LFG.HU

HammerTimeCafe
Glowface
ismertetőCimkek
 A Wizards of the Coast 2010 augusztusában megjelentette a Dungeons & Dragons 4. kiadásához legújabb, szám szerint harmadik hivatalos kampányvilágát: a Dark Sunt. A 2008-as Forgotten Realms kiadás és a 2009-es Eberron után a Sötét Nap világa sok szempontból újdonságokat hozott a D&D életébe.
 
Egyrészt egy olyan kampányvilágot vett elő a kiadó, amelyhez hivatalos kiadványt 1996 óta, azaz csaknem 15 éve nem jelentettek meg. A Dark Sun régi, kedves rétegjáték volt – de kifogyott belőle a szufla.
 
Másrészt a viszonylag “átlagos” egyveleg fantasy-világ Forgotten Realms, és a szintén mindent integráló (bár a maga kissé technológiai ízű, talán dungeon punkos színére formáló) Eberron után egy nagyon is specializált világhoz nyúltak ismét hozzá. Athas szikár földjére nem lehet gondolkozás nélkül átemelni mindent, ami általános D&D kiegészítőkben megjelenik. Maga a világ sem mindennapi koncepciókra épült, igencsak egyedi hangulatú környezet. Kockázatos dobásnak tűnhetett kiadni, hiszen egyáltalán nem biztos, hogy minden D&D-rajongónak tetszik. Ugyanakkor éppen ezért a Dark Sun világával a kiadó talán sok olyan játékoshoz eljuttatja a 4. kiadású D&D-t, akiknek eddig eszük ágában sem volt játszani vele.
 
A világ
 
Azoknak, akik nem ismernék a ’90-es évekből a játékot, pár gondolat a Dark Sun világáról:
- Athas haldokló, sivatagos, kopár, kiszikkadt világ. Homok-, kő- és sósivatagok, sziklás kanyonok, portengerek jellemzik vidékeit. Kevés, és éppen ezért igen értékes a komolyabb mennyiségű élet számára alkalmas terület. A világ nyersanyagokban szegény: fémet alig-alig találni rajta, a hősök fegyverei is inkább obszidiánból, csontból, szaruból, fából készülnek.
- A világon a hagyományos állati és humanoid fajok közül nagyon sok hiányzik (kiirtották vagy kipusztult), vagy legalábbis nem számít dominánsnak. Nincsenek gnómok, orkok, trollok, de nem jellemzőek a lovak, szamarak, juhok, farkasok sem. Mindennapos látvány viszont az óriásgyíkokkal vontatott szekér, az óriásrovarokon lovagló utazó, vagy a thri-kreen (sáskaember) játékos karakter.
- A létező fajok jó része valahogy más ezen a világon: nyurga, nomád vagy tolvajlelkű elfekkel, barbár és kegyetlen félszerzetekkel, szétszóródva élő, kopasz törpékkel találkozhatunk.
- A játszható régióban a civilizáció túlnyomó részt néhány városállamba sűrűsödött össze, eltekintve egy maréknyi oázistól vagy kisebb falutól. A városállamokat (egy kivétellel) halhatatlan, kegyetlen, zsarnoki boszorkány-királyok irányítják, teljhatalmú rabszolgahajcsár – bürokrata – pap szolgáik hadai segítségével.
- A mágia veszélyes a Sötét Nap földjén. A nemtörődöm vagy hatalomvágyó varázslók mágiája kiszipolyozza az életet a földből, az élőlényekből -éppen okozhatta a világ sivárságát. Igazi istenek és papjaik, lovagjaik nem léteznek Athason. Legfeljebb az elemi erőket, vagy a föld szellemeit tisztelő papféléket, sámánokat, druidákat találni.
- A pszionika, a mentális hatalom igencsak elterjedt. Az evolúció kérlelhetetlen kényszere mellett a sivatag vad és gyilkos ragadozóinak jó része természetfeletti pszi-erőkkel is rendelkezik: szagnyomok mellett személyiség-lenyomatokat követve is vadászhat prédájára, vagy éppen roham közben lebéníthatja áldozata elméjét és testét. A városokban is az Út mesterei elismert és tisztelt személyek.
 
 Aki régről ismeri a játékot, ne számítson alapvető átalakulásra. Ugyanazok a városok, személyiségek, lények népesítik be a sivatagos tájat. Történetileg az alapkönyv a Prizma pentalógia első kötete után közvetlenül játszódik, vagyis azután, hogy Tyr városában a lázadás megdönti Kalak király uralmát. Minden további könyv vagy kiegészítő eseménye: egyedi opció, a mesélő döntése.
 
Persze, azért messze nem változatlan minden. Néhány apróságot hozzáigazítottak a 4. kiadás játék-mechanizmusához, más részleteket talán önkényesen alakítottak át, változtattak meg finoman. Még ha nincs is alapvető változás a világban, sokaknak visszahozhatja az újdonság varázsát, ha játék elején kiköti a mesélő: minden, amit eddig tudtak Dark Sunról, csak egy verzió. Lehet, hogy ezúttal egészen más lesz pár dolog.
 
A könyvek
Két alapvető könyv tartalmazza az athasi kalandokhoz szükséges újdonságokat.
 
 A kampánykönyv (Dark Sun Campaign Setting) részletesen ismerteti Athas világát (leginkább a Tyr-régiót). A hét várost viszonylag részletesen bemutatja a könyv – különösen Tyrt. Azért található éppen elég információ a vad vidékekről is. A Dark Sun karakterekkel kapcsolatos új szabályok (új fajok, kasztok kiegészítései, egyedi fegyverek, képességek [feat], egyebek) szintén ebben a könyvben találhatóak. Hasznos mesélői tanácsokat, trükköket is találhatunk: sivatagi túlélés, aréna-harc, stb. Ez tulajdonképpen az új Dark Sun alapkönyv.
 
A lények jegyzéke (Dark Sun Creature Catalog) bemutatja Athas egyedi élővilágát, vadállatait, szörnyeit. Találhatók itt (az egyes fajok címszavai alatt) tipikus nem-játékos karakterek is – sivatagi martalócok, varázstudók és a többi. A tyr-régió jónéhány hírességének részletes statisztikai bemutatása is a könyvben szerepel – a boszorkány-királyok, maga a Sárkány, és néhány kisebb-nagyobb egyedi nem-játékos karakter. (Nem, a prizma pentalógia főhősei, vagy éppen az egyszemélyes törzs nincs meg). Találunk még ötleteket arra, milyen lényeket és hogyan vezethetünk át Athasra az általános D&D kiadványokból. Végül megtalálható a jegyzékben néhány egyedi tereptípus, veszélyforrás vagy csapda leírása – arénák egyedi berendezéseitől sivatagi viharokig.
 
Ezen kívül különösebben más érdemi könyvre, kiegészítőre ne számítsunk külön a Dark Sun világához. A kiadó egyik szándékos döntése, hogy külön világokhoz csak az alapkönyvek jelennek meg, kiegészítők nem. Feltehetően nem akarnak túl sok olyan kiadványt kiadni, amelyek között a vevők választanak, ki melyiket szereti: néhány vevőnek csak Dragonlance, vagy éppen csak Dark Sun, csak Ravenloft kiadvány kellene, más világbeli kiadvány nem. Ehelyett a kampányvilágokkal “csábítanak be” új vevőket, akik aztán remélhetőleg megveszik az “általános” kiadványokat is.
 
 Azért van vásárolható még pár apróság. Van egy hivatalos kalandmodul (Marauders of the Dune Sea); van egy Dungeon Tile kiegészítő (színes, kemény kartonlapocskák, melyekből látványos és szép harctér állítható össze). Ezen kívül a hivatalos online magazinokban (Dragon, Dungeon) időnként felbukkannak Dark Sun témájú cikkek.
 
Játéktechnikai újdonságok
A negyedik kiadás alapjaihoz képest jó pár dolog kicsit másként alakul egy Dark Sun kampányban.
 
Mennyei kasztokkal elvben nem (nagyon) játszhatunk Dark Sunon. A 4. kiadás kozmológiáját érdekesen alkalmazták a világra: szemben a többi világgal, itt az ősidők háborúi során az elemi erők gyűrték le az asztrális sík seregeit, így az istenek és követőik elpusztultak, az elemi erők viszont nagyon is aktívak. Nincsenek tehát papok, lovagok, megtorlók (avenger), hírnökök (invoker), rúnapapok. Mivel azonban 4. kiadásban a gyógyítás már nem a mennyei mágia kiváltsága, ez nem okoz olyan nagy zavart játék közben: egy hadúr, bárd, sámán vagy parázs (ardent) gondoskodhat a sérült társakról.
 
Hasonlóképpen sok faj nem (nagyon) létezik Athason. Nem ajánlott gnóm vagy fél-ork karakterrel játszani, de talán furcsán venné ki magát egy shifter, elmeszilánk (shardmind), hadgép (warforged) karakter is. Más fajok, mint például a törpék, elfek, félszerzetek kozmetikai változásokon mentek át, de játéktechnikailag nem változtak (bár új faji képességekkel (feat) még “darksunosabbra” szabhatók). Néhány az “új” D&D 4-es faj közül megjelent Athason: átnevezték őket athasi megfelelőjükre: a góliáthokat Athason fél-óriásnak hívják, a sárkányszülöttek pedig a dray nép. Még sikerült az alapvetően kevéssé athasinak tűnő eladrin vagy tiefling fajt is – szerintem – egészen jól adaptálni a sivatagos világba, érdekes ritkaságként.
 
A fajok és kasztok mellett a Dark Sunos karaktereknek (többnyire) egy harmadik meghatározó jellemzője is van: a karakter koncepció (character theme). A koncepció egy-egy dark sun-os sztereotípiát, jellegzetes karakterfélét segít létrehozni: lehet a játékos karakter például gladiátor, templomos, vándorénekes, pszionikus vadtehetség, a titkos szövetség tagja, vagy éppen sivatagi nomád. A tíz koncepció mindegyike egy-egy bónusz jelenetenkénti támadást biztosít a karakternek első szinttől, magasabb szinteken pedig a karakter kasztjának harci erői helyett választhatóak a koncepció harci erőit is. Mindegyik koncepció tovább erősíthető egyedi képességekkel (feat), illetve mindegyikhez tartozik két-két bajnoki út fejlődési lehetőség is.
 
Hogy miért nem kasztok vagy kaszt-variánsok ezek? Mert ezek a koncepciók különféle kasztokból is kialakíthatóak. Persze, a legtöbb gladiátor harcos. De miért ne lehetne egy kemény zsivány kalandorból (brutal scoundrel rogue), vagy éppen egy barbárból, esetleg elmebajnokból (battlemind) gladiátor? Sivatagi nomád lehet például vándor – de akár harcos, barbár, őrző (warden), hadúr is.
 
A fentieken kívül számos kaszthoz kapunk új alkasztokat (build). A legjobb gladiátor az aréna-harcosból lesz, a legjobb templomos a boszorkány-királyok paktumát választó boszorkánymesterből. Végül szintén érdekes új karakter opció, hogy a játékos választhat hasznos pszionikus vadtehetséget karakterének.
 
Miért játsszunk Dark Sunt?
Felmerül a kérdés: ha a világ nem változott, miért is játszunk 4. kiadású Dark Sunt a korábbi rendszer(ek) helyett? Vagy éppen: ha negyedik kiadással játszunk, miért is játszunk Dark Sunt más kampányvilágok helyett? A fentiekben leírtakon túl, azt hiszem, egy fontos okot tudnék felhozni: a Dark Sun világa nagyon jól illeszkedik a 4. kiadás koncepcióihoz.
 
Az AD&D rendszerében szokatlanul magas tulajdonságú, 3. szinten kezdő karakterekkel játszhattunk: mert csak ezeknek volt esélye túlélni a gyilkos világot. A 4. kiadás karakterei ezzel szemben eleve szívósabbak, jobb túlélők (nem mindegy, hogy az első szintű varázslónak 4 vagy 25 életerő pontja van).
 
A 4. kiadás kampánytervezésének egyik alapkoncepciója a “Points of Light” rendszere: a veszélyes, szörnyek lakta világ, ahol csak néhány, elszórt többé-kevésbé biztonságos menedéke van a karaktereknek. Dark Sun világa egy gyilkos pusztaság, ahol csak az elszórt városok jelenthetnek többé-kevésbé biztos menedéket a karaktereknek (ha meghúzzák magukat).
 
A 4. kiadás az 1. szinttől 30. szintig elosztott, jól kezelhető, összefogott karakterfejlődésre épül, megfelelő ellenfelekkel. Dark Sun világa hemzseg a különböző erőszintű és léptékű karaktereknek szóló kihívásoktól – a sivatagi rablóbandáktól kezdve, a veszedelmes szörnyeken vagy őrült pusztító varázslókon át, a boszorkány-királyokig vagy akár a Sárkányig.
 
A 4. kiadás egyszerűsítő, univerzális szabályokra, modellekre épül. Ezek a szabályrendszerek minden eddiginél könnyebbé teszik a Dark Sun egyedi körülményeinek leképezését. Egy-egy nagyon egyszerű szabállyal kiválóan leképezhető a nem-fém fegyverek kezelése, a pusztító mágia alkalmazása, a vadtehetségek kezelése, vagy akár a túlélés a sivatagban. Át lehet hozni a Dark Sun érzést a játékba – de ez nem megy a játék rovására, nem lesz túlbonyolított a játék, nem kerülnek igazságtalan hátrányba egyes karakterek. (Aki játszott AD&D megőrző varázslót, az talán emlékszik, mennyivel irigylésre méltóbb volt a csapat pszionistájának helyzete…)
 
Összességében
Nekem tetszik. Régen valahogy nem voltam óriási Dark Sun rajongó, csak egy keveset játszottam, olvasgattam. De most, az új kiadványok lapjait lapozgatva elkapott a láz. Izgat a gyilkos sivatag, a halálos rovarok és szörnyek, az önző társadalom, az állandó veszély, az, hogy a gonosz annyival erősebb mindenki másnál. Szembe lehet szállni az elnyomó boszorkány-királyokkal? Meg lehet úszni? Ősi romok, járhatatlan vidékek… nekem tetszik.
 
Talán ha az aktuális csapatunk elbukik, vagy befejezi életútját, egy Dark Sun kampány lesz a következő.
 
  

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához