LFG.HU

Daniel Pond
RPGCimkek

Névtelen (Nameless)

A Bárhol, Bárhogyan Szerepjáték

Copyright Daniel Pond 1999

Fordítás, szerkesztés: Petrus, 2000

Bevezetés

A Névtelen egy egyszerű és könnyen elsajátítható szerepjáték,
amely a gyors akciókra és az életszerű meseszövésre van tervezve.
Egyszerű, változatos rendszert használ a mozifilmszerű környezet
megteremtéséhez; a csonttörő akciók és a csúcs kaszkadőrök csak a
kezdet. A szabályok minimálisak, megbújnak a háttérben, előtérbe
hozva az akciókat, a mágiát és az egyéb játékvariációkat, amelyek
viszont többet követelnek, mint az egyszerű tényközlést.
Sok szerepjáték megköti a játékot a túl sok táblázattal,
diagrammal és a minden helyzetre kiterjedő speciális szabályokkal.
Az ilyen játékok a `való világ` szimulálására törekednek és ez egy
olyan játéktípus, amit én nem élvezek. Ha olyan rendszert akarsz,
ami mindent leír és egy olyan `reális` világot épít fel, amelyben
a karakterek `valós` dolgokat tudnak cselekedni, akkor a Névtelen
nem a Te szerepjátékod.
Ehelyett a Névtelen két dologra fókuszál: az Akciókra és az
Interakciókra. A cselekvések lebonyolítására és a
karakteralkotásra vonatkozó alapszabályok mindent megadnak Neked,
hogy egy gyors iramú, izgalmas akciójátékban vehess részt. Minden
cselekvés egyetlen dobással végrehajtható és ami matek szükséges,
az csak összeadás meg kivonás. Soha nem lesz szükséged, hogy újra
és újra megnézz egy táblázatot.
A fejlesztett szabályok nagyobb mélységet és részletességet adnak
a karaktereknek. Olyan elveket, indokokat biztosítanak, amelyek
segítik a karaktered célját és világnézetét kijátszani. A
különleges Tehetségek és Hátrányok használata a Mesélőnek adnak
esélyt arra, hogy a karaktereket a játék világához kösse és
kalandokba vezesse. De a legfontosabb: a szabályok félreállnak,
eltűnnek a háttérben amikor nincs rájuk szükség.
Végül, a Névtelen egy többcélú játék. Egyaránt otthon van a
moziszerű és a ponyva környezetekben, tökéletesen használható a
művészi fantasy -tól kezdve a jövőbéli sci-fin át a modern
horrorig. Nagy hatalmat ad a Mesélő kezébe azzal, hogy a szabályok
egyszerűek és sok improvizációt követelnek. Ezt azt is jelenti,
hogy a Névtelen akár menet közben is módosítható, ha a történet, a
játékosok, vagy a kampány világa úgy kívánja.

A rendszer működése

A Névtelen egy egyszerű módszert használ az összes cselekvés
lebonyolítására. A karaktereknek vannak Tulajdonságaik és
Képzettségeik, mindegyik 1 -től (leggyengébb) 5 -ig (legjobb) van
osztályozva. Ha egy olyan cselekvést próbál végrehajtani, amely
egy Képzettséget kíván, akkor a játékos egy Tulajdonsághoz
hozzáadja a Képzettséget. Ha nincs használható képessége, akkor a
Tulajdonság csak önmagában szerepel. Ha a cselekvés nem kíván
Képzettséget, akkor egy Tulajdonsághoz ad egy másik Tulajdonságot,
vagy önmagát. Bármelyik esetben a kapott érték a cselekvés
Célszáma. Ezután dob egy tízoldalú kockával és megpróbál minél
nagyobb számot dobni, ami még nem lép túl a Célszámán. A Mesélő a
siker fokát a következő számsor alapján bírálhatja el:
1-2: gyenge
3-4: jó
5-6: szuper
7-8: hihetetlen
9+ : emberfeletti
(Megjegyzés: Ha szükség van a vétés fokára, akkor egyszerűen vond
ki a Célszámot a dobott értékből.)
Sok esetben a karakternek vannak olyan előnyféleségei (egy pajzs,
lézerirányzék, őrök figyelme elvonva, stb.), amelyek megnövelhetik
a siker esélyét. Ilyen esetben a Mesélő adhat 1-4 automatikus
sikerfokot; ezek bármely sikerfokhoz hozzáadhatók, amit a karakter
kapott a dobásából. Ha az előny elég nagy ahhoz, hogy 5, vagy több
automatikus fok járjon érte, akkor nem szükséges a cselekvésre még
pluszban dobni.
Másfelől, a karakternek lehetnek olyan dolgai, amelyek ellene
vannak. Ha az események egy karakter ellen vannak (por a szemében,
több célt támad, stb.), a Mesélő elndöntheti, hogy 1, meghatároz
egy minimális sikerfokot a sikerhez (általában 1-5), vagy 2,
megszabja a Játékosnak, hogy vonjon le 1-5 pontot a Célszámából
még mielőtt bármit is dobna. Az első módszer több, a második
kevesebb esélyt ad a sikerre.
A Mesélők megtehetik, hogy egyetlen módosítót adnak a karakter egy
összetettebb cselekvésére, ahelyett, hogy minden egyes kis
cselekvésre külön módosítót adna. Például, ahelyett, hogy egy
éjszaka (-1), esőben (-1), kötélmászás közbeni kézifegyver lövésre
(-2; összesen -4) egyenként adna módosítókat, csak azt mondja:
`hmm, kicsit kemény trükkel próbálkozol, kapsz egy `jó` kis -4 -es
büntetést`. A tempó meg fogja hálálni ezt.

Karma

A Karma rendszer a véletlen elemeket próbálja eltüntetni a drámai
szituációkból. A Karma pontok automatikus sikerfokokra költhetők,
`piszok mázlit` lehet elérni velük, vagy sérüléseket lehet
elkerülni a felhasználásukkal (úgyanúgy, mint az Állóképesség
pontokkal; ld. `Akció és Harc`). Ha egy Karma pont el lett költve,
akkor az eltűnik. Végleg.

Automatikus sikerfokok eléréséhez a játékos egyszerűen egy Karma
pontot költ el sikerfokonként (ezután még dobhat extra
sikerfokokért).

A `piszok mázli` egy picit összetettebb. Például a karakteredet
elrabolják a saját autójával együtt. Úgy gondolod, a karaktered
egy olyan ember, aki egy extra pisztolyt tart a műszerfal alá
ragasztva ilyen esetekre, habár ezt még soha nem említetted.
Egyszóval azt mondod a Mesélődnek: `tudod, azt hiszem olyan fickó
vagyok, akinek van egy tartalék pisztolya a műszerfal alá
ragasztva`. A Mesélő úgy dönt, hogy ez kifejezetten `piszok
mázli`, ami egy ötpontos skálán hármas szintet ér. Ha van 3
elkölthető Karma pontod, szüret! Természetesen egy pisztoly oda
van ragasztva a műszerfal alá!

Olyan játékokban, ahol a karakterek fejlődése nagy hangsúlyt kap,
a Karma pontok felhasználhatók a Tulajdonságok és a Képzettségek
növelésére, új Tehetségek felvételére vagy régi Hátrányok
eltüntetésére. A Mesélő megszabhatja, hogy mennyi pont kell az
egyes növelésekhez; általában a hosszabb jellegű játékok magasabb
fejlődési költségekkel párosulnak. Mint Mesélő, kérdezd meg
önmagadtól: `hány játékalkalmat kellene végigvinni egy új
Képzettség felvételéhez, vagy megnövelni egy Képzettséget /
Tulajdonságot 4 -ről 5 -re?` és eszerint dönts. (Én azt
preferálom, ha a karakterek magas szintű képzettségekkel indulnak
és a `fejlődés` a számukra új cuccokat, rangot, kapcsolatokat,
vagy hasonló karakter jutalmakat jelent, semmint a tradícionális
`fejlesztést`.)

A Játékosok kétféle módon kaphatnak Karma pontokat.
A karaktergenerálás során, vagy minden kaland kezdetén a játékosok
vehetnek 1-5 Karma pontot a `karmikus keretből`. Minden
megvásárolt Karma pontért kapnak egy Rossz Karmát (ld. alább) is.
A Mesélő játékmenet során is adhat Karmát jutalomként jó
szerepjátékért, önfeláldozó akciókért, a karakter biztonsága
rovására a kaland továbbviteléért, vagy bármiért, amiről úgy
gondolod, hogy jutalmat érdemel. Minden esetet sorolj be 1 -től 5
-ig és adj a játékosnak ennyi Karmát. Egyszerű.
A Rossz Karma az egyes karakterek nyomait követi a Mesélő által (a
játékosok tudtával, vagy tudta nélkül). Ez szerezhető, mint
`karmikus keret` (ld. feljebb), vagy a nem illő viselkedés
büntetéseként. A történet lerombolása, a játék megszakítása, egy
ártatlan karakter terrorizálása mind, mind jó példák Rossz Karma
adására. A Mesélő ezután ezeket a Rossz Karmákat felhasználhatja,
hogy automatikus sikereket, vagy mázlikat adjon az NJK -knak,
amikor a neveletlen karakter ellen cselekednek. (Ide szúrj be egy
gonosz kacajt.) A Rossz Karma jól használható arra, hogy a
játékosok bizonytalanságban legyenek és hogy a történet vonalában
maradjanak, de óvatosan kell bánni vele, vagy a játékosaid
elégedetlenek lesznek…

Karaktergenerálás

A Névtelen karaktergenerálása (`kargen`) arra lett tervezve, hogy
a maximális szabadságot adjon a játékosoknak minimális
komplexitással. Egyaránt használható harcrakész akcióhősök és élő
lebonyolítású játékok összetettebb karaktereihez. Segítségével
könnyen átvehetők más játéktípusok, -környezetek, -időszakok
karakterei. (Minden, az ImEG által publikált Névtelen világ
tartalmazza a saját, ajánlott Koncepciókat, Képzettségeket,
Tehetségekat, Hátrányokat és egyéb karakteralkotási jellemzőket.)
A kargen olyan egyszerű, vagy összetett lehet, ahogy csak akarod.
A legalsó szinten minden karakternek csak három dolog szükséges:
Koncepció, Tulajdonságok és Képzettségek (és talán némi
Felszerelés). Több részletet ad a Személyiség, a Motiváció, a
Filozófia és az Tehetségek / Hátrányok bevezetése.

A karakter Koncepciója a `Nagy Ötlet`, ami a kargen mögött áll. Ha
gyors akarsz lenni, csak gondolj a televíziós, könyvbéli, vagy
valós életből vett sztereotípiákra és írd le egy – két mondatban.
A részletesebb Koncepciókba beletartoznak a nagyobb életesemények,
sötét titkok, vagy akár összetett személyiség leírások hosszú
bekezdéseken át. A részletesség a játékosra van bízva, de
elegendőnek kell lennie a kargen további részeihez.

A Tulajdonságok a karakter természetes erősségei és gyengeségei.
Ezek a veleszületett képességek, amelyek a tesztek széles körében
felhasználhatók. A Játékosok 18 pontot oszthatnak szét a
Tulajdonságaik között.
-Test: Általános fizikai fitnessz; erő-, gyorsaság és emelés
teszteknél használható.
-Agilitás: Koordináció, egyensúly és ügyesség; a legtöbb technikai
/ fizikai cselekvésnél használt.
-Ész: Emlékezet és tudásanyag; a mágia -szerű dolgoknál is
használatos.
-Érzékelés: Érzékek élessége; használható bármely cselekvésnél,
amely az érzékekkel kapcsolatos.
-Akarat: Önuralom; a mágia -szerű dolgoknál használatos és a
szociális behatások ellenállóképessége.
-Karizma: Szociális képességek; a személyek közötti interakcióknál
használt.
A Származtatott Tulajdonságok két alaptulajdonság kombinációján
alapulnak. Elsősorban a sebesülések elkerülésére használatosak
valamint a fizikai és a mentális Tulajdonság kombinációja azt
eredményezi, hogy egy `eszes` karakter nem automatikusan lesz
használhatatlan a harcban (ld. `Akció és Harc`).
-Reflex: A védekező akcióknál használatos, mint a Blokkolás és a
Kitérés. A Reflex az Agilitás és az Érzékelés átlaga, felfelé
kerekítve.
-Állóképesség: A sebesülések hatásainak elintézésére szolgál. Az
Állóképesség a Test és az Akarat átlaga, felfelé kerekítve.

A Képzettségek specifikus területei a tudásnak, a tapasztalatnak,
vagy a gyakorlásnak, amit egy karakter képes birtokolni. Bármelyik
Tulajdonsággal kombinálhatók, amikor egy cselekvést kell
végrehajtani, ismeretekre kell emlékezni, vagy megvizsgálni
dolgokat, amelyek az adott területhez kapcsolódnak. Ahelyett, hogy
hosszú Képzettséglistákkal pazarolnánk a helyet, meghagyjuk a
játékosoknak és a Mesélőnek, hogy eldöntsék, mely Képzettségekben
jók a karaktereik. Általánosságban a Képzettségek inkább átfogóbb
kategóriák, mint aprólékos specialitások.
(Például egy tolvajnak lehet egyetlen `Behatolás` Képzettsége
különálló `Zárnyitás`, `Lopódzás`, `Mászás`, stb. Képzettségek
helyett. A harckész karaktereknek lehet `Harcművészet`, vagy
`Seggberúgás` Képzettsége `Box`, `Karate`, vagy `Dzsúdó` helyett.
A mágusok inkább gyakorlottak lehetnek a `Megidézésben`, mint a
`Tarot Kártyák` -ban, a `Rúnakövek` -ben, vagy a `Véres
Csirkecsontok` -ban. Megkaptad az elvet. De a legfontosabb: légy
kreatív!)
Mi 12 pontot javaslunk a játékosoknak a Képzettségekre; ez egy
`profi` karaktert eredményez 2-3 magas és 1-2 másodlagos
Képzettséggel. A Mesélő megváltoztathatja a pontok számát ha
`hétköznapi`, vagy sokkal képzettebb karaktereket szeretne.
A Trükkök félúton vannak a Képzettségek és az Tehetségek között.
Például `Késharc` a `Közelharci fegyverek` helyett. Vagy egy
varázslat az egész misztikus művészet helyett (mágikus trükkök…
érted?). A Trükk a karakternek csak 1-2 Képzettség pontjába kerül,
attól függően, hogy a Mesélő szerint mennyire használható. Egy
Trükk használata olyan, mintha a játékos egy képzettlen cselekvést
hajtana végre (összead két felhasználható Tulajdonságot, vagy
egyet megdupláz, hogy megkapja a Célszámot). A Trükkök kiválóak
azon játékosok számára, akik valami apróságot nagyon jól akarnak
megcsinálni, de nem akarják elkölteni az összes
Képzettségpontjukat, vagy akik csak egy kis részét akarják ismerni
egy sokkal nagyobb témának.

A Névtelen a jelenkori pszichológiai jellemzőket használja a
Személyiség meghatározásakor: Extrovertált (azaz kifelé forduló),
Lelkiismeretes és Neurotikus (azaz gyenge idegzetű). Mindhárom 1
-től 5 -ig van pontozva. A magas Extrovertált karakterek
izgalmakra és szociális interakciókra vágynak; az introvertáltak
csendesek és visszahúzódóak. A magas Lelkiismeretű karakterek
valamilyen morális vagy etikai kódex szerint élnek és nagyon
megbízhatóak; az alacsony Lelkiismeret alacsony morált és (néha)
önzést, vagy bűnözői hajlamot jelent. A magas Neurotikus
karakterek különösen erős érzelmekre hajlamosak és állandóan
aggodalmaskodnak; az alacsony Neurotikus karakterek érzéketlenek.
A személyiségjegyeknek nincs játékbeli hatásuk, ezek csak egyszerű
szerepjátékos segítségek. Főleg a Mesélő számára hasznosak, mint a
játékos – karaktereknek.

A Motivációk a karakter személyes céljai. Ezek gyakran a Mesélő
segítségével kerülnek meghatározásra, hogy beépüljenek a játék
ötletébe. Amikor egy karakter egy olyan cselekvést akar
végrehajtani, amely a Motivációjával kapcsolatos, akkor kétszer
dobhat és kiválaszthatja a neki jobbik eredményt. (Megj.: Ez a
rendszerelem azért lett kitalálva, hogy a játékosokat arra
ösztönözze, hogy a karaktereiket érdekes személyi célokkal
ruházzák fel és ki is játsszák azokat a játékalkalmak során.
Egyébként néhány játékos megpróbálja majd kijátszani a rendszert
azzal, hogy olyan tág körű Motivációkat találnak ki, mint az
`Életben maradni`, vagy a `Mindíg A Saját Utamat Járom`.
Biztosítsd, hogy a Motivációk reálisak, részletesen kifejtettek és
jól kiegyensúlyozottak legyenek a játékodban. Az olyanok, mint a
`Becsületért Küzdök`, vagy a `Megbosszulom Az Apád Halálát` jó
Motivációk.)

A Filozófia kifejezi a karakter általános életszemléletét és azt,
hogy hogyan szeretne élni. A Játékosok és a Mesélők egyaránt
felhasználhatják a szerepjáték segítésére, hogy a karaktereik
céltudatosak legyenek. Ha egy játékos állandóan olyan utakra viszi
a karakterét, amely ellentétes a Filozófiájával, a Mesélő
elkezdheti adogatni a Rossz Karmákat…

A Tehetségek és a Hátrányok különleges feladatok / trükkök,
amelyekben a karakter különlegesen jó vagy rossz. Minden Tehetség
és Hátrány egy 1-5 értékkel van jellemezve, attól függően, hogy
mekkora előnyt / hátrányt okoz a karakternek. A kargen alatt
minden Tehetséget pontszámban egyező Hátránnyal kell
kiegyenlíteni. Egy jó példa lehet erre, pl. ha egy karakternek van
egy Kitűnő Látás Tehetsége (2 automatikus siker a látás – alapú
Érzékelés cselekvéseknél), de egyúttal Fényérzékeny is (-2
levonást kap minden látással kapcsolatos cselekvésére, ha erős
fénynek van kitéve). A játékosoknak a Mesélő engedélyét kell
kérnie minden Tehetségükre és Hátrányukra.

Végül a karakterek megkaphatnak bármilyen Felszerelést, amely
szükséges a Képzettségeik használatához. Például egy hackernek
lehet számítógépe, egy lovagnak lehet kardja és egy kémnek lehet
pár mikrofonja és egy ajtónyitó készlete. Ezeken túl bármilyen
speciális vagy drága felszerelést csak a Mesélő engedélyével lehet
megkapni. Hacsak egy játékos nem jön valami igazán jó indokkal, a
legtöbb induló felszerelésnek nullás foka van (ld. `Felszerelés és
Egyéb Játékszerek`). Természetesen, ha egy játékos rossz minőségű
felszerelést akar, semmi akadálya!
A további speciális felszerelések (mint pl. kibernetika, genetikai
fejlesztés, mágikus tárgy, stb.) ugyanúgy szerezhetők meg, mint a
Tehetségek. Persze ez azt is jelenti, hogy megegyező fontosságú
Hátrányokkal járnak. Például egy felkiberelt karakternek lehet
golyóálló húsa és megnövelt ereje, de ez heti rendszerességű
karbantartási munkákat kíván, hogy működőképes is maradjon.
Egy kis gondolkodással rá fogsz jönni, hogy a legtöbb előnynek
megvan a maga hátulütője, amelyek Hátrányként számíthatók.

Akció és Harc

A harci jelenetek a Névtelenben gyorsnak és mozifilmszerűnek kell
lennie. Itt nincs helye a valóságnak! Ezt megoldandó, a
harcrendszer nagyon egyszerű és könnyen érthető.
A Játékosok színes leírásokkal fogják leírni a támadásukat és a
védekezésüket, arra törekedve, hogy pontosan azt mondják, amit
szeretnének csinálni. A `Felé csapok` nem elég jó. A `Háromszor
megsorozom a veséjét, majd visszakézből arcul ütöm` már jobb. A
`Lábsöpréssel földre terítem és rálépek a torkára` szinte
tökéletes.
A rendszerben ez úgy működik, hogy a támadó karakter fogja
valamelyik harci Képzettségét (pl. Harcművészet, Közelharc,
Íjászat vagy Tűzfegyverek) és összeadja a Test vagy az Agilitás
tulajdonságával (amelyik jobban hozzáillik). A védő kitérhet
(Reflex X 2) vagy Blokkol (Reflex + harci Képzettség). Mindkét
játékos dob a tízoldalúval és akinek magasabb sikere volt, az
nyer. Itt nincs `életpont` vagy `sebszint`, ha gyilkos lövést
kapsz, akkor meghalsz!

(Opcionális szabály: Kicsit több időt követel, de a Mesélő
felbonthatja a harcot a Sikerfokok alapján, ami a Rendszer
Működése részben látható. Kivonja a támadó Sikerfokából a védő
Sikerfokát és az értéket hasonlítja a számsorhoz. A `gyenge`
támadás csak karcolás, a célponttól semmi Állóképességet nem
kíván. A `hihetetlen` siker biztos sebet okoz és leüti a védőt a
lábáról. Improvizálj!)

A harc további gyorsítása érdekében a Játékosok (és a Mesélő) a
támadásaikat és dobásaikat narratív módon adják elő. Például, ha
egy NJK lesújt az egyik JK -ra, a Mesélő azt mondja: `A
tőrkardommal a csuklód felé szúrok!` és dob a kockával. Ha a teszt
sikeres, akkor a célbavett Játékos azt mondhatja: `De én
kifordítom a pengédet egy csuklómozdulattal!` és ő is dob a
kockájával. Ha sikerült, akkor a Játékos teheti meg a támadását,
mint ahogy a Mesélő tette. Aztán újra előről kezdődik, amíg a harc
véget nem ér, vagy a Mesélő úgy nem gondolja, hogy itt az idő a
többi karakterrel is foglalkozni.
Az Állóképesség egy elvi mérőszám arra, hogy a karakter mennyi
fizikai terhelést képes elviselni. Ha a karaktered egy halálos
támadás végén találja magát, akkor egy Állóképesség pont
feláldozásával megúszhatja a szituációt. Valaki hátbavert egy tele
zokni érmével? Költs el egy pontot és rázd le magadról!
Mellbelőttek? Költs el egy pontot és a golyó csak súrolta a
bordáidat! Az Akaraterő felfrissül, ha a Mesélő úgy érzi, hogy
megtörténhet. Minden harc után, egy helyzet végén, egy éjszakai
alvás után, ahogy a játék erőssége megkívánja (lásd még a
`Járművek és egyéb játékszerek` részt a fegyverekről, páncélokról
és az Akaraterőről).

(Opcionális szabály: A még moziszerűbb élményért a kisebb
karakterek, mint a verőemberek, átlagos lakosok ne használjanak
Állóképesség pontokat. Ha eltalálják őket, akkor kiesnek a
küzdelemből. A fontos ellenfelekre más vonatkozik. A Mesélő
szabadon adjon a nagyobb NJK -knak 1-5 Állóképesség pontot, attól
függően, hogy mennyire fontosak a történetben, mint hogy milyen
tulajdonságokkal bír.
Egyébként többféle kreatív támadás is végrehajtható az
Állóképesség használata nélkül. Például, ha egy karakter leláncol,
vagy lefog valakit, akkor a karakter sikerbónuszait (a támadó
Sikerfokból kivonja a védő Sikerfokát) a célpont a továbbiakban
büntetésként kapja. Bármilyen akció sikerességéhez, amit a láncok
között vagy lefogva akar tenni, legalább ekkora értékű sikert kell
elérnie.
Veterán szerepjátékosoknak feltűnhet, hogy nincs kezdeményezés a
rendszerben. Azért hagytuk ki, hogy a harc a játék szerves része
legyen; a `kezdeményező dobások` a harci helyzeteket gyakran
teljesen különválasztják a játéktól magától. Egyébként, ha fontos
eldönteni, hogy egy szituációban ki jön először, akkor a résztvevő
karakterek egy Reflex (valamilyen Képzettség használható) próbát
dobnak. Aki a legsikeresebb volt, az az első.)

Mágia és egyéb különlegességek

A Képzettségek a Névtelenben elég széleskörűek és a misztikus
művészetek sem kivételek ez alól. Ha egy játékos mágikus
hatalommal bíró karaktert akar alkotni, adjon a Mesélőnek egy
rövid leírást arról, hogy a mágiájával mit szeretne elérni. A
Mesélő a játékossal közösen kidolgozza az új mágikus képzettség
vagy tehetség határait valamint hogy a karakternek mit kell
feláldoznia a használatáért, és legvégül a Mesélő megengedi, hogy
használja a játékban (vagy nem). Az Elementalista, a Kaballista,
vagy a Sámán igazi mágikus Képzettségek.
Esetleg a határozottabb paranormális képességek meghatározhatók
Tehetségként vagy Trükként. Az Asztrális Látás, a Levitáció, vagy
a Tarot Jóslás mind jó lehetőségek.
A mágikus Tehetségek kiegyensúlyozhatók olyan mágikus
Hátrányokkal, mint pl. az `Apokaliptikus Víziók`, `Idővesztés`,
vagy bármi hasonló ördöngősség, amit csak kieszelsz. Sok mágikus
Tehetség magában foglalja a saját Hátrányát is, mint pl. ha valaki
Látja A Holtakat…
A legtöbb játékban a mágia jól működik, ha van valami belső
logikája. Az `azért, mert mágia!` ritkán elfogadható magyarázat.
Az asztrális energiák manipulálása, a természetfeletti lényekkel
való szövetségek, az önfeláldozás és az összetett szimbolikus vagy
számmisztikai rendszerek mind indokolt mágikus technikák, amelyek
megtalálhatók egy reális világban. Használd őket szabadon… mint
legcsekélyebb inspirációkat.
Itt most azt mondhatnád, hogy `Ők azt hiszik ez egy mágikus
rendszer? Semmi mágikus Képzettséget, varázslatot, vagy ilyesmit
nem nyújtanak. Micsoda átvágás!` Ha így van… van egy
viselkedésed, uram! Akárhogyan is, mi úgy éreztük, hogy a mágikus
rendszert széleskörűnek kell hagyni, hogy a játékosok és a Mesélők
könnyen hozzáalakíthassák bármely kapmányhoz. Akár modern mágiát,
klasszikus fantasyt vagy pszionikát játszol, ugyanazok az
alapszabályok mindíg alkalmazhatók. Ezen kívül komplett mágikus
képzettségeket fogunk nyújtani mindent Névtelen világleírásban,
amit az ImEG kiad.

Felszerelés és egyéb játékszerek

Sok játékban és környezetben a karaktereket a felszerelésük
határozzák meg. A Névtelen egy 1-5 -ös skálát használ a
felszerelések bármely fajtájának leírásához. Ha egy új
felszerelést készítel, a minőségét ezen a skálán add meg. A
kiemelkedő minőségű eszközök a karaktereknek a minőségükkel
megegyező szintű sikereket adnak azokra a cselekvésekre, amelyeket
azzal hajtanak végre. A sérült, vagy alacsony minőségű eszközök a
szintjükkel megegyező büntetéseket adnak a Célszámokra, vagy a
sikerek minimális számát szabják meg. A legtöbb eszköznek normális
nulla minősége van, azaz semmilyen módosítót nem adnak.
A fegyverek és a vértek máshogy kezelendők. A fegyvereknek nincs
minősége; ha normálisan van használva, egy tőr ugyanolyan gyorsan
öl, mint egy puska és egy bárszék ugyanúgy kiüt egy rosszfiút,
mint egy gumibot. A fegyverek nem arra vannak tervezve, hogy
javítsák a célzást, a látó- és célzóeszközök ilyenek (ld. alább).
(Megj.: A tompa és az éles fegyverek elég eltérő sebeket okoznak.
A Mesélő szabadon eldöntheti, hogy a karakter vérveszteséget,
sokkot, törött csontokat, vagy valami más komplikációt szenved-e
el… ha belefér a játékba).
A páncélok minősége hozzáadódik a karakter összes Állóképesség
pontjához. Ugyanakkor frissülnek vissza, amikor a karakter
visszakapja a normális Állóképesség pontjait (vagy ez, vagy egy
gonosz Mesélő felhasználja a Rossz Karmát, hogy összetörje a
páncélt, miután a pontjai fel lettek hasznáva). Az 1-2 -es szintű
páncélok könnyűek és egyszerűek, a 3-4 -es szintűek a modern,
nehéz páncélok, az 5 -ös szintű pedig olyasmi, mint pl.
mechanizált harci vértek és hasonlók. A mágikus varázslatoknak és
erőknek akármilyen szintjük lehet.
A pajzsok, egyéb fedő védelmek, amelyek eltérítik a kapott
támadásokat (ellentétben a páncélokkal, amelyek elnyelik), a
szintjüket mint automatikus sikerekként adhatják az összes kitérés
és / vagy blokkolás cselekvéseknél. Az olyan taktikák, amelyek a
karaktert nehezen eltalálhatóvá teszik (mint pl. a telepatikus
megzavarás vagy a láthatatlanság) ugyanígy működnek.
A célzórendszerek, a fejlesztett látás, a lézercélzók és bármi,
ami növeli a célzás esélyét, a szintjüket automatikus sikerként
adják minden használható helyzetben (például egy lézercélzó csak
azokban a támadásokban használható, amelyet azzal a pisztollyal
tesznek, amire rá van szerelve).

Elnevezés és Névtelenül

A Névtelen másodlagos célja az volt, hogy 1, a Névtelenhez írt
kalandokat és világokat könnyen át lehessen írni más rendszerre és
2, más játékok kalandjait és világait könnyen le lehessen játszani
a Névtelen szabályaival. Ez az, ami a Névtelent a Bárhol,
Bárhogyan Szerepjátékká teszi.

Az Elnevezés az, amikor egy Névtelen anyagot más rendszerre
konvertálunk. Az 1-5 skálájú rendszer ezt kivételesen könnyűvé
teszi; egyszerűen át kell gondolni, hogy az egyes szintek mit
jelentenek. A 3 -mas szint `jó`, az 1 `gyenge`, az 5 `szuper`.
Amikor a karakterek, felszerelések, vagy mágiák statisztikáit egy
másik rendszerbe akarod átültetni, ülj le és gondold át, hogy mit
jelent a `gyenge`, `jó` és `szuper` az új rendszerben. Bármilyen
játékspecifikus elem (pl. őrület vagy becsület) hozzávehető az új
rendszerből, ha szükséges.

A Névtelenül (más szerepjátékok világait és kalandjait lemesélni a
Névtelen szabályaival) ugyanezt az elvet megfordítva használja,
csak kicsit összetettebben. Csak sorold be a karakterek,
felszerelések, mágiák statisztikáit 1 -től 5 -ig (gyenge, jó,
szuper, stb.). Ezek a Névtelen értékei!
Az egyéb speciális szabályokat, mint pl. az Őrület vagy a
Becsület, egyszerűen beépítheted, ha egy új Tulajdonságot,
Képzettséget, vagy Tehetséget / Hátrányt hozol létre a kívánt
hatásokkal. Egyszerűen kreálj egy `Épelme` tulajdonságot és minden
karaktert 5 -ös értékkel (vagy kevesebb, ha a karakter mentálisan
kiegyensúlyozatlan) indíts. Ez az új Tulajdonság kombinálja az
Akaratot és az Észt, hogy a karaktert távol tartsa a kiborulástól,
amikor valami rémítő veszéllyel vagy ép elmét veszélyeztető
paranormális eseménnyel találkozik.

Természetesen, mi azt reméljük, hogy a rajongóink évezni fogják a
Névtelen rendszerét és sokkal gyakrabban játszanak Névtelenül,
mintsem Elnevezzék az anyagaikat. Egyébként megértjük, ha sok
játékos ragaszkodik a kedvenc rendszer(é/ei)hez és nem szívesen
játszik a mi játékainkkal, ha ehhez egy új rendszert kell
megtanulnia. Reméljük, hogy ezek az iránymutatások és a kényelmes
1-5 rendszer ugyanolyan érdeklődést vált ki, mint a régi dolgok.
Jó szórakozást!
Végül reméljük, hogy az egyéb szerepjátékok rajongói úgy fogják
találni, hogy kedvenc erőiket, mágikus rendszerüket, kibervereiket
és egyéb elemeiket könnyen át tudják hozni a Névtelen rendszerébe.
Ez azt jelenti, hogy nem érdemes várni arra, hogy minden
játékstílushoz külön Névtelen készletet fogunk publikálni. Talán
sohasem fogunk; más illetők már megtették ezt és jobban, mint azt
mi tudnánk! (Lesznek speciálisan a Névtelenhez írt világok, de
ezek új világokat fognak bemutatni, ahelyett, hogy újra
feldolgoznának valami olyat, amit már teljesen felfedeztek.)

Használd a Névtelent, ahogy akarod. Ez a Te játékod; játssz
Bárhol, Bárhogyan!

Copyright Daniel Pond 1999


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.