LFG.HU

Szénási Zsófia - HVG
szerepjátékrólCimkek

Az egykori úttörő- és építőtáborok helyett sok mai diák a nyári
hónapokban szerepjátéktáborokban tölt egy-két hetet, középkori vagy
éppen galaktikus fantáziakörnyezetben. A Magyarországon is egyre
népszerűbb, év közben is folyamatosan űzött szerepjátszás ­ számos
szülő, sőt pszichológus félelme szerint ­ könnyen azzal a veszéllyel
járhat, hogy a diákok elveszítik realitásérzéküket. Mások azonban úgy
látják, hogy a játék csak pallérozza képességeiket.

`Tápos, chi-harcot folytató kardművész, pszi ostrommal próbálkozó
ötödik szintű mentalista, nekromanciát űző boszorkánymester,
csókmágiát bevető boszorkány, abbitacél páncélos, rúnakarddal hentelő
Uwel paplovag, fény- és hangmágiával játszadzó illuzionista bárd, akik
harcolnak az aquirok ellen, részt vesznek az amund manifesztációs
háborúban, menekülnek a shadoni inkvizíció elől, és megpróbálnak
helyesen választani a toroni császár és a boszorkánymesterek között.`
Íme néhány szakkifejezés az egyik népszerű fantázia-szerepjátékból.

A szerepjáték-őrület a hetvenes évek amerikai egyetemi klubjaiban
kezdődött, de csak a nyolcvanas években terjedt el, miután
szerepjátékrendszerek tucatjait fejlesztették ki Amerikában. Itthon
elsőként a Galaktika, utóbb a Bíborhold című folyóirat közölt
szemelvényeket a sci-fi- és a fantasyirodalomból.
Magyarországon azonban az 1993-ban megjelent, magyar fejlesztésű
játékrendszer, a M.A.G.U.S. adta meg az igazi lökést, és sokszorozta
meg a szerepjátszók táborát. A fantasyirodalom kiterjesztése is
ekkoriban bontakozott ki: a társaság folyóirata, a Rúna mellett számos
kisebb fantasymagazin (fanzin) látott napvilágot, folyamatosan
jelentek meg a hazai és külföldi regények, és ezek mellett klubok,
speciális üzletek és internetes listák szolgálták és szolgálják ki a
játékosok igényeit.

A fantázia-szerepjáték eredetét egyesek a pszichodrámában, mások a
pszichológiában ismert szituációs és drámajátékokban vélik felfedezni.
Valójában az önismeretet fejlesztő és a gyógyításban is használatos
pszichodrámával nem sok rokon vonást mutat e játék. Míg a pszichodráma
alapvetően cselekvésközpontú, arra épít, hogy a problémákat ne
elmondjuk, hanem a cselekvés, a játék révén adjuk ki magunkból, addig
a fantasys szerepjátékban ­ bármilyen furcsa ­ tényleges cselekvés nem
történik (kivéve az úgynevezett `live fantasyben`, amire azonban csak
ritkán adódik alkalom), a játékosok kizárólag verbális úton
fogalmazzák meg eljátszott szerepeiket. Az egyedüli hasonlóság az,
hogy mindkettő afféle `mintha` szituáció, amikor a résztvevők nem a
valóságot élik át, hanem elképzelt jeleneteket és szerepeket játszanak
el. Több vonásában egyezik viszont a szerepjáték a szituációs és
drámajátékokkal, azon belül is az úgynevezett keretjátékkal. Ez olyan
folytatásos játék, amelyben keverednek a valóság és a képzelet által
teremtett elemek, s e mesesorozat általában kompenzáló vagy
vágyteljesítő jellegű.

Az angol `role-playing game` után RPG-nek is rövidített
szerepjátékokban mindenki szabadon `generálhat` magának `karaktert`:
lehet például mágiaismerő, fegyverforgató, középkori várúr, a sci-fi
világában számítógépes zseni, detektív vagy akár bandatag. Ugyanakkor,
mint minden játéknak, ennek is megvan a maga kidolgozott
szabályrendszere, amelynek elsajátítása és betartása komoly
intellektuális kihívást jelent, még a felnőtt számára is, és
ezeket a szabályokat minden egyes játékrendszernél külön ­ egyenként
több száz oldalas ­ hivatalos szabálykönyv rögzíti. Minél jobb egy
játékrendszer, annál nagyobbak a játszható karakterek variációs
lehetőségei. A fajokban is nagy a változatosság: lehet az ember ember,
de lehet törpe, tünde, troll vagy akár ork is (e fajok, ha máshonnan
nem, John Ronald Tolkien regényfolyamából, A gyűrűk urából ismerősek
lehetnek). A szerepjáték irodalmi eredete azonban régebbi, a múlt
század első felében élt két angol írónőig, a Brontë nővérekig
(Emily és Charlotte) megy vissza, akik a saját maguk kitalálta
világról éveken át tartó folytatásos történetet meséltek, mindketten
adott karaktereket alakítva bennük.

A szerepjáték tulajdonképpen társasjáték, ahol van egy kalandmester,
és vannak játékosok. Maga a játék mindannyiszor valamilyen kitalált
világban játszódik, ahol a játékosok elképzelt személyiségekkel
(`karakterekkel`) mozognak. A mozgást persze nem szó szerint kell
érteni, hiszen ezt a játékot szóban, asztal körül ülve játsszák, a
szokatlan csak az, hogy nem egy játéktáblát ülnek körbe,
hanem előttük a karaktereket részletesen leíró papírlapok, vaskos
szabálykönyvek hevernek, valamint a játékban gyakran használt (6, 8,
10, sőt 12 oldalú) színes kockák, és a játék, a történet (szakszóval:
party) befejezéséhez gyakran sok alkalom ­ akár több hónap ­
szükséges.

A szerepjátékot a filmmel, a regénnyel lehet párhuzamba állítani ­
véli Nyulászi Zsolt, a M.A.G.U.S., később a Codex nevű szerepjáték
egyik alkotója, több fantasyregény és -novella szerzője. Ahogyan egy
regény vagy film alapötletét, a helyszínt, a szereplőket, a
szerkezetet az író adja meg, a szerepjátékban mindez a kalandmester
feladata. Ő határozza meg a cselekmény helyszínét, tervezi meg a
menetét, ez az előre elkészített forgatókönyv azonban a játék
során gyakran változik, hiszen a játékosok ­ illetve az általuk
alakított karakterek (harcosok, varázslók, kalandorok) maguk is
folyamatosan befolyásolják a cselekményt. Példának okáért, hiába
tervez meg a kalandmester egy barlangot, tele mindenféle szörnnyel, ha
a játékosok úgy döntenek: inkább kikerülik az akadályt.

A szerepjátékok általában két típusú fiktív világban játszódnak. Az
egyik irányzat a fantasy ­ egy elképzelt középkori jellegű társadalom,
melyet hősök, sárkányok és más szörnyek népesítenek be ­, a másik a
science fiction, amely éppúgy lehet a rendkívül népszerű Csillagok
háborúja típusú űropera, mint valamiféle pesszimista, közeljövőbeli
cyberpunk környezet. A játék formája is többféle lehet: egyes típusok
inkább a logikai feladatmegoldást részesítik előnyben, mások arra
irányulnak, hogy a szerepjáték ­ azaz a figurák alakítása ­ legyen
minél árnyaltabb. Az előbbiben sokkal jellemzőbb a konfliktusok
harccal való feloldása, gyakrabban kerül elő a kocka, ami a véletlen
szerepét tölti be, illetve az erőszakot helyettesíti. A kezdők a
legtöbb esetben ezt játsszák.
Mások viszont nagy jártasságot várnak el bizonyos tudományokban
(például a középkori történelemben vagy az informatikában).

Az egyszerűbb szerepjátékokat 10-12 éves kortól próbálgatják, 15-18
éves korban ­ az iskolaidő alatt ­ játsszák talán a legtöbben, sok
híve akad még az egyetemisták között is, de azután a többség
fokozatosan abbahagyja. A szülők és a tanárok gyakran előítélettel
viseltetnek a szerepjátékkal szemben, nem utolsósorban a szerepjátékok
személyiségromboló és erőszakos voltáról szóló cikkek hatására. `A
szülők félelme általában abból fakad, hogy ők csak a játék
akciófilmszerű kliséit látják és értik meg` ­ állítja Kiss József, a
Zsigmond téri gimnázium tanára, maga is szerepjátékos és
fantasynovella-szerző. Tanári tapasztalata szerint a szerepjátékos
diákok az órákon messzemenően érdeklődőek, jó a beszédkészségük,
egyszóval a játék a hasznukra válik.

Ám egyes pszichológusok is ellenérzéssel közelednek a szerepjátékhoz.
Legalábbis ez derült ki például Dobos Emőke és Vekerdy Tamás egy
televíziós polémiájából is. Vekerdy legfőbb ellenvetése a játékkal
szemben az volt, hogy a szerepjátékos elveszítheti realitásérzékét,
mintegy `átcsúszhat` a másik világba.
Dobos Emőke, akinek a gyereke is szerepjátékos, nem tartott ettől.
Juza Katalin pszichológus, aki disszertációját a
fantázia-szerepjátékokról írta, úgy véli: e játék
különösen a korai szakaszban lehet ijesztő a kívülállók számára. A
kezdő szerepjátékos ugyanis gyakran gonosz figurát választ magának ­
hiszen itt megteheti, amit a való világban nem ­, s a partyban sok a
harc és erős az agresszió. E korai fázisban több az akció, és kevesebb
a jellemjáték, hiszen a jó jellemjátékhoz már játékosi rutin kell. A
következő szakaszban ­ állítja Juza ­ a `mindent kipróbálni` törekvés
jellemzi a játékosokat, sokféle karaktert eljátszanak ez az
individualisztikus játék korszaka. Végül ­ persze idáig nem
mindenki jut el ­ a kifinomult jellemjáték és megjelenítés lesz a
legfontosabb, s ekkor már a szereplők egymás érdekeit is szem előtt
tartva konstruktívabb, együttműködő játékot folytatnak.

Bonyodalmat jelent viszont, hogy a játékosok sok esetben nem
választják szét önmagukat és a karakterüket (mindkettő esetében egyes
szám első személyben beszélnek), így a kívülálló számára végképp
érthetetlen, éppen ki beszél ­ írja elemzésében Juza Katalin. A
pszichológus véleménye összegzően az, hogy a szerepjáték nem
kimondottan agresszív játékforma, és nem bátorítja a céltalan,
erőszakos rombolást.

Nem készült statisztikai felmérés a hazai szerepjátékosok számáról, de
azt például tudni lehet, hogy egyedül a magyar fejlesztésű
M.A.G.U.S.-ból négy év alatt 30 ezer példány fogyott el, és ez csak
egy a szerepjátékok közül. Ezzel egyidejűleg erőteljes a verseny is:
az ifjabb generációt folyton újabb és újabb játékrendszerek,
kiegészítők, kártyajátékok kínálata várja, s állandóan bővül a
számítógépes szerepjátékok garmadája is, bár ezekben nem annyira a
szerepjáték, mint inkább a stratégia dominál. Mint a Time magazinból
kiderül, Everquest néven az USA-ban márciusban piacra dobtak egy
háromdimenziós szerepjátékot is (persze ennek lejátszásához megfelelő
PC kell), amely marginalizálja az erőszakot. A felhasználó dönti el,
lehet-e gyilkolni a játékban, vagy sem. Az előbbit csak a játékosok 15
százaléka választotta. Vagyis az Everquest virtuális világában ­
ahogyan az igényes szerepjátékok többségében ­ a hangsúly, úgy tűnik,
a játékosok közötti kapcsolatok kiépítésén van, nem a szimpla
akciós-kommandós megvalósításon. A játék kiadója szerint
néhány éven belül ez lesz a szórakozási formák legkedveltebbike,
legalábbis az Egyesült Államokban.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.hvg.hu/cgi/ujlap/cikk.cgi?szam=friss&cikk=9930083.htm]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.