LFG.HU

Kazár József
RPG mesélőknekCimkek

A Túlvilág az álmokról, és a szerepjátékban és a mesélésben való
használatukról szól. Mint a klasszikus “váz alatti fantasy kaland”, az
álomtörténeteket sem kezelték sose megfelelően a szerepjátékokban.
Reméljük, hogy ez a cikk tesz valamit ennek orvosolására.

Someone somewhere went to sleep / And dreamed us all alive
But dreams get pushed around a lot / And doubt if we`ll survive
We won`t get to wake up / Dreams were born to disappear
And I`m pretty sure that none of us are here.
-John Shreeves, “None of Us Are Here”

Néhányan a külső űrt‚ s az óceán fenekét tartják az emberiség utolsó
felderítetlen területeinek, de sem a csillagok, sem a tenger nem
maradnak annyira ismeretlenek, mint az álmokon túli világ. Az álmok
kitérnek a racionális gondolkodás elől, de mégis valódiak maradnak, s
egyikőnk sem menekülhet előlük. A mítoszaink‚ s hagyományaink nagy
része álmok körül forog, bibliai beszámolóktól olyan modern munkákig,
mint például Lovecraft irodalma. A karakterek a szerepjátékokban
szintén felfedezhetik ezt a birodalmat. Az álmok a játékokat egy
lépéssel a szürreális felé viszik, ahol a rémálmok hihetővé válnak.
Emellett új környezeteket nyitnak meg a kalandok számára.

Amikor álmok lépnek be a történetbe, megadatik számodra a lehetőség,
hogy bármit megtegyél, amit kívánsz. Az alvás eltörli a tudatos
elmét, olyan dolgoknak téve ki az álmodókat, melyeket az evilági
érzékeik tiltanának. Egy játékban, ahol szerepet kap a
természetfeletti, az álmod összekapcsolhatja a karaktereket olyan
lények világával, akik nem tudnak testet ölteni az anyagi világban…
legalábbis, még nem. Bármilyen játékban, az álmok olyan helyzetekbe
kényszerítik a karaktereket, amelyekkel, a tudatos létük során talán
sosem találkoznának.

Természetesen az álmok használata nevetségessé válhat, ha túlságosan
gyakoriak. Normális körülmények között jobb limitálni ezeket a
történeteket, egy kampány alatt egyszer, vagy kétszer előforduló,
nagyobb fordulópontokra. Nem tudom eléggé hangsúlyozni ezt. Egy
megfelelően felhasznált álomjelenet borzasztóan nagy hatást tehet a
játékosokra. Indokolatlan ismétlődések elpusztítják az egész hatást.

Természetesen a fenti figyelmeztetés nem érvényes azokra a
kampányokra, ahol konkrét oka van annak, hogy a karaktereknek az
álmaikban kalandoznak. Ha a kampánynak van egy kialakult
természetfeletti álomvilága, olyan gyakran hozhatod azt játékba,
amilyen gyakran csak tudod. Az álomvilág annyira elfogadható lesz,
mint bármilyen másik játékkörnyezet, és az álomlények állandó
karaktertípusok lesznek. A White Wolf Werewolf-jának szabályai,
például speciálisan kijelentik, hogy az álmok számítanak a
karaktereknek.

MIÉRT ÁLMODJUNK?

Egy játékban az álmok szerepjáték történeteket nyújtanak szerepjáték
történeteken belül, esélyt adva a játékosoknak, hogy az elsődleges
mellett más történeteket is mesélhessenek. Tartsd azonban észben, hogy
antiklimatikus megtervezni egy izgalmas kalandot, csak azért, hogy
aztán a következő szavakkal fejezd be: “és végül felébredtek”. Az
álmokban sokkal több és érdekesebb lehetőség van. Itt következzék
néhány ötlet az álmokra a szerepjátékokban:

Az álmok megteremthetik a hangulatot. Ez már önmagáért is megéri, és
hasznos “ébresztő” lehet a karaktereknek, egy gondolkodásmódot
szuggerálva, amire szükségük lesz, ha túl akarják élni az adott
történetet. Vegyük például a FASA Shadowrunját. A Shadowrun szabályait
sokféle kaland megalkotásához használhatod, beleértve az intrikát,
akció-kalandokat és a félig humoros sztorikat. Azonban, a Shadowrun
természetfeletti elemeket is tartalmaz. Akár igazán hátborzongató
kalandot is futtathatsz. Amikor a kaland megkezdődik, a karakterek még
nem tudják, hogy mibe keveredtek. Amikor hallanak Astaroth
Ivadékáról, fejest ugorhatnak a kalandba, lángoló fegyverekkel, nem
mert buták, vagy rossz szerepjátékosok, hanem mert ez egy tökéletes
válasz lenne egyéb esetekben valakire, akinek félelmetes neve van és
rossz modora. Megakadályozhatod ezt a problémát azzal, hogy futtatsz
egy rövid álomjelenetet a kaland elején. Az álmukban a karakterek
találkoznak az Ivadék szolgáival. Úgy játszod le az epizódot, mint
bármely más szerepjáték-jelenetet. Ha a karakterek intelligensen
reagálnak, felhasználva a bölcsességet, amit az álmaik nyújtanak
nekik, talán túlélhetik a való világi találkozást a borzalommal.
Azonban, ha az álmukban a karakterek nem tanúsítanak tiszteletet az
ellenségeikkel szemben, vagy semmibe veszik az álmaikat, akkor
felfedezik, hogy milyen rettenetes a misztikus Ivadék, és milyen
könnyen megsemmisítheti őket. Mivel a kezdeti események az álomban
esnek meg, a karakterek halála nem vet véget a kampánynak, de komoly
bepillantást enged a karaktereknek a veszélyekbe, amivel szembe kell
majd nézniük. Egy baljós álom ijesztő vonást kölcsönöz a történetnek,
ahogy a karakterek rájönnek, hogy a borzalom, amivel szembenállnak,
még az álmaikba is követni tudja őket.
Az álmok titkokat és információkat nyújtanak a karaktereknek a
misztikus világból. Ez az információ általában szimbolikus
formában érkezik, amit a karaktereknek meg kell fejteniük. Neked csak
elő kell adnod egy egyszerű képi rejtvényt. A bibliai álmok
általában ilyen formában jönnek. A fáraó, például, hét sovány tehénről
álmodott, ahogy azok felfalnak hét kövér marhát, és ebből,
József meghatározta, hogy hét bőséges év után hét ínséges év
következik. Amikor egy egyszerű álom-rejtvényt adsz fel nekik,
mondd el az adott karakternek a látomást, és hagyd, hogy bárki
elmerengjen az ómen jelentésén. Akár futtathatsz egy álomtörténetet
is, melyben a karaktereknek sikeresen véghez kell vinniük egy
feladatot, hogy kiérdemeljék a való világgal kapcsolatos
információkat, vagy amelyben maga a feladat is valamiféle
kulcs. Legyen értelme annak, hogy a karakterek miért kapnak
információkat az álmaikban. Kell lennie valamilyen emocionális
reakciójuk az álmaikra. A papok, akik úgy tekintik az álmaikat, mint
istenüktől jött üzenetek, teljesen más módon reagálhatnak, mint a
paranormálist kutató tudósok, akik pszichoanalitikus technikákban
járatosak. A tudósok az álmokat a tudatalatti felvillanásainak
tekintik majd. Mindenek felett, a játékosoknak soha nem szabad azt
érezniük, hogy az álmok csak a te játékmesteri jelenlétedet
reprezentálják a játékban, hogy felgyorsítsad az eseményeket.

Egy kampányban melynek széleskörű mitikus és filozófiai alapjai
vannak, mint például a Kult, vagy a White Wolf Gothic-Punk játékai, az
álomvilág párhuzamosan futhat a fizikális világgal a karakterek
fontosnak találhatják, hogy véghezvigyenek dolgokat az álomvilágukban,
csakúgy, mint az egyszerű valóságban. Ebben az esetben készíthetsz
álomkalandokat, csakúgy, mint más kalandokat, ellenfeleket teremtve,
csavarásokat a cselekményben és következményeket, úgy, hogy mindezek
csak az álomvilágban léteznek. Képzeld el, Werewolfban, egy Garou
zaklatott álmait, aki azt találja, hogy a Wyrm még az álmok világát is
áthatja. A Homid városok és civilizáció eléggé furcsának tűnhetnek, de
most még az álmai által előhívott furcsa és bizarr tájakkal is meg
kell birkóznia. Egy éjen álmodhat arról, hogy a Wyrmre vadászik a
nyílt prérin, egy világon, ami ugyanolyan furcsa, mint a föld, ezer
évvel ezelőtt. Egy másik éjen, egy másik álomban, ugyanazzal az
ellenséggel nézhet szembe, egy fantasztikus világon, ahol farkasok
és Homidok a felhők között élnek, lebegő hajók fedélzetén. Röviden, az
álom az alapvető jármű a különböző fajtájú kalandok összehozásához. Az
álmok és a valóság párhuzamban is lehetnek egymással egy epikus
természetfeletti kalandban. Talán egy átfogó cselekmény mind az
álmokban, mind a valóságban zajlik. A karakterek sikere, vagy elbukása
az egyik világban, hatással van a másikra. A karakterek felfedezhetik
akár, hogy közös álmaik vannak emberekkel és lényekkel, akik távol
vannak tőlük. A karakterek egy rövid időre láthatják a világot a
foglyok szemével, akiket ki akarnak szabadítani, esetleg információkat
kapva a börtön védelmi berendezéseiről is és átérezve a kétségbeesést,
amit a foglyok éreznek. A karakter, akinek van egy ellensége, esetleg
szembesülhet vele újra és újra az álmaiban, néha győzve, néha
veszítve, de mindig felemelve a tétet. Minden egyes legyőzetés
megrázhatja az ellenség önbizalmát, rábírva azt, hogy megállítsa a
támadásait, amiket a karakter ellen készült indítani, visszavonva
erőit, hogy védje magát. Persze egy ellenség ereje és lehetőségei az
álomban nem kell, hogy egyezzenek, vagy akárcsak hasonlítsanak a
valódi lehetőségeihez. Másrészről, használhatod az álomepizódokat,
hogy ötleteket adjanak a karaktereknek, segítve nekik, hogy valódi
találkozásokat tervezzenek meg a végső ellenségükkel.

Az álmok egy biztonságos környezetet nyújtanak ahhoz, hogy olyan
ötletekkel próbálkozzál, amelyek egyébként szétrombolnák a
kampányt. Például, a legtöbb fantasy játékban van egy istenekből és
istennőkből álló panteon. Bölcs játékosok haboznak, amikor
arról van szó, hogy ezek az istenségek megjelenjenek személyesen egy
istenség megjelenésének, minden tekintetben világrengető eseménynek
kellene lennie, amely megváltoztatja az egész világot.
Továbbá, amikor a karakterek fizikálisan találkoznak és
beszélnek az istenekkel, az egész isteni hatalom dolog elveszti a
misztikumát. Ha az istenek akarnak beszélni a karakterekkel,
esetleg megjelenhetnek azoknak a karaktereknek az álmában. Utána pedig
senkinek nem kell tudnia, hogy az álom vajon az istennek magának egy
manifesztációja volt, vagy az istenség gondolatainak a kivetülése,
vagy egy aktív képzelőerővel rendelkező egyénnek az egyszerű
képzelgése. Az álmodónak el kell döntenie, hogy mennyire veszi
komolyan az álmot, és el kell döntenie, hogy mely részeket meséli el
másoknak. Az emberek informálása érdekes szerepjáték szituációkhoz
vezethet, ahogy a karakter megpróbálja meggyőzni a többi embert, hogy
isteni tapasztalata volt.
Az álmok arra is alkalmasak, hogy a karakterek kipróbálják magukat.
Ebben az esetben kihajíthatod az ablakon a játékegyensúlyt.
Az álmokban, a fiatal harcos képes lehet igazán hősi tettekre.
Egy álomban, a szerepjátékok klasszikus “rossz ötletei” is
elfogadhatóak. Egyes mesélők, főleg azok, akik kezdetlegesebb formáit
mesélik az AD&D-nek, előszeretettel alkalmaznak csapdákat ‚s
“trükköket”: formális rejtvényeket, melyekben a karaktereknek egy
mesterséges problémát kell megoldaniuk, aminek csak egy megoldása van.
Egy normális játékmenetben, intelligens játékosok általában
megpróbálják rövidre zárni az egész ötletet. (Ha az ajtó
zárja tartalmaz egy zavarbaejtő mágikus rejtvényt, akkor alagutat
ásnak a falon keresztül.) Egy álomban jogod van az ilyen
“kerülőutakra” azt mondani, hogy automatikusan nem sikerülnek.
Belekényszerítheted a karaktereket abba a szituációba, amit
elterveztél. Álmokban, amelyekben ilyen speciális trükkök vannak, adj
a karaktereknek valódi jutalmakat a rejtvények megfejtéséért, mint
például információkat a valóságban levő kalanddal kapcsolatban.
Emellett megadhatod a karaktereknek, akik frusztrálódnak a rejtvény
megoldása alatt, a lehetőséget a felébredésre ne nyújtsd el a
történetet egy egyszerű álomjelenet miatt.

Ha kedveled a mélyebb szerepjátékot, felhasználhatod az álmokat, mint
egy módszert, hogy a karakter komplex kérdéseire választ adjon. Ha,
mondjuk, akarsz adni egy tanácsot a kalandhoz egy álomban, értelmet
adhatsz annak is, hogy melyik karakter látja az álmot és milyen formát
ölt az. Az álom üzenete értelmezhető lehet, mint egy problémamegoldó
mechanizmus, de ennek sokkal szélesebb értelmezése lehet a karakter
életére vagy identitására, esetleg katarzist, vagy változást hozva.
Azt is eldöntheted, hogy az álmok hogyan tükrözik vissza a karakter
konfliktusait. Sigmund Freud szerint az álmok azért vannak, hogy
elűzzék az elménken élősködő szorongásokat. Ha nem lennének álmaink,
ezek a kellemetlen gondolatok felébresztenének minket. A
pszichoanalitikus Carl Jung pedig az álmokat a legnyersebb alakjukban
“kompenzációként” látta. Azt mondta, hogy az álmok személyiségünk azon
részeit tükrözik, amit általában elnyomunk. Egy gyáva álmodhat a
bátorságról. Egy gazdag álmodhat szegénységről, valamiféle a
pszichéjéből jövő, a nagyképűség elleni figyelmeztetésként. Azonban
Jung egy másik elemet is látott az álmokban, mélyebbet, mint
az álmodó személyisége. Jung úgy hitte, hogy az álmok az
“archetípusokat” testesítik meg, a mitikus témákat, amik az emberiség
történelme során állandóan léteztek. Jung szerint ezek az archetípusok
alakítják a történeteink, hitünk és személyiségünk alapját.
Jung ötletei nagy lehetőségeket tartogatnak magukban a játékokhoz,
mivel egyes mitikus témái, például a fiatal hős küldetése, olyan
történetek, amelyek izgalmas kalandok lehetnek. Azok, akik komolyabban
érdeklődnek Jung ötletei iránt, azoknak érdemes elolvasniuk a The
Symbolic Life (bocs, de nem néztem utána, hogy magyarul megjelent-e
és, hogy milyen címmel, de a könyvtárak és boltok tele vannak Jung
könyveivel, úgyhogy nem kell elkeseredni – a fordító) című könyvét,
amelyet az RFC Hall fordított le és a Princeton University Press adott
ki 1955-ben.

Tartsd észben azonban, hogy csak azért, mert a tudósok azt állítják,
hogy az álmok a psziché tükörképei, ez nem jelenti azt, hogy azoknak
úgy kell működniük a te világodban. A játékodban az álmok lehetnek
üzenetek, amelyeket egy másik világból, vagy síkról küldtek. Talán
azok a karakterek korábbi életével kapcsolatosak. Talán a jövő víziói.
Általánosságban, a játékvilágod kultúrájának valószínűleg van egy
kollektív teóriája az álmok jelentéséről, csakúgy, mint ahogy a mi
társadalmunk vagy Freudnak hisz, vagy Jungnak.
Találj értelmet az álmoknak a játéktársadalmad és nem feltétlenül a
miénk hitének megfelelően.

AZ ÁLOM A JÁTÉKBAN

Amikor álmokat használsz a játékban, el kell döntened, hogy mennyire
részletesen játsszátok le őket. Ha a karaktereknek nem sok
cselekvési szabadsága van az álmaikban, akkor csak röviden írd le őket
és térj vissza a `való` világba. Azonban, más esetekben, esetleg
le akarod játszani az álmot, hagyva a karaktereknek, hogy döntéseket
hozzanak és cselekedjenek, mint egy megszokott játékban. Időt
takarít meg és megóv a zavaroktól, ha úgy veszed, hogy az álomvilág
ugyanazokat a szabályokat (játékszabályokat) követi, mint amelyek
az anyagi világban használatosak. A helyszín lehet teljesen különböző,
a karaktereknek lehet teljesen más felszerelésük, akár teljesen más
tulajdonságaik, de a harc ugyanúgy működik, és a varázslatok
ugyanazokat a szabályokat követik. Ha akarod, kidolgozhatsz
szabályokat a `tudatos` álmodáshoz. Ezek az álmodók tisztában vannak
vele, hogy álomban vannak, és ki tudják használni ezt a tudatosságot,
hogy irányítsák az álmot. Azonban ezeknek a szabályoknak egyszerűeknek
kell maradniuk. Egy olyan kalandban, ahol számít a siker, vagy az
elbukás, vedd úgy, hogy a karakterek nem tudják befolyásolni az
álmaikat. Az álomvilágnak megvan a saját valósága. Azt is jól meg kell
gondolnod, hogyan vezeted be az álmot. Ha a karakterek otthon vannak
különböző misztikus művészetekben, amik kihangsúlyozzák az
álmodást, csak egyszerűen mond el, hogy mi folyik. Egyébként, hatásos
lehet, ha elkerülöd azt, hogy pontosan elmondod a játékosoknak, hogy
mi történik, így a játékosok az epizódot sokkal komolyabban veszik. Ez
egy újabb rejtvényt ad nekik, amit meg kell oldaniuk az úton. Adj az
okos játékosoknak esélyt arra, hogy megoldják a rejtvényt, az
időzítésnek (a kaland egyből az után kezdődik, hogy a társaság
letáborozik és elalszik) és az eseményeknek (furcsa dolgok történnek,
de csak a karakterek találják őket szokatlannak) megfelelően. Ha
követed a fenti stratégiát az álmok bevezetésére, egyszerűen
elkezdheted a mesét azzal, hogy elmondod a karaktereknek, hogy hol
vannak, és mit látnak. Ha a mese hasonló helyen kezdődik, mint ahol a
karakterek elaludtak, nem lehet okuk arra, hogy gyanakvóak legyenek.
Még akkor is, ha az új helyszín nagyon különbözőnek tűnik, a váratlan
teleportáció egy elég régi szerepjátékos szokás, ahhoz, hogy a
karakterek úgy tekintsék a dolgot, mint egy (rossz) mesélői fogást. Az
álmok ideálisak az egy az egyben játékra egy játékos és egy mesélő
között. A való életben az álmok erőteljesen személyesek. Azonban,
amikor egy az egész csoportot érintő álmot adsz elő a karaktereknek,
két opció lehetséges.
Először, mondhatod azt, hogy az egész parti ugyanazt az álmot
látja. Ha a kampányban minden álmodó egy természetfeletti birodalommal
áll kapcsolatban, akkor van értelme annak, hogy közös álmuk
legyen. Még a valódi életben is vannak emberek, akik közös álmokra
emlékeznek. Másodszor, mesélhetsz egy álomtörténetet és
megengedheted mindenkinek, hogy normálisan kijátssza a karakterét.
Mondd meg a játékosoknak, hogy az egyik karakter álmodik, de ne
mondd meg, hogy melyik. Mindenki benne van a kalandban, mindenkit
izgat majd az új környezet (valamelyik karakter `feje`) és
minden játékost érdekelni fog a titok, hogy kinek az álma ez. A
történet szerint, az álmodó elmondhatja az eseményeket reggel, de,
természetesen, minden játékos tisztában van velük. Még akkor is, ha az
álmodó visszatart egyes dolgokat, gyakorlott játékosok még
mindig élvezhetik a szerepjátékot.

VÉGSZÓ

Az álmok, végezetül, misztikusak. Egyszerre borzalmasak és elragadóak,
mert lecsupaszítják az álmodókat a fantáziájuk előtt. Az
álmodók egyszerre teljesen védtelenek és maximálisan szabadok. A
játékszabályok szempontjából, az álmok lehetőséget kínálnak neked,
hogy időlegesen megváltoztasd a kampányodat. A történet szempontjából,
az álmok lefátyolozzák a cselekményt, azt egy kicsit kevésbé
kiszámíthatóvá, és sokkal furcsábbá téve.

Fordította: Kazár József


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.