LFG.HU

HammerTimeCafe
Biborhold
RPG mesélőknekCimkek

Úgy gondolom, az aki saját világ készítésébe kezd, az
történeteinek jelentős részét is maga fogja elkészíteni. Nem a
modulírás rejtelmeibe kívánok betekinteni (bár arra is sort
keríthetünk egyszer), hanem a gyakrabban látogatott helyek
megtervezésében kívánok segíteni. Melyek is ezek? Első sorban
a városok. Többször utaltam már arra, hogy bizonyos épületeket
és szolgáltatásokat érdemes jó előre legyártani. Ilyenek a
templomok, polgármesteri hivatalok, fogadók, várak, kastélyok,
városi könyvtárak stb.

Nem csak az a fontos, hogy hol kivel találkozhatunk, és milyen
feladatokat kaphatunk, vagy mit végeznek el nekünk jó pénzért,
hanem az is, hogy miképpen néznek ki ezek az épületek, és
milyen a helyiségek elrendezése. Lényeges azért, hogy jobban
bele tudják élni magukat a játékosok, de lényeges azért is,
hogy a nem várt akciókhoz meglegyen a terep. Lehet persze-itt
is improvizálni, de egy publikus épületnél (amit a többi
mesélő is használni fog) ez még veszélyesebb, mint ha a
földrész térképére szúrunk he egy várost, hiszen egy hirtelen
kreált épületben nem tudjuk az esetleges védők stratégiáját
jól átgondolni, fontos helyiségeket kifelejthetünk, sőt a
méretarányokat is könnyű elszúrni egy házban. Mindenkinek
melegen ajánlom a Városi helyszínek (City Sites) című
kiadványt – az előző szám dióhéjában már olvashattatok róla.
Akár rendelkezünk ezzel a hasznos segédanyaggal, akár nem,
érdemes Legyártani a jellegzetesebb helyekből néhányat
(többet mint ami a kiadványban van – azaz legalább négyet-
ötöt. Persze nem csak kalandozók által rendszeresen
látogatott épületekre lesz szükségünk, hanem nemesek,
polgárok, iparosok stb. házaira is, hiszen bármikor bemehetnek
ilyen helyekre is a bátor vitézeink. Lehet, hogy egy iparost,
vagy egy polgárt meg akarnak lopni, vagy egy bárd próbál egy
nemes kegyeibe férkőzni. Ha a csapat összegyűjt némi
vagyonkát, még az is lehet, hogy házat akar venni az egyik
városban, gondoljunk hát a lakatlan, vagy egyéb okokból eladó
épületekre is – hiszen a vevő joggal akarhatja előre megnézni
mit is fog venni.

Ha nagyon igényesek vagyunk, akár 64-70 ház alaprajzára,
berendezésére és lakóira is szükségünk lehet. Ezeket dolgozzuk
ki egy- két A/4-es lapra, s megsorszámozva gyűjtsük össze egy
mappába. Ne feledkezzünk meg olyan apróságokról, mint ágy,
konyha stb. (Ha minőségi munkát akarunk, akkor világunk egyik
tervezőjét írassuk be építész mérnöknek. Ilyenkor azt is be le
het jelölni, mely falakat lehet az épület összeomlasztása
nélkül kirobbantani egy csatában, de ez csak sztahanovistáknak
ajánlott.) Készítsünk egy tartalomjegyzéket is, később igen
nagy hasznunkra lesz. Megnövelhetjük munkánk hatékonyságát, ha
nem csak komplett házakat tervezünk, hanem házrészeket is
(pl. pincék, földszintek és padlások), ezeket aztán
tetszőlegesen kombinálhatjuk a későbbiekben (feltéve, hogy
hasonló az alapterületük). Természetesen homlokzatokat is kell
terveznünk, hiszen egy betörésnél a falak megmászhatósága is
fontos szempont. Persze ezeket nem fontos lerajzolni, bőven
elég, ha van egy pár soros leírásunk a dologról. Ha
szerencsések vagyunk, akad egy-két ábra könyvekben, amely fedi
az elképzeléseinket, ilyenkor érdemes kimásolni néhány
illusztrációt.

Ha van egy csomó önálló épületünk, nekiállhatunk
várostérképeket készíteni. Mehetünk a saját fejünk után is, de
használhatunk meglévő térképeket is. Magyarország Autós
Atlasza kiválóan használható erre a célra, rengeteg város,
kisváros és falu térképe található benne, ráadásul fontosabb
épületek be is vannak jelölve ezeken (pl. templomok). Persze
egy többistenhittel rendelkező fantasy világban célszerű a
templomok számát egy kicsit megnövelni. Lehetőleg régi
városokat válasszunk, melyek beosztása középkori jellegekkel
bír, részesítsük előnyben a nagy piacterekkel rendelkezőket.
Jó módszer az is, ha nagyobb városokból kivágjuk a régi
városfallal körülvett részeket, s csak ezeket használjuk fel.

Ha megvannak az utak és a terek, valamint bejelöltük a
középületeket, készítsünk egy másolatot (ezt adhatjuk majd a
játékosok kezébe). Folytatásképp írjuk be a háztömbökbe az
ott található házfajták sorszámait a fentebb javasolt
tartalomjegyzék alapján. Ne zavarjon minket, ha sok az azonos
épület, kicsi az esély, hogy az összes házat végigjárják, és
ez feltűnjön nekik (mármint a kalandozóknak-játékosoknak).
Ennek az esélyét azzal is csökkenthetjük, hogy az egyébként
azonos házaknál a berendezési tárgyakat variáljuk egy kicsit,
ezzel mindjárt az ott lakóról is megtudhatnak valamit
(legalábbis az ízléséről).

Célszerű még a kisebb településeken is elhelyezni egy kovácsot
és egy vegyesboltot. Míg az előbbi a falu határában a bekötőút
mentén szokott lenni, addig az utóbbit bármelyik nagyobb
utcában elhelyezhetjük. Hat valami vezetőfélét is akarunk,
annak a háza általában a tér, főtér közelében van. külön
faluháza vagy hivatal csak a nagyobb városoknak dukál. Ezekbe
már őrséget s ennek megfelelően laktanyát is érdemes rakni. A
varázslót szinte akárhova tehetjük, elég elvontak hozzá, az
esetleges varázsboltot viszont célszerű valami központi
helyre rakni, ahol gyakoriak az őrjáratok. Ne feledkezzünk meg
a nyomornegyedről és a temetőről sem, utóbbi minden
településhez tartozik, bár van ahol jó messze rakják a babonás
lakosok… Szintén fontos, hogy legyen valami vízellátás (pl.
közös vagy egyedi kutak), egy városban még csatorna is lehet
{ahol aztán ki tudja, mi lakik…).Ha úgy gondoljuk, lesznek
nagyobb vásárok is, ezeket célszerű a határon kívülre tenni
(pl. állatvásár), de nekik is megvan a szokott helyük és a
saját infrastruktúrájuk (az előbbi példánál maradva egy rakás
itató, karámok…).

A fontosabb lakókon kívül is kreáljunk még néhány jellegzetes
személyiséget, ilyenek: javasasszony, bolond, veterán,
mesemondó, szajha, koldus, falu bikája stb. Saját
térképünkön, vagy a város leírásában ne feledkezzünk meg ezek
főbb tartózkodási helyeit is megemlíteni.
Szintén visszatérő helyszín lehet egy nagyobb vár vagy
kastély, esetleg lehet egy városban királyi palota is. Ha
ehhez akarjuk meglévő példányok rajzait felhasználni, akkor
némi kutatómunkára lehet szükségünk egy könyvtárban. Először
próbálkozzunk egyedül, aztán kérjük a könyvtáros néni segít
ségét. Így mindjárt lesz egy kis tapasztalatunk arról, mi vár
egy kutatásokba kezdő varázslóra, s mennyit könnyíthet a
munkáján a tapasztalt segítség.
Egy kastély szinte mindent tartalmazhat, ami egy településen
előfordul, bár egy polgármestert azért nem vennék be a
pakliba. Ha a falakon kívül nincs egy falu, vagy város, akkor
mindenképpen célszerű valami belső udvarról gondoskodni,
hiszen csak ez lehet elég biztonságos az istállók számára. A
hellyel viszonylag szabadon bánhatunk, lehetnek aránytalanul
nagyok az egyes helyiségek, a tulajnak valószínűleg nincsenek
anyagi problémái) (legalábbis az építtetésnél nem voltak).
A magányosság természetesen megköveteli komolyabb védművek
használatát is, nem árt erre is figyelmet fordítani. Mik
lehetnek ezek? A szokásos vastag és magas falak, bástyák,
lőrések, az elmaradhatatlan vizesárok, kapu felvonóhíddal és
egyebek. Persze a hegyi út mentén nem biztos, hogy lehet
vizesárkot létesíteni, de az ilyen épületek nehezen meg
közelíthető csúcsokon szoktak elhelyezkedni.

Ne feledkezzünk meg legalább egy magas torony elhelyezéséről
se, hiszen a környék megfigyelésében ez nagy szerepet
játszhat. A torony megmászhatóságának adatait előre írjuk le,
s nem árt ez megtennünk a falakkal, kapubástyákkal sem, hiszen
az ilyesmik vonzzák a „gyakorolni` vágyó kalandorokat. Ha már
itt tartunk, írjuk le, milyen nehéz betörni a kapukat, mekkora
az esélye, hogy valaki feltépi a kapurostélyt. Persze ezeket
nem csak erőszakkal lehet kinyitni, döntsük hát el, milyen zár
van egy-egy nagyobb ajtón, milyen mechanizmus mozgatja a
rostélyt és a felvonóhidat. Ez mindjárt magával vonja a
kezelőszemélyzet, az őrök – úgy általában a személyzet
kérdését is. Szükségük van szállásokra nekik is. A szakácsok,
katonák, lovászok általában munkahelyük közelében laknak -
azaz a földszinten, míg a szolgálók, komornák és a libériás
inasok többnyire a padlásszobákban találhatóak. Persze lehet,
hogy csak egy magányos vámpír lakik a kastélyban, s az eleve
neki is épült, ekkor persze nincs, vagy minimális a
személyzet, az őrség állhat csontvázakból is.

A lakók szokásait is illik leírni, hiszen ezek jó ürügyet
szolgáltathatnak egy egyébként nehezen bevehető – vár
védelmének megkerüléséhez. Milyen szokásokra gondolok?
Például hetente kétszer hoznak élelmet a legközelebbi faluból
egy szekéren a vár ura minden reggel kilovagol havonta
egyszer vadászatot tartanak félévente bárdversenyt tartanak.

Már csak az illendőség is megkívánja, hogy egy várkastélynak
legyenek titkos folyosói, lezárt tornyai, mély pincéi és
börtönei, kazamatái! Itt szabadon engedhetjük a fantáziánkat,
kalandképes bonyolultságú járatokat ugyanis a valóságban
nemigen építettek. Nyugodtan megszórhatjuk a terepet mágiával
- főként illúziókkal – és a csapdákat se mellőzzük. Ha valaki
szeretne látni néhány szépen kidolgozott példát ezen
épületekre, akkor nézze meg a nagyobb Ravenloft tartományok
urainak szerény hajlékait.

Kalandjaink egy jelentős része valamilyen összefüggésbe
hozható egy vagy több labirintussal. Mik is ezek a
labirintusok? Én négy csoportra szoktam őket osztani. Az első
csoportba a természetes képződmények tartoznak, ezeket
barlangoknak hívják. Az ilyenekben viszonylag ritkák a hosszú
körjáratok, s a lakható részek általában nem elég
szövevényesek ahhoz, hogy ott el lehessen tévedni, az
eltévedésre alkalmas részek viszont nehezen járható, szűk
járatokból, törmeléklabirintusokból állnak, nemigen akad
lakójuk. A barlangok java mészkőben alakul ki, az ilyen
helyeken mesélhetünk cseppkövekről a vulkánok mellett viszont
lávabarlangok vannak, s ezek nem cseppkövesednek. Ha valaki
szeretne a valósághoz közel álló természetes üregeket alkotni,
annak ajánlom a Magyar Karszt és Barlangkutató Társulattal
(MKBT) való kapcsolatfelvételt, egyrészt van egy nagy
térképgyűjteményük, másrészt mindenféle előadásokat szoktak
rendezni a témában. A tágasabb termekben el lehet helyezni
nagyobb szörnyeket, a sárkányok egyik kedvenc lakhelyeként a
barlangokat szokás emlegetni, ha mi is ilyet tennénk, ne
felejtsünk elég nagy kijáratot biztosítani a lakónak. Lehetnek
egy barlangnak olyan szakaszai is, melyek csak víz alatt
járhatóak, s ez különösen felbosszanthatja a kalandozókat, ha
egy teljesen lakatlan oldalág közepén található, ahova
potyára küzdik be magukat.

A második csoport szintén nem azért készült, hogy bolyongásra
kényszerítse a vakmerőket, bár az eltévedés esélye ezekben
jóval nagyobb, hiszen mesterséges képződmények: bányák. Ezek
többnyire a célszerűség jegyében készülnek, nem sokkal
tágasabbak, mint ami a bányászok és csilléik közlekedéséhez
feltétlenül szükséges. Persze itt is vannak tágasabb részek,
hiszen egy nagyobb kitermelt érctelér vagy szénréteg helyén
automatikusan üregek keletkeznek. Ezek persze nem öltenek túl
nagy méreteket, s az omlások elkerülése végett gyakran
eltömedékelik őket. Van amikor egész részeket zárnak le, aztán
hadd omladozzon magában a felhagyott terület. Persze az ilyen
elzárások mögé be-be húzódnak bizonyos dolgok… A bányák a
kitermelési pontok közelében igen szövevényesek lehetnek, míg
az egymástól távolabb eső részeket hosszú egyenes járatok,
nagy aknák köthetik össze. Az ilyen helyekre a magányos
lények kevésbé jellemzőek, inkább bandákkal találkozhatunk
össze. Ezek veszélyessége nem csak erejükben és
létszámfölényükben rejlik, inkább a helyismeretük nyújt nekik
komoly előnyt a betévedő kalandorokkal szemben.

A harmadik kategóriába a csatornákat, temetkezési kazamatákat,
a vár vagy város védműveinek alagútjait, börtöneit sorolom.
Ezek szintén nem kalandozófogásra készültek, de szinte
mindegyik rejthet magában néhány csapdát vagy titkos zugot. A
csatornák és temetőalagutak könnyen a városi alvilág fészkévé
válhatnak. Az építtetőknek ez általában nem céljuk, így gyak
ran szakítják meg a járatokat rácsok, előfordulnak telepített
szörnyek (pl. krokodilok), gyakoriak az ijesztő legendák, s
általában bőven akad olyasmi ami elriasztja a behatolni
vágyókat. Persze az alvilágot csak ideig-óráig tartják vissza
ezek a problémák. Először azok költöznek be, akik a „már
minden mindegy` hangulat birtokosai, majd ezek túlélésén
felbuzdulva egyre több sötét alak költözik le a város alá.
Ilyenkor persze az eredeti óvintézkedések már inkább
szolgálják ezeket a csatornatöltelékeket, mintsem a várost,
sőt a legendákat maguk a bűnözők tartják fent, ezzel is
elriasztva a nemkívánatos kíváncsiakat. Ilyen helyekre csak
nagyon megfontoltan szabad behatolni, hiszen jól szervezett
riadólánccal, az otthonukat védő kitaszítottakkal találhatjuk
magunkat szemben. A védőalagutakban nem kell szörnyektől
rettegnünk, lakók nem akadnak ilyen helyeken, itt inkább az
inkognitónk megőrzése jelenthet problémát a gyakori őrjáratok
miatt. A börtönökkel is más egy kicsit az ábra, ezeknél nem a
bejutás, hanem a kijutás okozhat némi nehézséget, különösen
akkor, ha befelé mint rabok jöttünk.

A negyedik kategória eleve labirintusnak épült, céljuk
megakadályozni egy bizonyos helyre való bejutást, vagy az
onnan való kikerülést, legalábbis az idegenek számára. Persze
ezt őrökkel is meg lehetne oldani, azok viszont túl nagy
bizonytalansági tényezőt jelentenek, ráadásul jóval nagyobb a
fenntartási költségük, nem beszélve arról az apróságról, hogy
a csapdák többsége akár az örökkévalóságig kitarthat, míg
ugyanezt legfeljebb az élőholt őrökről (ehet elmondani. A
beavatott kevesek persze gond nélkül bejuthatnak. Általában
kincstárakat, kriptákat, titkos szentélyeket szoktak így
védeni a tolvajoktól s kíváncsi szemektől, vagy börtönöket,
kényszermunka-telepeket óvnak így az élve távozástól.
Természetesen a fenti négy stílus igen gyakran keveredik.
Gyakoriak a bányákban a kisebb-nagyobb természetes üregek, a
városi katakombák is készülhetnek apróbb barlangok
mesterséges összekötésével {lásd Budai „Várbarlang`). Az orkok
kedvenc szokása elhagyott bányákat átalakítani saját védelmi
céljaikra, a törpök pedig művészei a föld alatti építkezésnek
- bányá-. ik sokkal inkább föld alatti palotákra
hasonlítanak, ahol kimerültek az ércek, ott újabb és újabb
lakótermeket vájnak a sziklákba, a bányavágatokat kényelmes
utakká bővítik, s a védművekről, díszítésről sem feledkeznek
meg.

Természetesen a csapdák megtervezése sem mindig könnyű
feladat. Próbáljunk változatosak lenni, bár egy tucat unalomig
egyforma csapda után igen veszélyes lehet egy kicsit
módosított tizenharmadik (lásd: Bíborhold 1994 december: A
fertőzött hegy). Készítsünk csapdákat, melyeket briliáns
logikával lehet csak kikerülni, de olyat is, melyhez csak
fizikai erő kell. Lehet, amelyik csak hosszas türelemmel
fejthető meg, és csinálhatunk olyan védelmeket is, melyeket mi
magunk sem tudnánk kiiktatni, még a működés pontos
ismeretében sem (hisz a készítőnek ez volt az eredeti
szándéka). Az ilyeneknél persze hagyjunk egy kevéske időt a
csapatnak, legyen idejük kitalálni az általunk sem ismert
megoldást. Nem minden csapda kell halálos legyen (sőt inkább
mellőzzük az ilyeneket), lehet olyan melynek foglyok ejtése a
célja, de olyan is amely a behatolók legyengítésére, mágikus
potenciáljuk kimerítésére, vagy pusztán idegeik felőrlésére
szolgái. Illúziósebzésekkel is vissza lehet rettenteni a
gyengébb szerencsevadászokat, vagy a gyengébb, de gyakori
tűzcsapdák (Fire Trap) is lehetnek kimeritőek, s ez utóbbiak
érdekes széthúzásokat kelthetnek a csapatban az örökös „Ki
nyissa ki a következő ajtót?` probléma miatt.

A csapdák egy részét persze nevezhetnénk védműnek is, erre az
egyik legbrutálisabb példát eddig a Sárkányhegy (Dragon
Mountain) című, monumentális modulban láttam (és tapasztaltam
is). Képzeljünk el egy kanyarokkal és – a megfelelő kulcsok
nélkül – nehezen nyitható rácsokkal megtűzdelt folyosót. A
falat pakoljuk tele apró, koboldoknak való lőrésekkel mindkét
oldalon, a lőrések mögé pedig telepítsünk koboldokat
tucatszám. Már csak íjak kellenek nekik, halálos mérgű
nyílvesszőkkel, s keveseknek adatik meg a jogtalan behatolás
kétes öröme.

Innentől csak mesélőknek!

Nézzünk egy olyan csapdát, ami nagy helyet foglal el, ellenben
hosszú távon is üzemképes marad, a kijutás pedig nem a parti
szintjén és felszereltségén múlik, hanem a problémamegoldó
készségükön. Lényeges, hogy ne legyen a csapatnak módja
semmiféle térmágia használatára, és a falak eltüntetése sem
lenne szép megoldás a részükről. Az nem baj, ha a potencia meg
van bennük ezekhez a varázslatokhoz, de amikor belelépnek a
csapdába, ne legyen ilyen varázslatuk betanulva, arról pedig
gondoskodjunk a csapdán belül, hogy ne legyenek képesek
aludni és memorizálni! (Kísérteties hangok, vagy egy nem túl
veszélyes szellem, aki inkább csak zavaró tényező, tö
kéletesen megfelelnek erre a célra.)

A csapda bejáratát sötétebb, kőburkolatú folyosókon lehet
elhelyezni, arra mindenképp figyeljünk, hogy legyen elegendő
hely a megvalósításra. Első nekifutásra egy egyszerű
csapdának tűnik, ahol a padló egy része lebillen a rálépők
súlyától, s azok jó 6-7 méteres mélységbe zuhannak.
Gondoskodjunk róla. hogy a csapat minden tagja lepottyanjon,
ha több csoportban haladnak akkor több részletben is
beeshetnek, hiszen a kőlap visszabillen a helyére és újra
üzemkész. Ha valami trükkösebb alak mégis megúszná (pl.
levitáló varázsló), akkor azt kergessük a többiek után mondjuk
egy veszélyesnek tűnő támadó illúziójával.

Ha már beestek, tűnjön eléggé megmászhatatlannak a fal ahhoz,
hogy inkább a folyosón való elindulást válasszák. A – mondjuk
keletnyugati irányú – folyosó (l. sz. folyosó) mindkét
irányban hasonló, s mintegy 20-30 méter után egységesen Észak
felé fordulnak. Az Északnak futó járatok (2., 3.) is ha
sonlítanak, mindkettő cikcakkos, s a padló sem vízszintes,
hanem hol lejt, hol emelkedik. Ez így mehet több száz méteren
át, mígnem mindkét járat, egy a csapda alattival párhuzamos,
azzal egyformának tűnő járatba torkollik, persze azzal a
különbséggel, hogy itt nem látszanak a plafonon a csapóajtóra
utaló nyomok. Csakhogy ez a második járat valójában nem egy,
hanem két járat {4., 5. sz. folyosók), melyek egymás felett
helyezkednek el, a szintkülönbség (8-9 méter) még egy törpének
sem tűnhet fel a folyamatosan hullámzó járatok végigjárása
után. Persze célszerű valami funkciót adni a hullámzásnak
(pl. csúszik, így olyan, mintha a haladás lassítására
szolgálna), különben könnyen rájöhetnek, hogy valaminek az
álcázására készült. Mindkét folyosóból (4., 5.) indul még egy-
egy járat dél felé melyek a hullámos padlójú (2., 3.)
folyosókkal megegyezőek (ez legyen a 6. és 7. járat), majd
beletorkollnak a csapda alattival (1.) szintet teljesen
megegyező (8.) szakaszba. Ez a darab (8.) pontos mása annak,
ahova beesetek (1.), csakhogy a csapóajtó a plafonon csupán
egy vésett nyom, kinyitni lehetetlen, hiszen egyben van a
plafonnal. Ahhoz, hogy teljesen bejárjuk a csapda folyosóit,
két kört kell megtenni. Persze jól elhelyezett tereptárgyakkal
annyira egyformává tehetjük a járatokat, hogy a legtöbb csapat
az első kör után úgy döntsön, bejártak mindent, mégis csak fel
kell másznia plafonhoz, és kinyitni valahogy a csapóajtót.
Persze a felmászás nehézségei után a kísérletek mind kudarcba
fognak fúlni, hiszen a valóságban nincs mit kinyitni. Persze
sok múlik a tálaláson, az egész környezetet úgy kell leírni,
hogy először a körülnézést válasszák, de az első kör után
rögtön a felmászás legyen a vágyuk tárgya. Elég rutinos
kalandozócsapatokat sikerült ezzel a csapdával órákra
megakasztani, így bátran javaslom a kipróbálását.

Szintén jó bejárati védelemnek bizonyult a folyosót
kettészelő, hat méter széles szakadék is. A gödör előtt volt
egy négy méteres gerenda is, legyen min törni a fejüket
szerintem nem jó semmire a feladat megoldása szempontjából. A
csapat persze kénytelen volt szerény mágiájának egy részét az
átjutásra áldozni, és sehogy sem értették, hogy a járatban
előttük menekülők, hogy jutottak át, mire ők odaértek. A
megoldásban van egy kis illúzió is, melynek az a feladata,
hogy.a kerülőjárat bejáratait álcázza. A védők egy rakás
kulccsal rendelkeznek, melyek semlegesítik ezt az egy fajta
mágiát, miközben a szakadékos járatot álcázza le, így ők
mindig könnyen megtalálhatják az átjárót (sőt a gödrös
járatat nem Lelik), ami persze jó messze kezdődik a
szakadéktól, hogy a gyanakvóknak se legyen könnyű a
felderítése. Több ilyen szakadékkal egymás mögött alaposan ki
lehet fárasztani az illetéktelen behatolókat, akik ha mégis
sikerrel beveszik ezt az „erődöt`, s akár csak egy ilyen
jelentéktelennek tűnő kulcsot is magukhoz vesznek egy későbbi
zár reményében, kifelé nem is találják a befelé oly sok
munkát okozó vermeket. Persze ez szöget üthet a fejükbe, s
kezdődhet az újabb problémamegoldás…

Lionel Green


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.