LFG.HU

Czeizer Zoltán
szerepjátékrólCimkek

Virtuális honfoglalás az Interneten
CZEIZER ZOLTÁN
HREF=http://silver.uni-miskolc.hu/city/Olvaso/ujholnap/97majus/czeizer.html>
eredeti honlap

A linket küldte: Acel

Nekem a konferencia címe, hogy Fiktív honfoglalás a virtuális terek
közötti vándorlást juttatja eszembe. Az Interneten található
vir-tuális terek elfoglalását és elhagyását. Röviden tehát azt a
vándorlást, amely a legjellemzőbb tulajdonsága a hálózati
kommunikációnak.

Ennek a vándorlásnak az előidézésében óriási szerepe van az
elektronikus szöveg, az ún. hypertext1 megjelenésének, ezért először
arról fogok beszélni, hogy miként változtatja meg a szöveg és az
ol-vasó kapcsolatát a hypertext.

Ezt követően a hypertext használóinak legradikálisabb cso-portjáról, a
hálózati szerepjátékosokról esik majd szó.

Végül azt a problémát próbálom meg körüljárni, hogy miként hat vissza
a hypertext mint delinearizált szöveg a vele játszók tuda-tára, és
hogy ennek következtében miért nincs soha megérkezés, mi-ért marad el
újra a `letelepedés` a szerepjátékosok világában.

Először tehát a szövegről, illetve arról, hogy miben különbözik a
hypertext a hagyományos nyomtatott szövegtől. A hypertext olyan
elektronikus – monitorra íródott – szöveg, amelyet nem csak egy
irányban lehet olvasni. Tulajdonképpen nem is olvasni kell – ha az
olvasás passzív befogadót feltételez –, hanem irányítani. Minden
el-olvasott szövegrész után ki kell választani a következő elolvasni
kí-vánt szövegrészt, mert a szövegrészek többféle logika alapján is
sor-barakhatók.

Úgy kell elképzelni a hypertextet, mint egy olyan szöveget, amelynek
bizonyos megjelölt részeinél lábjegyzetszerű hivatkozás található, de
a lábjegyzet elolvasása után nem csak az eredeti szöveg-hez térhetünk
vissza, hanem a hivatkozásból kiindulva, újabb hivat-kozásokat
követve, újabb láncszemekhez, ún. linkekhez juthatunk, amelyek
egymással is össze vanak kötve. Nincs főszöveg, nincs ve-zérvonal és
akár mi magunk is beleírhatunk.

A hypertext tehát a nyomtatott írással szemben nem-lineáris és
nem-befejezett szöveg. Az olvasás nem a sorok kényszerű követé-sén
keresztül irányít bennünket egy lezárt, megváltoztathatatlan
végkifejlet felé – mint a nyomtatott könyvek esetében –, hanem
in-terakcióba lép velünk és aktív részvételünket követeli. A
hypertextbe bele kell lépni, vagy ha tetszik, el kell fogadni azt. Nem
lehet passzí-van elfutni fölötte, hiszen újra és újra igényli a
beavatkozást.

A hypertextbe való belevándorlás legradikálisabb formái azok a
hálózati szerepjátékok, amelyeknél egyszerre több ember lép
inter-akcióba ugyanazzal a szöveggel és ily módon egymással is
természe-tesen. Az Interneten található szövegalapú szerepjátékokat
MUD2-oknak, Multi User Dungeons-nek, Sokfelhasználós Labirintus-nak
nevezik. Ezek a hypertext alapú virtuális helyek csak arra vár-nak,
hogy elfoglaljuk őket.

Egy magyarnyelvű MUD-ra történő bejelentkezés után a mo-nitoron
felvillanó szöveg a következőket tudatja a játékossal: `Az El-veszett
Világ fővárosának főterén állsz egy nagy útkereszteződés-ben, amely
egyúttal a piac közepe is. A kofák hatalmas ricsajjal árul-ják
termékeiket és a következő nyolc irányba mehetsz: észak-nyugat,
nyugat, észak, dél-kelet, észak-kelet, kelet, dél, dél-nyugat.`

Attól függően, hogy a játékos melyik irányt választja, más-más tájak
leírását olvashatja a monitoron keresztül. Nemcsak a haladás irányát
és a környezetet választhatja meg szabadon, hanem saját megjelenési
formáját is. Tehát a magasságát, a hajszínét, a nemét, a korát, a
foglalkozását stb. Egyszóval azt a leírást, ami őróla megjele-nik a
többi játékos monitorán, ha összetalálkoznak a virtuális útvesz-tők
egyikében.

Olyan vonzóak a szabad választás korlátlan feltételei ezekben a fiktív
terekben, hogy az Interneten található MUD-ok száma már egy 1992-es
adat szerint is 170 felett volt, és ez a szám azóta is folya-matosan
növekszik. A valóságos világból tehát egyre nagyobb töme-gek
vándorolnak át ezekbe a fantáziabirodalmakba.

Ha megvizsgáljuk, hogy miért olyan csábítóak ezek a fiktív vi-lágok,
akkor a legszembeötlőbb, hogy el lehet felejteni bennük a
felé-pített-én uralmát. Mi az a felépített-én? Mead az identitás
változásá-nak folyamatát a reaktív-én és a felépített-én
megkülönböztetésével szemlélteti. A felépített én nem más, mint a
múltban mirólunk kiala-kult kép, amelyhez hozzáigazítjuk a jelenben
történő cselekvésein-ket. Ezzel szemben a reaktív-én személyiségünknek
az a része, amely a jelenre orientált, és a pillanatnyi szituációra
spontán, öntu-datlan cselekvéssel reagál. A reaktív-én soha nem
egyeztet a múlttal, és ilyenformán sokban hasonlít a hálózati
szerepjáték legfontosabb tulajdonságához, nevezetesen ahhoz, hogy nem
kell benne a szere-peket egyetlen lineáris személyiséggé
összerendezni. Megtehetem, hogy délelőtt bérgyilkost játszom délután
pedig jótündért anélkül, hogy egyeztetnem kellene magamban a kettőt.
Ez tehát a titka a hy-pertexten játszott hálózati szerepjátékok
sikerének. A delinearizáció. A delinearizáció nemcsak a szövegben,
hanem a szmélyiségben is. Hogy tehát nem kell egyetlen fonalra
felfűzve összekötni a szerepei-met – mint a fizikai világban –, hanem
egymástól függetlenül lé-tezhetnek. A delinearizált vagy multiplex3
személyiségnek nem kell mindig `önmagát hoznia`. Nincs egyetlen
identitás lineáris börtö-nébe zárva.

Mit jelent ez közelebbről? Egyrészt hallatlanul nagy szabadsá-got,
másrészt viszont a felépített-énnek mint az identitás vezérlőszá-lának
elvesztését. Ez szélsőséges esetben egy a skizofréniához hason-ló
sokszemélyűség, az ún. multiplex személyiség kialakulásához ve-zethet.

Mi köze van mindennek a honfoglaláshoz? Az, hogy a hyper-texteken
hódító multiplex személyiségek legnagyobb problémája, hogy nem tudnak
megérkezni. Nem tudnak `letelepedni`. Nem tud-nak honfoglalókká válni,
mert a személyiségük az elektronikus szö-veghez hasonlóan töredezett,
szerteágazó és végtelen marad. Nincs megérkezés, mert nincs mihez
képest megérkezni. Egyszerre vannak több helyen, de egy helyen
sincsenek igazán. Ezért marad az ő hon-foglalásuk örökre fikció.
Virtuális honfoglalás csupán.

JEGYZETEK

1 A hypertextről bővebben: SZAKADÁT István, Xanadu, ABCD Interaktív
Magazin, 1995/4.
2 A MUD-okról bővebben: YOUNG, Jeffrey, Textuality in cyberspace: MUDs
and written ex-perience, Replika, 1995/17-18.
3 DANY, Hans Christian, Multiplex személyiségek, Gondolatjel, 1995/5.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.