LFG.HU

HammerTimeCafe
Madovick 22361
RPG mesélőknekCimkek
A Sas Jele Alatt 5. WH40k Dark Heresy versenymodulja
 
Előszó
 
A Sas Jele Alatt versenysorozat ötödik részéhez érkezve rám hárult a modulírás nemes feladata. Négy korábbi verseny tanulságával felvértezve ezúttal az volt az elsődleges törekvésem, hogy egy jól megkomponált, sallangoktól mentes, időben lezárható történetet alkossak, amelyet az induló csapatok többsége jó eséllyel befejezhet a verseny szűk órái alatt.
Így született meg a jelenlegi modul, amely a Rogue Trader szabályai szerint megalkotott karakterekre is tekintettel lévén a Solomon bolyvilága körül keringő Paragon-4 állomásra kalauzolja el a vállalkozó kedvűeket.
Az előző modulok hiányosságaiból okulva a jelenlegi megírása során kiemelt fontosságú volt számomra, hogy a történetben szereplő NPC-k és ellenfelek értékei kivétel nélkül szerepeljnek az utolsó oldalakon. Ez az alaposság azt a célt szolgálja, hogy a mesélőknek kevesebb időt kelljen rögtönzéssel vagy könyvekben keresgéléssel tölteniük, ezáltal nagyobb figyelmet szentelhessenek a játéknak.
A modult záró függelékben helyet kapott még egy rövid leírás a Paragon-4 lakói által beszélt dialektusról, amely alkalmasint érdekes színfoltja lehet a játéknak.
 
Köszönöm Creepnek, Traninak, Lillának, Balázsnak, Gábornak és CS-nek a modul tesztelésében való részvételt.
Külön köszönet illeti Creepet lektori munkájáért és tanácsaiért, amelyek nélkül ez a modul soha nem látott volna napvilágot.
 
 
Madovick
 
Bevezető
 
A Fenevad Háza másfél éve végleg eltűnt a Fenksworldről. Az erőteljes inkvizíciós fellépés rövid úton felszámolta a bolygó mindhárom bolyvárosában megbúvó rejtekhelyeiket. Az elrabolt Layvan inkvizítor sorsa sem kérdés többé: ördögi módszerekkel eltorzított mutáns szörnyetegként találtak rá egy titkos aréna ketrecében.
Csak egyetlen kérdés maradt megválaszolatlanul. Hol vannak a bűnösök?
 
Az ünnepség
 
A Paragon-4 állomás csaknem ezer éve kering a Solomon körül, rendeltetését tekintve a bolygó és a tágabb alszektor nemességét kiszolgáló luxuslétesítmény. Belsejének nagyobb részét a gigantikus, stadionnyi méretű aréna foglalja el, amely körül egymás felett elhelyezkedő gyűrűkben találhatók a vendégek befogadására alkalmas szobák, fogadótermek, báltermek és fürdők. Az ünnepség idejére a komplexumot szokás szerint három zónára osztják a különböző rangú vendégek befogadására. A legfelső, legfényűzőbb A zóna a bolygókormányzók és hasonló előkelőségeket fogadja be, az alatt található B zóna a fontosabb solomoni nemeseket és az alszektori Adeptus Terra jelentős figuráit látja vendégül, míg a legalsó C zónába kapott meghívást a Markayn Marches csaknem összes fontosabb nemese és az alszektor területén működő kereskedőházak és ipari társaságok képviselői. A C zóna alatt találhatók a személyzetet ellátó létesítmények, a gépház, valamint az érkező hajókat fogadó dokkok.
Az ünnepség öt órája alatt a központi arénában újrajátsszák az Angevin hadjárat Solomonig vezető útjának fontos állomásait, számos jelenetben különféle fenevadakat és büntetőlégiósokat szerepeltetve, amelyek egymás vérét ontva garantálják a nézők szórakozását. Az ötórás színjáték alatt a vendégek természetesen elhagyhatják előkelő páholyaikat, szabadon mozogva zónájukon belül, igénybe véve a létesítmény összes szolgáltatását. A műsor végeztével a meghívottak elhagyják a Paragon-4-et, hogy az egyhetes fesztivált a Solomon felszínén folytassák.
 
Függelékben: Az műsor néhány látványossága rövid leírással
 
Janus Grezlak
 
Janus Grezlak másfél éve sikeresen kicsúszott az Inkvizíció markából a Fenksworldön. Minden vagyonát és birtokát, valamint a Fenevad Házában elfoglalt pozícióját elveszítve néhány hónapig a Josian Reach távoli szegleteiben bujkált, majd miután úgy látta, minden nyomot eltüntetett maga mögött, felkereste régi üzlettársát, Perseus Fiske-et, a Paragon-4 arénamesterét. Fiske tudott arról, hogy Grezlakot üldözik, de azt nem sejtette, hogy milyen komoly ügybe keveredett, ahogyan az sem volt világos számára, hogy a Fenevad Háza milyen komoly eretnekséget képvisel. Az arénamester megbízta Grezlakot az ünnepséghez szükséges vadállatok beszerzésével, akinek hatalmas szüksége volt az ezért járó összegre, amely ugródeszkául szolgálhat régi befolyása visszaszerzéséhez. Grezlak és kísérete ezt követően végigjárta a szektor vadonjait és befogta a megrendelt állatokat, majd időben leszállította őket Perseus Fiske-nek. Legutolsó vadászatakor a Fedriden azonban szemet szúrt Harlan inkvizítor ügynökeinek, akik rövid utanajárás után kiderítették, hogy a Lothar Trank néven utazó vadász-kereskedő azonos lehet a szökésben lévő Janus Grezlakkal. Az inkvizítor nem volt biztos értesülései helyességében, ezért nem értesítette a Paragon-4 és a Solomon hatóságait, helyette legmegbízhatóbb akolitáinak kerített meghívót az ünnepségre, hogy odabent maguk deríthessék fel az ügyet, és esetlegesen pontot tegyenek a végére.
Azt azonban senki sem sejti, hogy Grezlak milyen veszélyes pártfogót talált utazásai során. A magát Mftlughnguiq néven nevező slaught példány (ld. Game Master’s Kit p. 20-21.) röviddel a Fenksworld elhagyása után találkozott az üldözött eretnekkel. Megállapodásuk értelmében a slaught Grezlak rendelkezésére bocsátott néhány xenotech eszközt, pár csillagtérképet, valamint egy nem csekély összeget a szökés anyagi hátterének biztosítására, cserébe Grezlak menedéket adott számára a hajóján, valamint időről időre rabszolgákat és egyéb elrabolt szerencsétleneket kínált neki elfogyasztásra. Jelenleg, amíg Grezlak türelmetlenül várja a Paragon-4-en az ünnepség végét, hogy az arénamestertől megkaphassa fizetségét, slaught pártfogója az állomáshoz csatolt hajójukon várakozik. Bár Grezlak legénysége tud a hajó vendégszeretetét és vezérük bizalmát élvező xenóról, a vele együtt töltött néhány hónap alatt kezdeti értetlenségük egyre erősödő félelembe csapott át. Nem elég, hogy már rendszeresen tűnnek el szolgák és munkások a hajón (természetesen a xeno zabálja fel őket, ahogyan sejtik), a hozzá közelálló emberek számára nem kétséges, hogy Grezlak teljesen a slaught befolyása alá került.
 
Az inkvizítor jóvoltából az akoliták a Mercator Kommercia nevű kereskedelmi társaság küldötteinek C zónába szóló meghívójához jutottak hozzá. Korábban nem feltétlenül ismerték a fenksworldi eseményeket és a Fenevad Háza körüli nyomozást, de a – közben a szektor másik felén tartózkodó – inkvizítor egy utolsó pillanatban kézhez kapott, titkosított adattáblán az alábbiakat információkat osztja meg velük (zárójelben a mesélőnek szóló plusz információk találhatók, ezeket nem tudják a játékosok):
     Másfél éve a Fenksworldön egy Fenevad Háza nevű, xenocsempészettel és illegális harci játékokkal foglalkozó bűnszervezet létesítményében egy nyolc éve eltűnt, brutálisan meggyötört és agymosott inkvizítort találtak.
     Bár a Fenevad Házát teljesen felszámolták a bolygón, a szervezet bolygószintű vezetőjét nem sikerült elfogni.
     Alapos a gyanú, hogy jelenleg a Lothar Trank néven a Paragon-4-en tartózkodó kereskedő-vadász valójában Janus Grezlak álcában, mert a valódi identitását nem ismerő szervezők tőle rendeltek vadállatokat a közelgő ünnepségre. (Ez félig igaz. Az arénamester Perseus Fiske tudja, hogy Lothar Trank valójában Janus Grezlak, de a Fenksworldön történtekről fogalma sincs. Ő úgy tudja, Grezlakot csempészetért üldözi az Arbitrátus, és csak időre és pénzre van szüksége, hogy az új személyazonosságával végleg lerázza őket.)
     Az akoliták feladata hogy a Paragon-4 fedélzetén az ünnepség ideje alatt megtudják, mennyi igaz a Trankot övező gyanúból, és ha beigazolódik, hogy ő az üldözött Grezlak, mindent meg kell tenniük elfogása vagy kivégzése érdekében.
     A küldetés sikeréhez elengedhetetlen a diszkréció. A Paragon-4 az ünnepség miatt amúgy is magas készültségben lévő vezetése nem tudhat a fedett akcióról és egy üldözött eretnek állomáson tartózkodásáról, mert az a műsor félbeszakításához, számos bolygókormányzó evakuálásához, ezáltal hatalmas botrányhoz vezetne. (Az inkvizítor valójában főként azért nem a Paragon-4 vezetéséhez fordult Grezlak ügyében és azért küldte saját ügynökeit, mert megszállottan ragaszkodik ahhoz a dicsőséghez, amelyet a veszélyes eretnek elfogása jelenthetne. Természetesen ha az ügynökei kudarcot vallanak, fogságba esnek, esetleg meghalnak, soha nem fog megjelenni a helyszínen, hogy magára vállalja az akciót.)
 
A karakterek állomásra érkezése idején Grezlak embereinek nagyrésze az aréna alatti terekben tartózkodik, hogy felügyeljék az általuk befogott vadállatokat, illetve hogy segédkezzenek porondra emelésükkor. Janus Grezlak ekkor Perseus Fiske lakosztályában várakozik, ahová az arénamester társaságában ment fel néhány perccel a műsor kezdése előtt. Grezlak hajója ezalatt csaknem teljesen üres, csupán néhány szervitor, az őket üzemeltető technomata és maga a slaught tartózkodik rajta.
 
A történet
 
Érkezés
 
A karakterek napja kora hajnalban kezdődik a Solomonon a Kancelláriaudvarnak nevezett, az Administratumhoz tartozó hatalmas palota egyik alsó szárnyának apró és hideg hálótermében. Egy fiatal adminisztrátortanonc, Mervin Lynx ébreszti és kíséri fel őket a néhány szinttel feljebb található leszállópályához, ahol az őket szállító dokkolóegység vesztegel. Ekkor már három napja ismerik a küldetést (ld. Bevezető) és mindannyian birtokában vannak a Mercator Kommerica küldötteinek szóló számozott meghívóval, amelyet személyesen a solomoni kormányzó írt alá. Mivel aznap reggel rendkívül kedvezőtlen az időjárás, a folyamatosan szakadó savas eső és az orkánerejű szél miatt a pilóta határozatlan ideig nem száll fel. Ezalatt a karakterek egy kicsi váróteremben foglalhatnak helyet, hallgatva a bádogtetőn kopogó eső monoton hangját, bámulva a lábuk alatt alvó Hive Gloriana szürke alapon szürkével festett sziluettjeit, miközben Lynx minden ötödik percben recaffal kínálja őket, és időnként az időjárást és a balszerencsét átkozza. Ha megpróbálnak beszédbe elegyedni vele, hamar rájöhetnek, hogy Lynx csupán egy inas, aki semmit nem tud a küldetésről, és csak addig lett melléjük rendelve, amíg el nem hagyják a bolygó felszínét. Lynx valójában azzal sincs tisztában, hogy a karakterek az Inkvizíciónak dolgoznak, és úgy tudja, csupán vendégek lesznek a Paragon-4-en tartandó ünnepségen. Ha a karakterek a késés miatt aggódnak, esetleg elővesz a mellső zsebéből egy gyűrött, szürke papirost, amelyen a Solomon környéki időzónák táblázata található, és a chronójára pillantva megnyugtatja őket, hogy még akkor is az ünnepség kezdete előtt érnének a Paragon-4-re, ha három órát kellene várakozniuk a vihar miatt.
Szerencsére nagyjából egy óra elteltével a pilóta bejelenti, hogy mivel a szél és az eső alábbhagyott, a dokkolóegység kész a felszállásra, így a karakterek elhagyják a bolygó felszínét és alig negyvenöt perc leforgása alatt csatlakoznak a Paragon-4 állomáshoz.
A dokkolóegység zsilipkapujának feltárulásával egy szűk, alig megvilágított alagút tárul a karakterek szeme elé, amely közepén egy magas, vállig érő egyenes, fekete hajú, kékes bőrárnyalatú férfi áll, kezében egy adattáblával. Sietős bemutatkozásából megtudják, hogy a neve Darius Sedechan, és az ő feladata a vendégek kísérgetése és kényelmük biztosítása. Sajnos Lynx elszámolhatta magát, ugyanis Sedechantól megtudják, hogy az előadás néhány percen belül elkezdődik, így ha nem akarnak lemaradni a nagyszabású megnyitóról, jobb, ha a karakterek azonnal vele tartanak, amilyen gyorsan csak tudnak. Miközben keresztülrohannak a C zónán, számtalan freskókkal díszített liftet, vörös szőnyegekkel leterített padlójú folyosót és néhány szembántóan kivilágított, ízléstelenül giccsesen feldíszített, és látszólag kihasználatlan termet maguk mögött hagyva, Sedechan hevesen gesztikulálva elmondja nekik monológját (ld. alább). Természetesen ha a karakterek kérdésekkel szakítják félbe, azokra igyekszik legjobb tudása szerint válaszolni, de ekkor a sietősségre való tekintettel még semmilyen bennfentes információt nem hajlandó elárulni. Mikor éppen mondanivalója végére ér, szélesre tár egy ‘8-16’ számú, díszesen faragott kétszárnyú faajtót és jó szórakozást kívánva betessékeli a karaktereket a számukra kijelölt páholyba, majd felszívódik.
 
Üdvözlöm kedves vendégeimet a… *az adattáblára néz* …a Mercator Kommercia tekintetes küldötteit a Paragon-4 Állomás fedélzetén. Szabadna a meghívóikat? … Áh, igen, pompás, fenséges. Engedjék meg szerény személyemnek, hogy bemutatkozzam, a nevem Darius Sedechan, és Balthus prefektus kegyelméből – a Császár áldja őt – én leszek az Önök kísérője állomásunkon tartózkodásuk ideje alatt. Sajnálattal értesültem a Gloriana feletti vihar okozta késésükről. Szerencsére még van néhány töredékpercünk az ünnepség megkezdéséig, így ha nem óhajtanak feltétlenül lemaradni a szemkápráztató és megismételhetetlen megnyitóról, azt javasolom, tüstént kövessenek. Amíg előkelő páholyukhoz érünk, engedjék meg, hogy néhány szót szóljak állomásunk történelméről. Az egész történet a harminckilencedik évezred kései éveiben kezdődött az Ixaniad szektor egyik szorgos műhelyvilágán, amikor Magos Arius…
(…)
…így elérkezünk évezredünk ötszázmásodik évéhez, amikor is a már sokat emlegetett és szépemlékű Leonardo Paragon kalózkalmár nagylelkű tizenkettedik ükunokája a mindenkori solomoni uralkodónak ajándékozta e páratlan remekművet, amelyet ma Paragon-4 néven ismerünk, és van szerencsénk minden évben fedélzetén megrendezni a Solomon napi ünnepségeket.
Óh igen, az ünnepség… Azt hiszem, kissé elkalandoztam, bocsássanak meg nekem. Tehát az ünnepi játékok az állomás közepén elhelyezkedő gigantikus és egyedülálló arénában kerülnek megrendezésre és öt teljes órán keresztül szórakoztatják majd kedves vendégeinket. Természetesen ha belefáradtak a nagyszabású és lenyűgöző műsor élvezetébe, akármikor szabadon elhagyhatják páholyukat és kedvükre élvezhetik az Önök rangjának megfelelő zóna Önök számára nyújtandó kényelmét és szolgáltatásait. Ne feledjék meghívójukat mindig maguknál tartani, mert az állomás személyzete a vendégek biztonsága érdekében akármikor kérheti azt Önöktől. Emellett szigorúan tilos akármilyen erőszakos és garázda cselekedet más vendégek vagy a személyzet kárára. Az előadás végeztével arra kérem Önöket, páholyuknál várakozzanak rám, hogy visszakísérhessem Önöket dokkolóegységükhöz. Ha az ünnepség ideje alatt bármire szükségük volna, kérem üzenjenek értem a személyzet akármely tagja által, vagy számtalan szervókoponyánk egyikének igénybe vételével. Pompás és feledhetetlen szórakozást kívánok!
 
Ebben a pillanatban megszólal a zene, amellyel az ötórás ünnepség kezdetét veszi. A karakterek rendelkezésére álló otthonos, kellemesen fűtött boxban nagy, kényelmes fotelek állnak, mindegyik mellett egy-egy kis asztal, amelyen különleges gyümölcsökkel és húsokkal megrakott bőségtálak sorakoznak. A falban található kis bárszekrényben különféle italokat és poharakat találhatnak. Közvetlenül előttük kitűnő rálátás nyílik az arénára, amelytől egy üveglap választja el őket. A terem sarkaiban elhelyezett apró hangszóróknak köszönhetően az akusztika és a hang az üveg ellenére kitűnő.
A karakterek itt megpihenhetnek, megbeszélhetik a terveiket, illetve bármikor visszatérhetnek ide. A boxok a folyosókkal és más termekkel ellentétben nincsenek bekamerázva, így ami itt történik, arról kívül senkinek nem lesz tudomása.
 
A C zóna
 
A C zóna az arénát körülölelő legalsó szintek összefoglaló neve, az ide meghívott vendégek között egyaránt találhatóak törzsi főnökök, nem túl előkelő nemesek, közönséges térképészkapitányok, vidéki arbitrátorok, kis agri-világok adminisztrátorai és még számtalan hasonló figura. A C zóna jelenti a karakterek által szabadon bejárható területet, a feljebb elhelyezkedő A és B zónába gyakorlatilag semmilyen módon nem juthatnak fel (nem is lenne sok keresnivalójuk ott).
Bár a meghívottak legalacsonyabb körét hivatott kiszolgálni, a tizenkét szinten terpeszkedő C zóna rendelkezik mindazokkal a luxuslétesítményekkel, amelyek többségével az Impérium átlagembere életében soha nem találkozik. Páholyukból kilépve a karakterek egy végeláthatatlan, vörös szőnyegekkel leterített, festményekkel és szobrokkal feldíszített folyosóra jutnak, amely a nyolcadik szinten körbefutja a teljes arénát. Az egyes szinteket fényes, tágas lépcsőházak kötik össze, de található lift is.
A C zóna személyzete sárga szegélyű, sötétlila egyenruhába bújt, fülgyönggyel felszerelt űrszülött férfiakból és kisebb számban nőkből áll, akiket a karakterek időnként maguk mellett elsietni láthatnak, illetve akik az egyes létesítményeknél posztolnak. Ha kérdezik őket, bármikor készségesen rendelkezésre állnak, bár ha úgy találják, hogy a karakterek valami tilalmasra készülnek, titokban haladéktalanul értesítik a zóna rendfenntartóit, akik először csak néhány szervókoponyát küldenek a csapat után, diszkréten figyelve tevékenységüket.
Az élő személyzeten túl szervitorok nincsenek jelen, ellenben számos szervókoponyával találkozhatnak, melyek üzeneteket vagy éppen frissítőket hordoznak, rosszabb esetben az ő nyomukban járnak, figyelve minden lépésüket.
Ha a csapat a műsor kezdése után elindul felderíteni a terepet, számtalan kisebb-nagyobb fürdőre, kertre, bálteremre akadhat, amelyek az idő előrehaladtával egyre jobban benépesülnek, ahogy a szórakozni vágyó meghívottak belefáradnak az arénában zajló öldöklés megfigyelésébe. Az egyetlen személy, akire akármikor ráakadhatnak, amint egy csendes sarokban iszogat, Sebastian O’Hell, a kiégett arbitrátor, akit nem érdekelnek az ünnepi játékok, és csupán az ingyen szesz miatt jött el. Bár ezt a külső szemlélő a legkevésbé sem feltételezné róla, de O’Hell néhány éve az Inkvizícióval is dolgozott együtt, és hallomásból a fenksworldi ügyről is tud ezt-azt. Ha megsejti, milyen ügyben jöttek a karakterek, örömmel segít nekik bármiben.
Ha a többi meghívott nemes bántóan lekezelően fordul a karakterek felé, ha társalogni próbálnak velük, érdemi információt nem tudhatnak meg tőlük a nyomozást illetően.
Ha Darius Sedechannal kívánnak találkozni, a személyzet akármely tagja a helyszínre hívja számukra, érkezése 1D5 percen belül garantált akárhol a zóna területén. Ha a karakterek olyasmiről kérdezik, ami nem kapcsolódik szorosan az ünnepséghez, csak egy módosítatlan interakciós teszt árán szedhetnek ki belőle akármit. Ha fenyegetéssel élnek, Sedechan az első adandó alkalommal értesíti a rendfenntartókat, akik szervókoponyákat küldenek a csapat után. Sikeres próbák esetén azonban Sedechan előkeresheti számukra az adattáblájából, hogy valóban tartózkodik az állomás területén egy Lothar Trank nevű beszállító, azonban nincs az a próba, amely meggyőzné őt arról, hogy a karakterek lemehessenek az aréna alatti terekbe.
A C zóna legfelső szintjét szigorúan őrzött liftek kötik össze a B zónával, ezeket még a személyzet is csak különleges engedéllyel veheti igénybe. Ezzel szemben a karakterek gond nélkül visszajuthatnak az állomás legalján elhelyezkedő dokkokhoz, haladásukat senki nem gátolja. Az aréna alatti terekhez vezető átjáróknál posztoló ajtónállók nem engedik át őket, arra hivatkozva, hogy oda civileknek tilos a belépés, de egy -20-szal dobott Charm, Intimidate vagy Deceive teszttel meggyőzhetők. A próba nehézségét minden átadott 50 trón kenőpénz 10-zel csökkenti.
Ha a legénység tagjait kérdezik Lothar Trankról, egy a Mesélő által titokban dobott, módosítatlan Inquiry teszt után a siker vagy kudarc függvényében az alábbiakat tudhatják meg
 
3 vagy annál több degree kudarc: Lothar Trank? Úgy hallottam egy hete hidegvérrel meggyilkolta az állomás parancsnokának lányát, majd a családi ékszerekkel és az állomás kincstárának tartalmával a Scarus szektorba szökött. Nem véletlen, hogy erről a történetről nem hallottatok senki mástól: a főnökség igyekszik titokban tartani az esetet és tagadni, ahogyan csak lehet. Egyébként nem tudom, ki lehetett ez az alak, de hatalmas szélhámos, az biztos.
 
2 degree kudarc: Ó igen, őt ismerem. Lothar Trank a dokkok egyik főfelügyelője, akiről furcsa dolgokat beszélnek… Nem lenne szabad elárulnom. Na jó, talán most kivételt teszek. A helyzet az, hogy Tranknak már jóideje viszonya van Balthus prefektus feleségével, és ezt a prefektuson kívül mindenki tudja. A Császár óvja szegény Trankot, ha ez egyszer kiderül!
 
1 degree kudarc: Lothar Trankot keresik? Az az úr lesz ott a másik asztalnál, néhány perce mutatkozott be nekem. *egy meghívott nemesre mutat*
 
Egyszerű kudarc: Soha nem hallottam még ezt a nevet.
 
Egyszerű siker: Lothar Trank az ünnepség egyik beszállítója, ő hozta műsorhoz szükséges vadállatokat. Nem tudom, itt lehet-e még. Talán igen, talán nem.
 
1 degree siker: (a fentieken túl) Akit keresnek, az arénamester régi cimborája, nem csoda, hogy ő kapta a megbízást a bestiák befogására. Nagyjából nyolc-tíz emberével jött, az aréna alatti terekben felügyelnek az ünnepség végéig.
 
2 degree siker: (a fentieken túl) Trank nem valami bizalomgerjesztő figura, azt beszélik, az Arbitrátus üldözi őt csempészetért. A hajója, a Charybdis ott áll lent a dokkokban, de szigorúan le van zárva. Szerintem tele van csempészáruval.
 
3 vagy több degree siker: (a fentieken túl) Az biztos, hogy a figura nem az, akinek mutatja magát. Egyesek azt mondják, hogy csempész, de szerintem valami sokkal rosszabb. Teljesen kiver tőle a víz. Az emberei is mind-mind válogatott gyilkológépek, szerintem mindegyiket keresik valahol valamiért. Nem tudom, Perseus Fiske hogyan bízhat meg benne, de én már alig várom, hogy minél távolabb legyenek innen. Szerencsére már csak néhány óra…
A hatóságok válasza
 
Ha a karakterek a modul során bármikor nyilvánvaló törvénytelenségekre vetemednek, embereket ölnek – és nem rejtik el a hullákat… -, ajtókat törnek fel, számukra tiltott zónákba lógnak be, az egy bizonyos, józan ész diktálta határ után kemény fellépést von maga után a Paragon-4 rendfenntartó erői részéről. A C zóna legtöbb terme és folyosója be van kamerázva, valamint a mindenütt megtalálható szervókoponyák folyamatosan figyelik a környezetüket. Ezeket a képeket valós időben senki nem ellenőrzi, tehát ha a karakterek éppen kenőpénzt adnak át egy ajtónállónak, hogy lejuthassanak az aréna alatti terekbe, az jó eséllyel felfedezetlen marad, ám ha később súlyosabb vétségek miatt felfigyelnek rájuk, az összes róluk készült felvételt előkeresik, és semmi nem marad megtorlatlanul.
Ha gyanús viselkedésük miatt a rendfenntartók néhány szervókoponyát akasztottak a nyakukba, akkor a karakterek dolga kissé megnehezedik, ám még így sem válik lehetetlenné. A koponyák egy ügyes csellel bezárhatók valahová (például a páholyukba), vagy akár erőszakkal is semlegesíthetők, de ez utóbbi esetben néhány rendfenntartóval kell számolniuk, akik néhány perccel a rongálás után megjelennek a helyszínen és az őrszobára kísérik a csapatot.
Abban az esetben, ha a karakterek cselekedetei egyértelműen elkezdik veszélyeztetni a vendégek és az állomás biztonságát, vagy már sokadjára kell kikísérni őket a lezárt területekről, a C zóna megbízott marsallja, a Kegyetlen gúnynévvel illetett Belial Balthus aranycsillagos prefektus indul utánuk elit rendfenntartói élén. Ha a karakterek megadják magukat neki, első alkalommal csak az őrszobára kerülnek, ahol emelt hangon fenyegeti és szidalmazza őket, figyelmükbe ajánlva szerencséjüket, hogy meghívójuk és rangjuk miatt nem végeztetheti ki őket azonnal, de leszögezve, hogy ha még egyszer találkoznak, pokoli kínok közt fognak elpusztulni. Ha ezek után másodszor is kihívják maguk ellen a prefektus haragját, vagy már az első alkalommal harcolni próbálnak ellene, az előbb vagy utóbb olyan erős fellépéshez vezet ellenük, amelyet a legügyesebb játékkal sem cselezhetnek ki. Ebben az esetben minden bizonnyal az ünnepséget is félbeszakítják, az állomás vendégei kimenekítésre kerülnek, a küldetés pedig csúfos kudarccal zárul. Nagyon fontos, hogy a Mesélő érzékeltesse a csapattal, mennyire könnyen bekövezhet egy ilyen nemkívánatos esemény, és lehetőleg megelőzze a történések ilyen mértékű elfajulását.
 
Az Umilanti Ipari és Bányászati Részvénytársaság
 
Ennek az epizódnak aligha van köze a történet fő cselekményéhez, de bevetése már a modul korai szakaszában lehetőséget adhat némi ügyes szerepjátékra vagy pergő akcióra, emellett – helytelnül megoldva – már korán bajba sodorhatja az óvatlan csapatot.
Mivel ez a rész nem szerves része a modulnak, indokolt esetben – például ha a játékosok már az érkezéssel túl sok játékidőt töltöttek el – akár át is ugorható.
 
Röviddel a páholyuk elhagyása után, ha a karakterek téblábolnak egy kicsit a környéken, egy legénységhez tartozó szolgáló érkezik hozzájuk azzal az üzenettel, hogy a fürdőkomplexumban várják őket. Kérdésre sem fedi fel az illetők kilétét (így utasították, bár maga sem tudja), de hangsúlyozza, mennyire ragaszkodnak ahhoz, hogy megjelenjenek. Ha követik a szolgálót, akkor az a fürdőkomplexumon belül egy kisebb, mozaikpadlós, visszhangos, sejtelmesen megvilágított terembe vezeti őket, amelynek közepén álló kicsi, kör alakú, melegvizes medencéjében öt alak ül. Vezetőjük, egy bámulatosan elhízott, kopasz férfi, ujjain hatalmas aranygyűrűkkel szívélyesen üdvözli őket, és csatlakozásra invitálja a “Mercator Kommercia tisztelt küldötteit”. A medencében ülő férfiak valójában az Umilanti Ipari és Bányászati Részvénytársaság meghívott küldöttei, és azért hívták ide a karaktereket, hogy – azt hívén, hogy ők valóban a Mercator Kommerciát képviselik – számon kérjék rajtuk a Kommercia által az Umilant Rt-nek fizetendő előző havi védelmi pénz elmaradását. Hogy szavait nyomatékosítsa, a főnök az őt kísérő négy verőembert a karakterek megleckéztetésére utasítja, akik – ellenfeleiket messze alábecsülve – pusztakezes harcot kezdeményeznek, céljuk az akoliták alapos megverése, de nem megölése. A medence combközépig érő vize a harc szempontjából nehéz terepnek számít, -10-zel nehezítve a WS dobásokat. Várhatóan ebből a harcból a karakterek jönnek ki győztesként, majd sietve elhagyják a helyszínt, de ha fellépésük túlmegy néhány kivert fogon és pár betört orron, tehát halálosan megsebesítenek valakit az Umilant Rt. küldöttei közül, vagy akár mindet lemészárolva itthagyják őket a medencében, később számos kellemetlenséggel kell szembenézniük.
 
Az aréna alatti terek
 
Bűzös, vérfoltos csarnokok a néhány szinttel felettük zajló kegyetlen színjátékot tápláló emberekkel, vadállatokkal és technikával. Kör alaprajzú, magas falú, felül az arénától ráccsal elválasztott vermek, apró fülkék és beugrók, nyomasztóan alacsony mennyezetű átjárók jellemzik ezt a területet. A megvilágítás helyenként nagyon gyér, néhány folyosón csupán egy-egy mennyezetről lelógó, apró villanykörte pislákol, melynek fénye az arénából időnként leszűrődő morajokkal és robajlásokkal egyszerre megremeg. Néhány terem sötét sarkaiban fedetlen aknák ásítoznak, amelyekbe belecsúszva az óvatlanul járó könnyen a ghillamek lakta szinteken találhatja magát, mélyen a legalsó emberjárta verem alatt. Az aréna alatti terek visszhangos csarokait az arénából leszűrődő folyamatos háttérzaj tölti meg, némely ketrecből és veremből morgás, szűkölés és nyüszítés hallatszik.
A személyzet tagjai közül itt szinte csak durva kezeslábasokba öltözött munkásokat láthatnak, akik alig törődnek velük, de ha nincs szerencséjük, összeakadhatnak eggyel a bő köpenybe öltözött, adattáblákkal sürgölődő inspektorok közül is, akik azonnal a meghívójukat kérik. Ilyen esetben az inspektor által a helyszínre hívott és 1D5 percen belül megjelenő rendfenntartók (két- vagy háromfős csoportban, esetleg többen) udvariasan visszakísérik őket a C zónába. Az ellenállás sikerre vezethet ugyan, de mindenképpen felhívja Belial Balthus figyelmét arra, hogy az aréna alatti terekben illetéktelenek tartózkodnak, így a Kegyetlen rövid úton a karakterek után indul, az általuk elkövetett rendbontás súlyosságával arányos számú kísérettel. Erről bővebben ld. A hatóságok válasza c. részt.
 
Ha az aréna alatti terekben bolyonganak, a karakterek az alábbi helyszínekre bukkanhatnak a Mesélő belátásától függően:
 
Büntetőlégiósok
Egy ráccsal körbevett, nagy teherliftben archaikus egyenruhát viselő birodalmi gárdisták várakoznak. Ha a karakterek interakcióba kezdenének, a Simeon néven bemutatkozó századosuk beszél velük a rács túloldaláról. Elmondja, hogy az osztaga hamarosan puszta kézifegyverekkel fog megküzdeni egy karnoszaurusszal az aréna homokján. Grezlakról nem tud semmit, de ha a vadállatok beszállítóiról kérdezik, útba tudja igazítani őket.
 
A tau
A csapat egy sötét folyosón átvonulva halk pisszegést hallhat az átjáró egyik árnyékos szeglete felől. Ha a hívásra közelebb mennek, láthatják, hogy egy kis beugróba állított aprócska ketrecben egy rossz bőrben lévő humanoid xeno (valójában egy tau, ez Forbidden Lore (Xenos) -10 dobással állapítható meg) sínylődik. A neve Oorlach’yr, és Grezlak hajójával érkezett az állomásra három napja. Néhány hete egy sodródó hajóroncsból szedték ki utolsó túlélőként, ám mivel a megrendelt állatok listáján nem szerepelt, és semmilyen módon nem volt hajlandó kommunikálni Grezlakékkal, az állomáshoz való csatlakozás után lerakták a ketrecét ebbe a sarokba, és mivel Fiske sem érdeklődött iránta, csaknem teljesen megfeledkeztek róla.
Oorlach’yr megkéri a karaktereket, hogy engedjék szabadon, cserébe – ha erről kérdezik – hajlandó beszélni Grezlakról – de nem Lothar Trankról, mert ezt a nevet még soha nem hallotta. A néhány hetes utazás során többször volt fültanúja fogvatartói beszélgetésének, mert azok nem tudták, hogy érti a gót nyelvet. Janus Grezlakot és még néhányat képes beazonosítani névről, de másról nem tudhat. Elmondja, hogy a hajó neve, amin idehozták, Charybdis, és a dokkok legalsó szintjén kell keresni. Arról nem tud semmit, hogy Grezlak és emberei jelenleg hol tartózkodnak, legutóbb tegnap látta egyiküket, amikor az egy vödör moslékot hozott neki (Caries Warwick, bár a tau nem tudja a nevét). Ha a hajó belsejéről kérdezik, és sikeres interakciós tesztet tesznek -10-zel (Charm, Deceive, Intimidate), azt is megtudhatják tőle, hogy amíg a ketrece a hajó rakterében állt, időnként egy furcsa, amorf lényt vélt megpillantani a szörnyek ketrecei között. (Ez valójában a prédára leső, éhes slaught volt.)
Azt is felvetheti, hogy három nappal ezelőtt Grezlak egy másik, általa Perseusnak nevezett férfi társaságában érkezett, akinek megpróbálta eladni őt, de Perseus nem állt kötélnek. (Ha a karakterek később a hajó személyzeténél kérdezősködnek, megtudhatják, hogy Perseus Fiske az arénamester, és akár a lakosztályához is eljuthatnak, ahol Grezlak tartózkodik.)
Ha egyszer leverték a lakatot a ketrecéről és minden kérdésükre válaszolt, Oorlach’yr beveti magát a sötétbe és eltűnik az aréna alatti csarnokok között.
 
Grezlak emberei
Ha a karaktereknek szerencséjük van, akár nyomban ráakadhatnak Grezlak embereire, de Simeon, vagy a legénység idelent sürgölődő akármelyik tagja is útbaigazíthatja őket, ha a bestiák beszállítói vagy Lothar Trank után érdeklődnek.
Grezlak bestiafogói az aréna alatti komplexum központjában foglalnak helyet egy nagy, boltíves csarnokban, amely közvetlenül a küzdőtér szintje alatt helyezkedik el. A helyiség közepén egy jókora felvonó helyezkedik el, amellyel a bestiákat alkalomadtán az arénába emelik. A felvonóhoz sínek vezetnek, amellyel az említett vadállatokat a csarnok körüli kisebb termekben elhelyezett ketreceikből ideszállítják. A tágas csarnokot kisebb, üres ketrecek tagolják, egy helyen egy nagy toronyban ládák állnak, ezekben a vadállatok takarmányát tartották.
A felhalmozott ládák tövében egy fiatal bestiafogó (Caries Warwick) ül a terem kövezett padlóján, és a kezében tartott méteres acélrúddal az előtte álló kicsi ketrecben tobzódó furcsa, rákszerű lényekkel játszik. A többi négy bestiafogó a csarnok másik végében kártyázik, kisebb ládákat használva szék és asztal gyanánt.
Az alábbiakban néhány könnyen bekövetkező történés szerepel, de ezek alapján a Mesélő másféle eseményeket is könnyen felépíthet, ha a karakterek agyafúrtabb megoldásokat keresnének. Ha a csapat megközelíti a bestiafogókat és beszélgetést kezdeményez, a megszólítottak nem alapvetően ellenségesek, de ha megemlítik Janus Grezlak nevét vagy túl gyanúsan viselkednek (a bestiafogók ennek eldöntésére Scrutiny próbát tehetnek), akár azonnal harcra kerülhet a sor, mert a bestiafogók rájönnek, hogy az Inkvizíció a nyomukra akadt. Ha a karakterek Lothar Trankról kérdezik őket, vagy máshogyan puhatolóznak, akkor megpróbálják kelepcébe csalni a csapatot. Az egyik bestiafogó készségesen ajánlkozik, hogy elvezeti őket Trankhoz, majd az alsóbb szintek felé indul a karakterekkel, ahol az állatok többségét őrzik. Szobányi termek során vezeti keresztül őket, majd egy ponton megkéri őket, hogy várakozzanak, amíg ő előkeríti Trankot. A bestiafogó eltűnik a következő átjáróban, amelyen túl egy kanyar után az utolsó teremben a volgi aknaszörny raboskodik egy zárt acélládában. A bestiafogó kinyitja a lakatot a ládán, majd mire a szörny kitörne, felmászik a terem hátsó sarkában álló létrán, amely visszavezet az aréna alatti terek legfelső szintjére. Ha a karakterek illedelmesen várakoznak, hogy kalauzuk előhozza Grezlakot, kellemetlen meglepetésben lesz részük, ugyanis egy csaknem halálra éheztetett volgi aknaszörny fog előmászni abból az átjáróból, ahol az imént a bestiafogó eltűnt. Ha menekülni próbálnak, azt fogják tapasztalni, hogy a kifelé vezető utat a következő teremből kivezető átjárónál egy leereszthető vasráccsal zárták le, így kénytelenek lesznek megküzdeni a szörnyeteggel. Miután legyőzték, lehetőségük van a leghátsó teremben lévő létrán feljutni a felső szintre, vagy megvárni, hogy a csatazaj elülte után öt perccel a bestiafogók felnyissák a rácsot és bejöjjenek megnézni, ki élte túl a harcot. Ebben az esetben természetesen aligha kerülhető el a velük való nyílt ütközet. Ha a létrát választják, az egy árnyékos folyosóra vezet a legfelső szinten, így nem kell feltétlenül újra konfrontálódniuk Grezlak embereivel, akár kereket is oldhatnak.
Amennyiben a karakterek a találkozáskor azonnal legyőzték az ellenséget, Grezlak nem szerez tudomást a karakterekről, ellenben ha kelepcébe esnek, a bestiafogók az állomásba épített csatornákon keresztül feltétlenül értesítik vezérüket az üldözőkről.
Ha a csapat harcban győz és foglyokat ejt, az életben maradt bestiafogók Interrogation tesztek alá vethetők Grezlak tartózkodási helyének kiderítése érdekében. Ha Caries Warwick is a foglyok közt van – ami valószínű, ugyanis társai közül egyedül ő akár megadni is hajlandó magát – azonnal beszélni kezd. Felfedi a karakterek előtt, hogy a Janus Grezlak által jelentett veszély valójában eltörpül amellett, amit a hajóján őrizgetett xeno lény képvisel. Ha kérdezik, azt hazudja, hogy Grezlak már a slaught bábja volt a Fenevad Házában eltöltött időszak alatt is, így gyakorlatilag ártatlan. (Ez természetesen nem igaz. A fenksworldi események idején Grezlak még nem ismerte a xenót, és bár az utóbbi időben egyre inkább a slaught befolyása alá kerül, a bábjának még ekkor sem nevezhető.)
Warwick mindenképpen megpróbálja rávenni a karaktereket arra, hogy inkább a slaught elpusztítására induljanak. Ebben az esetben szabad elvonulásért cserébe hajlandó nekik segíteni a hajóba való bejutásnál és akár azon túl is. Ha a csapat ragaszkodik Grezlakhoz, az ő tartózkodási helye csak akkor szedhető ki Warwickból, ha komolyan megfenyegetik vagy kínzást vetnek be.
 
Perseus Fiske lakosztálya
 
Az arénamester kétszintes lakosztálya a C zónából és az aréna alatti terek felől egyaránt megközelíthető. Előbbi esetben egy lezárt acélajtó állja a csapat útját, amely a mellette lévő konzollal nyitható a megfelelő kód ismeretében, amelyet csak a személyzet egyes tagjai és a rendfenntartók tudnak. Ennek hiányában a karakterek próbálkozhatnak egy -20-szal tett Security próbával, vagy a legszélsőségesebb esetben be is robbanthatják az ajtót. A bejárat mögött egy apró előszoba következik, amelyet vastag bársonyfüggönyök választanak el a tulajdonképpeni lakószobától. Odabent egy gazdagon berendezett, legalább nyolcszor nyolc méter alaprajzú szobába érkeznek, amelynek szemben lévő fala egy üveglap, amelyen keresztül csodás kilátás nyílik az arénára. A padlót mélyen besüppedő, puha szőnyegek borítják, a falon és a plafonon mindenütt szédítő színekkel és megbabonázó mintákkal játszó freskókat láthatnak. A berendezést ízlésesen elrendezett, méregdrága intarziás asztalkák és a hozzájuk illő székek, heverők alkotják. Az egyik falat szinte teljes egészében könyvespolcok foglalják el, rajtuk könyvek, fóliánsok, adatlemezek és néhány xeno lény koponyája áll. A könyvespolcok közül nyílik Fiske hálószobájának faragott faajtaja. Ezzel szemben található a felvonó, amely összeköti a szobát az alatta lévő szinttel.
Az aréna alatti terek felől közeledve a karaktereket egy széles boltív fogadja, amelyet két rendfenntartó őriz. Ők csak egy -30-cal tett interakciós próbával állíthatók félre, de ha álruhával vagy más okos megoldással próbálkoznak, ez a módosító enyhülhet. Egyéb esetben a csapat folyamodhat erőszakhoz, de ekkor odabent már tudni fognak az érkezésükről, hacsak nem végeznek nagyon gyors és halk munkát. A boltíven túl tágas, de nem túlságosan hivalkodó oszlopcsarnok fogadja a belépőket. Itt néhány aktív harci szervitor fogadja őket, ha erőszakkal hatoltak be, amennyiben álruhában vagy csellel jutnak be, ezek a szervitorok deaktiválva állnak a sarokban. Az oszlopcsarnok túloldalán található az a fali konzollal nyitható acélajtó, amely Fiske személyes vezérőtermébe vezet. Ez egy tágas, szögletes terem, a falakon mindenütt kijelzők és monitorok. A helyiség közepén áll a vezérlőpult, amelyen Fiske az ünnepi játékok menetét követi és esetenként újabb utasításokat ad. Idelent található Fiske széfje is, amelynek tartalmával az ünnepség végén kifizeti Grezlakot.
 
Ha a csapat úgy jut el idáig, hogy erről Grezlakot korábban nem értesítette senki és bejutás közben sem csapnak zajt, akkor a szökevényt teljesen váratlanul éri a rajtaütés. A személyes kíséretébe tartozó emberek, Skinner, Félszemű Babylon és Feer a lakosztály felső szintjén lakomáznak a külön nekik idehozatott ételekből, míg Grezlak, Fiske és az ő három elit rendfenntartó testőre odalent a vezérlőben képernyőkön figyelik a játékok alakulását. Ebben az esetben Grezlak minden bizonnyal testőrei szeme láttára túszul ejti a mellette álló fegyvertelen arénamestert, és xenotech pisztolyát Fiske fejéhez szorítva követel magának szabad elvonulást.
 
Ha a karakterek korábban már összeakaszkodtak Grezlak bestiafogóival az aréna alatti terekben és azok értesítették mesterüket, úgy a szökevény már tudni fogja, hogy a nyomában vannak, és megteszi a szükséges ellenlépéseket. Enyhébb esetben kiküldi három emberét, akik a karakterek után fognak kérdezősködni az aréna alatti terekben, és ha egyszer utolérték őket – ami felettébb valószínű -, egy senki által sem figyelt helyen megpróbálnak végezni velük.
Ha Grezlak csak az utolsó pillanatban értesül arról hogy valakik őt keresik és már nagyon közel járnak, embereivel semlegesíti Fiske-et és testőreit, majd a holttesteket a vezérlőpult mögé rejtve átveszik a ruháikat, és a betoppanó karaktereket úgy fogadják, mint ha ők volnának az arénamester és kísérete. A Fiske-nek álcázott Grezlak a karakterek kérdéseire azt feleli, hogy Lothar Trank járt ugyan nála, de már egy órája távozott a B zóna felé, hogy saját páholyában nézze tovább a játékokat. A szerepcserét illetően a karakterek egy módosítatlan Awareness próbával figyelhetnek fel arra, hogy valami nincs rendben: az ál-Fiske gyöngyöző homloka, az egyik testőrre kissé kicsi testpáncél, vagy a termet belengő enyhe vérszag. Mivel Grezlak különösen jól hazudik, ezért az ellene tett Scrutiny tesztek -20-szal dobandók.
Ha a csapat elhiszi a hazugságokat és valóban a B zóna felé indul, Grezlak még vár néhány percet, majd embereivel a hajója felé veszi az irányt, hogy meglépjen  az állomásról.
 
Dokkok és Grezlak hajója
 
Ehhez a részhez a karakterek többféle úton juthatnak el:
     Rögtön itt kezdik a nyomozást, és még nem tudják, mivel állnak szemben. Ekkor a hajóba minden bizonnyal nem fognak bejutni, mert a zsilip a slaught feltétlen biztonsága érdekében csak a legénység valamelyik tagjának érintésére nyílik. Természetesen a bejárathoz tartozó konzolt megpróbálhatják feltörni egy -30-cal dobott Security próbával, vagy a bátrabbak akár be is robbanthatják a kaput. Ezen kívül ha egy kicsit körbenéznek az ajtó előtt, rájöhetnek, hogy a fejük felett húzódó szellőzőcsövek is össze vannak kötve a hajó belsejével, ezért ezeken keresztül is megpróbálhatnak beosonni.
     Warwick társaságában jönnek ide leszámolni a slaughttal. Ebben az esetben Warwick kinyitja nekik az ajtót, így emiatt nem kell aggódniuk.
     Grezlak semlegesítése után jutnak el ide, viszont ekkor már komoly esély van arra, hogy a karaktereket egy egész századnyi katona üldözi a prefektus vezetésével. Ha így pusztítják el a xenót, akkor a modul bizonyára győztes, ám szomorú véget ér, de ennek elkerülése érdekében a Mesélő bevetheti Memmio karaktarét, aki szükség esetén a vallatói rozettáját bevetve tisztára mosthatja a karaktereket, mielőtt elesnének az állomás rendfenntartó erői ellen vívott harcban. Ha Grezlakot már ártalmatlanították és a prefektust okosan meggyőzték az igazukról, az is megtörténhet, hogy magával a Kegyetlennel szövetségben érkeznek ide elpusztítani a xenót.
     Lehetséges, hogy a csapat egyáltalán nem jut el idáig, mert nem szerez tudomást a slaughtról, vagy lebecsüli jelentőségét. Ebben az esetben a modul megoldása csak félig sikeres.
 
Janus Grezlak hajója, a Charybdis egy feketére festett, a birodalmi szabványtól erősen eltérve nem szögletes, hanem gömbölyű formák által dominált hajó. A karakterek ide bejutva először a rendkívül tágas, ám teljesen üres raktérbe érkeznek. Ha az ajtót erőszakkal nyitották ki, vagy azt megkerülve a szellőzőn át osontak be, az itt ügyelő két automata lövegtorony még aktív, és mindenre lő, ami mozog. Ezek semlegesítése után haladhatnak tovább a hajó belseje felé. Ekkor minden bizonnyal felhívják magukra Moebius figyelmét, aki a hajó technomatájaként egy ősi eretnek eljárással összeforrasztotta magát a hajóval, így annak érzékelőit a saját érzékszerveiként használja. Ebben az esetben a dühös technomata mozgósíthatja a hajón tartózkodó két harci szervitort és három kibermasztiffot a behatolók semlegesítésére, valamint értesítheti a slaughtot. Ha a karakterek Warwick kíséretében érkeztek a Charybdis fedélzetére, a technomata nem indít támadást ellenük egészen addig, amíg nem válig világossá számára, hogy a behatolók a slaught elpusztítására törnek. Ha keresnék, Moebius a parancsnoki híd alatt tartózkodik egy apró teremben a falhoz láncolva, vézna testéből ezernyi kábel és vezeték fut a hajó csatlakozóihoz. Ilyen állapotban Moebius teljesen magatehetetlen és gond nélkül semlegesíthető.
A slaught saját kabinnal rendelkezik a parancsnoki híd felett, közvetlenül Grezlak kabinjával szemben. Nem lesz nehéz eltéveszteni, mert az ajtó előtt egy oszlásnak indult, savmarta holttest fekszik. Ö a technomata inasa, aki két napja esett áldozatul a slaught falánkságának, mivel az már napok óta nem kapott friss rabszolgákat. A xeno egyszerűen itthagyta a testét, miután a szemüregén keresztül kiszívta az agyát és a gerincvelőjét (ez egy módosítatlan Medicae próbával kideríthető). A kabinba vezető ajtó egy kis késéssel nyílik, ezalatt a slaughtnak van ideje magára öltenie álcaköpenyét és beállnia egy sarokba. Mivel idebent már hónapok óta nincs semmiféle világítás, jó esélye van arra, hogy a csapat egyszerűen nem veszi észre (a xeno Concealment próbát tesz +40-nel; ha valamilyen módon fényt gyújtanak idebent, akkor +20-szal).
Ha a karakterek nem veszik észre a rejtőzködő idegent, a csapat távoztával Mftlughnguiq egy kis idő elteltével utánuk indul és megpróbálja hátulról egyenként levadászni őket, mivel éhsége még életösztönénél is jobban sürgeti. Ha már a kabinjában harcra kényszerítik, a slaught halálos jogarával (necrotic sceptre) védekezik.
A slaught legyőzése után a karakterek győztesen távozhatnának, ám akad egy körülmény, amely mindenki előtt ismeretlen. Mftlughnguiq három napja osztódással egy ivadékot hozott létre, amely ekkora valószínűleg már hibernálta magát valahol raktér egy csendes zugában, mert nem talált táplálékot. A karakterek érkezése azonban megzavarja álmát, és mikor azok visszafelé jönnek, egy újabb halálosan éhes slaughttal kell szembenézniük. Ezt a szálat a mesélőnek csak akkor érdemes bevetnie, ha a csapat jól vette az eddigi akadályokat. Ha idáig is alig verekedték el magukat, etikusabb kihagyni Mftlughnguiq ivadékát.
 
Következmények
 
Miután a karakterek elfogták Janus Grezlakot (élve vagy holtan) és leszámoltak a xenóval, a modul megoldása sikeres, azonban komoly esély van arra, hogy erre a pontra elérve az állomás rendfenntartói már nagy erőkkel üldözik őket, mint rendbontókat. Mivel bizonyítani nem tudják, hogy az Inkvizíció szolgálatában állnak, és álláspontjuk minden maguk mögött hagyott halottal gyengül (különösen, ha Perseus Fiske is a veszteségek között van), a csapatra minden bizonnyal hosszantartó raboskodás vár kivégzésük előtt, hacsak nem halnak meg még az elfogásukat megelőző harcban. Hogy a modulnak mégse legyen ilyen szomorú kincsengése, a mesélő bevetheti Memmio karakterét, aki ebben az esetben egy rozettával felszerelkezve tisztára moshatja a karaktereket.
 
A modul megoldásának fokmérői
 
     Mennyire diszkréten oldották meg a karakterek a feladatot? Találkoztak Belial Balthus-szal? Sok felesleges veszteséget és kárt okoztak? Félbe kellett szakítani miattuk az ünnepséget?
     Élve sikerült elfogni Janus Grezlakot? A folyamat során hány ártatlan halt meg? Perseus Fiske életben maradt?
     Tudomást szerzett a csapat a Grezlak mögött álló xenóról? Sikerült elpusztítani? Milyen áron?
 
A modulban szereplő NPC-k
 
Mervin Lynx
Lynx a Kancelláriaudvar fiatal adminisztrátortanonca, akit a karakterek kísérgetésére jelöltek ki, amíg azok a Solomonon tartózkodik. Úgy értesült, hogy vendégei a Mercator Kommercia küldöttei, akik a Paragon-4-en tartandó ünnepségre érkeztek az alszektor egyik eldugott aszteroidaövéből. A csapatot érdeklő fontosabb dolgokról egy szót sem tud, egyedül a Solmon történelméről és földrajzáról képes érdekesen beszélni.
 
Darius Sedechan
Sedechan családfája egészen a Paragon-4 kezdeti napjaiig nyúlik vissza, ősei emberemlékezet óta az állomáson élnek, így génjeikbe mélyen beleivódott az űr minden hatása. Darius ennek megfelelően egy tipikus űrszülött, bőre enyhén kékes, halálfejszerűen beesett arcát hosszú, dús, fekete haj keretezi, pupillája szivárványszínű, minden szögből más árnyalatúnak látszik. Beszéd közben hajlamos természetellenesen hosszú ujjaival gesztikulálni, és gyakran hadar.
Őt rendelték ki a csapat mellé mint kísérőt az ünnepség idejére, így bármikor szívesen áll rendelkezésükre, ha keresik. Ennek ellenére Sedechan elsősorban a Paragon-4 érdekeihez hű, így akármire is próbálják rávenni, szigorúan elhatárolódik mindenféle rendbontástól, és szívesebben látná meghalni a rábízottakat, minthogy az állomásban vagy annak személyzetében valami kár essék, nem is beszélve az ünnepség esetleges félbeszakításáról, aminek gondolatától is az ájulás kerülgeti.
 
Sebastian O’Hell
Középkorú, kiégett arbitrátor, Hive Gloriana egyik prefektúrájának vezetője. Fiatalabb korában a hírhedt Divisio Immoralis tagja volt, a Scintillán az Inkvizícióval is dolgozott együtt. Idővel megkeseredett és az alkohol felé fordult, a Divisio Immoralistól leszerelve pedig a solomoni Gloriana boly egy viszonylag nyugodt szegletében tevékenykedett tovább. Az ünnepségre csak az ingyen szesz miatt jött el, a harci játékok nem érdeklik.
Haja kócos, az arcán sötétlő borosta alapján borotvát már régen nem láthatott. Enyhe alkoholszagot áraszt magából. Természete alapvetően béketűrő, életpályáján számtalan olyan veszéllyel szembesült, amelyek már megengedik neki, hogy hétköznapjaiban végtelenül hűvös és nyugodt legyen.
Ha megsejti, hogy a karakterek nem azok, akiknek mutatják magukat és valami komoly ügyben járnak, főként ha azt is megtudja, hogy a cél egy szökött eretnek elfogása, örömmel segédkezik akármiben. Egyetlen hibája, hogy hajlamos túl sok kockázatot vállalni, és ha egyszer elkezdődik az öldöklés, már nincs tekintettel a veszteségekre és az áldozatokra.
 
WS 40;BS 45;S 40;T 40;Ag 35
Int 32;Per 35;WP 35;Fel 32;Wounds 15
 
Movement: 3/6/9/18
Skills: Awareness (Per), Inquiry (Fel), Scrutiny (Fel), Tech-Use (Int), Intimidate (S), Dodge (Ag), Interrogation (WP+10)
Talents: Basic Weapon Training (SP, Las), Pistol Weapon Training (SP, Las, Bolter), Rapid Reload, Melee Weapon Training (Shock, Chain), Die Hard, Iron Jaw, Nerves of Steel, Combat Master, Deadeye Shot.
Armour: Mesh Cloak (4 Arms, 4 Body)
Weapons: Mauler Bolt Pistol (30m, S/3/-, 1d10+5X, Pen4, Clip6, Rld Full, Reliable, Tearing), Chain Sword (1d10+6R, Pen2, Balanced, Tearing)
Gear: bottle of amasec, pack of lho-sticks, 2 clips for bolt pistol, 15 Thrones, Arbitrator ID
 
Az Umilant Rt. emberei
Az Umilanti Ipari és Bányászati Részvénytársaság küldöttei (Huxley, Fido, Nixon, Pipás és a szóvivő, Kövér Fry) mind hatalmasra nőtt verőemberek, akik azzal a fontos céllal érkeztek az ünnepségre, hogy móresre tanítsák a védelmi pénzt egy ideje nem fizető Mercator Kommercia embereit. Nem hívei a szócséplésnek és jobban szeretik, ha inkább ökleik beszélnek helyettük.
 
WS 28;BS 28;S 45;T 40;Ag 30
Int 20;Per 25;WP 25;Fel 20;Wounds 10
 
Movement: 3/6/9/18
Skills: Awareness (Per), Carouse (T), Common Lore (Imperium) (Int), Deceive (Fel), Intimidate (S), Speak Language (Low Gothic) (Int)
Talents: Basic Weapon Training (SP), Iron Jaw, Melee Weapon Training (Chain, Primitive), Pistol Training (Las, SP)
Weapons: Brass Knuckles (1d5+3 I, Primitive, Unbalanced)
 
Az állomás személyzete
A C zóna személyzete sárga szegélyű, sötétlila egyenruhába bújt, fülgyönggyel felszerelt űrszülött férfiakból és kisebb számban nőkből áll, akiket a karakterek időnként maguk mellett elsietni láthatnak, illetve akik az egyes létesítményeknél posztolnak. Ha kérdezik őket, bármikor készségesen rendelkezésre állnak, bár ha úgy találják, hogy a karakterek valami tilalmasra készülnek, titokban haladéktalanul értesítik a zóna rendfenntartóit.
Az aréna alatti terekben és a dokkoknál leginkább csak egyszerű, durva kezeslábast viselő rakodómunkásokkal találkozhatnak, akik a hagyományos birodalmi gót nyelvet is alig beszélik, és jóval kevesebbet törődnek a karakterekkel, mint a vendégeket kiszolgáló zónák éber személyzete.
 
WS 20;BS 20;S 35;T 35;Ag 25
Int 20;Per 35;WP 30;Fel 30;Wounds 10
 
Movement 2/4/6/12
Skills: Awareness (Per), Common Lore (Tech) (Int), Speak Language (Low Gothic) (Int), Tech-Use (Int), Trade (any one)
Talents: None
Armour: Work Overalls (Head 2, Arms 2, Body 2, Legs 2; -5 Agility)
Weapons: Unarmed (1d5, Special)
Gear: Industrial tools, Combi-tool
 
Rendfenntartók
Az állomás fegyveres őrei
 
WS 35;BS 35;S 35;T 35;Ag 30
Int 30;Per 35;WP 30;Fel 30;Wounds 10
 
Movement: 3/6/9/18
Skills: Awareness (Per), Common Lore (Imperium) (Int), Interrogation (WP), Speak Language (Low Gothic) (Int).
Talents: Basic Weapon Training (SP), Disarm, Melee Weapon Training (Primitive), Pistol Training (SP), Takedown.
Armour: Light Flak Coat (Arms 2, Body 2, Legs 2)
Weapons: Club (1D10+3 I; Primitive), stub automatic (30m; S/3/-; 1D10+3 I; Pen 0; Clip 9; Rld Full)
Gear: 2 stub automatic clips.
 
Szervókoponyák
A rendfenntartók először őket küldik a karakterek után, ha úgy vélik, hogy valami tilalmasra készülnek.
 
WS 15;BS -;S 10;T 20;Ag 30
Int 15;Per 35;WP 20;Fel -;Wounds 4
 
Movement: -
Skills: Awareness (Per+20), Concealment (Ag +10), Dodge (Ag), Silent Move (Ag+10).
Talents: Fearless.
Traits: Dark Sight, Flier (6), Machine (1), Size (Puny)
Weapons: Unarmed (1D10-3 I, Primitive)
Armour: Machine (Head 1)
Gear: Pict relay, Auspex, Vox-data system.
 
Belial Balthus, a Kegyetlen
Balthus az ünnepség ideje alatt a C zóna megbízott prefektusa, az itt szolgálatot teljesítő személyzet parancsnoka és a szabályok betartatója. Ő gyakorlatilag a legfelsőbb hatalom, akivel a karakterek a modul során találkozhatnak. Feladatát merev szigorral látja el, és ha a csapat keresztezi az útját, nem bánik velük kesztyűs kézzel.
Ha a karakterek a történet akármely pontján találkoznak vele, megpróbálhatják meggyőzni az igazukról akár annak felfedésével, hogy az Inkvizíciónak dolgoznak, kemény fába vágják a fejszéjüket. A Kegyetlen csak a legerősebb bizonyítékok tükrében hajlandó átgondolni az álláspontját, és a csapatnak még így is szüksége lesz jópár megfelelően nehezített Charm vagy Deceive próbára a meggyőző szerepjáték mellett. Ha sikerült Balthust a maguk oldalára állítaniuk, vele együtt szállhatnak szembe Grezlakkal és a slaughttal.
Egyenruhája tetőtől talpig fekete, ehhez hosszú, göndör, fekete parókát visel, állát sötét szakáll keretezi. Ötvenes évei elején járhat. Sokk-korbácsát jól látható helyen hordja, boltpisztolya tekintélyt parancsoló, ősi mű. Kitűnő kardvívó hírében áll.
 
WS 52;BS 34;S 40;T 34;Ag 35
Int 32;Per 32;WP 32;Fel 31;Wounds 15
 
Movement: 3/6/9/18
Skills: Speak Language (Low Gothic) (Int), Awareness (Per), Dodge (Ag+10), Common Lore (Imperium), Inquiry (Fel), Literacy (Int), Interrogation (WP), Tech-Use (Int), Command (Fel).
Talents: Melee Weapon Training (Primitive, Shock), Pistol Training (Las, Bolt), Basic Weapon Training (Las, SP), Unshakeable Faith, Quick Draw, Takedown, Swift Attack, Crushing Blow, Crippling Strike.
Armour: Flak Greatcoat (Arms 4, Body 4)
Weapons: Monosword (1D10+7 R, Pen 2, Balanced), Electro-flail (1D10+2 I, Flexible, Shocking), Bolt Pistol (30m, S/2/-, 1D10+5 X, Pen 4, Clip 8, Rld Full, Tearing).
 
 
A Kegyetlen elit őrsége
Ők az állomás legjobban képzett katonái, a Balthus vezetésével igen komoly ellenfelet kell jelenteniük a csapat számára, ha idáig fajulna a helyzet.
 
WS 35;BS 35;S 35;T 35;Ag 30
Int 30;Per 35;WP 30;Fel 30;Wounds 10
 
Movement: 3/6/9/18
Skills: Awareness (Per), Climb (S), Common Lore (Imperium) (Int), Interrogation (WP), Speak Language (Low Gothic) (Int).
Talents: Basic Weapon Training (SP), Disarm, Melee Weapon Training (Primitive), Pistol Training (SP), Takedown.
Armour: Enforcer Light Carapace (Arms 5, Body 5, Legs 5)
Weapons: Creed-9 autogun with man-stopper bullets (50m, S/3/10, 1D10+3 I, Pen 3, Clip 35, Rld Full)
Gear: 2 Creed-9 autogun clips, respirator, photo-visor
 
Oorlach’yr, a tau
Oorlach’yr a Charybdis-szel érkezett az állomásra három napja Grezlak fogságában, azóta egy ketrecben sínylődik. Igen ügyes diplomata, és mindenképpen megpróbálja meggyőzni a karaktereket arról, hogy engedjék szabadon. Harcba nem bocsátkozik, inkább menekül.
 
Janus Grezlak emberei
Grezlak emberei mind a Fenevad Háza volt bestiafogói közül kerültek ki. Összesen nyolcan vannak, a többiek vagy a vadállatok befogása közben haltak meg, vagy az éhes és kevésbé válogatós slaughtnak estek áldozatul. A megmaradt nyolc halálig hűséges Grezlakhoz és igen magas cím várományosa mesterük újraépítendő bűnbirodalmában. Az egyetlen kivétel Caries Warwick, a bestiafogók legfiatalabb és leginkább túlélő szellemű társa, aki hajlandó tárgyalásba bocsátkozni a karakterekkel, ám ezt csak azért teszi, hogy kihasználja és hátbatámadja őket, amint azok legyőzték a slaughtot.
 
WS 38;BS 38;S 42;T 40;Ag 45
Int 37;Per 35;WP 30;Fel 28;Wounds 18
 
Movement:4/8/12/24
Skills: Awareness (Per+10), Common Lore (Imperium) (Int), Climb (S), Concealment (Ag +10), Dodge (Ag+10), Drive (Ground Vehicle) (Ag), Forbidden Lore (Mutants, Xenos) (Int), Interrogation (WP), Intimidate (S+10), Medicae (Int), Navigation (Surface) (Int+10), Scholastic Lore (Beasts) (Int+10), Security (Ag), Shadowing (Ag+10), Silent Move (Ag+10), Speak Language (Feral World dialect, Low Gothic) (Int), Survival (Int+20), Swim (S), Tracking (Int+10), Wrangling (Int+10)
Talents: Basic Weapon Training (Las, SP, Primitive), Blind Fighting, Crack Shot, Crippling Strike, Fearless, Iron Jaw, Melee Weapon Training (Primitive, Chain, Shock), Pistol Training (Bolt, Las, Primitive, SP), Rapid Reaction.
Armour: Light carapace breastplate and mesh reinforced leathers (5 Body, 2 Arms and Legs).
Weapons: Skinning blade (1D5+6, R; Pen 2; Balanced), shock maul (1D10+4 I, Shock), hand cannon with man-stopper rounds (35m; S/-/-; 1D10+4 I; Pen 3; Clip 5; Rld 2Full), hunting rifle with custom explosive rounds (150m; S/-/-; 1D10+4 X; Pen 2; Clip 5; Rld Full, Accurate)
Gear: 3 clips for any weapon carried, 1D10+10 Thrones
 
A volgi aknaszörny
 
WS 45;BS -;S 56;T 54;Ag 40
Int 10;Per 35;WP 24;Fel -;Wounds 30
 
Movement: 8/16/24/48
Skills: Awareness (Per), Climb (S+10)
Talents: Berserk Charge, Furious Assault, Iron Jaw
Traits: Aura of Hate (if a psychic power is used within 15 meters of a pit thing, the power’s treshold increases with 5.), Brutal Charge, Fear (2), Natural Weapon (Bite and Claws), Quadruped, Size (Hulking), Sturdy, Unnatural Strength (×2), Unnatural Toughness (×2)
Armour: None
Weapons: Bite or claws (1D10+10 R, Pen 3, Primitive)
 
Perseus Fiske
Ősz hajú, hosszú szakállú öregember bő bársonyköntösben. Ő a Paragon-4 idős, köztiszteletben álló arénamestere. Kedves, gyámoltalan öregúr benyomását kelti, aki a légynek sem ártana. Fegyvert nem visel.
Janus Grezlakot még évtizedekkel korábbról ismeri, a Fenevad Házáról nincs tudomása. Úgy gondolja, Grezlakot az arbitrátus üldözi csempészetért és örömmel segít neki a szökésben. Ha megtudná, valójában ki üldözi és milyen indokkal, természetesen azonnal elfordulna tőle.
 
 
WS 25;BS 25;S 30;T 30;Ag 30
Int 45;Per 30;WP 35;Fel 35;Wounds 10
 
Movement: 3/6/9/18
Skills: Awareness (Per), Barter (Fel+10), Command (Fel), Common Lore (Imperium) (Int), Deceive (Fel), Evaluate (Int+10), Literacy (Int), Logic (Int), Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int) Forbidden Lore (Xenos), Scholastic Lore (Beasts).
Talents: Pistol Weapon Training (SP)
Armour: None
Weapons: None
Gear: Robe, 30 thrones worth of jewellery, data slate.
 
 
 
Janus Grezlak
A Fenksworldről másfél éve megszökött, minden befolyását elvesztett Janus Grezlak negyvenes éveiben járó, magas, szigorú tekintetű, deres halántékú férfi. Az állomáson tartózkodva egy kereskedő egyszerű ruháját viseli, oldalán egy xenotech fegyvert rejtő pisztolytok és egy kard lóg.
Grezlak célja megkapni a fizetségét és távozni a Paragon-4-ről, de ha rájön, hogy üldözői a nyomára akadtak, egyetlen céljává a túlélés válik, amiért akármit és akárkit képes lenne feláldozni.
 
WS 45;BS 45;S 40;T 45;Ag 48
Int 30;Per 40;WP 37;Fel 35;Wounds 15
 
Movement: 4/8/12/24
Skills: Acrobatics (Ag+10), Awareness (Per+10), Chem-Use (Int+10), Climb (Ag+10), Common Lore (Imperium) (Int), Disguise (Fel+20), Forbidden Lore (Xenos) (Int+10), Scholastic Lore (Beasts) (Int+10), Concealment (Ag+10), Dodge (Ag+10), Deceive (Fel), Drive (Ground Vehicle) (Ag), Silent Move (Ag+10), Speak Language (Low Gothic) (Int), Security (Ag+10), Survival (Int), Tracking (Int).
Talents: Assassin Strike, Basic Weapon Training (Las, Launcher, Primitive, SP), Blind Fighting, Catfall, Combat Master, Deadeye Shot, Exotic Weapon Training, Hard Target, Heightened Senses (Hearing, Sight), Nerves of Steel, Melee Weapon Lightning (Chain, Primitive, Shock), Pistol Training (Las, Primitive, SP), Street Fighting, Swift Attack, Thrown Weapon Training (Primitive)
Armour: Mesh Vest (Body 3)
Weapons: Mono Sword (1D10+4 R, Pen 2), 3 mono knives (3m, 1D5+4 R, Pen 2), Shuriken Pistol (20m, S/3/5, 1D10+2 R, Pen 4, Clip 40, Rld 2 Full, Reliable)
 
Automata lövegtornyok
 
WS -;BS 30;S -;T 40;Ag 15
Int -;Per 35;WP -;Fel -;Wounds 8
Movement: -
Skills: Awareness (Per)
Talents: Basic Weapon Training (SP),
Traits: Auto Stabilised, Dark Sight, Machine (4), Size (Scrawny), Strange Physiology
Armour: None (All 4)
Weapons: twin autogun (90m, -/-/20, 2D10+6 I, Pen 0, Clip 200, Rld -)
 
 
Harci szervitorok
 
WS 30;BS 15;S 50;T 40;Ag 15
Int 10;Per 20;WP 30;Fel 05;Wounds 10
 
Movement: 1/2/3/6
Skills: Awareness (Per+10)
Talents: Heightened Senses (Vision), Melee Weapon Training (Chain, Primitive)
Traits: Armour Plating, Dark Sight, Machine (4), Natural Weapon (Fists)
Armour: Carapace (Head 6, Arms 6, Body 6, Legs 6)
Weapons: Fist (1D10+5 I, Primitive), Chain axe (1D10+9 R, Pen 2, Tearing)
 
Kibermasztiffok
 
WS 35;BS – ;S 40;T 35;Ag 20
Int 17;Per 35;WP 30;Fel – ;Wounds 8
 
Movement: 4/8/12/24
Skills: Awareness (Per+10), Concealment (Ag+10), Silent Move (Ag+10), Swim (S), Tracking (Int+20).
Talents: Fearless
Traits: Armour Plating, Brutal Charge, Enhanced Senses (Smell), Machine (4), Quadruped, Size (Scrawny).
Weapons: Bite (1D10+3 R)
Armour: Machine (Head 6, Forelegs 6, Body 6, Hindlegs 6).
Gear: IR vision implant.
 
Mftlughnguiq, a slaught
Mftlughnguiq végső céljai és indítékai már akkor is ismeretlenek voltak, amikor nem sokkal a Fenksworldről való szökése után üzletet ajánlott Janus Grezlaknak. Lehet, hogy csupán élősdi, emberevő természete vonzotta egy olyan közegbe, ahol mindig megkaphatja a betevő rabszolgáját, de talán távolabbi tervei is vannak Grezlakkal. Nem tudni, hol vannak a fajtársai és hogyan talált rá a fenksworldi szökevényekre, ahogyan az is titok, honnan szerezte a pénzt, amellyel lekenyerezte őket.
A slaught ránézésre egy undorító, puhatestű lény benyomását kelti, amelynek bőrként szolgáló, félig áttetsző kültakarója alatt milliónyi féreg nyüzsög. Alakja képlékeny, és bár emberek közelében általában egy megtermett humanoid formáját veszi fel, akár a legkisebb réseken is átpaszírozhatja magát.
Testét egy különös, kaméleonszerű köpennyel takarja, egyik kezében (csápjában? nyúlványában?) egy buzogányszerű eszközt tart, amelynek egy csapása képes porrá és hamuvá változtatni az élőlényeket.
 
WS 38;BS 32;S 48;T 58;Ag 53
Int 50;Per 40;WP 62;Fel 21;Wounds 27
 
Movement: 5/10/15/30
Skills: Barter (Fel), Chem-Use (Int), Climb (Ag), Concealment (Ag), Deceive (Fel), Dodge (Ag), Evaluate (Int), Logic (Int), Intimidation (S+20), Medicae (Int), Security (Ag), Shadowing (Ag), Silent Move (Ag), Tech-Use (All) (Int).
Talents: Ambidextrous, Fearless, Leap Up, Rapid Reaction, Exotic Weapon Training
Traits: Fear Rating 3 (Horrifying), Unnatural Toughness (×2), Unnatural Intelligence (×2), Regeneration (recovering 1D5 Wounds), Elasticity (a slaught akár háromszorosára is kinyújthatja a testét, így +20-at kap minden Grapple vagy Climb próbájára), Undying (a slaughtok immunisak a stunra, a kritikus sebek hatásaira, a mérgekre és a betegségekre. Csak olyan csapások ölik meg őket, amelyek gyilkos eredménnyel járnak a kritikus sebzések táblázata szerint.), Psychic Null (Lehetetlen telepátiával befolyásolni őket vagy hatni rájuk, valamint a direkt ellenük irányított Powerek Tresholdja 10-zel nő.), Necrotic (a slaughtok szövetei sorvasztó nedveket választanak ki, amelyek húsevő baktériumokat tartalmaznak. Ennek következtében a slaught természetes támadása Tearing és Toxic lesz, az így okozott sebek pedig automatikusan elfertőződnek. Ha valaki közelharcban kritikus sebzést ejt a slaughton, 25% eséllyel ráfröccsen ez a folyadék, 1D10 R Toxic sebzést okozva. Ez ellen Dodge hasznáható, de Parry nem.
Armour: Shroud Cloak ( Head 3, Arms 3, Body 3, Legs 3)
Weapons: Necrotic Grasp (1D10+5 R Tearing, Toxic), Necrotic Sceptre (1D10+15 E, Pen 4, Disintegrate [ha valaki kritikus találatot szenved el a fegyvertől, azonnal porrá és hamuvá esik szét]
Gear: Shroud Cloak (szkennerekkel észlelve -30 a tesztre, a viselő +20-at kap Concealmentre, akár nyomorék embernek is álcázhatja magát), Enunciator (a teremtmény csápos szája elé tartva emberi beszéddé alakítja a gurgulázó hörgéseket a lény korábbi áldozatainak hangjaiból összefaragott bizarr géphangon. +20 minden emberek befolyásolására vagy megfélemlítésére tett próbára.), Parasite Eyes (a lény szemei elé rögzítve Dark Sight-ot ad, valamint képessé teszi a teljes elektromágneses spektrumban való látásra, ezzel +40-et adva a vakítás elleni próbákra.)
 
Memmio
 
Memmio maga Lord Caidin, a Calixi Konklávét vezető inkvizítor ügynöke. Az állomáson tartózkodva akármilyen formában jelen lehet, minden bizonnyal a legénység egy tagjának álcázva már hetek óta a Paragon-4-en várakozik. Semmit nem tud Harlan Inkvizítor titkos tervéről és a karakterek működéséről az állomáson, de ha a történések indokolttá teszik, ezeknek könnyen a nyomára akadhat. Memmio a Mesélő döntésétől függően sokféle szerepet kaphat a modul során és az sem kizárt, hogy nem is jelenik meg.
Értékei nincsenek meghatározva, ezzel is a Mesélőnek kell rendelkeznie az adott szituációba illően.
 
Függelék
 
Az ünnepi játékok néhány programjának rövid leírása
 
Az alábbi programok képezik az arénában zajló ünnepi előadást – a teljesség igénye nélkül. Tetszőlegesen választva közülük kitűnő hátteret biztosítanak az esetlegesen a páholyokban zajló eseményeknek, illetve az aréna alatti térből is megfigyelhetők. Az egyes műsorszámok akármilyen sorrendben követhetik egymást.
 
1.    Ünnepi megnyitó: a solomoni bolygókormányzó beszéde, katonai díszszemle a 44. páncélgránátos PDF ezred és 9. nehézgyalogos PDF ezred részvételével. A Szent Gelmiro Székesegyház kórusa himuszokat énekel.
2.    Az érkezés: Gigantikus holokivetítők elevenítik fel Golgenna Angevin flottájának érkezését a Calyx Expanse területére. A látványos vetítést időnként eredeti, 2500 éves felvételek tarkítják, amelyen a hadjárat kezdeti szakaszának jelenetei láthatók (kb. a mai második világháborús felvételek szintjén és színvonalán).
3.    Coscarla ezredes legyőzi a Sisk orkjait: egy tiszti egyenruhába öltöztetett gladiátor lánckarddal vív meg az egymás után ráeresztett, szintén láncfegyverekkel felszerelt orkokkal. Díszlet: füves mezők, elszórtan néhány fa, a háttérben egy kisebb, primitív erődítmény.
4.    A Wade-szigetek meghódítása: az arénát vízzel árasztják el, majd ragadozó tengeri lényeket eresztenek szabadon. Néhány kiemelkedés és szárazulat megmarad, ezeket romok tarkítják. Az aréna felett leszállóegységet mímelő lebegő platformokról antik gárdistaegyenruhát viselő büntetőlégiósokat dobálnak le. A véres vizekből a szárazulatra felkapaszkodó kevesek felemelik a birodalmi zászlót.
5.    A Calyx Expanse halálos vadonjai: a kősivatagnak berendezett arénában egy szakasz büntetőlégiós primitív fegyverekkel küzd meg egy karnoszaurusszal. Miután mind elhullottak, egy tank robog be a díszletek közé, gépágyútűzzel leterítve a szörnyet.
 
A Paragon-4-en beszélt dialektus
 
Bár a személyzet nagyobb része, amely a karakterek számára elérhető (a C zóna személyzete, a legénység magasabb rangú tagjai) hibátlanul beszéli a birodalmi gót nyelvet, az aréna alatti terekben és dokkok környékén bőven találkozhatnak olyanokkal, akik főként a Paragon-4 évezredek alatt kicsiszolódott dialektusát beszélik, és alig hajlandóak gótul megszólalni. Mivel gyakorlatilag az állomás minden lakója ezt a nyelvet használja az egymás közötti beszélgetésekhez, őket kihallgatni vagy csupán megérteni egymás közötti beszédüket rendkívüli nehézségű feladat. Bár a Solomon közelsége megóvta e nyelvi közeget attól, hogy hang- és szókészletében végképp elszakadjon a birodalmi gót hagyományos változatától, a használt kifejezések így is elég távol állnak a fősodortól ahhoz, hogy értelmezhetők legyenek a kívülállók számára.
A Paragon-4-en felnövők számára a természetes nyelv alig áll másból, mint különböző számnevek használatából, amelyek néhány viszonyszó és határozószó segítségével gyakorlatilag akármit kifejezhetnek, amire egy átlagos állomáslakónak szüksége lehet. A kérdő hangsúly teljesen kikopott a nyelvből, a kérdést a beszélők az ‘-e’ szócska mondatvégi bedoldásával fejezik ki.
Néhány példamondat a jelentés feltüntetése nélkül:
     Jobb Négy-tizenhatos alatt kilenc.
     Észak-négyes!
     Fekete tovább kettes hatvanhármas százötösnek.
     Velünk öt-tizennyolc-e.
 
 
 

A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához