LFG.HU

Magyar Zoltán
RPGCimkek

Gyorssegély a klasszikus M.A.G.U.S.-hoz

 

küldte: Magyar Zoltán – magyarz@egon.gyaloglo.hu


Ez egy olyan szabálytörekvés, amelynek célja a M.A.G.U.S. szerepjáték rendszer harmonikusabbá tétele és
rugalmasságának növelése. Fontos szempont volt a készítésénél az a kellemetlen élmény, hogy minden kalandmester más
szabályokkal meséli Ynevét. Egy Nekeresden készült karakter nem kompatibilis mondjuk egy hollóházi partival.

Ez a jegyzet a M.A.G.U.S. harmadik kiadású szabálykönyvén alapul, kiegészítve a Rúna legtöbb mellékletével, vagyis a
klasszikus M.A.G.U.S. koncepciót használja.

Időközben megjelent a negyedik kiadású M.A.G.U.S. szabálykönyv (az Első Törvénykönyv), amely sok jó ötletet
tartalmaz. A jegyzetemben *-gal jelöltem meg azokat a pontokat, amely gondolataim teljes vagy részleges formában az Első
törvénykönyvben már megjelentek.

<Ezt már jó régen írtam.>

Jellem

Az egész fejezet törölve. Nincs szükség rá. Helyette jellemvonásokkal lehet a karakter egyéniségét
meghatározni. A Rend-Káosz párosítás amúgy sem erőteljes, az Élet-Halál felosztás helyett pedig a kaszt, a nép és a
kijátszott egyéniség megmutatja, a “jó” vagy “gonosz” eszméjéhez való kötődést.

Játszható fajok

Egyik faj sem kap alapból képzettségeket. Ehelyett vannak rájuk jellemző képzettségek, melyeket a
kasztjukból kapott jellemző képzettségekkel megegyezően fejleszthetnek. A nem emberi karakterrel játszó játékosoknak
illik a fajra jellemző képzettségekre költenie a Kp-kból.

<Szerintem azért szükséges némi gyakorlás is az ismeretek megszerzéséhez. Nem velük születik.>

Elf

CÉ alapjuk 20.

A Kiváló futók c. rész kihúzva.

<Az elfek állóképessége a -1-es képesség módosító miatt alacsony. Hiába futhatnak minden 10 feletti pont után két
órányit, ha egy átlagos elf állóképessége nem éri el a 11-et.>

Jellemző képzettségek: a Futást, és minden természettel, állatokkal, növényekkel kapcsolatos képzettséget fele Kp-ből
sajátíthatnak el egészen a mesterfokig. Lopakodás 50%-ig.

Félelf

CÉ alapjuk 5.

A Kiváló futók c. rész kihúzva.

Jellemző képzettségek: a Futást, és minden természettel, állatokkal, növényekkel kapcsolatos képzettséget fele Kp-ből
sajátíthatnak el egészen a középfokig.

Udvari ork

Lehetnek fejvadászok (*), bár a különleges pszi diszciplínákat nem tudják elsajátítani (csak emberek
és félelfek).

Nincsenek faji százalékaik.

Törpe

Jellemző képzettségek: csapdafelfedezés, titkosajtó keresés 50%.

Kasztok

Szintek

A karakterkasztok a következő Tp táblázat szerint lépnek szintet:

 
















































Barbár


220


Harcos


200


Gladiátor


220


Fejvadász


220


Lovag


220


Tolvaj


200


Bárd


200


Pap


220


Paplovag


220


Harcművész


220


Kardművész


220


Boszorkány


200


Boszorkánymester


200


Tűzvarázsló


200


Varázsló


260

 

Minden szinthez ugyanennyi Tapasztalatpont szükséges. A karakter nem kap több Tp-t egy kalandért magasabb szinten. Az
adható Tp mennyiségét az befolyásolja, hogy mennyire volt nehéz a karakternek a kaland. Így míg egy első szintűeknek
vezetett kaland nekik fejenként kb. 50 Tp-t ér, ugyanez egy hatodik szintű csapatnak már csak 5-öt. Amennyiben a parti
könnyen felülkerekedett a nehézségeket, kevesebb Tp jár, mintha képességeik utolsó morzsáit is igénybe veszik. Így a
Kalandmester utólag a Tapasztalati pontok mennyiségével tudja korrigálni a túl könnyűnek vagy a nehéznek bizonyuló
kalandokat.

A Tapasztalatpontokat a karakter elkölti szintlépésre. Ekkor húzd ki a megfelelő mennyiséget a Tp rovatból. Pl.
paplovagod a 2. szintre lép, most 222 Tp-je van. A szintlépés után 2 Tp-je lesz.

<Mivel minden szinthez ugyanolyan mennyiségű Tp szükséges, a kalandmestereknek egyszerűbb Tp-t osztani.>

Jellemző képzettségek

Az ezen a címen futó képzettségeket a karakter könnyebben kitanulja, mert a hivatásához, kasztjához
szorosan hozzátartoznak. Jellemző képzettségeit a karakter fele Kp elköltésével megtanulhatja. Az esetleges félpontokat
nem kell kerekíteni sehová. A több forrásból származó Kp felezési lehetőségek nem adódnak össze.

A Jellemző képzettségek alapesetben megegyeznek a M.A.G.U.S.-ban a További szinteken elsajátítható képzettségek
címszóval jelölt táblázatokkal. A jegyzetben csak azok szerepelnek, melyek felülbírálják az eredeti listát. A képzettség
melletti fok (pl. Af) azt jelenti, hogy eddig a szintig kapja a kedvezményt a fejlődésre.

Százalékos képzettségek esetén egy képzettségpont 6%-ot jelent.

<Bízzuk a játékosra, hogy egy képzettséget mikor szeretne elsajátítani, s ne határozzunk meg számára kötelező
sorrendet.>

 

Harcos

Kp alapja 50.

<Mindenki kedvence.>

Harcértékek

CÉ alap 10.

Képzettségek

5 fegyver használata Af

fegyverismeret Af

Jellemző képzettségek

minden Harci képzettség Mf

 

Gladiátor

Csak aréna bónusz van. Párviadalos nincs.

 

Fejvadász

Kobratánc nincs.

Nem okoznak extra sebzést szintjeik után.

<Mitől van a karakterednek plusz sebzése? Ahá, szóval fejvadász!>

Nem ismert fegyver használata: KÉ, TÉ, VÉ: -5, CÉ -10.

Képzettségek

5 fegyver használata (15 helyett) * Af

észlelés 10%

klánjuk harcművész stílusa Af

nincs ökölharc

Jellemző képzettségek

minden fegyver használata Af

klánfegyvereik használata Mf

klánjuk harcművész stílusa Mf

kapott százalékos képzettségek 100%

nincs ökölharc

 

Lovag

CÉ alapja 0.

<A lovagok igazán csak akkor gyűlölik az íjakat, amikor rájuk lőnek velük.>

Jellemző képzettségek

nincs pszi

 

Barbár

Valószínűleg van Természetes Mágiaellenállása. Lásd részletesen az Egyebek c. fejezetben.

Harcérték

Szintenként 12(4) Hm-et kapnak. Kezdeményező értékük minden szinten 1-gyel nő, akkor is ha nem
fordítanak rá Harcérték módosítót.

A Barbár Fegyvertára

A lovagkardot is használják, bár náluk nem így hívják. Hogy mi a neve? Hát kard!

 

Tolvaj

Kp alap: 20.

Képzettségek

észlelés 15%

Jellemző képzettségek

minden Alvilági Képzettség Mf

minden százalékos képzettség 100%

értékbecslés Mf

 

Bárd

Harcérték

A bárdok KÉ alapja 9. A “klasszikus” ilanori, yllinori és az elf bárdok CÉ alapja 10, a “művész”
bárdoké 0. Hm: 9(3).

<Már az alapkönyv is hangsúlyozza a klasszikus és az ereni művész bárdok különbségét. Képzettségeik
különválasztásával határozottabban lehet hangsúlyozni stílusukat.>

Képzettségek

történelemismeret (elf bárdok) Af

tánc Af

nincsenek százalékos képzettségek

Az elf bárdoknak nincs fegyverdobás képzettségük, csak 3 fegyverrel tanulnak meg bánni, és csak 3 nyelvet ismernek
(5. 4. 3. sz.)

Jellemző képzettségek:

történelemismeret (elf bárdok) Mf

tánc (művész és elf bárdok) Mf

szexuális kultúra (művész bárdok) Mf

1 fegyverhasználat Mf

sebgyógyítás (elf bárdok) Af

nincs hátbaszúrás

Elf bárdok számára nincs zsonglőrködés, kocsmai verekedés, fegyverdobás, kötelékből szabadulás, hamiskártya

Bárdmágia

Szintenként 5 Mana-pontot kapnak. A bárdoknak csak dalmágiájuk van.

Különleges képességek

Dalmágiák alkalmazása. Nincs varázstárgy érzés, sem azonosítás.

<Az illúziómágiákkal való bűvészkedés nem túl férfias dolog. Maradjon a varázshasználók sajátja.>

 

Pap

Képzettségek

vallásismeret (nem csak a saját) * Mf

éneklés/zenélés (egyházi énekek) Af

emberismeret (ha van lélek szférája) Af

 

Arel-pap

Nincs sem halál (*), sem lélek szférájuk. Az Arel-papok nem lelkiznek. Különleges képességként
használhatják a Hősi lélek, a Fanatizálás az Isteni áldás varázslatokat, továbbá minden olyan lélek szférájú varázslatot,
ami harcban használatos.

<Az Első Törvénykönyvben csak a Halál szféra lett számukra letiltva. A könyvbéli lélek szférájú varázslatok
viszont nem illenek a stílusukhoz.>

Képzettségek

nincs fegyverismeret

 

Tharr-pap

A Tharr-papok ismerik és használják a boszorkánymesterek tetoválásait. A tetoválás szakma!

Jellemző képzettségek

nincs rúnamágia

 

Kyel-pap

Teremtés varázslat 15 Mp, Élet szféra, 25 E, 2 szegmens, végleges hatású, 25 méter távra. Nagy
arkánum rituálé.

A pap bármit teremthet, legyen akármely anyag, bármilyen formában. Teremthet kötelet csáklyával, aranyszobrot, pénzt,
bármit. Az egyetlen korlátozás, hogy a teremtett tárgyak súlya a 35 kg-ot nem haladhatja meg. Élőlényt nem teremthet.

A varázslat természetesen csak Kyel egyetértésével jöhet létre. Ugyanakkor a varázslat paphoz illetlen alkalmazásával
hosszú időre ki lehet esni Kyel kegyéből. Így járt például az a pap is, aki savat kívánt varázsolni Tharr szerzeteseire,
hiszen a varázslat nem arra való. A Kyel templomok berendezési tárgyait sem szabad teremteni.

 

Paplovag

CÉ alapja 0.

<Azért 0, mert két keze lévén kézbe tudja venni a nyílpuskát és el tudja sütni.>

Képzettségek

pszi Af

nincs éneklés/zenélés

nincs történelemismeret

Jellemző képzettségek

pszi Mf

Különleges képességek

A paplovagok szintenként 7 Mana-pontot kapnak.

 

Uwel-lovag

Nehézvértviselet és pajzshasználat képzettsége megegyezik a többi paplovagéval.

 

Harcművész

A gáncsolás csak túlütésnél sikeres.

A harcművész stílusokkal nem jár együtt automatikusan a fegyver chi-harcban való használata. Azt külön kell
megtanulni. A tűz stílusban forgatott bot sebzése normális.

A harcművész 5 képzettségpontért egy általa ismert fegyvert megtanulhat használni chi-harc közepette is. A fegyver
nem számít mágikusnak, mint az öklük! A kilenc alapfegyver és a Harcművészek fegyvertára c. Rúna cikkben felsorolt
fegyverek közül választhat. Minden esetben mester kell, hogy megtanítsa a harcművészt a fegyver különleges kezelésére.

Képzettségek

pszi – Slan Af

1 harcművész stílus Af

kötéltánc 25%

<Nem kell mindenkinek pszi mesternek lennie.>

Jellemző képzettségek

pszi Mf

kapott százalékos képzettségek 100%

harcművész stílusok Mf

harcművész fegyverek kezelése Mf

 

Kardművész

Nincs Chien-shu táp.

Képzettség

pszi – Slan Af

1 harcművész stílus Af

nincs ökölharc és birkózás

nincs hadvezetés

Jellemző képzettségek

pszi Mf

kapott százalékos képzettségek 100%

 

Boszorkány

Szépség k10+10.

<Nem kell a boszorkánynak legalább 15-ös induló szépséggel bírnia. Így mi értelme a Szépség varázslatuknak?>

Használhatják a pszi Kyr metódusának Asztrál Szem diszciplínáját.

Boszorkányt sokféleképpen lehet játszani. Sok női játékos például nehezen tud megbékélni a kaszt erőteljes erotikus
jellegével. Ők ne írják fel karakterüknek a szexuális kultúra képzettséget.

Egyes boszorkányok ismernek egy mágikus módszert, mellyel lecsökkent Manahatárukat szeretkezéssel is
visszaállíthatják. Mégiscsak kellemesebb dolog, mint a Hatalom Italával gyötörni testüket. Minden egyes aktus teljesen
helyreállítja Manahatárukat. Azonban ha nem volt teljesen kielégítő… lehet újra próbálkozni. A módszer gyakorlásához a
boszorkánynak bírnia kell a Szexuális kultúra képzettség mesterfokát. Különösen az Adepta Astralica boszorkányaira
jellemző. Közülük jónéhányan soha életükben nem főztek még Hatalom Italát. (* varázslatként szerepel)

A boszorkányok Kp alapja 15.

Képzettségek

időjóslás (Morgena eredetűek) Mf

emberismeret Af

szexuális kultúra Af *

nincs sebgyógyítás (* Af)

Jellemző képzettségek

etikett Af

szexuális kultúra Mf

sebgyógyítás (Morgena eredetűek) Mf

herbalizmus (Morgena eredetűek) Mf

emberismeret (Adepta Astralica) Mf

1 ősi nyelv Mf

méregkeverés / semlegesítés (kráni) Mf

hátbaszúrás (kráni) Mf

 

A kráni jelzővel illetett képzettségek minden kellően aljas és orgyilkosságokra is kiképzett boszorkányra jellemzők
lehetnek.

 

Tűzvarázsló

Képzettségek

4 nyelvtudás Af 4. 3. 2. 2.

 

8 Mana-pont szintenként.

A tűzvarázslók lelkét hevítő tűz testi valójukban is megmutatkozik. A tűzvarázsló teste sokkal több hőt bocsát ki
magából, mint a többi emberé. Őszidőben, amikor más ember kabátot vesz, ők még ingben járnak. Télen bunda helyett nekik
elég a kabát is. Kezük, lábuk sosem fagyos, hideg.

 

Fp dobás: k6+2 Fp szintenként.

Használhat hatalom amulettet.

Bíborláng. A tűzvarázsló meg tudja sebezni a tűzre immúnis lényeket, bár így csak fele sebzést okoz. Az
alkalmazott varázslat megegyezik az eredeti varázslattal, csak a sebzése kisebb. Ha ilyen tüzet használ, előtte be kell
jelentenie. A normál tűz elleni védelem (pl. a vízaura) és immunitás nem ér ellene semmit. Egy szegmenssel tovább tart a
varázslás.

 

Varázsló

Képzettségek

nincs sebgyógyítás (* Af)

nincs időjóslás *

Jellemző képzettségek

minden tudományos képzettség Mf

Képzettségek

Képzettségpontok: mindenki szintenként 15 képzettségpontot kap kasztjától függetlenül. Kivéve a
varázslókat és a tolvajokat, akik 20 Kp-ra érdemesek. A karakternek indítása után egyszerre legfeljebb 20 Kp-ja lehet, az
e feletti pontok elvesznek. Folyamatosan kell tanulni!

<A varázsló azért kap 20 Kp-t, mivel nagyon lassan lép szintet.>

Képzettség alap: változatlan.

Szintenként legfeljebb eggyel (15%-kal) lehet növelni egy képzettség fokát. Az első szint kivétel, mert ekkor
bármilyen szintet meg lehet szerezni. Százalékos szakértelmek első szinten 60%-ig növelhetők.

Százalékos szakértelmek: egy képzettségpont 6%-ot jelent a kaszt Jellemző képzettségeiben is szereplő
százalékos képzettségeknél.

Középfok. Ide nem írtam be, de jobban tetszik a három, mint az ötfokú skála, mégha az utóbbi részletesebb kidolgozást
is tesz lehetővé. Az átállás olyan sok pontot érintene a játékban (Kp, a szint leírása, a kasztok képzettségeinek
áttekintése), hogy ezt ebben a rövid művecskében nem vállaltam fel.

Észlelés

Százalékos világi képzettség.

Az intelligencia 10 feletti része hozzáadható a százalék értékéhez.

<A Második Törvénykönyvből.>

Harcművész stílusok

Af: 10, Kf: 20, Mf: 30 Kp.

Minden stílus egy képzettség. Nem tartoznak a harci képzettségek közé, legyenek mondjuk harcművész képzettségek.

Bárki tanulhatja őket, nem csak harcművészek.

A stílusoknál említett harcművész fegyverek chi-harcban való kezelését lehet elsajátítani az adott stílus mesterétől.
Semmilyen előny, vagy hátrány nincs.

Középfokon a harci értékekhez (kéz, láb) +2 KÉ, +5 TÉ, VÉ járul, mesterfokon pedig +5 KÉ, +10 TÉ, VÉ. Mesterfokú
ismeret esetén a harcművész képes megsebezni az egyébként csak varázsfegyverrel sebezhető lényeket.

Shien-ka-to (Tűz)

KÉ: 10, TÉ: 17, VÉ: 13, sebzés: 1k6

Fegyvereik: hosszúbot, lángoló nap, nunchaku.

Dart-nid-kinito (Víz)

KÉ: 8, TÉ: 10, VÉ: 17, Sebzés: 1k6-1

Fegyvereik: acélkorbács, vaskígyó.

Avad-ka-kinito (Föld)

KÉ: 4, TÉ: 18, VÉ: 10, Sebzés: 1k6+1

Fegyvereik: széles kard (khot), háromrészes bot, kétkezes bárd.

Nisen-nid-to (Szél)

KÉ: 12, TÉ: 17, VÉ: 17, Sebzés: 1k6-1

Fegyvereik: Nisen-kard (KÉ: 7, TÉ: 12, VÉ: 11, Sebzés: 1k6+1), slan csillag.

 

Harcművész stílus készítése


















KÉ alap:


10


TÉ+VÉ (Hm):

(különbségük max 10)


30


Alapsebzés


1d6


+-1 sebzés


-+5 Hm


+-2 KÉ (KÉ: 2-12)


+-1 Hm


 

A stílushoz lehet fegyvereket hozzárendelni. Fegyver a kilenc alapfegyver egyike, vagy a Harcművészek fegyverei
cikkben említett harceszköz lehet.

Példaként álljon itt egy fejvadászok által űzött harcművész stílus. Mivel fejvadászok csak ritkán harcolnak puszta
kézzel, céljuk az ellenfél gyors megsemmisítése. Minden fejvadász iskolának más és más pusztakezes stílusa létezik.
Értékeik:

Kilenc halál stílus: KÉ: 12, TÉ: 17, VÉ: 7, Sebzés: 1k6+1.

Fegyverek: a klánfegyverek. A fejvadászok ezeket a fegyvereket harcművész stílusban forgatják.

<Egy egyszerű harcos miért ne tanulhatna harcművész stílust? Az értékek fixálásával pedig az új stílus alkotása
nem a tápra megy rá. No és a fejvadászokhoz is jobban illik a harcművész stílus, mint az ökölharc, nem?>

Fegyverhasználat

Kf: 17 Kp.

Középfokon a harci értékekhez +2 KÉ, +5 TÉ, VÉ, CÉ járul.

Közép és mesterfokú alkalmazás csak akkor lehetséges, ha a karakter egyetlen fegyverrel harcol. Pajzsot sem
viselhet.

<Így nem kell minden karakternek mesterfokú fegyverhasználatra hajtania.>

Hátbaszúrás

Mesterfokon való elsajátításához legalább 4. szintűnek kell lenni.

Ökölharc

A Mf 20 Kp, de megkapja a mesterfokú fegyverhasználatból eredő módosítókat is. Kf: 12 Kp.

Rúgni is ezzel a képzettséggel lehet, ekkor a karakter Kezdeményező és Védő értéke 5-tel csökken, a sebzés egy
ponttal nő.

Lefegyverzés

Af: -25, Kf: +0, Mf: +10 TÉ

Csak túlütésnél sikeres.

Fegyvertörés

Af: -25, Kf: +0, Mf: +10 TÉ

Csak túlütésnél sikeres.

Nehézvértviselet

Alapfokon 2 MGT-t semlegesít. Tehát egy mellvért 4-es MGT-je 2-re csökken.

Mesterfokon minden MGT-t megszüntet.

<A szabálykönyv szerint a könnyű vértek MGT-jét semmiképp sem lehetett megszüntetni. A szabály ezen segít.>

Pajzshasználat

A fellökés csak túlütésnél sikeres.

Az MGT-t nem lehet mesterfokú pajzshasználattal megszüntetni.

Írás/olvasás

2 Kp-ért tud (hangosan) olvasni.

<A középkorban sokan csak olvasni tudtak, írni nem!>

Értékbecslés

Mesterfokon lehet megállapítani a drágakövek tisztaságából eredő árszorzó mértékét.

Drágakőmágia

Af: a karakter tisztában van a drágakövek használatának irányaival és annak szabályaival. A képzettség
birtokában a karakter nézegetheti a Drágakőmágia c. fejezetet. 10 Kp

<Úgyis nézegetik a könyvet, hát a kalandmester így megkövetelheti az ilyen karaktertől a drágakőmágia
alapfokát.>

Ugrás

Fegyver és pajzs védőértéke helyett lehet használni az ugrás VÉ bónuszát. Végül is szaltózás
közben nehéz lenne még karddal is hárítani. Legfeljebb 10 kg súlyú vértben alkalmazható.

<Egyszerre ugrálni és hárítani?>

Pszi

Pszi roham

Csak szabad (!) pszi pontokból hozható létre ez az alkalmazás, minden pszi pont után +2-t ad a TÉ-re.
Legfeljebb +20 TÉ-hez lehet jutni általa. A kezdeményezést nem ragadja át automatikusan, ehelyett minden pszi pont 1-gyel
növeli a KÉ-t.

A pszi roham után 5 percig nem lehet más diszciplínát használni.

<Az eredeti koncepció túl erős és kivédhetetlen.>

Telepátia

Meditáció ideje az üzenet hossza. Amennyiben nem látják egymást, csak akkor kell 3 körig meditálni
előtte.

Testhőmérséklet növelés

A pszi alkalmazó a környezet hőhatásaitól tudja magát függetleníteni (nem fagy meg, nem sül meg).
Testhőmérsékletet változtatással enyhe lázat, vagy kihűlést okozhat.

Mentál szem

Nem lehet megállapítani a másik kasztját, szintjét. Pszi használat szintje azt jelenti, hogy Af vagy
Mf.

<A kaszt megállapítása sok kalandot tehet tönkre.>

Belső idő

Ne legyen.

Slan statikus pszi pajzs

A slanek statikus pszi pajzsa megegyezik a többi kaszt pajzsaiéval, vagyis lebontható. Ám pszi ostrom
esetén a pajzs E-jéhez hozzá kell adni a harc- és kardművész minden szintje után még 5-öt. A dinamikus pajzsok
hagyományos eszközökkel rombolhatók.

<Így bárki elsajátíthatja a slan hivatást, nem a lebonthatatlan pszi pajzs miatt teszi.>

Chi-harc

Szintjük értékét hozzáadhatják a KÉ-hez, szintenként +5 a TÉ-hez és a VÉ-hez. A támadások száma a 4.
szinten eggyel nő fegyverenként, illetve kezenként.

Minden 3. szinten plusz egy sebzést okoznak, továbbá ugyanekkora aranyharanggal rendelkeznek automatikusan.
Amennyiben még az aranyharang diszciplínát is használják, akkor a nagyobb érték érvényesül.

A Chi-harc egy körre 1 pszi pontba kerül, addig tart, amíg a Slannek van pszi pontja erre a célra. A diszciplína
aktiválásakor nem kell előre eldönteni az időtartamot.

Mágikus fegyverrel nem lehet Chi-harcot folytatni, mivel a chit nem lehet a fegyverbe juttatni.

A diszciplína hatása alatt nem lehet más pszi képességet aktiválni.

<Az eredeti szabályok nagyon magas szinten gyengécskévé tették a slaneket. Ez a rendszer képviseli az eredeti
M.A.G.U.S. koncepciót, miszerint alacsony szinten a harcművész gyengécske, de magas szinten legyőzhetetlen.>

Gyógyítás

A pszi használó képes Ép sebek gyógyítására is. A gyógyítás 15 pszi pontba kerül, s 1 Ép gyógyul
általa. A koncentrálás egy percig tart. Mesterfokon másokat is gyógyíthat.

<Szerintem logikus diszciplína. A költségek talán elrettentik az alkalmazókat, de a lehetőséget meg kell adni.
Különösen a sebzés szabály módosítása után…>

Mágia

Manahatár

A varázshasználók a Manát nem elméjükbe gyűjtik, hanem varázsláskor felhasználják. A mérőszám, vagyis
a Mana-pont marad, de a jelentése változik. Maximális Mana-pontjait nevezzük most Manahatárnak. Ez az a mennyiség, amit
képes megmozgatni. Többet nem. Amikor varázsol, a varázslat Manaigényét el kell osztani kettővel, s felfelé kerekíteni. A
karakter Manahatára a varázslat után erre az értékre esik. Például ha a manahatára 8, s egy 5 Mp-s varázslatot használt,
akkor a Manahatára 3-mal csökken, az új érték 5 lesz.

A Mana visszanyerésére szolgáló módszerek most a Manahatárt állítják vissza, általában a maximális értékére.

A varázsló, Energiagyűjtés diszciplínája továbbra is működik. De! Itt kivonással egy pszi pontból 2-vel lehet a
Manahatárt növelni, s 3-mal “sajtolni”.

Tűzvarázslók egy kör alatt annyival növelhetik Manahatárukat, amennyi a szintjük.

Amennyiben valakinek több forrásból is van Manája, egyszerre csak egy forrásból meríthet a varázslathoz.

<Végülis meg lehetne oldani ezt a módosítást úgy is, hogy a karakter fejében van a Mana, mint ahogy az eredeti
koncepció tervezte. De olyan sok perverz varázslatötletem van, ami az ellen fejében tartott Manáján alapulhatna…
:->

Személyes Aura

Megvéd azoktól a varázslatoktól is, melyeket az adott személyhez kötne a varázshasználó. Így például
az időzítés, a tárgyak oda-visszaalakulása *. Csóvát – és egyáltalán bármilyen varázslatot – csak beleegyezésével
lehet hozzákötni.

<Ravasz varázslók elleni szabály.>

Papi mágia

A papi mágiát csak szükségben szabad használni. Nem szabad olyasmit varázsolni, ami világi eszközökkel
is elérhető. Például élelmet teremteni, amikor teli a hátizsák, vagy erre a varázslatra hagyatkozni élelem felpakolása
helyett.

A Csapás varázslatra CÉ-t kell dobni, nem TÉ-t, és Sp-t sebez.

Nem szükséges minden Manát elhasználni ima előtt.

A pap a vele egy hiten levő (azonos isten), Szent Szimbólumot hordó igaz hívőre úgy varázsolhat, mintha érintené őt,
s nem kell bírnia beleegyezését sem. A varázslat csak akkor jöhet létre, ha a varázslat alanya egyébként elfogadná az
adott varázslatot. Szent Szimbólumot minden igaz hívő viselhet.

Boszorkánymágia

A Csókmágia ellen mindig lehet ellenállást dobni. Amennyiben őrülten kívánja a
boszorkányt, lehet úgy értelmezni, hogy lemond a mágiaellenállásról, de a TME és a maradandó pszi pajzs így is óvja.

<A jó boszorkánynak nincs szüksége semmilyen csókmágiára.>

Fogamzásgátlás varázslat. A Misztikus képességek közé tartozik, 8 Mana-pont, a célpont méhében egy hónapig nem
fogan gyermek. Aki nem egyezik bele a varázslatba (például nem is tud róla), az egészségpróbára jogosult a hatást
elkerülendő. Ezt a varázslatot Ellana papnői is ismerik.

Boszorkánymesteri mágia

Utolsó átok csak akkor lehetséges, ha van rá ideje, és nem zavarják bele. Mintha
Mana-pontjainak egészéből varázsolná.

A boszorkánymester által készített varázsitalok 30%-kal olcsóbbak Mana szempontjából (kerekítés felfelé).

Démonidézések. Mana-pont költsége megegyezik a varázslóknál felsoroltakkal. Az időtartam maradandó, de
állandóan kordában kell tartania. Ez folyamatosan emészti a Manáját. Minden megkezdett óra elején -1 Manapont. Ha nincs,
akkor a boszorkánymesternek még öt perce van arra, hogy előteremtse, és egy akaraterő próbát is kell dobnia annyi
mínusszal, ahány percet késlekedett. (Minden perc elteltével jön a negatív módosító.) Amennyiben a démon elszabadul,
akkor saját belátása szerint cselekszik. A démonok, mint otthonülő népek, nem örülnek annak, hogy elrángatják őket
hazulról…

<Jönnek már a kalandötletek?>

Mozaikmágia

<Az egyik kedvencem a varázsló. Tapasztalatból tudom, milyen lehetőségekkel tud visszaélni az ügyes
varázsló. A mozaikmágiához fűzött megjegyzéseimet különösen ajánlom megfontolásra.>

Az oda-vissza alakulások minden fajtájától megvéd a Személyes Aura. *

A zónán belül bárhova lehet varázsolni, még ha nem is lát arra a varázsló. Persze ha nem mérte le a
távolságokat, nem kérdezheti meg a Kalandmestertől, hogy egy ponthoz elér e a zónája. Főként épületek esetén jelentős, ha
emeletek között is kell számolni. Ha a játékosnak építészet vagy mértan ismerete van, a Kalandmester segíthet. Ha
személyre történik a varázslás, tudni kell a pontos helyzetét, ha nem is látja a karakter. (Pl. függöny mögött van és az
árnyéka látható.)

Zóna varázsjelen keresztül varázsolva +1 kör a varázslási időhöz. *

A varázsló csak a Személyes Zónáján belül érzi a másik varázslót, a zóna varázsjelek nem számítanak. *

Légiesség: nem kell és nem is lehet lélegezni így nem is tud hangokat kiadni. Tehát csak mozdulatokkal tud
varázsolni. Mozogni a sétáló ember sebességével lehet bármely irányba, vagyis felfele is lehet haladni. A légies
állapotból való visszatérés során ha két tárgy vagy személy egymásba csúszna, akkor a kisebb kilökődik a nagyobb
tárgyból, általában a legkisebb utat követve. Például a visszaváltozó varázsló bal lábfeje visszaváltozáskor a talajban
maradt. Mivel a talaj nagyobb, kilöki a lábat. A varázsló nem sérült meg. Szűkös visszaváltozási lehetőség esetén
bármilyen anomália elképzelhető.

Az időzítéshez is időmágiát kell felhasználni, de a felhasznált időmágia mozaik korlátján belül bármikor
létrejöhet.

A kisugárzó varázsjelet, szimbólumot, varázsköröket csak nem mozdítható felületre lehet
helyezni. Egy adott helyen tudják csak kifejteni hatásukat. Mozgatás, vagy bármilyen hatás, amely a térben odébb helyezi
a jelet a működés megszűntét vonja maga után.

<Még így is durva.>

A meditációs varázskör felrajzolása 9 Mp-ba kerül.

<Első szintű varázsló is felrajzolhassa.>

Légies lényt, vagy tárgyat nem lehet teleportálni 1 Mana-pontért.

Az elemi erő aura minden 4E után 1-es SFÉ-t ad.

Tűznyíllal nem lehet túlütni. Csak az elemi erő nyíllal.

Az elemi erő nyíl sebzése 15E felett minden +25E után +1d10.

Fagy és . Felejtsd el a fokokat. Csak a sebzés számít. Másodlagos hatások miatt számít csak a hő.

Rúnamágiával varázstárgyat készíteni hosszadalmas folyamat. A felhasznált Mana-pontok száma azt is megmutatja, hogy
hány nap szükséges a varázstárgy létrehozásához. Naponta 1 Mp tölthető a tárgyba, amennyiben az eljárás során egy nap
kimarad, elölről kell kezdeni. Tekercsekre ez nem vonatkozik.

Az át- és visszaalakítás során a testről eltűnik minden sebhely, maradandó sérülés, mérgezés, betegség (a mágikusakat
kivéve). Eltűnik minden tetoválás is. Nem képes viszont megszüntetni a veleszületett rendellenességeket, és ha azokat
korrigálják is valamilyen úton, a visszaalakítás újra előhozza a problémát.

A teleportálás mozaik varázslási ideje 1 kör. *

Időmágia alkalmazásakor a plusz körök varázslathoz toldása csupán 1 szegmens varázslási időt igényel.

A leplezés mozaik által a varázslat és varázstárgy nem sugároz mágiát és csak nála nagyobb E-jű fürkészéssel
lehet eldönteni róla, hogy az-e. A varázslat külső jelei nem tűnnek el. A tűzkitörés látható marad, csak a közelben
tartózkodó varázslók nem érzik meg (mondjuk a szomszéd szobában), mint leplezetlen mágiát. Varázslási ideje 1 szegmens.

Mozaikokból a varázsló bármilyen varázslatot össze tud állítani, ha az a varázslói kasztról kialakult képbe
beleilleszthető, vagy legalábbis nem ellentétes vele. A varázslónak semmilyen kutatást sem kísérleteket nem kell
végeznie, bár a hatás pontos megállapításához hasznos, ha többször kipróbálja a gyakorlatban. Az új varázslatnak nem kell
illeszkednie semmilyen mágikus fejezetbe, nem kell ragaszkodni a már meglevő könyvbéli mozaikokhoz. A játékos ajánlhat
Mana-pont igényt, varázslási időt és hatást, de a természetesen a Kalandmester dönti el a végső paramétereket. Amennyiben
a varázslat a mágia szellemét megrontja, úgy a varázsló karakternek ugyanolyan auratorzulásban lesz része, mint
feketemágia alkalmazásakor.

Ügyelni kell rá, hogy apró kombinációkkal nem hozható létre nagy erejű mágikus hatás. Semmilyen esetben sem! Kevés
Manából egyszerűen nem lehet falrengető dolgokat alkotni.

<Valamit adni is kell a varázslónak, nem csak elvenni, mert különben csak egy tűzkitörő automata marad belőle,
amit nem nagy élmény játszani.>

Hatalom Amulett

Nem csak egy drágakő, a varázshasználó szorosan kötődik hozzá, szinte lelkének egy darabjává válik.
Legfeljebb egy lehet mindenkinek. Minden kaszt egy varázslat segítségével (A varázshasználó Max. Mp-je, idő 1 óra) saját
magához rögzíti az amulettet. Ezért a Személyes Aurájuk védelme alatt áll. Ha másé volt korábban, akkor a régi kötés
megszűnik. Lényegtelen a karát száma (de min. 1).

<Fontos, hogy csak egy lehessen belőle.>

Egyebek

Természetes mágiaellenállás

Az amundok és a keleti barbárok között általános, a barbár kasztúak (korgok) mind rendelkeznek
Természetes mágiaellenállással, de másutt is előfordulhat. Ebben nagy szerepet játszanak a kalandozó keleti barbárok,
akik magjukat a világban széthintve egyre terjesztik a “kórt”. Bármelyik karakternek lehet Természetes mágiaellenállása,
de ekkor figyelembe kell vennie, hogy mágiát és pszit soha nem tud majd használni, ha akarna sem. A Természetes
mágiaellenállás örökletes, előidézni és megszabadulni tőle képtelenség. Bármely kaszt és bármely faj egyede bírhatja.
Slanek és mágiahasználók értelemszerűen nem választhatják. Fejvadász ugyan lehet, de ritka, mert esetükben fontos a pszi
alkalmazása.

A képességet bíró karakterre kevésbé hatnak a mentális és asztrális mágiák. Első szinten 15-ös Asztrális és Mentális
ME-vel rendelkezik, ami minden szinten 5-tel (eredeti Tp rendszerben 4-gyel) nő. Ehhez még hozzájárul a karakter Asztrál,
illetve Akaraterő képességének 10 feletti része. A Természetes mágiaellenállás csak az asztrális és mentális befolyásolás
ellen működik, más mágiák normálisan fejtik ki hatásaikat.

Megfigyelhető, hogy a Természetes mágiaellenállással rendelkező lény erőnléte jóval meghaladja az átlagot, erejének,
egészségének és állóképességének összege el kell érje férfiaknál a 45-öt, nők esetén a 40-et (faji módosítás nélkül, és a
barbároknak is!). Az öregedés kevésbé sújtja ezen fizikai képességeiket, bár az is igaz, hogy ritkán érnek meg magas
kort. A rossz nyelvek szerint a kiemelkedő fizikai adottságok gyakran szerény értelmi képességekkel párosulnak.

Auraérzékeléssel észlelhető az elme védett mivolta, s ha elvéti mágiaellenállását, a vizsgálódó felismerheti a
Természetes mágiaellenállás meglétét. Mentál szemmel észrevehető, hogy az illető nem pszi használó, de nem tudja
megmutatni, hogy mitől származik az elme védelme. A különféle amulettek is hasonló falat képeznek, mint a Természetes
mágiaellenállás.

Ha össze akarjuk hasonlítani a pszivel védett elme és a természetes mágiaellenállás jelentette védelem különbségét,
kézenfekvő példaként használjuk egy vár képét. A pszi megerősíti a falakat, csapdákat, rejtekutakat telepít, hogy minél
nehezebb legyen bevenni bástyáit. A Természetes mágiaellenállás várának falai simák és magasak. Minél erősebb a védelem,
annál inkább így van. Nincsenek kapaszkodók, csak a tükörsima felület. Ezért nem is lehet pszi pajzzsal megerősíteni,
mert ahogy az ellenséges mágia nem talál rajta fogódzót, úgy a pszi is lepereg róla.

Megjegyzés: csak a korgok gyűlölik a mágiát, a többi Természetes mágiaellenállással rendelkező lény – mint például az
amundok – nem feltétlenül!

<A barbárok mágiaellenállásának eredeti magyarázata a `természetes erkölcsiség` nem méltó a M.A.G.U.S.
koncepcióhoz. Viszont ahol van mágia, ott van mód az ellene való védekezésre is. Ezt az ősi alapelvet felhasználva
dolgoztam ki a természetes mágiaellenállást.

A fizikumbéli megkötés kicsit behatárolja, de egyúttal stílust is ad neki. Nagyon jó képesség, ha nem akarjuk a
kedvenc NJK-t pszi pajzsokkal övezni, de mégis szüksége lenne valamilyen védelemre. No és egy gladiátorhoz is jobban
illik, mint holmi pszi tréningezés.>

Démonok

Van lelkük, de ha elpusztulnak, ez a lélek megsemmisül.

<A M.A.G.U.S.-ban a lélek az asztrál és a mentáltest együttese. Mivel a démonoknak van mindkettő, ezért van
lelkük. Játéktechnikailag így viszont megoldható haláluk végzetessége.>

Elementálok, “urak”

Az ellentétes őselemi varázslat sebzésének fele érvényesül.

Gólemek

TÉ, VÉ x 1,5

Ép x 2

Idézett lények

Elbocsátás, vagy halál esetén minden felszerelésükkel együtt eltűnnek.

<Gondoljunk csak a crantai kóborlókra!>

Varázstárgyak

Elemek kövei: védelem. A kő 4 E-je 1 E őselemi hatástól véd.

Szintpróba

A Szintpróba akkor használatos ha erő, ügyesség vagy hasonló képesség-próbát kell dobni, és a próba
során figyelembe vehető a kasztból eredő tapasztalat is. Ekkor a megfelelő próbához módosítóként járul a karakter
tapasztalati szintje. (Pozitív vagy negatív, ami kedvezőbb.) Nem csak fizikai jellegű próbatételek esetén alkalmazható,
de például asztrál próbára is.

Amennyiben két karakter tudása mérkőzik ilyen módon, az ellenfél szintje levonandó a próbából (vagy a próbának
ennyivel kell sikerülnie).

Harcrendszer


Hozzáadható képesség csak a Gyorsaság 10 feletti része.

<Az ügyesség képesség túl széleskörűen használatos. És háttérbe szorítja a nehézfegyveres harci stílusú
fegyverforgatókat.>


Hozzáadható képesség az Erő és a Gyorsaság 10 feletti része.

<Az ügyesség képesség túl széleskörűen használatos. És háttérbe szorítja a nehézfegyveres harci stílusú
fegyverforgatókat.>


A VÉ-hez a fegyver, a pajzs, vagy az ugrásból eredő VÉ egyike adható!

<Elég idétlenül nézhet ki az efféle kombinált védés. Ezen kívül túlságosan nagy a lovagok hátránya.>

Harci stratégia

Lehet szó támadó vagy védő stratégiáról. Támadó harcmodor esetén csökkentheted karaktered VÉ-jét, s
ugyanennyivel nő a karakter TÉ-je. Legfeljebb 10 ponttal lehet növelni a TÉ értékét. Védő stratégia esetén értelemszerűen
a VÉ-t lehet növelni. Harci stratégia nem alkalmazható harci lázban.

Támadások száma

Első szintű karakterek minden kézifegyverrel körönként egyszer támadhatnak. Fegyverforgatók és
slanek chi-harcban 4. szinttől kétszer támadhatnak körönként. Más kasztúak erre 5. szinttől képesek, slanek chi-harc
nélkül szintén ide tartoznak. 16-os gyorsaság és ügyesség esetén egy szinttel korábban is lehetséges ez. Zúzó (nehéz) és
kétkezes fegyverek esetén az erőnek és a gyorsaságnak kell elérnie a 16-ot.

Dobó és lőfegyverekkel körönként egy támadás lehetséges, ha két támadásra vágynak, -30 módosítót kapnak mindkét
dobásra, lövésre. Könnyű számszeríjjal, parittyákkal mindenképp csak egy támadás lehetséges körönként. A lassú lő és
dobófegyverek támadásainak száma megmarad a régi értéken.

<A fejvadászok és más `ügyes harcos` típusú karakterek feltűnően erősebbek az esetenként akár körönként 4
támadással. Ugyanekkor egy lovag csupán egyszer csaphat, kétkezes fegyverrel pedig még ritkábban.>

Túlerő

Amennyiben valakinek több ellenfele van, az első ellenfél esetén normál VÉ-je érvényesül, ami minden
újabb támadó ellen 10-zel csökken.

Életerő Pontok

Alap Ép: minden megkezdett 15 kg testsúly után 1 Ép (tehát 69 kg esetén 5 Ép). A zsírgombóc
karakterekből számítsunk le néhány kilót.

<Ha egy tűzvarázsló olyan egészséges, mint egy harcos, akkor lehet ugyanannyi Ép-je. A harcos még így is előnyben
van, hiszen lehet 20-as egészsége, a tűzvarázslónak pedig nem.

Mivel a karakter kidobása során már egyszer figyelembe van véve a kaszt, felesleges még egyszer a kaszttól függővé
tett alapot használni.>

Kétkezes fegyverek

A kétkezes kard, bárd és buzogány TÉ-je 10-zel magasabb.

Lefegyverzés, fegyvertörés

továbbá a gáncsolás, pajzzsal fellökés csak túlütéssel sikerül. Lásd még a képzettségeknél is.

Sebzés

Az egy csapással okozott sebzésnél minden 5. Fp sebzés után az áldozat elveszít 1 Ép-t is. Csak a
tiszta sebzés számít, tehát miután levonta a sebzésből a vért SFÉ-jét! Az Ép vesztés természetesen további Fp csökkenést
von maga után.

Túlütés esetén hagyományosan kell kezelni a sebzést.

Élőholtak és más Fp-vel nem rendelkező lény esetén ha nem sikerül túlütni, akkor is minden 5. sebzéspont 1 Ép
elvesztését vonja maga után.

Mágia által (tűz, elemi erő kitörés) okozott sebzés esetén minden 20. sebpont jár egy Ép elvesztésével. Ugyanígy
kalkuláljuk a savak marását is.

SFÉ csökkenés

A vért akkor és csak akkor veszít SFÉ-jéből, ha a viselője ellen egy csapással okozott veszteség a
vért SFÉ-jének levonása után eléri az 5 Ép-t, vagy a 10 Sp-t. Az elemi erő által megrongált vért SFÉ-je is csökkenhet.

Vasököl

Fegyverhasználat nem kell hozzá. Az ököl sebzését eggyel növeli. Harcművészek is használhatják, de
csak amelyek ököllel ütnek és nem például tenyéréllel. Chi-harcban a vasököl 5-tel csökkenti a harcművész TÉ-jét és plusz
sebzése nem érvényesül a csak mágikus fegyverrel megüthető lények ellen.

Célzás

A pajzsok Védőértékének fele beleszámít a célpont Védőértékébe.


küldte: magyarz@egon.gyaloglo.hu


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához