közül (Gloranthán mind léteznek egymás mellett). A rúnák a mágia ősforrásai: nem csak a varázslatok táplálkoznak belőlük, de egyes hősöket úgymond „megérint” egy-egy ilyen szimbólum. Ők kisebb misztikus képességekre tesznek szert, például a Fagy rúna hordozója sosem fázik. Mágiahasználathoz nem kell más, mint megtanulni a megfelelő képzettségeket – erre elméletileg mindenki képes lehet. A karakterek varázspontok elköltésével varázsolnak, ezekkel mindenki rendelkezik, kezdeti értékük a Hatalom tulajdonsággal azonos. Ez a legfeljebb 20 pont nem is olyan kevés, mivel számos varázslat már egyetlen pontból is elsüthető. Varázslatok ellen védekezni kitérés, szívósság vagy akaraterő próbával lehet, értelemszerűen a varázslat jellegétől függően; ezek mind közönséges képzettségek, vagyis a játék nem vezet be újfajta statisztikákat a mentődobások kedvéért. Varázstárgyakkal az alapkönyv nem foglakozik, bár több helyen is utal a létezésükre.
A Közönséges Mágia olyan varázslatokat tartalmaz, melyeket bárki megtanulhat. Ehhez kell egy általános varázshasználat képzettség, mely azonban közönséges képzettségnek számít, azaz alapfokon mindenki birtokolja. Ismerni kell ezen kívül a konkrét varázslatot. Számos egyszerű, de hatékony ige szerepel itt, olyanok, mint az Éles Penge (támadás és sebzés növelése), az Ezüstnyelv (szociális képzettségek fokozása), az Égi Villám (villámcsapás) vagy az Ellenvarázslat (mágiasemlegesítés). Egy részük adott mennyiségű (1-4) varázspontba kerül, másokra tetszőleges pontot költhetünk (egy maximumig, ami egyszerűen az Intelligencia harmadrésze) – általában a sebzés vagy a kapott bónusz értékét állíthatjuk be ilyen módon.
Az Isteni Mágia használatához először is paktumot kell kötni egy túlvilági lénnyel. Modernebb teológiájú világokban ezt felszentelésnek neveznénk: a lényeg, hogy a karakter elkötelezi magát egy isteni hatalmú entitás szolgálatában. Hatalom pontjaink egy részét fel kell áldoznunk istenünknek: ezekkel a pontokkal soha többé nem varázsolhatunk másfajta varázslatokat, ellenben csak ezekkel használhatunk isteni mágiát. A felszentelés során két képzettséghez jutunk hozzá: a Paktum határozza meg a varázslatok erősségét és ezzel nyerhetjük vissza a varázslatainkat is, a Tan pedig magára a varázslási próbadobásra szolgál. Az isteni varázslatok jellemzően erősebbek a közönségeseknél, két példa a Viharkeltés vagy a Végtagok Visszanövesztése. A papi mágia egyfajta memorizációs rendszer: a karakter pontosan annyi isteni varázslatért imádkozhat egyszerre, amennyi a feláldozott hatalom pontjainak száma. Ugyanazt a varázslatot csak meghatározott időközönként lehet újra kérni, ez a beavatott rangjától függ. Minden varázslat egy pontba kerül. Mivel a karakterek viszonylag kevés varázslatból válogathatnak és varázspontjaik száma is mérsékelt, ráadásul minden varázslat egyenértékű, ez a rendszer átlátható és kezelhető. Engem inkább Jack Vance eredeti elképzelésére emlékeztet, semmint a D&D „válassz 200 varázslatból negyvenet, a varázslatszintek figyelembevételével” című megoldására.
A Varázslók itt is a „magasabbrendű mágia” használói, akik a valóság megváltoztatására törekednek a mágia törvényeinek ismeretében. RQII-ben a varázsló grimoire-okat gyűjtöget, melyekben tipikusan 5-10 varázsformula található. Minden varázskönyv egy képzettséget jelent a karakter számára, erre dob, ha a könyvből tanult bármelyik varázslatot használja. Egy varázslat egy varázspont, kivéve ha „metamágikus” módszereket is alkalmazni akar rájuk. Ehhez egy külön képzettség szükséges, mely a Manipuláció nevet viseli. Használatával meg lehet változtatni a hatótávot, a hatóidőt, a célpontok számát, valamint több varázslatot is össze lehet fűzni. Minden egyes manipuláció plusz egy varázspontba kerül. A varázslói varázslatok nevei – a többi stílussal ellentétben – gyakran a játéktechnikára utalnak, olyan formuláik vannak, mint átváltoztatás X fajból Y fajba vagy Z képesség növelése. A varázsló annyi formulát ismerhet fejből, könyv nélkül, amennyi az intelligenciája. Ez nem memorizálás, az aktuálisan ismert varázslatokat akárhány alkalommal használhatja a karakter, csak akkor kell a könyveihez fordulnia, ha le akarja cserélni őket másokra.
A Szellemi Mágia nem varázslatokat használ, hanem szellemeket idéz. A sámánok két egyedi képzettsége a Szellemutazás és a Megkötés, ezek használata általában varázspontokat igényel. A szellemeket meg lehet kötni úgy is, hogy egyezséget kötünk vele, de úgy is, hogy harcban legyőzzük. Sámánvarázslatok nem léteznek, a karakter a megkötött szellemeit utasíthatja különféle mágikus hatások létrehozására (és persze használhat közönséges varázslatokat, mint bárki más). A könyv néhány általános szellem-típust is bemutat, de újakat is ki lehet találni, illetve a megadottakat is lehet újszerű utasításokkal ellátni, hogy ne csak sablon-képességeiket használják. Tulajdonképpen a sámánizmus lehet a RQII „szabad mágiája”.
A mágiarendszer fontos kiegészítő elemei a Kultuszok. Ez a fejezet csak ötletadó jelleggel működik: egy vallási, egy sámáni és egy varázslói kultuszt mutat be Glorantháról, ami a játékhoz édeskevés. A dologban speciel van logika, a RQII szabálykönyvét ugyanis világfüggetlenre tervezték, de momentán a világleírásban sincs sokkal több… Szóval ez egy darab kiegészítő, amit majd meg kell venni.
A következő rész a Hősi Képességekkel foglalkozik. Ezek olyasfélék, mint a D&D 3+ kiadások featjei, de csak magas szinten lépnek be a játékba, és varázspont kell az aktiválásukhoz. Ennek ellenére nem tűnnek túl misztikusnak: a többségük valamilyen tápos harci manőverre hajaz. A játékosok el nem használt Hős pontjaikból vehetnek képességeket, és csak akkor, ha egy meghatározott képzettségük eléri a 90%-ot. Az alapkönyv összesen huszat mutat be közülük, a teljesség igénye nélkül.
A könyv vége felé néhány Szörnyeteg is szerepel. Ezek egy-két kivétellel klasszikus mítoszlények, bár néha újszerű feldolgozásban. A fejezet célja nyilvánvalóan az, hogy megmutassa, nagyjából mi lesz a szörnykönyvben, ha megjelenik. A szerzők a jelek szerint hisznek abban, hogy egy fantasy alapkönyv nem lehet meg sárkány nélkül, dacára annak, hogy a szerepeltetése ezen a ponton teljesen értelmetlen, kezdő karakterek úgysem tudnak ellene mit felvonultatni.
Az utolsó rész a RuneQuest Mesélőknek szól. Rövidke, de van benne pár jó gondolat: például a „kalandozók nem vákuumban élnek” kezdetű szövegrészt be kéne keretezni és kitenni minden játékos falára. A kötetet – a tárgymutató és a karakterlap után – az univerzumot irányító rúnák rajzai zárják le.
A RQII rendszeréhez eddig három világleírás jelent meg. (A Chaosium Elric és Hawkmoon játékainak is van új kiadása, de ezek néhány évvel korábbi, önálló alapkönyvek.) A Lankhmar Unleashed kötet Fritz Leiber világába – Fafhrd és Szürke Egerész kalandjainak helyszínére – kalauzol. A Deus Vult egy új, misztikus történelmi játék, ahol az inkvizícióhoz hasonló, de titkos egyházi szervezet ügynökeit alakíthatjuk a keresztes háborúk idején – a reklám szerint olyan, mint A rózsa neve, csak valódi boszorkányokkal. Az első számú világ természetesen a klasszikus Glorantha, amelyen azonban a Mongoose csavart egyet: a régi, „harmadkori” világleírásokhoz képest most a világ legendás múltjában, a Másodkorban játszhatunk.
Glorantha: The Second Age (2010)
Glorantha a low és high fantasy egyedi keveréke, egyszerre van jelen benne a véres realizmus, a varázslatok és mágikus lények tömege, valamint a halandó képességeken túlmutató hőstettek. A világot számtalan istenség irányítja, akik lépten-nyomon hatalmukat kölcsönzik a halandóknak, de a kalandoroknak mindemellett a kardjukat is meg kell becsülniük. Ezt a stílust én leginkább mitikus fantasynek nevezném. Az istenek létét nem csak hiszik az emberek, de nap mint nap tapasztalják is. A mítoszok igazak, még akkor is, ha esetleg ellentmondanak egy másik mítosznak: a valóság bizonyos mértékben szabadon formálható. Ezer éve, hogy az istenek kora véget ért és beköszöntött a halandók uralma, de ez csupán annyit jelent, hogy az istenek helyett a hősök alakítják a világot. Mindenki ismer néhány kisebb varázslatot, melyek segítik a mindennapjaikat, de ez nem vezet a mágia „világiasodásához”: az emberek átérzik a misztikumot, még akkor is, ha ez a misztikum áthatja a hétköznapi életet.
A Harmadkor inkább törzsekre és városállamokra épülő világával ellentétben a Másodkort két hatalmas birodalom szembenállása határozza meg. (Ide kívánkozik, hogy Glorantha Harmadkorát mostanában a HeroQuest szerepjáték viszi tovább.) A világ fő kontinensén, Genertelán a Sárkány Barátainak Birodalma rendelkezik a legnagyobb hatalommal. Ez az ország nem egy uralkodó népre vagy fajra épül, hanem egy filozófiára, amely a Kozmikus Sárkányt tekinti a tökéletes lénynek, ehhez próbál minél hasonlóbbá válni. Végső – és eléggé ijesztő – céljuk az, hogy Glorantha földjéből megteremtsék a Sárkány anyagi formáját. A tengereket a másik nagyhatalom uralja, az Isten Tanulók Birodalma: ezt az országot varázslók vezetik, akiknek a hatalma a kisebb istenségek szolgasorba döntésére és mítoszok megváltoztatására épül. Egyébként az általuk kifejlesztett módszer, mellyel el lehet utazni a Hősök és az Istenek síkjára, maga a játék névadója: ez a runequest. Ők maguk a Láthatatlan Istent követik, aki a látható és legyőzhető istenségek felett áll. Ez a birodalom egy szigetről indult hódító útjára, és kisebb mértékben mind az északi, mind az egzotikus déli kontinensen jelen van.
A régi rajongóknak sem kell csalódniuk: a két birodalom befolyása nem terjed ki az egész világra, és a Másodkorban is nagy jelentőségük van olyan klasszikus népcsoportoknak, mint Pusztaság primitív, szellemhitű Nomádjai, a viharisteneket követő Orlanthi barbárok vagy Dara Happa napimádói (akik a Harmadkor legerősebb országát fogják majd létrehozni a Sárkány bukása után). Itt is léteznek továbbá közel-keleti (Teshnosi) és távol-keleti (Kralori) stílusú népek. A déli Pamaltela kontinensén afrikai jellegű törzsek élnek, ők tudomásom szerint most játszhatóak először. A kulturális szint változatos, a kőkorszakitól az igen fejlett ókoriig terjed. Bár nincs központi szerepük a világon, de léteznek nem-emberi fajok is: Glorantha elfjei például spórákkal szaporodó növényemberek, a törpök pedig istentelen gépimádók, akik minden más fajnál fejlettebbek a technológia terén. Láthatóan mindkettő a megszokott sztereotípiákra épít, de azokat extrém módon felnagyítja. Az érdekesebb fajok között szerepelnek a haláluk után mindig hatalmasabb kasztba reinkarnálódó sárkányfattyak, a déli dzsungelek bolyban élő rovaremberei, a tragikus és félreértett trollok, akiket némileg sötét humorral ábrázolnak, valamint a bestiák, akik amúgy emberek, de képesek felölteni törzsi totemjük alakját.
A világleírás bemutatja mindkét birodalmat, az összes fontos népet és fajt (hangulatos ábrázolások E/1-ben előadva), vázlatosan pedig az egész világot, de a hivatalos kampány választott helyszíne Ralios földje. Ralios durván egynyolcadát fedi le az északi fölrésznek, és a két birodalom határvidékén található. A könyv részletesen, „gazetter” jelleggel ismerteti, külön figyelmet fordítva Dangk városára, melyet példaképpen egészen apró részletekig bemutat, néhány felhasználható NJK-val együtt.
A kötet mintegy harmadrésze amolyan játékosok kézikönyveként működik. Itt először is tanácsokat olvashatunk, hogyan érdemes Gloranthán játszani: kedvencem a „válassz egy oldalt” (ahová tartozol, ahelyett, hogy csak sodródnál a világban, mint zsoldos kalandor), de az „add meg magad” sem rossz – a RQII eleve nem egy olyan rendszer, ahol nulla életpontig verekedni kifejezetten jó taktika volna. A fejezet lényegi része a karakter-generálást egészíti ki jellegzetes gloranthai képzettség-csomagokkal, kultuszokkal és varázskönyvekkel (bár az utóbbi kettő nagyon címszavakban jelenik csak meg). Meg kell jegyeznem, hogy ebben a könyvben csak emberi és állatemberi karakterekkel indulhatunk (sőt, a bestiák alakváltó képessége is lemaradt: nem tudom, ez szándékos-e, de én úgy tervezem, hogy adok nekik egy ingyenes alakváltás varázslatot, ami szerencsére szerepel a szabálykönyvben). Aki sárkányfattyat vagy trollt akar alakítani, az például meg kell vegye a Races of Glorantha kiadványt (ezt két kötetesre tervezik, és egyelőre csak az első jelent meg). Én a kiegészítők közül egyedül a Cults of Glorantha című könyvre várok – ami állítólag heteken belül kapható lesz –, mert elfek nélkül elboldogul az ember, de az istenek és vallások részletei nélkül egy Glorantha kampány sem az igazi. Kellemes meglepetés, hogy a Sárkány Kultusz varázslatait és egyéb titkait viszont az alap világleírás is tartalmazza.
Bár Glorantha nem épít olyan merész ötletekre, mint az Earthdawn világa, de sok fantasy univerzumot (például Palladiumot, magust, a D&D-világok nagy többségét) hangulatban és koncepcióban könnyedén maga mögé utasít, miközben megmarad igazi, hagyományos fantasztikumnak. Ebből a szempontból leginkább a Warhammer világával tenném egy szintre. A RQII rendszere sikerrel levetkőzte a régi iskola legtöbb gyengeségét, méghozzá anélkül, hogy különösebben megadta volna magát az újhullámos típushibáknak. Személyes kedvencem az, ahogyan támogatja a harcos-varázsló karaktereket – ezzel direkt szembemegy egy olyan hagyománnyal, melyet sosem szerettem. Talán a harcot az én ízlésemnek kissé túl komolyan veszi, de ezt igazából sosem tartottam központi kérdésnek. Ha mondjuk 16-17 évvel ezelőtt nem csak magusból és AD&D-ből választhattam volna, akkor most talán veterán rajongóként írnám ezt a cikket. Arra a kérdésre speciel nem mernék fogadást kötni, hogy ma, 2010-ben vajon a RuneQuest képes-e új játékosokat megnyerni magának. Én mindenesetre elő fogom venni időnként, amikor valami hagyományosabbra vágyom két apokaliptikus-horror-urban-fantasy-steampunk-űropera játék között.

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához