LFG.HU

Nero
szerepjátékrólCimkek

…a szerepjátékkal

Az Interaktív Irodalom Alapítvány nyilatkozata

PO Box 196, Merrifield VA 22116-0196

Elnök: J. Gordon Olmstead-Dean
Telefon: 703/912-9877 este 202/606-0745 munkahely
Fax:703/642-5479
e-mail: jgdean@mnsinc.com

Az Interaktív Irodalom Alapítvány (ILF) egy nonprofit társaság, ami a virginiai közösségben alapult. Az ILF egy
IRS 501(c)(3) státuszú karitatív oktató szervezet. Az ILF elsődleges célja, hogy tájékoztassa a nyilvánosságot az
Interaktív Irodalom (II) létezéséről és a résztvevés lehetőségeiről és hogy előremozdítsa az II művészek általi oktatását.
Szervezetünk igazgatótanácsa az Interaktív Irodalmat Így definiálta: `bármilyen dinamikus művészet, amelyben több
résztvevő egyidejüleg alakítja a történetet` Ez magába foglal több szerepjátszó tevékenységet is, amit jobbára
`játékokként` forgalmaznak, többek között a White Wolf corporation Vampire: the Masquerade és Mind`s
Eye Theatre című játékát. Kapcsolatunk ezekhez a játékokhoz az, hogy ezeket gyakran használják élő interaktív
dráma alapjául.

A Gyilkosságok

Richard és Naomi Wendorfot agyonverve találták 1996 november 25-én otthonukban, a floridai Eustisban. Egy ezzel
foglalkozó 1996 december 5-i riport szerint Dana Cooper, Roderick Ferrell, Scott Anderson valamint Jennifer és
Heather Wendorf elsőfokú gyilkossági váddal néznek szembe és Sarah Remington bűnrészességgel vádolják. A riport
szerint `A nyomozók valószínünek tartják, hogy a tinédzsereket egy bestseller szerepjáték vonzotta a vámpírokhoz.
A rendőrség azt nyilatkozta, hogy a fiatalok saját és megcsonkított állatok vérét itták.`

Mint az elvárható volt ez számos kérdést vetett fel azzal kapcsolatban, vajon a szerepjátékok általában és
kifejezetten a White Wolf cég Vampire: the Masquerade és Mind`s Eye Theatre játéka egyértelműen `veszélyes`
anyagok-e, amelyek fogékonnyá tesznek az antiszociális viselkedésre.

Az ILF három alapvető tényt szögez le minden fajta szerepjátékkal kapcsolatban:

1) A kapcsolat a szerepjáték és a bűnöző vagy szuicid magatartás illetve a sátánizmus között fikcionális, és
tudományosan cáfolt elismert szervezetek által, beleértve a Betegségügyi Központot (Center for Disease Control)
is.

2) A szerepjáték, különösen az élő szerepjáték a művészet és a szórakoztatás egy születő formája. Az élő
szerepjáték már most megszilárdult és elterjedt és egyre jelentősebb lesz az elkövetkezendő évtizedben.

3) Az élő szerepjátékot elfogadják a nevelők, mint egy kitünő eszközt az oktatásra – elsősorban a történelem
és a szociológia terén, bár elfogadását tényleges iskolai keretek között akadályozza a média szenzációhajhász
viselkedése a szerepjátékokkal kapcsolatban, ami elsősorban az 1979-es Micigan Egyetemi incidensből fakad.

1. A Bűnöző Kapcsolat

Az ILF-et érzékenyen érinti, hogy az élő szerepjáték ne váljon a kilencvenes évek DnD-jévé egy túlbuzgó cikk nyomán.
Már most is amerikai nevelők kísérletei, hogy bemutassák a szerepjátékot iskolákban, lettek meggátolva szülők,
hatósági tisztviselők és konzervatív nevelők által, akik paranoiásan és gyanakvón állnak hozzá mindenhez, ami a
szerepjátékkal kapcsolatos a sorzatos túlzó cikkek miatt, melyek James Egbert 1979-es Michigani Egyetemről való
eltűnésével foglalkoznak, amit a Dungeons and Dragons című TSR által kiadott szerepjátékkal hoztak kapcsolatba. Az
eltűnés végül a szerepjátéktól, vagy a TSR termékétől függetlennek bizonyult, de a szerepjátékos él ki lett kivilágítva
a Dungeon Master című könyvben, melyet 1984-ben írt a detektív, aki megtalálta Egbertet, valamint Rona Jaffe Monsters
and Mazes teljességgel fikcionális könyve, amit ez az eset `ihletett`. Sajnálatos módon a média szenzációhajhászása és
csinnadrattája miatt a többség inkább ezeket a verziókat ismeri, mint a tényeket.

Mint egy élő drámát és színjátékot támogató szervezet, akár a tinédzserek `játékai` akár felnőttebb drámák szintjén,
az ILF tagjai mélyrehatóan belemerültek az élő játékokba és egyéb rendezvényekbe. Az ILF tagságába tartoznak orvosok,
katonatisztek, állami alkalmazottak, diákok, számítógépmérnökök, művészek és sokan mások. Az aktív tagságba
tizenévesek és felnőttek egyaránt tartoznak.

Általánosságban a szerpjátékos közösségeket úgy karakterizálhatnánk, mint intelligens, kreatív és képzeletgazdag
egyének társasága. A szerepjátékosok gyakran a legintelligensebb diákok közül kerülnek ki, és széles érdeklődési
körük magába foglalja az irodalmat, a történelmet és a zenét. Ritkán találkoztam olyan szerepjátékossal, aki a
szerepjáték megszállotja lett volna. Szinte minden esetben a szerepjátékosoknak számos más hobbia és érdeklődési
köre van.

A szerepjátékot érő vádak teljességgel alaptalanok, de a szülők mégis meg vannak győződve arról, hogy ez a játék
anitiszociális magatartást és öngyilkosságot idéz elő. A `tizenéves öngyilkosság` mítosza különösen erős dacára az
orvosi és tudományos közösség ellenkező eredményű vizsgálatainak. A Betegségügyi Központ kiterjedt vizsgálatot
folytatott a tizenévesek öngyilkosságaival kapcsolatban és nem találta jelét, hoy a szerepjátékok és az
öngyilkosság között bármiféle kapcsolat volna. A Tehetséges és Kreatív Gyermekek Szervezetének (Dublin) vizsgálatai,
az Albert Einstein Egészségügyi Főiskola (NY) és az Amerikai Szuicidológiai Intézet (Denver) szintén nem látta
bizonyítékát annak, hogy a szerepjátékok öngyilkosságra buzdítanának. E tanulmányok listáját és már információkat
a szerepjátékkal kapcsolatban 1991-ben Loren K. Wiseman és Michael A. Stackpole a Játékgyártók Szövetségétől
gyűjtötte össze.

Semmilyen tudományos tanulmány nem kötötte még össze a szerepjátékot sem a bűnöző magatartással sem pedig
az öngyilkossággal. A mítoszt, hogy létezik ilyen kapcsolat, a média tartja fenn azzal, hogy a szerepjátékra
fókuszálnak, ha egy bűnöző vagy egy öngyilkos foglalkozott azzal. A tény az, hogy bűnesetek és öngyilkosságok
százezrei történnek évente, valamint szerepjátékosok százezrei élnek világszerte, mégis feltünő és hírértékű
esemény, ha a szerepjáték bűntettel vagy öngyilkossággal társul.

Nyilvánvalóan, a Wendorf-esetben a fiatalok legalábbi ismerték a Vampire szerepjáték-anyagot. A kérdés, ami felmerül,
az az, hogy vajon ez az anyag felelős-e viselkedésükért. Nyilvánvaló, hogy a gondolat abszurd. Mikor öt ember egy szörnyű
bűntettet követ el, és azt egy fantasztikus íráshoz társítja, amit százezren mások is olvastak, el kell döntenünk, vajon
az írást vagy a egyént kell hibáztassuk. A Wendorf ügy fiataljai extrém szociopata viselkedés tanujeleit adták. A Vampire
sem okul sem kifogásul nem szolgál. Bármilyen szomorú okok is nyugodjanak e bűneset mögött, a fiatalok azonosulása a
Vampire szerepjátékkal csupán mellékes körülményei a bűntettnek. Ha elítélnénk minden darabját a nyugati irodalomnak vagy
művészetnek, amit egy bűnöző áttanulmányozott vagy idézett, kultúránk hatalmas részét kellene elítélnünk.

2) A Szerepjáték, mint a Művészet és a Szórakoztatás egy formája.

Az ILF hisz abban, hogy az élő szerepjáték fontos művészeti ág, jelenjen meg bár könnyed szórakozás vagy komoly dráma
formájában. A szerepjáték egyre fontosabb,mint szórakoztató művészet, ahogy a virtuális valóság- rendszerek egyre
elterjedtebbek lesznek. és a VRML (Virtual Reality Markup Language) egyre kifinomultabb lesz, lehetővé téve, hogy
több felhasználó egyszerre lehessen jelen. Már most megszokott jelenség a kezdetleges szöveges alapú szerepjáték
számítógépes hálózatokon és az internet is támogat egy kezdetleges virtuális valóságot.

3) A Szerepjáték, mint az Oktatás egy formája

Az ILF olyan információkat gyűjtött be, melyek szerint a Szerepjáték kiváló nevelőeszköz.

Az Egyesült Államokon kívül a szerepjáték széles körben elterjedt tanítóeszköz és olyan könyvekben írják le, mint
például a Tanárok Segédlete a `Történelemhez a Szerepjátékon át`, melyet a nagy tiszteletnek örvendő Angol Örökség
Alapítvány adott ki. Az elmúlt tíz évben tucatnyi pszihológiával foglalkozó újságban jelent meg cikk, mely a
szerepjáték hasznosságát ecseteli olyan eltérő témákban, mint a jogászképzés, légiszemélyzet képzés, közös döntéshozás,
kábítószervisszaélés-kontroll, és nyomorék gyermekek iskolai ellátása. 1995-ben Holcombe, Wolery és Katzenmeyer egy
cikket adott közre a Gyermek és Családtanulmányi Folyóiratban, melyben leírták a szerepjáték hasznát, abban, hogyan
lehet a gyermekeket megtanítani, hogyan kerüljék el a szexuális zaklatásokat.

A tudományos jelentések dacára, melyek világszerte a szerpjátékot a tanítás egy kiváló eszközeként mutatják be, az
amerikai nevelők nem hajlandók bevezetni ezt a nagyszerű taneszközt. A szerepjáték folyamatos és zord ellenállásba
ütközik a szerepjáték `ártalmai` miatt való paranoia miatt.

A White Wolf termékei, míg foképp szórakoztató és nem oktatás céllal készültek,
nem szokásosak, mivel szórakoztató tartalmukat történelmi, klasszikus és modern
irodalmi illetve modern zenei elemek közé ágyazva prezentálják a közönségnek,
és ez az, ami vonzóvá teszi a legtöbb tizenéves számára. Néhány felnott helyteleníti
a szórakozás vagy a muvészet azon formáit, melyekben a fiatalok moráli döntésekkel
vagy etikával találkoznak. A szerepjátékok arra bátorítják a tizenéveseket, hogy
használják a fejüket, ahelyett, hogy a televízió `konzerv` szórakoztatásával
tömnék a fejüket.

A Szerepjáték egy társadalmi jelenség, és szökségeltetik hozzá némi gondolkodás
és belátás. Képzelet-orientált tevékenységeket, amik a fiatalokat kimozdítják a házból,
el a Nintendotól és a TV-tol, és amelyekhez szükség van olvasottságra, matematikára
és társadalmi kapcsolatkiépítésre pozitív megmozdulásként kellene értékelni. A
feltevés, hogy ezek a játékok `egészségtelen megszállotságot` idéznének elo,
egyszeruen butaságok – akármilyen hobbi, a zenétol a baseball kártyák gyujtéséig lehet
egy tizenéves idopocsékolása, amitol apu a falra mászik.

A White Wolf Vampire játéka

Ha a White Wolf játékai néha erőszakosak és véresek is, nem ártanak többet, mint a
TV, vagy a mozi. Egyszeri elolvasása a White Wolf anyagoknak megmutatja, hogy
ezek a könyvek arra ösztönzik a játékosokat, hogy meggondolják cselekedeteiket és
a következményeket, a helyett, hogy egyszerüen befogadnák az ész nélküli erőszakot,
ami a legfontosabb tulajdonsága a passzív szórakoztatási formáknak, mint például
a televízió.

Azt állítani, hogy az a félmillió egyén, aki a White Wolf termékeit olvassa,
hajlamos volna bűnöző vagy szociopata viselkedésre, egyszerűen nevetséges.
A vámpír irodalom kultúránk részét képezi a `Varney a Vámpír` 1840-es
évek beli kiadása óta, és azóta is időről időre a közönség elé tárják olyan
irodalmi és filmalakok, mint Bram Stoker, Lugosi Béla, Frank Langella és
mostanában Anne Rice és Tom Cruise. A Vámpír mítosz erős, mert a kulturális
elidegenedés antológiáját tartalmazza. Néhány bűnöző szociopata viselkedése
részévé tette a Vámpír-témát sokkal a szerepjáték feltalálása előtt.
irodalomkritikusok és szociológusok rámutattak, hogy a Vámpír mítosz
a kulturális elidegenedés igen erős elemeit tartalmazzák, ami különösen
fontos mítosszá teszi olyan emberek számára, akik küszködnek, hogy
beilleszhedjenek a modern kultúrába. A tény, hogy egyes bűnözők magukévá
teszik a mítoszt, nem teszi azt kultúránk kevésbé létjogosult részévé, vagy
sugallja azt, hogy normális emberek ne fedezhetnék fel azt a sok leckét,
amit ezen keresztül tanulhatunk.

A szerepjáték nem veszélyes. A szülők, akik nem felügyelik
gyermekeiket, veszélyesek. Az Interaktív Irodalom Alapítvány arra
buzdítja a szülőket, hogy tegyenek fel kérdéseket tizenéves gyermekeik
hobbiairól és tevékenységéről. Azok a szülők, akiket érdekel gyermekeik
játéka, ténylegesen olvassák el a könyveket, tartsák észben, hogy azok
sem többé sem pedig kevésbé nem lesznek véresek, mint a TV, a mozi,
vagy egy népszerű thriller. Beszéljenek a tizenévesekkel morális és
etikai hozzáállásról. És amikor szerepjátszó csoportok alakulnak,
ragaszkodjanak az információkhoz a helyről, a felelős felnottekről, és
időpontokról.

Mi az ILF?

Ez előtt, leszámítva a gyártókat, nem volt hiteles információforrás a
szerepjátékról és a szerepjátszásról. Az ILF egy nonprofit szervezetként
alapult, hogy kielégítse ezt az igényt, és reméljük, ezentúl információval
szolgálhatunk majd a médiának, mikor higgadt, szakszerű véleményre
van szükség a szerepjátékkal kapcsolatban, kiegyensúlyozandó a
radikálisabb nézeteket.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.