LFG.HU

dekszter
ismertetőCimkek
Army of Two & Army of Two: The 40th Day (Playstation 3, XBox 360)

T.W.O. – Trans World Operations

A játék főszereplője két ex-Ranger, akik csatlakoznak az SSC (Security and Strategy Corporation) zsoldos hadsereghez, hogy ilyen módon “fekete akciókkal” segítsék az Egyesült Államok kormányát. Tyson Rios és Elliot Salem számos helyet bejár a világon a játék 15 éve alatt Szomáliától kezdve Kínáig, ahol hatalmas túlerővel szemben állva kell feladatukat elvégezni. Természetesen előjön az ilyenkor megszokott dolog és kiderül, hogy munkaadójuk nem teljesen tisztességes eszközökkel játszik. Miután kimásznak a slamasztikából a két barát megalapítja saját cégüket T.W.O. néven. Trans World Operations. Segítőjük Alice Murray, aki a koordinátoruk volt az SSC-nél. A The 40th Day című második részben már új munkájuk kapcsán vannak Sanghajban, amikor beüt a baj: a várost sebészi pontossággal megtervezett támadások érik, percek múlva lángol a romokban álló világváros. Tyson és Elliot ezúttal nem a pénzért hajt, hanem a saját életükért és próbálnak menekülni… de ahhoz előtte meg kell menteni Alice-t… de ha már arra járnak, akkor egész Sanghajt.
Igen, a sztori nem a legerősebb oldala a játéknak, de az akció pörgése és a hangulat mindenért kárpótolja az embert. Elvégre sokan szeretnek különböző lövöldözős játékokkal (legyen az fps vagy tps) játszani, de azt hiszem többen szeretünk a barátainkkal játszani. Az Army of Two pedig egyenesen erre épít. A játék szinte minden percében ki tudjuk használni, hogy ketten vagyunk és tudjuk koordinálni a támadások mibenlétét. Osztott képernyőn egyszerűen oldalba lökjük társunkat, hogy  “Tereld el a figyelmüket, hátulról leszedem őket!”, míg ha gépi társunk van, neki is tudunk pár alapvető parancsot adni (tartsa a pozíciót, nyomuljon előre, maradjon velünk). Mindegyiknél van lehetőség “passzív” (csak akkor támad, ha lőnek rá) és “agresszív” (szórja a golyókat mindenre ami mozog és nem mi vagyunk) módra. Társunkkal karöltve különböző dolgokat tudunk végrehajtani: bakot tart, ajtót nyit, foglyul ejti a kiszemelt célpontot amíg mi megkötözzük vagy kivégezzük társait, közösen mesterlövészkedik velünk (a gépi AI mindig akkor tüzel amikor mi is), ha megadást színlelünk ő becélozza azt a célpontot, akit nem mi néztünk ki magunknak, pajzsot használva nyomul előre velünk vagy nélkülünk. Ha “halálosan” megsérülünk, akkor sincs minden veszve. Előkapjuk másodlagos fegyverünket és megvárjuk amíg társunk hozzánk rohan (The 40th Day: lassan mászni is tudunk) és egy rövid elsősegély procedúra után már ismét talpon vagyunk. Ebből adódóan, ha teljesen a tűzvonalban sérülünk meg, akkor sokkal keményebb a dolog. Társunk ugyan el tud minket vonszolni, de ezzel azt is kockáztatja, hogy őt is lelövik. Ha mindketten földre kerülnek vagy a sérült elvérzik, akkor game over.
 
A játék egyik legérdekesebb és legfontosabb része az úgynevezett AGGRO rendszer. Ez arra hivatott, hogy megmutassa a játékosnak, hogy kettejük közül kire tekintenek mint nagyobb veszélyforrás. Akinél nagyobb, feltűnőbb, hangosabb fegyver van, az jobban magára vonja az ellenfél figyelmét és amíg mindenki (vagy legalább a többség) vele foglalkozik, addig a társ nyugodt körülmények között írthat. Természetesen az akció után valószínűleg fordul a kocka és a hirtelen tömeggyilkosság vált társunk lesz a célpont. A játék természetesen ezt ügyesen jelzi is nekünk: vörösen “lángolunk” ha mi vagyunk a figyelem középpontjában, a másik esetben pedig áttetszővé (mintegy láthatatlanná) válunk az első részben, a The 40th Day-ben pedig kéken “lángolunk”.
Mivel a játékban szinte mindig eszement túlerővel állunk szemben, ez a dolog remekül jön. Az egyszerű katonákkal természetesen e nélkül is el lehet bánni, de “kis bossok” esetében szinte mindig kötelező a háta mögé kerülni.
 
 
A sztori előrehaladásával különböző fegyvereket nyithatunk meg. Ezeket az első részben meghatározott pontokon, a The 40th Day-ben pedig harcon kívül bármikor módosíthatjuk. Lecserélhetjük a csövet, tehetünk rá távcsövet, nagyobb tárat, hangtompítót, másik válltámaszt, bajonettet, konyhakést, gránátvetőt vagy akár ki is dekorálhatjuk, hogy mindenkinek jelezzük “Itt vagyok bénák!”.
Az első részben a legtöbb fegyverhez csak 2-2 upgrade létezik, a folytatásban azonban roppant elvadult fegyvereket is össze tudunk hozni. M4 amire az AK-47 csövét, az MP5 válltámaszát tesszük, a cső végére pedig egy Pepsi dobozt applikálunk “hangtompító” gyanánt. Minden egyes felszerelt darab megváltoztatja a fegyver egy-egy statisztikáját. Pontosság, kezelhetőség (pl. tárcsere sebessége), AGGRO szint, sebzés.
Pisztolyokból sajnos az első rész után (ahol legalább 10 pisztoly vagy géppisztoly kapott helyett) a második csupán hárommal szolgál. Ez azért fájó különösen, hiszen ha megsérülünk, akkor csak ezt tudjuk használni, amíg a társunk meg nem ment minket.

 
A játék jól működő fedezékrendszert használ, a meggondolatlan rohamnak itt nem sok értelme van az általában jókora túlerővel szemben. A pályákon szinte mindenhol be tudjuk magunkat fészkelni, hogy onnan apránként elbánjunk mindenkivel. Kombinálva ezt a társunkkal nagyon hatékonyak tudunk lenni. Az első részben akkor is mutatta nekünk a célkeresztet a gép, amikor éppen fedezékben voltunk. Természetesen tüzelés közben volt szórása a fegyvernek, de ezt akkor is hülyeségnek tartottam, akárcsak azt, hogy az ellenfelek feje fölött egy “életerő csík” kapott helyet. Ez nagyon kilógott az amúgy elég reálisra sikerült képből. A The 40th Day mindkét dolgot a kukába dobta. Ha vakon tüzelünk, akkor csak sejtjük, hogy hova küldjük a golyókat.
A látvány teljesen rendben van mindkét játék esetében, bár érzésem szerint az első rész szebbre sikerült – de ez betudható a sztoriból adódó dolgoknak is. Legtöbb esetben jókora, napfényes területeken járunk (Irak, Szomália, Kína, Afganisztán), de megfordulunk egy repülőgép anyahajón (USS Constellation) és a hurrikán sújtotta Miamiban is. Sanghaj képe ezzel szemben eléggé egyhangúnak tűnik, de itt sem csak az utcán vagy szürke épületekben kell harcolunk. Templom, állatkert, kórház, irodaépület, építkezés ad helyet a számtalan tűzharcnak.
Hangzás terén azonban a The 40th Day kiütéssel győz. Az első részben nekem a fegyverek hangjai nagyon hasonlítottak egymásra, a második részben már csukott szemmel meg lehet mondani, hogy melyik (módosítatlan) fegyver van az ember kezében. A hatalmas városban minden ég, lángol, helikopterek zuhannak le, repülők húznak el felettünk, emberek menekülnek sikoltozva. Pazar. Ezen kívül lecserélték a Tyson és Elliot hangjait is. Elliot Salemnek az a Nolan North kölcsönzi hangját aki feltűnik több világhírű játékban is: Assassin’s Creed, Fable II, Final Fantasy XII-XIII, Gears of War, God Of War, valamint az ő hangján szólal meg az Uncharted kalandora, Nathan Drake is.
 
A The 40th Day-ben a legtöbb fejezetben találkozhatunk úgynevezett “Moralitás pillanatokkal”. Ilyenkor egy rövid képregényes videó vázolja nekünk a helyzetet, majd döntenünk kell. Az egyik a “jó” a másik a “rossz” döntés. A döntés meghozatala után (két játékos esetén aki hamarabb dönt) egy stílusosan megrajzolt képregény meséli el nekünk tettünk folyományát. Ezen kívül találkozhatunk civil foglyokkal Sanghaj utcáin. Ha megmentjük őket, úgyszint nő Moralitás értékünk. Ezek azonban nem befolyásolják a játék végkimenetelét. Ilyen-olyan extrákat kaphatunk döntésünk függvényében, de ezt tapasztalja ki mindenki maga – vagy Army of Two wikia a nagyon kíváncsiaknak. Ezen kívül a játék azt is nézi, hogy hogyan viszonyulunk társunkhoz. Ez a dolog, a fentihez hasonlóan semmiben sem befolyásolja a játékot, de szerintem nagy móka. Így tudunk egy gomb megnyomásával (harcon kívül) különböző módon pacsit adni, légi gitározni (a The 40th Day-ben már nincs “éneklés”) és társait, ha meg vagyunk elégedve társunkkal, vagy a lábára lépni, arcon csapni, meglökni ha például érzésünk szerint hülyeséget csinált. A kő-papír-olló minijáték már csak hab a tortán.
 
A nagyon rövid (6-7 órás) egyjátékos mód mellett természetesen online is játszhatunk a legtöbb fps-ből már megismert játékomódokban. Az egyetlen különbség a két fős csapatok bevezetése. A The 40th Day rendelkezik egy a Gears Of Warhoz hasonló négyszemélyes játékmóddal is. Ez az “Extraction”, ahol egyre keményebb és keményebb ellenfelek sokasága támad a csapatra.

Szeretnék megemlíteni pár roppant zavaró dolgot az Army of Two-val kapcsolatban. Az élen mindenképpen az első rész csaló AI-je áll. Szinte mindig tudják, hogy fixen rájuk célzunk, ilyenkor soha sem dugják ki a fejüket, a társaik azonban azonnal minket kezdenek lőni. A fegyvert kidugva azonban elég könnyen eliminálhatjuk őket. Ez egy bántó dolog, hiszen elég rosszul fest, hogy így írtunk. A másik ilyen dolog társunk intelligenciája. Az első részben elég butácska szegény, sokszor beleszalad a tűzvonalba, szótlanul áll anélkül, hogy fedezne minket. Sokszor megkeserítette az életem az ugrás illetve a fedezékbe ugrás használata is. Nem egy alkalommal történt, hogy átugrotta a fedezéket, vagy rossz oldalra csúszott be. A közelharc része is elég gyenge lett. Ha elég közel vagyunk ez ellenfélhez, egyetlen gombnyomással megölhetjük őket. Az időzítés vagy inkább a gép miatt az első részben elég nem minden esetben működik – ugyanakkor ha elég “sunyi” módon használjuk, akkor lövés nélkül tudunk elbánni számos ellenféllel.

 
Az Army of Two egy nagyon hangulatos shooter, ami új módon tünteti fel a cooperative módot. A The 40th Day érzésem szerint sokat fejlődött az első részhez képest, kidobva elődje sok hibáját, és egyszerűbbé téve a kezelhetőséget is. Nincs is annál hangulatosabb, amikor egy jóbaráttal (és esetleg pár üveg sörrel) karöltve küzdünk a ránk támadók sokaságával miközben nevetve adjuk ki társunknak a “parancsokat”.

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához