LFG.HU

Népszabadság
szerepjátékrólCimkek

Ravasz gombok

Szűk két éve, hogy Michael Carneas (14), belépve a paducah-i
iskolaudvarba (Kentucky), nyolcszor lőtt: nyolc találat, három
felsőtestbe, öt fejbe. Három halott, öt súlyos sebesült. A beszámolók
szerint nem mozgott, távoli, szórakozott arckifejezéssel lőtt. Először
volt fegyver a kezében: one shut, one kill – minden áldozatba egy
golyó. Akik mintegy a fiú „képernyőjén” bukkantak fel, ahogy ezt Dave
Grossmann, a Killology Research Group (killology: a destruktív
cselekedetek tudományos kutatása) egyik alapítója látja, aki nemrég
még a hadseregnél tanított pszichológiát West Pointban.
Grossmann egyben a vád szakértője: az áldozatok szülei a videojátékok
iparágának képviselőit perelik, 130 millió dollárt követelve.
Állításuk: a fiúval a videojátékok fogadtatták el az ölést, és
tanították meg arra, hogyan vigye végbe szándékát. Ez nem megbocsátás:
a tettest felelősnek tartják.

A „killológus” szerint a találati arány nem véletlen, és tézisét
támasztja alá azzal is, ahogy a fiú cselekedett. A videomészárlásoknál
sok cél bukkan fel: nem lehet – a hagyományos módon – hosszan célozni
az áldozatra, várni, míg össze nem esik, majd a következőre
koncentrálni, hanem gyorsan, késlekedés nélkül kell ölni (a legtöbb
videojáték bónuszpontot ad a fejlövésre, és a jutalom gyakorlásra
ösztönöz).

Grossmann állítása: a gyerekeket, akár a katonákat, megtaníthatjuk az
ölésre. A kutatót, aki a bootcampet (a kiképzőtábort) nemrég egy
interjúban nyíltan agymosásnak nevezte, azok a faktorok érdeklik,
amelyek az öléshez vezető lépést könnyítik vagy nehezítik meg.
Több száz katonával készített interjút, akik háborús helyzetben öltek.
Könyvében beszámol tapasztalatairól, és leírja álláspontját a
videojátékokkal kapcsolatban. E szerint a katonák sem erőszakra
hajlamosak – az egészséges emberekben erős biológiai gátlás tiltja
az ölést –, de a hadsereg rendkívül hatékony mechanizmust fejlesztett
ki: a brutalizálás, annak elhitetése, hogy sötét, kegyetlen világban
élünk, ahol csak az erőszak segít – mind e gátlást hárítja el.

Gyerekeink – Grossmann szerint – a hivatásos katonákat kondicionáló
mechanizmusnak vannak kitéve, a médiában látható erőszak-ábrázoláson,
az agresszív videojátékokon keresztül. A vita, hogy az erőszak
ábrázolása szükségszerűen vezet-e erőszakhoz, nem új keletű: sokan
mondják, hogy az agresszív fantázia kiélése pozitív is lehet, ám a
kutató szerint egészen más hatással kell számolni. A kisgyerekek a
kegyetlen filmek nézése közben elérzéketlenednek, mert még nem tudnak
különbséget tenni fantázia és realitás között: ezt a folyamatot
felelteti meg Grossmann annak, amit a bootcamp kapcsán említ
agymosás címén. Hiszen amit az első életévben megtanulunk, semmi sem
olthatja ki, és a gyerekek, akik naponta látják a tévében az
erőszakot, a „kegyetlen világ”-szindrómában nőnek fel: nem lesznek
feltétlen bűnözők, de könnyebben elfogadják az erőszakot.
Később már tudják, hogy a moziban a véres hulla nem valóság, hanem
fantázia, de kedvtelve nézegetik, és a tiltott klasszikus
kondicionálás is bekövetkezik: a tinédzser látja, hogy embereket
kínoznak, kivégzik őket, és közben kedvenc üdítőjét kortyolgatja, vagy
a barátnőjével csókolózik. Ritkán ilyen intenzív a kapcsolat erőszak
és kellemes érzések között. Miután két jonesborói fiú (11 és 13
évesek) társaikra lőttek, a szomszéd iskolában a gyerekek kacagtak,
amikor tanáruk elmondta, mi történt: megtanulták a halált vidámnak
találni. A fiatal gyilkosok Jonesboróban és Littletonban azt tették,
amire a videotapasztalat kondicionálta őket.

Van, aki szerint a szuperrealisztikus videojátékok csak a cowboyosdi
modern változatai. Nagy különbség: ha barátjával játszik a gyerek, és
megsebzi, be is fejezik, mert megtanulja, hogy társa igazi fájdalmat
érez, és ha összeveri, megbüntetik – az indiánosdi és a fakard mindig
is rendben volt. A videojáték azonban átértékel: egyetlen cél vezérli
a játékost: minél több embert megkínozni, kivégezni. Az öléshez három
dolog kell: fegyver, szándék és képesség. Az erőszakos videojátékok
kettőt megadnak: a szándékot és a képességet. (Az USA-ban nagy
probléma a fegyverek elterjedése, a könnyű elérhetőség.)

A videojáték is az inger–reakció elv alapján kondicionál, ezért
hatékonyak azok, amelyekkel a tinédzserek tényleg fegyvert tartanak a
kezükben: tökéletes gyilkosságszimulátorok. Sokat közülük otthon is
lehet játszani.
Részlet egy játék leírásából:
„Pszichiáterek azt mondják, fontos érezni, ha az ember öl. Ha érzés
nélkül ölsz, szívtelen pszichopata vagy csupán.” A legújabb verziókban
már fotót is be lehet szkennelni – ismerősről, családtagról – hogy
bárkit ledurranthassanak.

Szvetelszky Zsuzsanna


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.