LFG.HU

HammerTimeCafe
Johnn Four
RPG mesélőknekCimkek

Meséléskor az elsődleges célom mindig is a szórakoztatás volt,
és úgy gondolom, hogy ha egy játékos nyavalyogni kezd, ez
biztos jele annak, hogy valami nem sikerült. Habár minden
mesélőnek vannak hullámvölgyei, léteznek bizonyos trükkök,
amikkel a játékosok érdeklődését rendszerint folyamatosan
fent lehet tartani.

Ha egy játék közben térképezni kell, íme néhány tipp, amivel
elérheted, hogy a játékosok ne kezdjenek el nyavalyogni már
az első néhány kereszteződésnél.

1 – Tedd félre az elvárásaidat, és gyalogolj néhány száz
kilométert a karakterek cipőiben.

Először azt hittem, hogy nagyon izgalmas lehet a játékosoknak,
ha maguk készítik el a térképeiket, ha eltévednek, és
elkeseredetten megpróbálják keresztülvágni magukat a
labirintusokon és tekervényes ösvények útvesztőin.
A valóságban viszont csak egy játékos volt, aki a
térképkészítéssel szenvedett (a leírásaim alapján), a
többiek pedig csak ott ültek és unatkoztak. Ez nem
tisztességes a parti többi részével és a “térképésszel”
szemben sem.

A legközelebbi meséhez már magam rajzoltam egy elnagyolt
térképet a játékosoknak, amit a karakterek megvehettek
(ellophattak). Nos, bizton állíthatom, hogy habár így
kevésbé izgalmas a terep felfedezése, még mindig jobb, mint
az unatkozó nyavalygás.

2 – A játékosok nevezzenek ki egy vezetőt, aki eldönti, hogy
melyik irányba menjenek.

Régebben, amikor a parti egy kereszteződéshez ért, minden egyes
karaktert megkérdeztem, hogy melyik irányba indulnak tovább.
Ez gyakran vezetett ideges tépelődéshez, ami megint csupán
időpazarlás volt.

Ha azonban van egy játékos, aki ezt a parti helyett eldönti,
sokszorosára gyorsítja a játékmenetet. Ha a karakterek
különböző irányokba akarnak menni, természetesen időt kell
adni nekik, amíg eldöntik. (Persze szét is válhatnak, ha
akarnak…)

3 – Ha a továbbhaladás iránya (jobb vagy bal felé induljunk?) a
történet szempontjából fontos, adjunk részletesebb leírást a
karaktereknek, hogy szabadabban dönthessenek.

Ha nem adunk információkat a csapatnak, minden „jobbra-vagy-
balra” kérdést hasraütéssel fognak eldönteni.

Ha azonban többet mesélünk egy kicsit a kereszteződésről, a
parti tudni fogja, hogy jobban meg kell fontolni az
irányválasztást. (És nem utolsósorban a játék is
élvezetesebbé válik majd.)
Például: “Balról egy enyhe szellőt éreztek arcotokon, de a lámpa
fénye csupán egy kanyarig világítja meg az alagutat. Jobb
felől fémes csörgést hallotok a távolban.”

Természetesen meg lehet keverni a játékosokat azzal, hogy
kevésbé lényeges döntéseknél is részletes leírással
szolgálsz, de ne vidd túlzásba. Ha minden alkalommal
elmeséled a kereszteződés/ösvény legapróbb részleteit, az
megint csak ásítozáshoz vezet.
A tanulság, hogy figyelmesen kövesd nyomon a játék menetét, és
ha unatkozni kezdenek a játékosok, ne félj változtatni a
módszereiden.


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.