LFG.HU

HammerTimeCafe
Ravenheart
ismertetőCimkek

Napjainkban reneszánszát éli az old-school D&D. Lassan már Dunát lehetne rekeszteni a retroklónokkal, simulacrumokkal, és egyéb vicces nevekkel illetett játékokkal: van, aki a saját régi kedvencét igyekszik reprodukálni eredeti formában… Van, aki házszabályozva tálalja… Van, aki egy új rendszerből szórja ki amit akar… És van, akinek leginkább a stílus és a hangulat a lényeg, és ahelyett hogy valamelyik nyomtatásban nem lévő Nagy Öregre alapozna, inkább megalkotja a saját játékát. David S. Kenzer és kis csapata ez utóbbiak közé tartozik.
 
A HackMaster névvel először 1990-ben találkozhattak a Shadis magazin olvasói. Jolly Blackburn úgy gondolta, firkant valami képregényt az újságba, amíg jobbat nem talál helyettük. Ezek voltak a Knights of the Dinner Table (továbbiakban KoDT) első képsorai, melyek annyira sikeresnek bizonyultak, hogy később leváltak az azóta megszűnt újságról, és önálló havi magazinként folytatták pályafutásukat, valamint megjárták a Dragon magazin oldalait is. A KoDT kiállta az idő próbáját, a mai napig havonta jelennek meg az új számok, a Kenzer & Company kiadásában. Hogy miről szól? Szerepjátékosokról, viselt dolgaikról, az iparról, mindezt kifigurázva és görbe tükröt állítva nekik. Van itt minden: könyörtelen mesélők, kicselezett szabályok, mesélőt megőrjítő játékosok és döbbenetes húzásaik, bizarr való életbeli helyzetek, egoista játékfejlesztők, és persze a különféle valós rpg-ken alapuló fiktív játékok, melyek királya a HackMaster. Ha jellemezni kellene a játékot, akkor talán az AD&D és a Rolemaster keverékeként írhatnánk le, egymásnak ellentmondó szabályokkal, durva tápolási lehetőségekkel, sok kibúvóval, és valami irdatlanul túlrészletezett táblázatokkal. Nagyon gusztusosan hangzik, ugye? Az olvasók már jó ideje rágták Kenzerék fülét, hogy adják ki a játékot, ám mivel az túlságosan hasonlított volna az AD&D-re, erre nem volt lehetőség. Egészen addig, míg a Wizards of the Coast el nem követett egy apró baklövést.
 
Történt ugyanis, hogy kiadták egy CD-n az addig megjelent Dragon magazinok gyűjteményét, azonban a Kenzer & Company-től nem kértek engedélyt a bennük szereplő KoDT képsorok megjelentetésére. Végül peren kívül megegyeztek: a képregények maradhatnak a CD-n, Kenzerék pedig licenszelhetik az AD&D rendszerét, egy feltétellel: az eredeti, AD&D-ből származó anyagot parodizálva, humoros formában kell tálalni, hogy ne jelentsen konkurenciát az épp akkortájt megjelenő 3. kiadású D&D-nek. Így született meg a HackMaster, ami az ismert univerzum egyetlen szerepjátéka, melynek a negyedik kiadása volt az első. Akit érdekel, az elGabor tollából olvashat kimerítő ismertetőt róla a 29-es Chaos Ultrában. A játék lényegében az első kiadású AD&D klónja, rengeteg új fajjal, kaszttal, varázslattal, kiegészítő szabállyal, kritikus táblával, skill rendszerrel, hülye szörnyekkel és pihent agyú baromsággal megfűszerezve. A játék hűséges rajongótáborra tett szert, továbbá a 2002-es Origins kiállításon a “Game of the Year 2001″ díjat is bezsebelte. Nem meglepő tehát, hogy az alapkönyvek mellé (Player’s Guide, Gamemaster’s Guide, tízkötetes Hacklopedia of Beasts) számtalan klasszikus modul feldolgozása, kiegészítők tömkelege, egy 32 oldalas mesélői paraván és egy 16 oldalas karakterlap is megjelent.
 
2007-ben lejárt a licensz szerződés, azonban akkorra már nyilvánvalóvá vált, hogy készül a játék ötödik kiadása, melyben a saját rendszerüket fogják tovább fejleszteni, ami már bizonyított a szintén díjnyertes Aces & Eightsben, továbbá, mivel már megtehetik, komolyabbra veszik a hangnemet, és mellőzik a fölösleges baromságokat. A tervek szerint a játék két lépésben fog kijönni: először a bevezető HackMaster Basic, amiben bele lehet kóstolni a rendszerbe, majd ezt követi a háromkötetes Advanced HackMaster és kiegészítői. Tavaly júniusban ki is jött a HackMaster Basic, és jó szokásuktól eltérően nem csúsztak hónapokat a kiadásával, sőt! A tervezettnél két héttel korában meghozta a postás. Úgy egy évvel és két hónappal később pedig végre sikerült leülnöm, hogy megírjam ezt az ismertetőt – lassú víz partot mos.
 
 
A könyv puhafedeles, 192 oldalas és 20$-t kóstál. Borítója tisztelgés a Basic D&D 1981-es kiadása előtt, azonban nem csak a megörökített jelenet hasonló, hanem az elkövetője is ugyanúgy Erol Otus, mint az eredetinek. A bizarr alakok és az Otusra annyira jellemző színvilág szokatlan lehet sokaknak, nekem viszont annál üdítőbb volt a mostanában látott jellegtelen, agyon-photoshopolt tucatillusztrációk után.
 
Gyors végigpörgetés után elégedetten bólintottam, hogy a belső képek is rendben vannak. Találunk itt új és régi alkotásokat, néhány KoDT képkockát, public domainból vett metszeteket egyaránt – bár az utóbbiak kilógnak ki a sorból, túlságosan elütnek a többi alkotás látványvilágától. Ó, és van pár illusztráció a Fraim testvérektől is – bár lenne több – akik az előző kiadás meghatározó grafikusai voltak.
 
A könyv kötése rendben van, nem áll szándékában szétesni, és még a rá löttyintett sört is nyom nélkül beitták a lapok – játékosok vérével még nem teszteltem, de ami késik, nem múlik. Egyedül a borító az, ami a kelleténél hamarabb megkopott, a könyv a sarkainál már sajnos hófehér volt félévnyi használat után.
 
 
Miután kinyitjuk a könyvet, a szerzők (David Kenzer, Jolly Blackburn, Steve Johansson) bevezetője fogad minket, melyből kiderül miért is van szükség új kiadásra, n+1. fantasy szerepjátékra, és mi is a céljuk a HackMasterrel. Ezt követi a KoDT-beli Gary Jackson bevezetője. Ha valaki régebben olvasta volna KoDT-t, de az utóbbi egy év kimaradt neki, ne lepődjön meg: Gary Jackson mégsem halt meg évekkel ezelőtt, csupán remeteként élt, évekig távol a világtól, és a HackMaster 5. kiadását írogatta – meg World of HackCraftozott.
 
Minden tiszteletem a szerzőké, mivel a könyv nem száraz, könnyen olvasható és szórakoztató. Egyesek talán falra másznak a szöveg stílusától, azonban náluk ezt valószínű az irónia és a humor hiánya válthatja ki. Külön öröm, hogy az alkotók időről-időre tesznek kisebb kitérőket, hogy elmagyarázzák, milyen megfontolások állnak egyes szabályok megalkotása mögött, vagy hogy elsüssenek pár poént, így gondoskodva arról, hogy az olvasó agya ne füstöljön el miután átrágta magát egy töményebb szabályhalmazon.
 
 
Ha túltettük magunkat a bevezetőn, egyből fejest is ugorhatunk a mélyvízbe: az első fejezetek a karakteralkotással, a becsület-rendszerrel, hátrányokkal és jellemhibákkal, és az STP hármassal (skills-talents-proficiencies) foglalkoznak. Karakteralkotásból rendelkezésünkre áll egy gyors és egy részletes eljárás. Magától értetődő, hogy csak az utóbbival fogok foglalkozni, azonban mielőtt belecsapnánk a lecsóba, említést kell tennem az átütésről (penetration), mely szabályra a későbbiekben még sokszor fogok hivatkozni. A játékban rengeteg olyan dobás van, ami felülről nyitott, azaz ha maximumot dobunk, dobhatunk mellé még egyet mínusz eggyel. Ezt a kocka neve után írt kis “p”-vel jelölik. Két kivételes kocka van: a d20p d6p-1-gyel üt át, a d100 pedig d20p-1-gyel.
 
Karakterünk hét fő jellemzővel bír, a D&D-ből jól ismert hat tulajdonság mellett a megjelenés (Looks) számíthatna újnak, ha nem szerepelt volna már az előző kiadású HackMasterben vagy az AD&D-s Unearthed Arcanában (ott Comelinessnek hívták). Ezeket sorban dobjuk 3d6-tal, majd mindegyik mellé d100-zal egy százalékos értéket, amely mutatja, hol tart a fejlődésben. Ha kalandozásra alkalmatlan karaktert sikerült dobnunk, élhetünk a boltos szabállyal (Shopkeeper Rule): nevezzük el karakterünket, majd adjuk oda a mesélőnek, hogy jó lesz boltosnak, és dobjunk újat. Egyik játékosom egy kisebb falura elegendő NPC-t kitermelt, míg végre sikerült kalandozásra alkalmas PC-t kihoznia.
 
Kenzerék nagy hangsúlyt fektettek arra, hogy minden tulajdonság hasznos legyen. Például a támadás bónusz nem erőn vagy ügyességen, hanem ügyességen és intelligencián, a védekezés és a kezdeményezés meg ügyességen és bölcsességen alapul. A megjelenés visszahat a karizmára, ezek módosíthatják az induló becsületet (erről később), és intelligencia, bölcsesség, karizma bizonyos képzettségek fejlesztésében segít. A d20-as rendszer rajongói valószínűleg fintorognak majd azon, hogy a tulajdonságokhoz külön táblázatok tartoznak, nincsenek egységes bónuszuk, és még az erőpróbára (Feat of Strength) is külön szabályok vannak.
 
Kezdéskor 50 Build Pointot (BP) kapunk, amihez még attól függően kapunk bónuszt, hogy megtartottuk sorban a dobott tulajdonságokat (+50 BP), kettőt kicseréltünk (+25 BP), vagy teljesen ízlés szerint rendeztük el őket (+0 BP). Míg más játékokban előre ki van porciózva, hogy milyen szinten miféle skillt, featet és egyéb kutyafülét kaphatunk, HackMasterben a BP-t arra költhetjük, amire akarjuk, akkor, amikor gondoljuk. Fejleszthetjük belőle a fő jellemzőinket 3-5%-kal, elkölthetjük STP-re, valamint a karakterosztályunkat is ebből vásároljuk, aminek az ára fajtól függ. Ez embereknél 25 BP, míg demihumánoknál változó: a törpe például 20 BP-ért veheti fel a harcos osztályt, ám a varázsló 75 BP-be kerül neki. Cserébe viszont eltöröltek minden karakterosztály- és szintkorlátot.
 
 
Fajokból a jól ismert ember, elf, törpe, félszerzet négyes áll rendelkezésünkre. Fajunk hatással van a jellemzőinkre, méghozzá sokkal nagyobb mértékben, mint azt D&D-ben megszokhattuk: az ember kivételével mindegyik faj 3-4 fő jellemzőt módosít valamilyen irányba, akár 4-gyel is. Ezen kívül ingyen szinteket kaphatunk skillekben, bizonyos talenteket feláron vehetünk fel, valamint védekezésre, kezdeményezésre, mentődobásokra kaphatunk bónuszokat. Itt megismerkedhetünk a méret fogalmával is, ami kategóriákba van sorolva: egy faj eltérő méretkategóriájú lehet magasság, testalkat és hátralökés szempontjából. Az elf például közepes méretű lény magasság tekintetében, de mivel törékeny testalkatú, hátralökés és alap HP szempontjából is kisméretűnek számít.
 
 
Hátterünket, magasságunkat, kezdőkorunkat, testtömegindexünket is kidobhatjuk, igaz, valami rejtélyes oknál fogva a velük foglalkozó fejezetet hátra pakolták… Hátterünk kisebb bónuszokat adhat, tehát nem árt, ha boldog gyerekkorunk volt, és a féltucatnyi testvérünk mindegyikével jóban vagyunk. Utóbbinál az Iggazy Szerepjátékosnak nyilván viszket a tenyere, hogy mindegyikükről kisregényt írjon, de az okos játékos megfogadja a könyv tanácsát, és vázlatosan hagyja. Így ugyanis bármikor kihasználható marad adu ászként a történet folyamán, például: “Hmm… Most jut eszembe, nekem van egy nővérem, akivel jóban vagyok, és ő pont ennek az erdőnek a szélén épített kolostorban él… meglátogathatnánk, akkor talán lenne szállásunk éjszakára, és nem ennének meg a farkasok…”
 
Hasonlóan érdekesek és jó szerepjátékra adnak lehetőséget a hátrányok és jellemhibák, amikből mindenki egyet-egyet kap kezdéskor. Kifejezetten érdekes karakterek születhetnek így, kedvencünk eddig a tojásallergiás elf varázsló volt, aki félt a madaraktól, de a jövőben nincs kizárva a pollenallergiás elf druida, vagy a vörös színtől irtózó színtévesztő barbár sem.
 
 
Míg a háttér hátrakerült, a jelemmel és becsülettel (Honor) foglalkozó fejezet előre. Elsőre néhányan arra gondolhatják, hogy ez annak mércéje, mennyire jófiú a karakter – nagyobbat nem is tévedhetnének. A becsület azt mutatja, mennyire becsülik, félik a karakterünket, mennyire felel meg a jellemének. A magas becsülettel bíró karaktert tisztelik, míg az alacsonnyal rohangálót leköpik a kocsmában, megrugdossák a sikátorban és ott kötnek bele, ahol tudnak. Kezdeti becsületünk a hét tulajdonság átlagából, plusz karizma és megjelenés bónuszból áll, innentől meg jó vagy rossz szerepjátékon múlik, hogyan nő vagy éppen csökken.
 
A magas becsület bónuszokat adhat dobásokra, az alacsony levonásokat, 0-ra érve pedig a karakter jellemet vált, és az új jellemben a legalacsonyabb becsületkategóriájából indul… Lehet ezen felül becsületet égetni is: ha elrontunk egy dobást, feláldozhatunk pár pontot, hogy újradobjuk vagy módosítsuk. Első néhány alkalommal a mesélő bajban lehet a kiosztással, mivel az útmutató irányelvek eléggé homályosak – remélhetőleg az Advanced könyvekben majd alaposabban kitárgyalják a témát.
 
 
Karakterosztályokból – fajokhoz hasonlóan – szintén négy klasszikus áll rendelkezésünkre: harcos, tolvaj, varázsló, pap. AD&D-s szokásokhoz hűen mindegyik más kockával dobja az életerejét (a HD-k a szokásosak: harcos d10, pap d8, tolvaj d6, varázsló d4), és más ütemben kap különféle harcértékekre bónuszokat. Mindegyik osztály képes fegyverekre specializálódni (eltérő BP költségért, persze), ami itt fel van bontva öt felé: külön fejleszthetjük fegyverünk támadását, gyorsaságát, kezdeményezését, sebzését és védekezését.
 
Harcosunk lesz valószínűleg a legcombosabb a csapatban, bár mint a főjellemzőknél láthattuk, semmi akadálya, hogy egy intelligens és precíz harcos hatékonyabb legyen, mint egy izomagyú. Alapból képzett nehézvértekben, pajzsokban, fele áron veheti fel a fegyveres jártasságokat és piszok olcsón tud specializálódni.
 
Tolvajunk a szokásos biztonságtechnikai és magántulajdon-áthelyező szakember, aki könnyűvértekben, egyszerű fegyverekben alapból jártas és bizonyos skilleket ingyen fejleszthet szintlépéskor. Hátba szúrás, hátbatámadás, gyors kivégzés és pontos védekezés mellett ő rendelkezik egyedül szerencse pontokkal. Ezek minden szintlépéskor feltöltődnek 20 + szint mennyiségűre, és az ellenfél támadó, védekező dobásait, vagy a karakter mentődobásait és képzettségpróbáit lehet velük elcsalni.
 
A mágus törékeny, viszont képes különféle misztikus bűvigéket használni. Teszi ezt oly módon, ami egyesíti a varázspontos rendszerek dinamizmusát a memorizálás hagyományával. A varázslatok szintjei itt párhuzamosak a karakter szintjeivel, plusz vannak apprentice és journeyman szintű trükkök is. Mágusunk minden szintről memorizálhat egy varázslatot, és szintjétől függően rendelkezik bizonyos mennyiségű Spell Pointtal (SP), amiből elvarázsolhatja azokat. Használat után a varázslat nem törlődik az emlékezetünkből (ahogy a Szózatot sem felejtjük el, miután elszavaltuk), amíg le nem cseréljük memorizáláskor másikra. Így varázskönyv nélkül sem vagyok elveszve, de ha nálunk van a fóliáns, semmi akadálya, hogy elsüssünk nem-memorizált bűvigéket is, amik dupla SP-be kerülnek. SP-t használhatunk varázslatok erősítésére is. A rendszer gyakorlatban nagyon jól működik: a varázsló nem lesz irreálisan erős, mivel úgy van az SP kiporciózva, hogy minden szintről el tudjon sütni egy memorizált spellt, ugyanakkor mégis rugalmasabb, mint a megszokott Vance-i rendszerben.
 
A papokban közös, hogy képesek élőholtat űzni, papi mágiát, nehézvérteket és pajzsokat használni, vallásismeret skillre bónuszuk van, a további képességeik viszont már vallásuktól függenek. A HMB öt kalamari istent tartalmaz, akik mind más fegyvert preferálnak, más bónuszokkal jutalmazzák híveiket és mások az elvárásaik. Így a pap egy “öt az egyben” karakterosztály: mindegyikük más játékstílust kíván. A kalamari istenek nagy előnye, hogy általános hatalmakat szimbolizálnak (még a neveik is ezt sugallják: The True, The Caregiver, The Guardian, The Overlord, The Creator of Strife), amiket könnyű megfeleltetni más világok isteneinek. A papok nem rendelkeznek SP-vel, nekik imádkozni kell a varázslatokért, ráadásul minden varázslatból csak egy darabot kérhetnek arra a napra. Apprentice és journeyman igéik sincsenek, viszont magas bölcsesség esetén kaphatnak ajándék varázslatokat. Papok nagy előnye varázslókkal szemben, hogy az összes varázslatból mazsolázhatnak imádkozáskor, nincsen a kezük megkötve egy varázskönyv tartalma által.
 
A könyv ötödik szintig tartalmaz anyagot. Ez elsőre kevésnek tűnhet, azonban a lassú fejlődés miatt hónapokra elegendő lesz. Szintlépéskor karakterünk megkapja osztályának harcérték módosítóit (már ha van), új varázslato(ka)t, és 15 BP-t, de HP-t nem kap minden szinten. Első szintű kalandozó HP-je függ fajától, állóképességétől, és kasztjának HD-jétől, ezután pedig minden páratlan szinten kap újabb HD-t, páros szinteken az előző szint HD-ját javíthatja újradobással. Így nincsenek akkora ugrások HP-ben szintlépéskor, mint D&D-ben 4. kiadás előtt. A HackMasteres kalandozó jóval több HP-vel indul, mint egy AD&D-s, cserébe viszont szörnyek HP-je is hasonlóképp van kiszámolva, és a fegyverek sebzése is duplája az AD&D-ből megszokottnak! Ha jobban megnézzük a harcértékeket is, akkor nyilvánvalóvá válik, hogy HackMasterben egy szintlépés fél szintnek felelne meg AD&D-ben.
 
 
Sokszor hivatkoztam már skillekre, talentekre, proficiency-kre, ideje megmagyarázni, mi ezek közt a különbség! Skill minden, amire dobhatunk próbát, belőlük több mint ötven található a könyvben. Képzettségpróbák százalékos rendszert használnak. Értékétől függően mindegyik skillünknek van egy bizonyos foka, ami befolyásolhatja a sikeres próba eredményét, és hogy milyen ütemben tudjuk fejleszteni – a mesterfokon űzött skillek jóval lassabban fejlődnek, mint amikben még kezdő a karakter. Egy skill értékének alapja a hozzá tartozó főjellemző. Ha veszünk benne szintet, dobunk kockával, hogy mennyivel nő (d4p-d12p), és hozzáadjuk a főjellemző bónuszát, ami értékétől függően -4-től +5-ig terjed. A különböző skilleket BP költsége eltérő – a tolvajképzettségek például piszok drágák, míg a sütés-főzés rendkívül olcsó.
 
A talentek nagyjából a D&D featjeinek felelnek meg, csak sokkal kevesebb van belőlük. Nincs szintjük, olyan dolgokat adnak, mint bónusz valamely fegyver egyik harcértékére, ellenállás illúziókkal szemben, gyors alvás, gyors gyógyulás, et cetera… A proficiency valamilyen képzést takar. Ide tartoznak a fegyveres jártasságok, vért és pajzshasználat, de néhány szakma is.
 
 
A felszerelések fejezetben csak alapvető holmik vannak felsorolva, nem fog a habzó szájú, MacGyveren nevelkedett játékos darabszámra százas szögeket, tűt, madzagot, körömreszelőt és sípot vásárolni a listáról, “valamire jó lesz” indokkal. Fegyverek közt is csak a gyakori nevelőeszközök szerepelnek, nincs harmincféle szálfegyver (sőt, jelenleg csak egy van), és vérteknél is csak láncingig terjed a lista – ami itt már nehézvért.
 
A fegyvereknek három jellemzője van, ami alapján érdemes mérlegelni, mibe fektessünk. Egyik a sebzés, másik a gyorsaság, harmadik pedig az elérés/lőtáv. Amelyik fegyvernél két gyorsaság van feltüntetve, ott a második döfést jelent: ilyenkor kisebbet sebzünk, viszont gyakrabban lehet támadni, és szurkálással lehet az ellenfelet helyben tartani is. Mivel mindegyik fegyver sebzése átütő, amelyik kisebb kockákkal dobja a sebzést, nagyobb eséllyel fog átütni. A lista végigtekintése után elégedetten vettem tudomásul, hogy itt nem a hosszúkard lesz az egyeduralkodó fegyver, megéri buzogányt, lándzsát vagy csatabárdot forgatni – utóbbi 4d4p-s sebzésével remek a legjobb átütés gyáros.
 
Pajzsoknál, vérteknél egyértelművé válik, hogy a játék már nem az AD&D féle AC rendszert használja. A pajzs a védekezésünket növeli és fedezékként szolgálhat, a páncél sebzést fog fel és akadályoz a védekezésben, mozgásban. Pajzsnak is van sebzésfelfogása, erre azonban csak akkor van szükség, ha hárítottunk vele. A harcról szóló fejezetben törési érték és törés elleni mentődobásukat is megtaláljuk – bizony, pajzsaink közel sem örökéletűek, törnek, horpadnak.
 
HackMasterben a kereskedelem alapja az ezüst. Kezdő pénzmennyiséggel nem bánik bőkezűen a játék: még a leggazdagabb induló karakter sem fogja magát rogyásig vásárolni fegyverekkel és páncéllal. Átlag HM karakternek annyi pénze van kezdéskor, hogy ruha és a nélkülözhetetlen felszerelési tárgyak mellé egy-két fegyvert, valamilyen bőrvértet és talán (!) egy pajzsot tud venni. Nálunk az egyik harcos kénytelen volt dönteni, hogy ruhája legyen kezdéskor, vagy kispajzsa – végül a csapat összedobta neki a pénzt, így lett mindkettő, de persze később behajtották rajta a tartozást. Itt bizony közönséges fegyverek és vértek is sokkal értékesebbek, mint más játékban.
 
 
A varázslatokkal foglalkozó két fejezet elég rövid: mágusoknak 42 varázslat van a könyvben, míg papoknak 26. Klasszikus D&D-s varázslatok, mint az altatás, a varázslövedék, az ajtó megerősítése megtalálhatók, még ha más névvel is, és van pár kifejezetten ötletes új darab, ahogy pár kedvenc is visszatér előző HackMasterből – mint a Heat Seeking Fist of Thunder, vagy a Skipping Betty Fireball. Papoknak rendelkezésére áll két ceremónia is, egyikkel szimbólumot lehet szentelni, másikkal pedig híveket “megkeresztelni”. Egy isten felkent hívének lenni nem rossz dolog, ugyanis istenünk papjai által elsütött varázslatok jobban fognak hatni ránk – például többet gyógyulunk Cure Light Woundstól.
 
 
Elérkeztünk a fantasy szerepjátékok kulcsfontosságú részéhez: a harchoz. A HackMaster szakít a körökre osztott harccal, helyette másodpercekkel számol. A harc elején dobott kezdeményezés (alapból d12 + módosító, de kedvező esetben kisebb kockával is dobhatunk) azt mutatja meg, hányadik másodpercre leszünk harcra készek. Ha valaki még ez előtt kap egy maflást, annak már nem is kell megvárnia a dobott értéket, három másodpercen belül észhez tér.
 
Mindenki cselekedhet minden másodpercben, azonban a komolyabb cselekedetek hosszabb időt vesznek igénybe. Például ha varázsolni akarunk, előbb néhány másodpercig komponenseket kell keresni, utána a varázslat elsütése is időbe kerül, majd varázslat nehézségétől függően pár másodpercre elerőtlenedik az ember. Ellenfeleink támadásaira is lehet reagálni, és az is megeshet, hogy két fél egyszerre támadja meg – és esetleg sebzi – egymást. A könyv tucatnyi manővert felsorol, a különböző védekező és agresszív harcmodorok mellett döfő fegyverrel helyben tarthatjuk ellenfelünket (amíg félre nem üti a lándzsánk nyelét), hátraléphetünk támadás elől (amíg falba nem ütközünk, vagy le nem zuhanunk a szakadékba), és így tovább… Aktuális cselekedeteinket bármelyik másodpercben megszakíthatjuk, jobb esetben csak csúszni fogunk a befejezésével, rosszabb esetben kezdhetjük elölről.
 
 
Ha szerencsénk van, először távolról lesz lehetőségünk megkeseríteni ellenfeleink életét, ilyenkor támadásunk alapjáraton d20p + támadás bónusz, de ha a célpont messze van vagy kicsi, akkor kisebb kockával dobunk. Ellenfelünk védekezése módosítatlan d12p. Támadásnál mindig a nagyobb dobás nyer, döntetlen esetén mindig a védő. A lövedékek elől el lehet rejtőzni pajzs mögé, ilyenkor ha telibe kapják az embert, akkor is dobhat d20-szal a pajzs fedezék értéke fölé – ha megvan, a nyílvessző a pajzsba fúródik. A távolsági fegyverek gyorsasága kisebb egységekre le van bontva, így semmi akadálya, hogy célzás nélkül hamarabb elengedjünk egy nyilat, vagy pedig az íj felhúzása után még fedezékbe húzódjunk, mielőtt célzunk és lövünk.
 
Mikor közelharcban két harcos egymásnak esik, először az támad, akinek hosszabb a fegyvere, következő másodpercben pedig a másik. Ezután már a fegyver gyorsaságától függ, ki mikor üthet legközelebb. A támadó dobás d20p + támadás bónusz, a védekező pedig helyzettől függő: védekezés bónuszunk mellé járó dobás pajzzsal d20p, pajzs nélkül d20p-4, de ha hátulról támadnak ránk, körülvesznek, akár d8p-ig is leeshet. Mivel a fegyver hossza számít, a falanx nagyon jól működik: mikor belép az ellenfél, először az első sorban lévő harcos támadja, következő másodpercben a mögötte lévő lándzsástól is kap egyet, és akkor mellettük még nem is voltak további harcosok…
 
A kritikus siker és balsiker nem ismeretlen fogalom a játékban, jelen van támadásnál és védekezésnél egyaránt. Kritikus balsiker (módosítatlan 1-est dobtunk) mindkét esetben ugyanazt jelenti: ellenfelünk kap egy szabad támadást ellenünk. Kritikus siker támadásnál (20-ast dobás és átléptük az ellenfél védekezését is) dupla kockával való sebzést jelent. Védekezésnél a 20-as esetén riposztra van lehetőségünk (szabad támadás), és van majdnem-tökéletes-védekezés (near-perfect-defense) 19-es dobásnál: kapunk egy szabad támadást markolattal, könyékkel vagy térddel.
 
 
Biztos feltűnt már, hogy védekezésnél a pajzsok mennyire fontosak: nélkülük nem csak védekezés bónuszunk is jóval kevesebb, de a védekező dobásunk is d20p-4 csupán. Viszont a pajzsnak is megvannak a maga hátrányai. Mivel a kezünkre van szíjazva, hiába hárítunk egy támadást, lehet, hogy mégis sérülünk. Ha pajzzsal hárítottunk, ellenfelünk fele sebzést dob (kivéve szúró fegyvereknél, ott automatikusan 1 a dobás értéke), hozzáadja a bónuszait, majd levonja belőle a pajzs sebzésfelfogását. Ami ezen átment, az fáj. Hétköznapi fegyvereknél ez elég ritkán fordul elő, viszont ha egy dombi óriás csap meg minket egy öles farönkkel, hiába védtük a támadást, elszállunk, mint a győzelmi zászló – továbbá lehet, hogy pajzsunknak is búcsút inthetünk…
 
Elszállást szó szerint lehet érteni, ugyanis kellően erős ütésnél karakterünk hátralökődik (knockback). Mérettől függ, mekkora erővel kell megütni valakit, hogy ez bekövetkezzen. Például ha a fenti óriás ütése 30 pontot sebez, akkor attól egy félszerzet 15, egy ember 10, egy törpe pedig 5 lábat zuhan hátra.
 
Az ilyen Bud Spencer-i maflásoknál természetesen fenn áll a lehetősége, hogy a védő összerogy a csapás erejétől. Mindenkinek van egy fájdalomküszöbe (Treshhold of Pain), ami körülbelül a max HP-jának egyharmada. Amennyiben túllépi a sebzés a ToP-t, karakterünknek dobnia kell trauma ellen. Ha nem sikerül, annyiszor öt másodpercig fog kábán feküdni a földön amennyivel elrontotta – vagy nyüszítve szenvedni, ízlés kérdése és mesélői brutalitás kérdése. Ilyenkor már semmi akadálya, hogy valaki odalépjen és kivégezze (Coup de Grace), ami tíz másodpercig tart (tolvajoknak három), viszont a gondos előkészületek kifizetődök, mivel az eredmény azonnali halál.
 
Gondolom mindenki egyetért velem abban, hogy a harc elég részletes, aprólékos és némi odafigyelést igényel az események követése. Meglepő módon azonban miután hozzászokik az ember, nem lassú, hanem gördülékeny és izgalmas, a játékost végig leköti: akármikor közbeavatkozhat, mozoghat, ha őt támadják is dobnia kell védekezést, jobb esetben pedig fordul a kocka, és még riposztra is lehetősége lesz. Nincsenek következő körig ásítozó játékosok, nem fog senki elcsászkálni harc közben ilyen-olyan, teljesen mellékes teendők miatt, és nem nézi senki tehetetlenül, ahogy bedarálják a karakterét.
 
Pár dolog sajnos nincs teljesen tisztán megfogalmazva, de szerencsére segítségünkre van minden idők legjobb példajátéka! Tízoldalnyi képregényben szemlélhetjük, hogyan játszanak a KoDT hősei, alkalmazva minden fontos szabályt, ami említésre került a fejezetben. Hasonlót eddig csak a Dragon Warriorsban láttam, azonban az ottani képregények csupán unalmas Garfield egyoldalasnak tűnnek ehhez képest.
 
 
A kalandozáshoz szükséges egyéb szabályok közt szokásos fulladás és zuhanás mellett megtudjuk azt is, hogy érdemes félnünk a sötétben. A fajok közül egyedül a törpék látnak kevés fénynél, sötétlátása pedig senkinek sincs. Lehet előszedni a kocsmában felejtett félszerzet fáklyahordozókat, különben kegyetlen levonásokkal fogunk harcolni vaksötétben és félhomályban, és mint feljebb láttuk, az sem előnyös, ha bal kezünkben fáklya van pajzs helyett… Ugyanitt van Doors & Portcullises bekezdés is, meg egy titkosajtókról, amiknek a keresése fura módon nem skillen, hanem a régi d6-os dobáson alapul.
 
A gyógyulást külön kiemelném, mint újabb érdekességet: karakterlapunkon külön kell feljegyezni a sebeket, és a gyógyító varázslatoknál is meg kell mondani, melyikre akarjuk alkalmazni. Pihenésnél a sebek párhuzamosan gyógyulnak, azonban minél sérültebbek vagyunk, annál több nap kell egy pontnyi gyógyuláshoz – egy kisebb összecsapás során nem kevés nyolc napon túl gyógyuló sérülés kerülhet kiosztásra, egy nagyobb esetén pedig lehet, hogy hetekig elfekvőben lesz a karakter… Melegen ajánlom mindenkinek a Fast Healing talent és a First Aid skill felvételét.
 
Ennyi szabály után nem árt egy kis könnyed szórakozás: átlapozva a háttérrel foglalkozó, korábban már említett fejezetet (hogy ez mit keres itt…), elérkezünk a kockákhoz. Velük sajnos csupán tizenegy oldal foglalkozik, de az rendkívül alaposan. Ez a fejezet a HackMaster 4. kiadásának hasonló része, átdolgozva és kibővítve. Megismerhetjük a különböző kockatípusokat, hogyan lehet feltölteni őket szerencsével vagy balszerencsével, milyen technikákkal szabad és nem szabad dobni, mekkora területet kell előkészítenünk ahhoz, hogy megfelelően és kényelmesen tudjuk őket hajigálni, és kitérnek a kocka etikettre is, amiről sokan megfeledkeznek – például hogy nem illik beleugatni a másik dobásába. Most már tudom, mit hiányoltam eddig az összes szerepjáték szabálykönyvből. Diceless/freestyle rpg-kért rajongó barátainknak feltétlen mutassuk meg, hátha ráébrednek, mi jóból maradnak ki, de ha nem, akkor legalább jót mulathatunk az arcukra kiülő néma sikoly láttán.
 
 
A könyv második fele a mesélőnek szól. Egy rövid figyelmeztetés felszólítja a játékosokat a mielőbbi visszafele lapozásra, majd jönnek is a mesélő legjobb barátai: a szörnyek! Állatok, humanoidok, bestiák, élőholtak egyaránt megtalálhatók itt, rövid tulajdonságblokkal és leírással. Némelyikük legyűrése meghaladja az ötödik szintű csapat képességeit is (grizzly medvék, dombi óriás, hydra, vámpír), és az ismerős lények is okozhatnak kellemetlen meglepetéseket – zombikat például ne nagyon uszítsunk kezdő csapatra, de egy kisebb falka farkassal való csetepaté is könnyen TPK-hoz vezethet. Sajnos a leírások nem olyan hangulatosak, mint a Hacklopediákban voltak (szegény Sturm Wolfok leírásából még az is hiányzik, hogy akár egy istennek is nekiugranak, de nagy kaliberű varázslatokkal és fegyverekkel azért idomíthatók), helyszűke miatt csak a lényegre szorítkoznak. Szintszívás nincs a játékban, azonban ideiglenes vagy maradandó tulajdonságcsökkenés van, no meg tizenöt féle méreg – némelyik véletlenszerű, de feltétlen kellemetlen hatásokkal.
 
Szörnyek után jönnek természetesen a kincsek, tanácsok a tapasztalat és pénz kiosztására – és persze random táblák talált kincsek meghatározásához. Varázstárgyakból, botokból, pálcákból, varázslöttyökből nincs dömping a könyvben, varázsfegyver és varázspáncél pedig egy szál sincs: HackMasterben a kisebb pluszos tárgyak csak csupán kiváló minőségűek, az elbűvölt holmik +4-esnél kezdődnek. Talált vérteknél külön dobhatunk, hogy milyen fajra szabták, így egy törpe harcos nem egykönnyen fogja felvenni az elf láncinget, hanem kénytelen lesz átalakíttatni borsos áron. Vagy marad a szokásos káromkodás és hőbörgés, hogy mennyire utálja az elfeket, akik még egy normális méretű páncélt sem tudnak készíteni – ezt a mesélőnek természetesen figyelembe kell vennie, mikor az honort osztja! Potionoknál és varázspálcáknál különösen ajánlom a táblázatok használatát. A romlott gyógyital sem rossz, de az átkozott tűzpálca, ami ellenfelekre virágszirmot szór, barátokra viszont rendesen működik okozott már komikus pillanatokat csapatunkban – igaz, a törpe harcosnő, miután leégett a szakálla, fontolóra vette, hogy az elf mágust esetleg megtömje egy tál gusztusosan elkészített tojással.
 
A legutolsó fejezet a mesélő szerepével, kötelességeivel és feladataival foglalkozik, amit egy mesélői eskütétel követ. Lényegre törő és tanulságos, valószínűleg egy sokkal szebb világban élnénk, ha ezeket mindenki megfogadná és betartaná.
 
A könyvet természetesen egy karakterlap zárja, ami egynek elmegy, de amúgy semmi extrát nem találunk rajta. Tipikus könyv végi karakterlap: kétoldalas, van rajta hely mindennek, csak kevés.
 
 
Sajnos a könyv itt-ott kissé összecsapottnak tűnik, mintha korai Advanced HackMaster könyvekből ollózták volna össze a szöveget. Feljebb már említettem, hogy némely szabály homályosan van megfogalmazva, és mivel tucatnyi olyan dolog van, ami szokatlan lehet vagy az újdonság varázsával hathat egyesekre, nem ártana több példa és magyarázat. Szerencsére a fórumokon már válaszoltak a gyakoribb kérdésekre, és errata is felkerült. Pár olyan dolog is bennmaradt a könyvben említés szintjén, ami az Advancedben lesz, viszont Basicen nem szerepel – az olvasó ne lepődjön meg, ha hírnévről, kitérésről nem talál semmit. Kisebb átrendezés is ráférne a könyvre, nagyon előnytelen, hogy a karakteralkotásnál fontos hátterek fejezetet hátra tették, ahogy annak sincs sok értelme, hogy a könyv elejébe bedobták a becsülettel foglalkozó fejezetet. A mágus varázslatok leírását magyarázó útmutató kétszer szerepel a könyvben: egyszer a mágus után, egyszer pedig a varázslatlistája előtt. Minek? Szerencsére kis mérete miatt a könyv mégis könnyen kezelhető, és miután megszokta az ember az elrendezést, tudni fogja, mit hol talál.
 
 
A HackMaster Basic cím sokakat félrevezethet. Ez nem egy egyszerű játék, nem zöldfülűeknek íródott, még a megszokott “mi az a szerepjáték” és “hogyan kell játszani” fejezetek sincsenek benne (bár a jellemek nagyon szépen ki vannak fejtve). Rules light játékok rajongói is kerüljék, mivel a rendszer komplex, és sok odafigyelést igényel.
 
Mégis, akkor kinek ajánlom a játékot? Azoknak, akik kíváncsiak arra, hogy nézne ki napjainkban az AD&D, akik ragaszkodnak a játékmenethez és annak hagyományaihoz, de vágynak valami új, “fejlettebb” rendszerre, és nem veszik véresen komolyan a hobbit – játékként tekintenek rá, nem pedig amatőr improvizációs színházként. Míg az előző kiadás “csupán” egy jól sikerült AD&D klón volt, az ötödik immár egy önálló, érett fantasy szerepjáték. A komoly tartalom mellett remekül megfér a könnyed szöveg és a helyenként bedobott, de nem erőltetett humor is.
 
Hogy miért Basic mégis? Mert csupán az alapjait tartalmazza valami nagynak, ami jó eséllyel jövőre megint bezsebel pár díjat… Ha minden jól megy, télen már kezünkbe vehetjük a Hacklopedia of Beasts-et, GenConon már a Player’s Guide-ot, és valamikor jövőre még a GameMaster’s Guide-ot is. Ez lesz az Advanced HackMaster szentháromsága, mely bőrkötésben, színes oldalakkal fog kijönni, akár az Aces & Eights – bár valószínű, hogy lesz egy olcsóbb, puhafedeles változat is, hogy a kevésbé tehetős játékosoknak se kelljen eladniuk a veséjüket… Ezt követik majd a különféle kiegészítők, Kalamar világleírás és forráskönyvek, és természetesen kalandmodulok.
 
Az Advanced tartalmazni fog rengeteg új fajt (a szárnyas pixie fairy-k, a velejéig romlott grel erdei elfek, a fél-hobgoblin sil-kargok, a gnómok szinte biztosan szerepelni fognak), osztályt (többek közt rogue, ranger, knight, paladin, multiclassok), opcionális szabályt (a hírhedt d10.000-es kritikus táblák, kifáradás, hírnév, harci stílusok), ami bőven elegendő lesz 20. szintig. A KoDT-ben és a HackJournalban különféle kiegészítők mellett folyamatosan jönnek az előzetesek és a tesztelés alatt álló anyagok. A HoB-ből már kaphattunk ízelítőt, és bátran állíthatom, olyan könyvnek nézünk elébe, ami könnyen lehet, hogy túltesz majd a második kiadású Warhammer FRP Old World Bestiary-ján és az Earthdawnos szörnyismertetőkön, pedig azok is figyelemre méltó alkotások.
 
Ha valaki belevágna, de keveselli a tartalmat, annak ajánlom a negyedévente megjelenő HackJournal letöltését, vagy a KoDT néhány számának megvételét – az új anyagok előzetesein kívül itt talál kiegészítést 10. szintig, bár így is sokat kéne játszani, hogy valaki a könyv adta lehetőségeket kimerítse, míg kijön a Player’s Guide. Ha pedig egy jó modulra fáj a foga, akkor melegen ajánlom a márciusban megjelent Frandor’s Keepet, mely gond nélkül leköti a csapatot 5. szintig, és mely méltó utódja lehetne az AD&D-s Keep on the Borderlandsnek – ami talán következő ismertetőm témájául fog szolgálni. Talán jövő nyárig nem is kell várni, míg erőt veszek magamon, és megírom…
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához