LFG.HU

Holdtölte
mesélőknekCimkek

Legendák titkai
Forrás: Holdtölte, 1996/január

Csapás vészterhes, iszonytató éveit követően a múlt ezer
fátyla mögé hújtaton Föld, az Earthdawn világa, új korra
virradt. A civilizáció misztikus újjászületésének,
útkeresésének tanúi azok, akik most Barsaive földjén járnak,
figyelve a világ sodró lendületű, mágikusan már-már
túltöltött eseményeinek áramlatát és a fel-fellobbanó
csomópontokban a különféle diszciplínák ösvényeit járó
adeptusokat. Ez a kor egyértelműen a legendák kora.
Legendáké, amelyek születésénél nekünk, játékosoknak és
mesélőknek adatott meg a bábáskodás dicső szerepe -
karaktereinken, történeteinken keresztül aktív formálóivá
válunk e világ sorsának. S mivel ily sok tétetett bizalommal a
kezeink közé, érdemes elgondolkodni azon, mit is tehetünk
vele. Mielőtt játszani kezdenénk – legyünk bár játékosok vagy
mesélők – sok fontos döntést kell meghoznunk, s a harmónia
minél magasabb szinten tartása és a játék minél mélyebb
átérzése érdekében jobb, ha ezeket együtt hozzuk meg. Ez
persze nem azt jelenti, hogy bármiféle előzetes alapelképzelés
kialakítása nélkül vágjunk bele – főleg nem mesélőként -,
mivel ez nagyban rontaná egy olyan kreatív kompromisszum
kialakításának lehetőségeit, amely egy mindenki által
élvezhető Earthdawn kalandfüzért eredményezne. Az átgondolandó
vonalak közül – bár ez természetesen csak személyes
véleményem – három bír kiemelkedő jelentőséggel.
Elsődleges fontosságú az alaptéma megválasztása. Második
helyen áll a cselekmény harciasságát – s ezzel igen sok mást -
meghatározó súlypont elhelyezése. Végül cl kell döntenünk,
milyen hangsúlyt kapjon játékunkban valódi szerepjátszás, az
átélés.
Ezen alapok lefektetése – avagy átgondolatlanul hagyása -
nagyobb szereppel bír majd, mintsem először gondolnánk. Igaz,
hogy az egymáshoz kötodő történetnek egyenként is bírnak majd
(remélhetőleg) egyedi vonásokkal, amik, bár alacsonyabb
szinten, nagyon hasonlóak a teljes füzérre érvényesekhez.
Lesznek olyan motívumok, amik mindenütt feltűnnek hol
élesebben, hol homályosabban: uralkodóvá válnak s így
meghatározzák magát a játékot. Ha netán az Earthdawn írói ál
tal nem javasolt, összefüggéstelen, különálló, rövid kalandok
sorozatát játszanánk. az első játék hangulata a karaktereken,
mint összefűző láncon keresztül még akkor is nagy hatással
lesz az összes, azt követőre – legfeljebb egy-két személyiség
és esemény Ióg majd ki minden magyarázat nélkül az sorból.
Ezt pedig — ha igényes játékra vágyunk – valószínűleg senki
sem szeretné.

A KALANDFÜZÉR TÉMÁJA
Az alaptéma megválasztása főleg a mesélő dolga, hiszen ő az,
akinek a fejében a világ java aktívam él. A játékosok
viszonylag kisebb szereppel – egy személy aktivitásán s
világlátásán keresztül – élik meg azt, amit ő kitalált.
Azonban a fentiekben oly erősen hangoztatott együttműködés itt
is nélkülözhetetlen: gondoljunk csak arra, milyen eredményre
vezetne, ha egy mániákusan jó kedélyre törekvő, Barsaive
összes szépségére és ismeretlenségéből adódó titokzatosságára
kíváncsi (és némileg együgyű hozzáállású) csapattal egy Rémek
alaptémát játszatnánk… Noha semmi sem lehetetlen, ez a
kombináció minden valószínűséggel gyors elhalálozásokhoz és
értetlen tekintetekhez vezetne a legtöbb – nem a drasztikus,
dramatikus sokkhatásokra utazó – partin belül.

Alaptémák lehetnek például – a teljesség képtelen igénye
nélkül:
A Rémek. Ezen hozzáállás némileg sötét, leginkább a Call of
Cthulhu, Ravenloft, Vampire stb. játékok által képviselt
irányzatra emlékeztet. A karakterek győzelmi esélyei
csekélyek. Az intrika és a harc területén eredményt elérni
majdnem csak vért izzadva Iehet. Az ellenfelek erősek,
intelligensek, s ha egyszer szembekerültek velük, győzzenek
Ie (?) bármennyit is, mindig akad majd újabb, aki (ami) előbb-
utóbb megneheztel a játékosok addigi buzgólkodásáért – vagy
egyszerűen csak szórakozását leli gyötrésükben. Érzelmileg
nagy hullámvölgyek várhatóak a barátok, harcostársak (nem
mindig oda kell ütni, ahol az erős, kardot tartó kéz van…),
esetleg karakterek elvesztése mindennapos lehet – ám ezt nem
lehet megszokni. Az ilyen játék enyhén emlékeztet a
horrorfilmeket (akár pszichohorrort. akár láncfűrészest) néző
ember félelem-keresésére. A legjobb karakterek is rejtenek
magukban valamiféle gyengeséget, amivel további belső
mélységet nyer a tisztító átélés nem javasolt a t`skrang és a
szélszerzet (windling faj, a kardművész (-sword master) és az
égi hajós (sky raider) osztály, annál inkább a tünde, ember,
troll, nethermancer, trubadúr, rémvadász vonal.
Ha nem is szöges, de mindenképp ellentéte a Rémek témának a
Provincia – Birodalom szembenállás. A Therai Birodalom elleni
- vagy éppen melletti – kiállás kevésbé sötét motívum, jobban
emlékeztet a Fantasy-játékok többségének alaptémáira. A
személyiségekből inkább lesznek élő hősök. mint dicső
halottak. é: ezt sok ember igen magasra értékeli. Itt már
sokkal inkább a központba kerülnek Barsaive nevezetességei,
hiszen ez a konfliktus előbb-utóbb mindenre kiterjed. a trull
kristálykalózok (szabad fordítás`) égi hajóinak egyesítésétől
a therai rabszolga-kereskedőkön át a vérvadon tündéivel
köthető szövetségig. Szinte bármilyen típus megfelelő -
kivételt tán csak a rémvadász jelent. akinek hasznát csak igen
sötét Intrikákkal operáló mesélőknél láthatjuk.
Ugyancsak jó vezérfonál lehet a szélesen értelmezett tudás és
tudni akarás – akár szellemi, akár anyagi síkon. Az előbbi
alatt leginkább eleddig ismeretlen legendákat.
feltérképezendő területeket, szimbólumok megfejtését, újabb
mágiák megismerését, kultúrák, népek stb. tudástárba
gyűjtését, megértését érthetjük, míg az utóbbi takarhatja
elveszett kaerek megkeresését, megtisztítását, eltűnt mágikus
kincsek felkutatását, vagy akár a szellemi sík alatt
felsoroltakat valamely királyság (pl. Throal) megbízásából,
némi anyagiakért cserébe. A személyiségek így valószínűleg
Barsaive veszélyekkel teli, ám csodás, lenyugöző oldalát
ismerik majd meg (némi sötéttel fűszerezve még érdekesebb
jobban kirajzolódnak a kontúrok) – azt, ahol a hősiesség a leg
nyilvánvalóbb formát ölti, kevés a kétes érték, s a dolgokról
általában látszik, hogy mik is valójában. Igazi mesebeli,
Legendás hősi történetek születhetnek így, ahol a huszadik
századra oly jellemző szürkeség helyett a fehér fehér, a
fekete fekete, még ha ez itt most nyilvánvalóan „költői`
túlzás is. Ajánlott azoknak, akik eddig pl. Ravenloftot vagy
hasonlót játszottak: nekik igazán üdítő lehet egy kevés kék
égbolt és kristálytiszta levegő. Mit a legérdemesebb egy ilyen
füzérben játszani? Az Earthdawn Companionban megjelent
felderítőt (scout) mindenképp, csakígy, mint trubadúrt, vagy -
ha a játékvezetőnek is tetszik az ötlet – mindenféle égi
hajósokat ám szinte minden osztály megteszi (kivétel a
rémvadász, ld. fent). Ez benne a szép.
A végtelen számú lehetőség közül utoljára nézzünk egy olyant,
ahol a játékosok nem élveznek akkora függetlenséget, mint az
előbbiekben felsoroltaknál. Faji, eszmei avagy politikai okok
miatt elkötelezettek, ám nem kényszer hatására, de merő
lelkesedésből. Lehetnek pl. mindannyian tündék (vagy
szimpatizánsok), akik számára a Vérvadonban élő rokonok
balfogásának kijavítása és az egykori tünde birodalom
egységének helyreállítása mindennél fontosabb. Lehetnek
valamely – remélhetőleg nem pont őrült – Szenvedély
tanításainak hirdetői, idővel kvesztorok. Lehetnek therai
rabszolga-kereskedők gyermekei is, akik hatalmas morális
küzdelem előtt állnak, ami egész későbbi sorsukat befolyásolja
majd… épp úgy, mintha nem gyermekei, hanem rabszolgái
lennének azoknak a rabszolga-kereskedőknek. Itt a karaktereket
a választott téma határozza meg.
Ne megfeledkezzünk meg persze arról sem, hogy a fenti példák
kombinációja sem megvetendő – kifejezetten érdekes lehet
például szembenézni egy olyan Birodalommal, aminek
korrupciója mögött egy – vagy több – Rém áll.

MENNYI LEGYEN A HARC
A második fontos, előre eldöntendő kérdés a harciasság
szerepe. Ez egy olyan pont, aminek mibenlétét érzi mindenki,
aki valaha már játszott szerepjátékot – s aki ilyen, tudja
azt is, mennyire súlyos ez a kérdés. Itt dől el, hogy mennyi
intrika kap helyet a játékban, mennyire lesznek a felmerülő
konfliktusok, problémák „társadalmi` (hogyan mondod meg Gron
apjának, hogy egyetlen fia odaveszett a csatában) avagy fi
zikai (hogyan küzdesz meg egy fél troli hadsereggel)
jellegűek, netán a kettő köztiek (hogyan mondod meg Gron
apjának, a troll hadsereg vezetőjének, hogy egyetlen fia
odaveszett a csatában). Mindenki tudja, ismeri saját
beállítottságát, hogy mennyire kedveli a harcot, illetve
mennyire nem – mindenesetre kell az előre tisztázott arány.
Nincs unalmasabb, mint harcost játszani egy olyan partiban,
amelyik állandó intrikában úszik egyik kereskedőháztól a másik
királyi (stb.) udvarig – vagy éppen fordítva, egy terveket
szövögeto politikust ott, ahol az ember feje ki sem látszik a
kardpengék, állkapcsok és csápok véres masszájából. (Utóbbi
típusú partik figyelmét szeretném felhívni arra, hogy ideje
tenne körülnézni a való világban is – ennyi háború és szen
vedés közepette nem biztos, hogy olyan nagy pozitívum beleélni
magad egy elborult mészáros szerepébe. Talán át kéne
gondolni, miért is akar a karaktered mindenkit megölni? Ez
természetesen nem azt jelenti, hogy vágjuk ki a magyar
népmesékből a sárkány vs. királyfi jeleneteket – a csatákat -,
hanem azt, hogy kicsit súllyal gondoljuk át, mit, miért és
milyen jelszó, morál, etika stb. alatt teszünk.)

SZEREPJÁTÉK ÉS ÁTÉLÉS
Az, hogy mennyit beszélnek a szereplők és mennyit a fegyverek,
meghatározza az egész játék hangulatát (ám nem a szerepjáték
minőségét!) és ezzel már a harmadik fontos lépésnél járunk.
Régi közhely az, hogy minél több harc van egy játékban, annál
„rosszabb` az a játék – már-már hagyománya van az ütőpartik
leszólásának. Sajnos, nem teljesen alaptalanul. Ám emellett
nem szabad elfelejteni, hogy nem harcorientált csapatok is
játszhatnak „üresen és rosszul`. Üres és rossz? Nos, ez a
némileg elfogult megítélés erősen viszonylagos, ugyanis csak
olyan embertől hangozhat el, aki egy felállított mérce alapján
ítél meg egy játékot – akár kívülről, akár belülről. A mérce,
a minőség iránti igény még nem biztos, hogy rossz, sőt! – de
nem lehet alap arra, hogy bárki feltételezze egy másikról a
mérce hiányát. Vannak emberek, akiknek a szerepjáték bizonyos
mélységei már bántóak, fájóak, és bár tudja, hogy beleélése
nem teljes, inkább játszik úgy, hogy szórakozzon, mintsem hogy
mazochista módra kínozza önmagát (ezek a játékosok nem
játszanak szívesen pl. Rém alaptémát avagy az ott felsorolt,
hasonló kategóriájú játékokat). Ha az ember Earthdawnt
játszik, lehetőleg tegye úgy, hogy minél tovább élvezhesse a
világ lenyűgöző egyediségét – ehhez pedig kell az is, hogy a
partiban meglegyen az az összhang, ami lehetővé teszi a
világra, az élményre összpontosítást (mindenkinek saját
igénye szerinti mélységben), ahelyett, hogy a belső
konfliktusokon őrlődnénk. Ezért kell, hogy azoknak az
embereknek, akik leülnek együtt játszani, legyenek közös
elképzelései a szerepjáték mélységérol is – hogy a játék ne
csak annyi legyen, mintha otthon a számítógéppel lövöldözne
valaki (vagy játszana pl. egy Day of the Tentacle-t), hanem
némi közösségi, baráti érzés forrása is, ami nem szétzilál,
hanem összehangol, segít megérteni a másikat – némi
alkotóerővel átfűtve. A szerepjáték – bár (sajnos?) lehet
belőle azt is csinálni – nem verseny.
Hát ennyi lenne a három fő pont kifejtése. Hasznos lehet
elolvasni minden (!!!) valaha megjelent olyan cikket, ami
olyasmiről szól, hogy „Hogyan játsszuk` ezt vagy azt a
világot- mindegyikből sok tanulság vonható le, és bizonyos
szinten a tanácsok más játékokra is átértelmezhetőek. Én itt,
most, az Earthdawn hangulatához illően megpróbáltam elkerülni
a közhelyszerűséget. Hogy mennyire sikerült, ti ítélitek meg.
Remélem, sikerült pár érdekes gondolatot, ötletet felvetnem.
Jó játékot!

Napok óta zubog az eső. Esik – sűrűn és súlyosan. A hűvös, már-
már egyszerűen betegesen vizesnek tűnő levegőben úgy tűnik,
mintha kifakulnának a színek, mintha elnyelné őket a sötétség
fénytelen, szürke enyészete. A napfény alig több már, mint
emlék – minden egyes vízcsepp napokkal, évekkel öregbíti a
világot. A vészjóslóan csendes és mozdulatlan dzsungel
göcsörtös, öreg fáiról csapzott indák vastag fonatai csüngenek
az egyre ingoványosabb talajra. Az állatok mintha eltűntek
volna – még a hüllők sem mozdulnak, pedig ez az ő idejük…
de nem. Hallgatagon figyelnek a gyökerek között, a sárban és
az ágakon. Mintha csak sárkánytól félnének.

Csigás Gábor


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.