LFG.HU

Pálfalvi László
RPGCimkek

forrás: Biborhold

Bármely szerepjátékban megfigyelhető, hogy a csapat karrierje
során nem az egyszer legyőzendő ellenfelek jelentik a
legemlékezetesebb kalandokat, hanem azok, akik mindig jelen
vannak valahol a háttérben megbújnak, de a játékosok életét
folyamatosan
megkeserítik, amíg végül – egy tényleg heroikus küzdelemben -
a karakterek diadalmaskodnak felettük. Ilyen módon a játék
hangulata is sokkal érdekesebb és élethűbb lesz, mintha
mindig csak labirintusról labirintusra járva győznék le a
névtelen gonosz papok, varázslók stb. tömkelegét. Állandó
ellenfélként – vagy éppen ellenkezőleg, támogatóként – remekül
beillenek a különféle csoportok, társaságok. A legtöbb TSR
által kiadott világban találhatunk példát rájuk, gondoljunk
csak az Elfeledett Birodalmak Sárkánykultuszára, Hárfásaira,
vagy az athas-i Fátylas Szövetségre. Az alábbiakban néhány
hasonló szervezetet szeretnék bemutatni, amelyekkel a mi AD&D
csapatunknak már volt szerencséje {?) találkozni, és amelyek
azon túl, hogy bárki által felhasználhatók, útmutatóul is
szolgálhatnak hasonló szervezetek kidolgozásához.

1. CÁPÁK
A Cápák egy elit bérgyilkos-szervezet, remekül kiépített
információs szolgálattal és kiterjedt kapcsolatrendszerrel. A
kisebb munkáktól kezdve (pl. egy kereskedő megfenyegetése egy
másik kereskedő megbízásából) egészen a nagy volumenű poli
tikai ügyekig {pl. trónörökös hirtelen betegségben történő
elhunyása) mindent elvállalnak, persze a tarifák különbözőek,
csakúgy, mint a feladattal megbízott személyek képességei
(nyilván a kényesebb feladatokra képzettebb tagot bíznak meg).
Mivel ügynökeik igen jól végzik feladataikat, meglehetősen
nagy hírnévnek örvendenek. Mindenki féli és rettegi őket, ha
pedig valakin meglátják a cápauszonyt szimbolizáló gyűrűt
(lásd később}, akkor ott hamarosan pánikhangulat tör ki. A kö
zemberek azonban nem képesek tenni ellenük, a nagyobb rangú
urak pedig nem akarnak, hiszen egyrészt soha nem lehet tudni,
hogy egy politikai konfliktusban nem válnak-e még a
hasznukra, másrész pedig féltik a saját és családjuk életét,
tudniillik a Cápáknak a pénznél csak a saját biztonságuk a
fontosabb.
Szervezet A fejvadászklán felépítése szigorúan hierarchikus,
ha valamelyik jellemhez kívánjuk hasonlítani, akkor a
törvényes gonosz áll hozzá a legközelebb. A tagok különböző
rangokat viselnek, de lehetőség van az előmenetelre. A
magasabb pozíció nagyobb jövedelmet, hírnevet, de
veszélyesebb feladatokat jelent. A kemény belső szabályokat
csak kevesen merik megszegni, hiszen mindenki tart feljebbva
lójától, aki pedig nem tartja magát a klán rendjéhez, az
hamarosan valamelyik sikátor szemétkupaca alatt találja magát.
A mintegy 2000 főnyi, főleg emberekből (esetenként
féltündékből) álló tagságot rangja alapján a következő
csoportokra bonthatjuk:

1. Végrehajtók (Pörölycápák}: Amint nevük is mutatja, ők az
egyszerű katonák a klánban, már amennyire egy több éves, ,
kőkemény kiképzés után valakit katonának nevezhet az ember.
Ezen kiképzések során a végrehajtók egy része a fegyveres
harcot tanulja meg (erőszakos, nyílt vagy megfélemlítő
akciók}, és a tolvajképességek közül csak azokat, amelyek
elengedhetetlenül fontosak a feladatok végrehajtásában
{játékszabályokban kifejezve ez annyit jelent, hogy amellett,
hogy 1d4+2-ik szintű harcosok, birtokolják egy első szintű
tolvaj képességeit is). Másik részük pedig éppen ez utóbbiakra
specializálódik (behatolás, észrevétlen akciók stb.}. Ők
effektíve 2d4-ik szintű tolvajok, akiknek + 15%-uk van
Csendes Mozgásra, Árnyékban Rejtőzésre és Falmászásra, a többi
képességre viszont -5%. A végrehajtók általában csoportosan
dolgoznak, és nemritkán egy Tigriscápa vezetése alatt.

2. Elitek {Tigriscápák): Ők már sokéves tapasztalattal
rendelkező, a halál minden eszközét ismerő vérbeli gyilkosak.
A kényesebb feladatok
kal őket bízzák meg, illetve néha ők vezetnek egy
végrehajtókból álló csoportot. Több esetben egészen
gyermekkoruktól fogva a Cápák valamelyik főhadiszállásán
nevelkedtek, és mivel az átlagosnál intelligensebbek, ők a
végrehajtóknál mélyebb kiképzést kaptak. Ez magában foglalt
mindent, amire egy tolvajnak szüksége lehet, kiegészítve ha
tékony harci és esetenként mágikus oktatással. Emiatt
statisztikákban kifejezve b+ ld6-ik szintű tolvajok, de a
ThACO-juk a papokénak megfelelően alakul (ez tükrözi a harci
kiképzést), ráadásul az esetek 35%-ában az eredeti szintjük
felének megfelelő szintű varázslók képességeit is birtokolják.
Féltündék esetében ez utóbbi tolvaj/varázslót jelent. Ami
igazán veszélyessé teszi őket, az a kifinomult
intelligenciájuk: ők sohasem támadnak szemtől-szembe, mindig
lesből, és gyakran használnak mérgeket. A több akciót
teljesítő, elismerést kivívó Tigriscápák megkapják a Fejvadász
Gyűrűt {lásd később).

3. Irányítók {Fehér Cápák): Egy-egy regionális csoport élén
álló vezetők Nagy részük veterán elit, aki maga már nem
dolgozik, de képességei révén még mindig veszélyes. Kisebb
részük azonban közéleti személyiség (pl. kereskedő,
tisztviselő, esetleg a városi tanács egyik tagja), akiről nem
is sejtik, hogy valójában kicsoda. Részben ezért is ve
szélyesek a Cápák: az ilyen irányítók révén mindenkinél jobb
információik vannak egy-egy város belső életéről, így az ott
élő célpontról is.

4. Klánvezetők: A Cápák fejéről még az irányítók sem tudnak
semmi bizonyosat, mindössze annyit, hogy valószínűleg egy nő,
aki évek óta nem öregedett semmit, és egy időben több külön
böző helyen is látták. Néhányan alakváltókra gyanakszanak,
mások mágiára, de az igazságot senki sem sejti: a vezetők
ugyanis ötösikrek, mindannyian nők, és több, mint százötven
éve nem öregedtek semmit, mert egyikük igen nagy hatalmú va
rázsló lévén megállította az ikrek természetes öregedését.
Ötük között semmiféle rivalizálás nincsen, hiszen egyfajta
testvéri szeretet köti össze őket, és tudják, hogy a
leghatékonyabban úgy működhetnek, ha összetartanak.
Természetesen a szigorúan vett tagsághoz hozzászámolandók még
a külső segítők is (hírszerzők, besúgók, bérvarázslók stb.).
Főhadiszállásaik A Cápák a legtöbb nagyvárosban rendelkeznek
bázissal (számuk kb. 10-12-re tehető). Ezék legtöbbje rejtett
(föld alatti, vagy álcázott}, de akad egy-kettő, amelyről
mindenki tudja, hogy mi zajlik a falai mögött (ezek
természetesen nem az igazságos törvényeiről híres, jóságos
királyok által uralt területeken találhatók). A bázison van a
tagok egy részének szállása, önálló műhelyekkel, ahol a klán
részére szükséges dolgokat állítják elő, valamint a
kiképzőtermekkel, ahol a tanítás zajlik. A Cápák a helyi
tolvajcéhek többségével jóban vannak (illetve helyesebb úgy
Fogalmazni, hogy megférnek egymás mellett), de néhány
szervezettel véres viszályokat folytatnak.

Módszereik Ezeket természetesen a feladat határozza meg. A
megrendelő felkeresi a Cápák egyik kapcsolatát (akiről
mindenki tudja, hogy nekik dolgozik, de háborgatni nemigen
merik, hiszen a klán védelme alatt áll), és vele megbeszél egy
személyes találkozót a fejvadászok egyik megbízottjával. Neki
elmondja a célpont nevét, tartózkodási helyét, és esetenként
az egyéb speciális kéréseket (pl. álcázzák balesetnek,
végezzék ki nyilvánosan elrettentésül, vagy intézzék úgy, hogy
másra terelődjön a gyanú). Ezek után a bérgyilkosok pár napon
belül (a megfelelő előkészületek után) elvégzik a feladatot,
majd az előre megbeszélt helyen átveszik a pénzt. Ha valaki a
Cápák ellen tör (meghiúsítja valamelyik tervüket, leleplezi
egyik ügynöküket stb.), akkor a klán azon nyomban
bosszúhadjáratot indít ellene, aminek célja főként az
elrettentő példa statuálása, illetve a legyőzhetetlen fejvadá
szok mítoszának fenntartása.

A Cápák gyűrűje
A magasabb rangú ügynökök (több sikeres akciót végrehajtó
elitek) mind viselik ezt a jellegzetes mágikus tárgyat. Míg
külsőre mindegyik fejvadász gyűrűje ugyanúgy néz ki {fekete
fémből készült, a kifelé néző részén egy cápauszonyhoz
hasonlító rövid, kb. 1 cm-es, borotvaélesre köszörült pengé
vel), addig a tulajdonságaik eltérőek. A gyűrű várományosa
határozza meg, hogy milyen mágikus képességeket szeretne, de
természetesen a végső döntés a tárgyat elkészítő varázslóé,
illetve az őt megbízó irányítóé. A gyűrűk többsége valamelyik
tolvajképességhez ad bónuszokat, esetleg növeli annak esélyét,
hogy a viselője meglepjen valakit. Akadnak olyanok is,
amelyek a hátbaszúrás sebzését fokozzák, vagy esetleg a
tulajdonos harci képességeit {ThACO, AC, mentődobások)
javítják. Amiben mindegyik gyűrű azonos, az az, hogy ha
alvilági körökben meglátják valakin, akkor rögtön a Cápák
hírhedtségének megfelelően reagálnak (ijedtség, pánik, de
esetenként besúghatják a hatóságoknak is).

Kalandötletek
A Cápák szervezete rendkívül sokféle kalandra ad lehetőséget.
A legalapvetőbb természetesen az, hogy a játékosok
meghiusítják egy fejvadász küldetését, megszerezve esetleg a
gyűrűjét is. Ezek után természetesen halállistára kerülnek, s
életük egyetlen percre sem lehet biztonságban, hiszen soha
nem lehet tudni, hogy a bosszúra szomjazó Cápák mikor csapnak
le. Szintén érdekes lehet egy olyan történet, amelyben a
karaktereknek be kell épülniük a szervezetbe, és így közelről
is megismerhetik a fejvadászok mindennapjait (ehhez
természetesen a klán alaposabb kidolgozására van szükség). A
kevésbé akcióorientált csapatok számára pedig olyan történetet
javaslok, amelyben valami politikai csatározás kellős közepébe
csöppennek: a Cápák megölnek valakit, és úgy intézik, hogy
egy kalandozócsapatra terelődjön a gyanú (igen, ők a
játékosok). Ezek után, ha sikerül kimagyarázni magukat, jöhet
egy névtelen „segítő`, aki elmondja, hogy egy helyi nemes
mocskolta be őket. Az informátor persze szintén a klán
embere, és az általa megnevezett személy az újabb célpontjuk,
aki, mire a karakterek odaérnek, már halott (és vajon ki a
legkézenfekvőbb gyanúsított?). Esetleg ügy is intézhető, hogy
a játékosok maguk öljék meg a nemest, azt gondolván, hogy az
az életükre tör. Talán ezekből az ötletekből is látszik, hogy
a Cápák szinte bármikor felhasználhatók egy parti ellen.

1. BELFEGOR SZEKTÁJA
A most következő csoportot elsősorban olyan mesélőknek
ajánlom, akik gyakorta használják történeteikben az adott
világ mitológiáját, ugyanis egy démonimádó körről lesz szó. A
Cápákhoz hasonlóan ez is egy gonosz csoportosulás, de profilja
teljesen más: elsősorban a vallási fanatizmus hajtja őket,
az, hogy urukhoz, Belfegorhoz méltóan éljenek, és minél több
nyomorúságot okozzanak a világon. Fő céljuk természetesen az,
hogy Belfegort kiszabadítsák, és minél nagyobb hatalomhoz
juttassák.
Egy megjegyzés: mivel hazánkban szerencsére nem tiltották be a
démon és ördög szavak használatát (Amerikában tiltakoztak a
szülők – a szerk.), ezért – a megfelelő hangulat miatt -
továbbra is ezeket használom. A Szörnykönyvtárakban (MCB,
illetve Planescape Appendix} az előbbieket Tanar`ri, az
utóbbiakat Baatezu néven találjuk.

A legenda
Belfegor, a Lélekrabló az Abyss 285. körének démonhercege
volt. réges-régen, több száz évvel ezelőtt az Alsó Síkokon
dúló vég nélküli Vérháború során szembekerült Jezabellel, a
Pusztító Idő Urával, a Kilenc Pokol egyik ördögfejedelmével.
Napokig harcoltak egymással seregeik már régén elpusztultak,
de ők még mindig küzdöttek, míg végül Jezabel utolsó
energiáinak felhasználásával egy pusztító varázslatot küldött
a démonúrra. Egyik keze elemésztődött ugyan a felszabaduló
erőktől, de célját elérte: Belfegor nyomban visszakerült
saját palotájába, sőt saját trónszékébe, ahonnan többé nem
tudott elmozdulni. Hatalma ugyan megmaradt, de mit ért vele,
ha nem okozhatott vele több szenvedést, ha nem vezethette
többé seregét az ördögök ellen és nem emelkedhetett tovább a
démonok ranglétráján? Alattvalói egy része nyomban ellene
fordult, de képtelenek voltak legyőzni még ilyen nyomorult
állapotban is. Ennek ellenére a herceg lassan elsorvadt
volna, ha néhány démonja, akik különböző módokon átkerültek az
Anyagi Síkokra nem kezdik el terjeszteni a hitét. Mindig
akadtak fanatikus, félőrült emberek, akik képesek voltak
pusztítani s áldozatokat bemutatni egy démonnak. Ezek az
áldozatok táplálták hosszú ideig Belfegort. A szekta addig
növekedett, amíg végül hozzákezdhetett egy nagyszabású terv
megvalósításához: meg akarták idézni a herceget. Ha ez sikerül
nekik, akkor a démon kiszabadul saját trónja fogságából,
ráadásul egy olyan helyre (az Anyagi Síkra) kerül, ahol a sok
halandó közül szinte senki sem képes ellenállni neki, és ahol
végre elégtételt vehet a sok éves nélkülözésért, magányért és
unalomért. Az egyik Belfegor hívő jóslata szerint három
sikertelen megidézési kísérlet után a negyedik sikeres lesz,
s akkor eljő a herceg, s teljes lesz a káosz… Szerencsére ez
Jezabel tudomására jutott, akinek volt némi hatalma az idő
felett: készített egy relikviát, amelynek olyan ereje van,
hogy amíg létezik, addig keresztülhúzza a szekta számításait,
ugyanis minden negyedik megidézési kísérlet után egy időhurok
visszarepíti Belfegort az első kísérlet ideje elé, s kezdődik
minden elölről. A szekta célja tehát jelenleg az, hogy
megtalálják ezt a bizonyos tárgyat, és elpusztítsák. A nép
széles rétegei számára nem ismertek, csak néhány mende-monda
kering bizonyos emberáldozó őrültekről és valami
Démonhasadékról.

Szervezet
A világ szerencséjére a Belfegor-hívők meglehetősen kaotikusan
viselkednek. Ez érthető is, hiszen a közrendű szektatagok
nagy része nem teljesen normális, hiszen ép ésszel nemigen
lehet sokáig végezni azokat a rituálékat és szertartásokat, me
lyekkel ők hódolnak uruknak. Vannak köztük teljesen
„hétköznapi` emberek (értsd: nem tartoznak egyik kaszthoz
sem), de akadnak kisebb varázslók, illetve papok is, akik
hatalmuk kiteljesedését várják a démonhercegtől. A papok
szférái: Általános, Harc, Jóslás, Elemi {csak a pusztítóak},
Nekromancia, Idézés (állatokra nem hat), Nap (csak a fordított
varázslatok), Időjárás (kisebb szféra}. A magasabb rangú
démonimádók szinte mind varázslók {nemritkán nekromanták) vagy
papok, közülük nem egy hideg, számító, a közrendűek közt oly
gyakori őrületnek szinte nyoma sincs bennük. Az is
előfordulhat, hogy némelyik szektavezető csak embernek álcázza
magát, valójában Belfegor egyik ide került démona. Ilyen
például a szervezet feje, Neravis is. A vékony, fekete szakál
las, albínó férfi csak a látszat, ő valójában Belfegor egyik
jobbkeze, egy balos (valódi démon, azaz true tanar`ri, lásd
MC8).

Főhadiszállások
A szervezet jellegéből következően nem túl sok helyen
található Belfegor-hívő központ. Bár egyél nagyobb városokban
(főleg ott, ahol nem túl erős a törvény, vagy ahol hanyatlás
és depresszió van) megtalálhatók kisebb csoportok, ez nem túl
jellemző. Leginkább régi romok között, elhagyatott vidékeken
gyűlik össze egy- vagy kéthavonta egy nagyobb csoport
valamelyik magasabb rangú tag vezetésével. Legnagyobb
központjuk a Démonhasadékban van: ez egy hatalmas hegységben
húzódik, jól elrejtve, távol a gyakran használt utaktól. Itt,
egy régen régen elhagyatott templomban tartják a nagy éves
gyűlést, és itt él Neravis is. Itt történik majd az a
bizonyos negyedik idézés, amely sikeres lenne, ha az időhurok
nem hiúsítaná meg.

Rituálék
Kizárólag éjjel tartják, és mindig sor kerül emberáldozatra
is. A tagok ilyenkor mind vörös csuhát öltenek, és egy fekete
maszkot, amely egy vicsorgö démonfejet ábrázol. Az áldozatokat
a legmagasabb rangú jelen lévő szektatag végzi ki egy áldo
zótőrrel. Nagyobb rituálék esetén van rá esély (25%), hogy
Belfegor elküldi egyik alattvalóját bizonyos szolgálatra.
Ennek feltétele, hogy a megölt áldozatok szintje összesen
legalább 15 legyen (itt a hétköznapi emberek fél szintet
számítanak). A nagy rituáléhoz (Belfegor megidézéséhez} ennek
duplája kell, valamint szükség van egy minimum 18. szintű
varázslóra., aki elmormolja a Kapu (Gate) varázslatot,
valamint egy törvényes jó isten valamelyik érintetlen,
legalább 10. szintű papnőjére, akit szintén feláldoznak, de
akinek a szintje nem számít bele a 30-ba. Nem csoda tehát,
hogy meg lehetősen ritkán kerül sor ilyenre {kb. 100 évenként
egyszer). Jelenleg a legerősebb Belfegor-hívő varázsló 14.
szintű.

Kalandötletek
ltt bármilyen szintű parti számára akad tennivaló. Gyengébb
csapatok egy kisebb csoporttal kerülhetnek szembe, esetleg
egy magányos, de eléggé erős és hatalomvágyó, vagy őrült
(talán mindkettő) szektataggal. Később aztán jöhetnek olyan ka
landok, mint például egy rituálé megzavarása, egy feláldozandó
személy kiszabadítása vagy egy nagyobb csoport felszámolása.
Ha komolyabb szerepet adunk meséinkben a Belfegor-hívőknek,
akkor belekeverhetjük a történetbe azt a bizonyos ereklyét,
amely fenntartja az időhurkot. Nagyon magas színtű parti
esetén akár oda is adhatjuk nekik, akik esetleg – tudva, hogy
a tárgy gonosz, de nem is sejtve, hogy mi célt szolgál -
elpusztítják, ezek után szembekerülnek magával az elszabadult
Belfegorral. ..

3. BAJNOKOK LIGÁJA
A Liga tulajdonképpen a „hősök klubja`. Tagjai ugyanis mind
népszerű, híres kalandozók, akik a jóért küzdöttek, s
számtalan csatában bizonyították be tehetségüket és
bátorságukat. Bár nincsenek sokan (mintegy 50-60 fő), mégis
nagy erőt képviselnek tapasztaltságuk és hatalmuk miatt.
Mindannyian művelt, nemesi származású, kardforgató férfiak,
akik számára legfőbb erény a becsület, a bátorság, a
lovagiasság és a szebbik nem meghódítása. Ne valamilyen
szigorú, hierarchikus szervezetet képzeljünk el: a Bajnokok
Ligája tulajdonképpen néhány tucat különálló egyéniség
gyűjtőneve. Közösen igen ritkán lépnek fel, legfeljebb
nagyobb politikai konfliktusok, háborúk vagy nagyobb
veszedelmek idején, tehát amikor „egyetlen bátor szív sem
maradhat tétlen`. Önállóan, esetleg kisebb csoportokba
szerveződve azonban annál gyakrabban találkozhat velük egy
hétköznapi ember: ha csillogó nemesi vértezetben, telivér
lovakon néhány szélesvállú, megnyerő külsejű férfi vágtat át a
falun, akik a Liga címerét viselik (ezüst kardot tartó
aranyszínű sólyom), akkor a la kosok tudják, hogy a környéken
garázdálkodó haramiáktól nem kell többé tartaniuk, a leányok
pedig néhány napig a legszebb ruhájukat veszik fel, hátha a
hősök visszafelé ismét betérnek a faluba.

Szervezet
Mint említettem, a Ligára nem jellemző a bürokratizmus. Tagjai
mind nemesek, akik valamelyik királyt szolgálják, emellett a
saját szakállukra kalandokat is keresnek, s tetteikkel
megszolgálták a bajnok nevet. Ahogyan a társaság alapítója,
Sir Arysten írta: „A Bajnokok Ligája nem a haszonért és a
hatalomért létezik. Egyetlen célja, hogy a világnak hősöket
adjon hősöket, akik a nehéz időkben, ezernyi veszély
közepette is vállalják a kihívásokat, szembe mernek nézni
azzal, amellyel senki más, el tudják érni azt, amelyet senki
más, és úgy tudnak élni, ahogy senki más. A Bajnokok
mutassanak példát másoknak becsület, bátorság, virtus és
lovagiasság terén. `.
A tagság nagy része harcos, de szép számmal akadnak lovagok is
közöttük. Természetesen nem megkötés, hogy csak ők lehetnek
Bajnokok, de a többi kaszt számára nem olyan vonzóak a
társaság szokásai.
Nincsen igazi elnökség, hiszen senki sem tekinti
feljebbvalónak magát a többieknél. Minden évben másvalaki
vállalja az intéző szerepét, aki a Liga találkozójának
lebonyolításáért felelős.
A Liga tagjainak van egyfajta becsületkódexe, amelyet nagy
vonalakban mindenkinek követnie kell, kirívó szabályszegés
esetén ugyanis kizárhatják a társaságból. E kódex főbb
pontjai a következők:
1. Minden évben végre kell hajtani legalább egy hőstettet,
amelynek híre még a nagyobb városokba is eljut.
2. Egy bajnok soha nem szegheti meg az adott szavát.
3. Mindig a becsületet, a lovagiasságot kell szem előtt
tartania.
4. Nem utasíthat vissza senkit, aki a segítségét kéri. 5. A
csatában csak akkor
hátrálhat meg, ha társai biztonságban vannak.
6. A hölgyek meghódítása igen dicséretes, férfihoz méltó
cselekvés (de ne őröljön egyszerre több malomban}.
7. Legyen mindig előzékeny, udvarias a gyengébb nemmel
szemben.
8. A Liga tagjai egymásra nem emelhetnek kezet.

Lovagi tornák
A Liga minden évben megszemez egy nagyobb találkozót
valamelyik tagjuk birtokán, ahol a bajnokok összegyűlnek,
felveszik az új tagokat, mulatnak, elmesélik egymásnak
kalandjaikat, felújítják barátságukat és összemérik erejüket.

Ez utóbbi a lovagi tornán történik, ahol a résztvevők
többféle módon szállhatnak szembe egymással:

- Kopjatörés: eredetileg csak ezt tartalmazta a lovagi torna.
A két versengő Bajnok lóháton egymásnak ront tompa hegyű
kopjákkal. Az erre vonatkozó szabályok részletesen a Harcosok
Kézikönyvében találhatóak, itt csak röviden összefoglalom
őket. Nem kell kezdeményezést dobni, az öklelés egyszerre
történik. Ha a támadás sikeres, és az okozott sebzés
meghaladja a 8 Hp-t (a kopja esetében ez a dupla sebzés,
hiszen lóhátról használják}, akkor az ellenfélnek dobnia kell
a Lovaglás szakértelmére, különben leesik a lóról. Mivel a
két támadás egyszerre megy végbe, lehetséges, hogy mindkét
küzdő a földre kerül. A kopják sebzésének csak a 25%-a
maradandó.
- Íjászat: a Robin Hood-történet ismerős versenyszáma. A
céltábla AC-je alapban 5-ös (a távolság miatt), amennyivel
jobb védettséget talál el a versenyző, annyi pontot kap. A
verseny 9 körből áll.
- Kardpárbaj: amint a neve is mutatja, itt két bajnok egymás
elleni küzdelme történik karddal. Életlen fegyvereket
használnak, ezért ezek sebzésének is csak a 25%-a maradandó.
Az győz, aki állva marad.

Ezeken kívül akadnak más, kevésbé hagyományos versenyszámok
is, például birkózás, pajzsdobás, kopjakitartás nyújtott
kézzel stb. A lovagi tornák persze nemcsak küzdelemből állnak.
A több napi mulatozásnak a vadászatok, táncok ugyanúgy részei,
mint a lakomák.
Kalandötletek A Bajnokok Ligáját szintén többféleképpen
alkalmazhatjuk a történeteinkben. Lehetnek támogatók, akik
segítenek a csapatnak egy veszélyes küldetés végrehajtásában.
Lehetnek ellenfelek is, ha a körülmények úgy hozzák: a
csapatnak a segítségét kéri valaki, akiről a játékosok nem
tudják, hogy gonosz, s miközben neki segítenek, megérkezik
egypár hős, hogy leszámoljon az aljas népnyomorgatóval és
bandájával.
A legnagyobb poén azonban kétségtelenül az, amikor egy vagy
több játékosunk, megfelelő hírnevet szerezve felkelti a Liga
figyelmét, amely úgy dönt, hogy felveszi az illetőket a
soraiba, ha megfelelnek pár követelménynek. A karakterek tudta
nélkül tehát próbára teszik őket. Ezek többfélék lehetnek:
- Bátorság: a karakterek) szembekerülnek egy haramiavezérrel,
akiről az előző faluban azt hallották, hogy rendkívül
veszedelmes. A bandita persze az egyik Bajnok (aki tényleg
meglehetősen tápos), a falubeliek pedig az ő emberei voltak.
így kiderül, hogy a csapat kockára meri-e tenni életét azért,
hogy a népet megszabadítsa ettől a gonosztevőtől annak
ellenére, hogy tudják: nem lesz könnyű dolguk. A csatában
aztán a Bajnok hagyja, hogy a karakterek egy ideig harcoljanak
vele, majd miután meggyőződött arról, hogy valóban bátrak,
elteleportál a gyűrűjével.
- Lovagiasság: erre is többféle próba létezik, az eltévedt
leánytól a nemeshölgyig, akinek a kocsija a sárban elakadt. A
Bajnokok rejtekhelyükről azt figyelik, hogy a kiszemelt jelölt
vajon megfelelően viselkedik-e a gyengébbik nemmel szemben.
- Becsület: itt azt vizsgálják, hogy az illető képes-e
lemondani valamiről, ami értékes, ha a becsület úgy kívánja.
Példa: a karakter szemtanúja lesz egy (megrendezett
műgyilkosságnak, ahol a tettes (egy Bajnok álruhában} rengeteg
pénzt ajánl fel neki, esetleg egy erős varázstárgyat cserébe
azért, hogy hallgasson az ügyről. Ha a játékos elfogadja,
akkor győzött a mohósága, és elbukott a próbán.
Ezeken kívül persze a mesélő számtalan más próbatételt is
kiagyalhat, a lényeg az, hogy ezek a Liga becsületkódexének
egyes pontjaival kapcsolatosak legyenek. Ha a játékos kiállta
ezeket, akkor egy díszes küldöttség érkezik hozzá a Bajnokok
tól, s felkéri őt csatlakozásra. Ha a karakter beleegyezik,
akkor egyrészt meglehetősen potens támogatókat nyert, másrészt
következhetnek a lovagi tornák küzdelmei, a vadászatok, a sok
női szív meghódítása, azaz a hősi élet velejárói, melyek
mindegyike kiváló lehetőséget teremt a szerepjátékra.

Pálfalvi László


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.