LFG.HU

darkhan
RPGCimkek

Árnyasvölgy

Árnyasvölgy a neve annak a kis földműves közösségnek, mely fölött
Árnyasvölgy mindenkori Lordja uralkodik, ideértve a környező termőföldeket
és a kis várost is, mely a Völgy közepén terül el. Árnyasvölgy a
legnépszerűbb az összes Völgy közül: igen sok hős, kalandozó fordul meg
errefelé.
A városka az Északi út mellett fekszik, amely Árnyszorosból (ShadowGap,
Cormyr) indul és Voonlarig, a Hold-tenger kapujáig visz. Réges rég
elhagyták az elfek Cormanthort, maguk után hagyva sok-sok titkot. Az
Árnyasvölgyet körülvevő erdőkben sok a rom, a földalatti járat, a veszélyes
szörny. A város pedig kitűnő bázisa lehet egy-egy expedíciónak. A múltban
Mélysötét jelentette a legnagyobb veszélyt, s a város igen gyakran szorult
rá idegen zsoldosok és hősök kardjának a segítségére. Ma már saját hősei,
védelmezői is vannak. Ilyen például: Elminster, a Varázsló, Árnyasvölgy
Mágusa. ő nemigen szokott otthon lenni, s nem is áll az utazók
rendelkezésére, de a város biztonságárzetét növeli.

Árnyasvölgy története
Első említésekor még a drow felségterület. Járataik az Öreg Koponya, az
erdő fái, s a gránitszirtek alatt húzódtak, behálózva az egész környéket. A
folyó, mely itt folyik, stratégiai fontosságú volt. Az Öreg Koponya adott
bázist a portyázó rablóknak, akik egészen a Sárkány-partig is le tudtak
hajózni. A Csavart Torony is drow mesterek munkájának az eredménye, melyet
az ellenségeik ellen építettek. Ez volt a felszíni támaszpontjuk, a
környékre pedig apró humanoidokat telepítettek rabszolgáknak. Oly sokáig
voltak itt, hogy csak az elfek és a kövek a megmondhatói, hogy mennyit. Az
Árnyak Alatt Élő Országnak hívták. Innen kapta később a rövidebb
Árnyasvölgy nevet.

1. Azmaer, a Csavart torony utolsó drow marsalljának bukása
v.i.900-ig uralták a drow-k a környéket, amikor a megsokasodott emberi
populáció szövetségeseivel megtámadta őket. ők voltak a völgylakók ősei,
akik a Sárkány-partról származtak, a szövetségeseik pedig Myth Drannor
elfjei voltak. A harcokban a sötét elfek egyre visszáb szorultak, míg végül
már csak a Csavart torony volt az övék. Azmaer marsall egy évig állta a
völgyiek ostromát. Ekkor rabszolgáik fellázadtak, kinyitották a kapukat, s
a szövetségesek lerohanták őket. Azmaert állítólag megmérgezték, de a teste
nem került elő. A túlélők visszavonultak. Egyesek szerint Azmaer marsall
nem halt meg, elrejtőzött mind a drow, mind a az emberi szemek elől. Ha ez
igaz, akkor most körülbelül 400 éves.

2. Ashaba lesz Árnyasvölgy első Lordja
A drow-k legyőzése után a völgyiek teljesen birtokba vették a Völgyet. Első
uralkodójuk egy Vízmágiában járatos varázsló volt, aki az utolsó harcokban
szerzett magának hírnevet. Ashaba idősen került trónra, s 40 évig
uralkodott.Azt beszélik, hogy halálakor vízé változott, és egyé vált a
folyóval.Ekkor kapta a folyó és torony a nevét. Ashaba egy fiatal tisztet
jelölt ki utódjának, s rábízta, hogy a nép szavazata döntsön.

3. Az uralkodót közfelkiáltással választják meg
Amikor az előd meghal, kinevez 1 utódot, akit a népnek is meg kell
választania. Ez a rendszer nagyon jól példázza az ittélők
szabadságszeretetét. Ahogy Elminster mondta: `A vér szerinti örökös jó a
bürokráciának, de rossz királyságot hoz magával.` Az uralkodó szimbóluma
Ashaba függője, melyet a mágus készített, s csak az igazi uralkodó
hordhatja.

4. Joadath és a Tyr hívek lemészárlása
A múltban csak 1-1 példa volt nagyon jó és nagyon rossz uralkodóra.
Mindketten idegenek voltak. 100 évvel ezelőtt a Völgy ura Joadath volt, egy
nyakas, agnosztikus ember, aki minden vallást tagadott, és erejét
hitetlenségének érdekébe állította. Ekkor történt a Tyr hívek lemészárlása
az őrdombon. Joadathot megölte egy szörny, melyet egy ismeretlen társaság
idézett meg, s ami a város ellen fordult. A szörnyet végül Aumry és Sylune
együttes varázsereje állította meg. S Aumryt ezek után a nép egyhangúlag
uralkodóvá választotta.

5. Aumry békés uralma
Lord Aumry és felesége Sylune nevéhez fűződik egy hosszú, nyugodt korszak
társul. Sylune, másik neve Árnyasvölgy Boszorkánya volt. 40 évig uralkodtak
együtt. Ez a béke és a nyugalom adott a Fekete Hálózatnak, más néven a
Zhentarimoknak, átvegyék Árnyasvölgy felett az irányítást, miután ezt
megtették a Hold-tenger és a Kard-part kereskedőállamaival.

6. Jyordhan, a hazug uraság
Aumryt Zhentarim ügynökök ölték meg, akiket Jyordhan, a harcos elfogott és
kivégzett. Ezután magát kiáltotta ki uralkodónak. (A függők is a kezében
voltak, és az emberek is hittek neki.) Pedig ő csak egy Zhentarim kém
volt, tettei pedig egy színjáték részei.
Jyordhan elhagyta a Csavart tornyot, s Árnyasvölgytől keletre megalapította
a Krag várat. Az udvarát hamarosan betöltötték a Fekete szervezet ügynökei.
Amikor a nép fellázadt Zhentilvár `békefenntartókat` küldött.

7. Khelben megöli Jyordhant
Amikor Khelben Arumsun, a Feketebotos megérkezett, a zsarnok uralmának vége
szakadt. A pletyka szerint a mágus meghívta Jyordhant Vízmélyvárába, s egy
vacsora közben megmérgezte. A valóságban a zsarnok az erdőben rárontott a
varázslóra, de rajtavesztett. Ekkor szerezte meg Khelben Ashab-függőket és
visszatért Vízmélyére. Majd megpróbálta visszajuttatni a Völgybe, az igazi
uralkodónak. Jyordhan 5 évig uralkodott, és halála után a Krag-vár
elhagyatottá vált. Utódjául Lyrant választotta, de a fűggő nélkül az
utódból trónövetelő lett.

8. Interregnum
A Völgy tényleges irányítója Sylune lett újra, míg Khelbennél volt a függő.
Ezt az időszakot Urak nélküli kornak: interregnumnak hívják. Sylune és
kalandozócsapata (a Sörényes Banda) kiűzte a Zhentarimokat és a szörnyeket
a környékről. De sem őt, sem csapatát nem fogadták el törvényes
uralkodónak. A csapat idővel más országokba ment kalandozni.

9. Árnyasvölgy ura Doust Sulwood
Három téllel később Khelben megtalált a megfelelő személyeket, akikre
rábízhatta a függőt. ők voltak Myth Drannor lovagjai, akiknek sok-sok elf
szövetségesük is volt. Nekik adta a függőt a mágus azzal, hogy
visszajuttatják a völgybe, s egy igaz uralkodóra bízzák majd. A vezérük
Sólyomkezű Florin visszautasította a trónt, maga helyett Doust Sulwoodot
jelölve. Ebbe a döntésbe Sylune és Khelben is beleegyeztek.
Doust elfoglalta a Csavart tornyot és kiűzte az utolsó kémeket is.
Megpróbálta Ashaba demokratikus álmait valóra váltani, beleértve a nemesi
gyűlést, ahol minden polgár szabadon beszélhet, félelem nélkül. Doust 5
évig uralkodott, és a nép megszerette. Eközben pedig Myth Drannor lovagjai
óvták a környéket a szörnyektől és Lyran Nanthertől, a trónkövetelőtől.

10. Elminster Árnyasvölgybe költözik
Ekkortájt költözött ide Elminster egy alacsony, elhagyatott toronyba, az
Öreg koponya-hegy lábánál. Nyugodt életre vágyortt, igaz még most is elég
hosszú kirándulásokat tesz más síkokra. Emiatt a veszély idején nem mindig
tud segíteni, de a hatalmánál fogva segítségére van a völgyieknek.

11. Doust utódja Mourngrym Amcathra lesz
Doust öt évig uralkodott (`ezer évnek tűnt`- mondta ő), majd visszavonult,
s csatlakozott Myth Drannor lovagjaihoz., a függőt pedig egy ifjúra:
Mourngrym Amcathrara hagyta.

12. Shaerl és Mourngrym házassága
Khelben volt, aki a Völgy utolsó két urát választotta. A déli államok pedig
féltek, hogy a Völgy megerősödve veszélyt jelent majd. Ezért Cormyr egy
ügynököt küldött, hogy kipuhatolja, milyen viszonyt akarnak kialakítani a
Bíbor Sárkány országával. Ez az ügynök Shaerl Rowenmantle, egy tovaj volt,
Vangerdahast zsoldosa. Shaerl sokkal többet talált, mint remélte:
Mourngrymba szeretett. Összeházasodtak, s együtt ültek a trónra. Shaerl
most társuralkodó, de már nem Cormyr ügynöke.

13. Mourngrym uralma
Kevésbé volt békés az uralma, mint remélte. V.i. 1357-ben, a Herceg évében
megütközött a trónkövetelő Lyrannal. V.i.1358-ban pedig a Bane-hitű
Zhentilvár inváziójával szállt szembe. Ez volt a 2. Árnyasvölgyi csata, de
ezeken kívül még rengeteg kisebb ütközetet vívot meg őlordsága.
Mourngrymnak és Shaerlnek fiuk született: Scotti. ő most élte meg a
kilencedik telet. Ha apja neki adja majd át a függőt, s a nép is
megszavazza, akkor ez lesz az első alkalom, hogy családon belül öröklődik a
rang.

Árnyasvölgy évszámokban
-200 körül A völgylakók átkelnek a Sárkány-prton és bevándorolnak a
Völgybe Impilturból és Vastból.
01 Az Álló Kő alapítása, a Völgyi időszámítás (v.i.) kezdete.
112 A legősibb térképeken Cormyr és a Völgyek feltüntetése.
261 A mítikus Myth Drannor születése.
661 Myth Drannor fénykora.
712 A Sötétség seregei megkezdik Myth Drannor ostromát. A drow-k
felszíni tevékenykedései.
714 Myth Drannor elbukik.
800 körül Árnyasvölgyben a drow uralom a csúcsán van.
834 Greatstead, a későbbi Grimstead vára felépül
864 A drow-k elpusztítják Greatstead-et.
896 Éhínség és nyomor 900-ig.
906 A drow-k elvonulnak. Árnyasvölgy alapítása. Az első lord Ashaba, a
vízvarázsló lesz.
913 Sembia a Hollók zászlaja alatt megalapul.
940 Ashaba és a folyó egyé válnak.
1018 A sárkányok vérengzésének éve.
1030 Aencar lesz Csatavölgy hadura.
1038 Aencar egyasíti a Völgyeket, s felveszi a Köpenyes király nevet.
1040 Árnyasvölgy hűségesküt tesz Aencarnak.
1044 Aencar halála. Árnyasvölgy régi urát visszakapja.
1161 Erősíjas Merith születése. ő lesz Myth Drannor lovagjai nevű
társaság alapítója.
1253 Pestis Cormyrban, Sembiában, Vastben.
1273 Joadeth lesz Árnyasvölgy lordja.
1280 Az Öreg koponya fogadó alapítása.
1297 Joadath vérengzése a Tyr hívek közt.
1300 Joadath halála. Aumry és Sylune uralmának kezdete.
1317 Pestis a Belső-tengerné (`Sárkánypestis`).
1323 A járvány vége.
1325 A sör és a bor ebben az évben legendás mennyiségű és minőségű volt.
1331 Ezüstkezű Vihar Árnyasvölgybe költözik.
1339 Aumryt megölik, Jyordhan lesz a Völgy ura.
1344 Az elfek megkezdik visszavonulásukat Cormanthorból.
1345 Jyordhant megöli Khelben. Interregnum (1348-ig).
1348 Khelben Myth Drannor lovagjainak adja az Ashaba-függőt. Doust
Sulwood az új lord.
1350 Elminster beköltözése.
1353 Doust Arabelbe vonul el, utódja Mourngrym lesz.
1354 Bőséges aratás a Királyságokban. A Hölgy háza (Tymora) felépül.
1355 Az elfek tömegesen hagyják el a Völgyet. Shaerl ügynök érkezése.
1356 Sebvölgyi Lashan uralkodni akar a Völgyek a felett, de elbukik.
Lyran a trónkövetelő támadása. A sárkányok röpte a Völgyek és a
Hold-tenger felett. Sylune halála.
1357 Zűrzavaros idők. Zhentilvár megtámadja Árnyasvölgyet. Scotti
születése.
1360 Önkéntesek állnak Azoun kereszteseihez, akik a Tuigan horda ellen
harcolnak.
1368 Az ADnD 2nd Edition szerint az aktális év.

Különleges varázstárgyak

Az Ashaba-medál
Nem sokkal azelőtt készítette a varázsló, mielőtt a vízzel egyé nem vált.
Két jól ismert tulajdonsága van:
1. Parancsra Ashaba hangján a következőt mondja: `Eme tárgy jelképezi,
hogy viselője az egyetlen és törvényes uralkodója Árnyasvölgynek.`
2. Tud jellemet olvasni. De csak a legszélsőségesebbeket érzékeli: LG, CE,
TN.
3. Más tulajdonságai is lehetnek (DM dönt), de ezek is korlátozva vannak.
Például tilos villám, vagy az élőholt teremtése.
A medál egy ezüst, csúcsos félhold. Eredetileg egy szíjon lógott, de Aumry
lecserélte azt egy Sylune által készített láncra.

Aumry melákidéző botja
Lord Aumry hatalmas varázsló volt és számos varázstárgyat birtokolt. Ezt a
tárgyat is vagy ő készítette, de legalábbis birtokolta, mindenesetre a neve
rajta maradt.
A bottal egy melákot (Umber Hulk) lehet megidézni, ami 20 körig (percig)
az idéző feltétlenül engedelmeskedő szolgája lesz. Naponta egyszer
használható és 60 yardra (58-60 méter) az idézőtől jelenik meg, a
látómezején belül. A bot segítségével tud a varázsló kommunikálni és
parancsot adni a szörnynek. A melák morál nélkül harcol. Ha megölik, akkor
visszatér a síkjára
A bot: Csavart vasból készült, tetején egy nagy karom tart egy
szivárványszínű kristályt. Amikor használják, a kristály felragyog és
kilövell egy szikrázó, villogó bíbor sugarat, amely megrázza a földet.
Ebben a fényben jelenik meg a melák.
Aumryt jól szolgálta a bot, de nem védte meg Jyordhantól. Sylune a kedvese
mellé temette. Ám Jyordhan uralkodása alatt a sírt feldúlták, s a bot
eltűnt. Nem tudni, most hol van (A DM-re bízva).
AdnD 2
Umber Hulk (1): Int: Átlagos, Jellem: KG, AC: 02, Mozgás: 06, Ásva: 1-6,
Hp: 8d8+8 (40), Thaco:11, Tám.Száma:3, sebzés: 3d4-3d4-1d10, Különleges
képz.: ásás, megzavarás, Méret: Nagy, Morál: 13, xp: 4000
DnD 3
Umber Hulk (1): Int: Átlag(10), jellem : KG, AC:18, Mozgás: 15 láb, Ásva:
5-15, Hp: 8d10 (50), Támadás: +10, Tám.Száma:3, sebzés: 3d4-3d4-1d10,
Különleges képz: ásás, megzavarás, Méret: nagy, morál: 13, szint: 8, dr:10

Árnyasvölgy országa
Cormanthor, az ősi elf erdő árnyékában, facsemeték, dombok húzódnak meg.
Elszigetelt tanyák, kertek, és az erődítetlen Árnyasvölgy vannak itt. A
Völgy nagyobb, mint amilyennek látszik. Északon és nyugaton is sok erdő vár
még megművelésre. A kis családok biztonságukért és szabadságukért esküdnek
fel a Völgy urára. Hagyományosan élik életüket, és csak akkor szövetkeznek,
ha valami nagy veszedelem fenyeget.
Árnyasvölgy az Északi út mentén terül el, amely Cormyrtól a Hold-tengerig
vezet. A város az Ashaba-folyó és az út kereszteződése mentén van. A
legnagyobb forgalmat az Északi út biztpsítja, de néha hajók indulnak
fagyöngyvölgybe, délre. Az út stratégiailag is fontos.

1. Mocskoserőd vára (Castle Grimstead)
500 évvel ezelőtt, v.i. 800 körül épült a portyázó drow-k és bázisuk, a
Csavart torony ellen. A Csillogó csapat (Glittering band) emelte. Az a
kalandozó csapat, amelynek hitvallása ez volt: `foglaljuk el az országot és
űzzük vissza a sötét hordákat`. A vár 30 évig állt, mely jelképe volt a
csapat kitartásának és hatalmas mágiájának. Eredeti neve Nagyerőd
(Greatstead), s az újat a leromboltatása után kapta. A Csillogó csapat
tagjai a sorozatos támadásokban sorra elpusztultak min egy szálig.
Kincseiket, mágikus tárgyaikat a drow-k mind-mind elhurcolták magukkal. A
várat félig lerombolta egy robbanás a végső csatában. Északra a romoktól
van Barlangszáj (CaveMouth), egy üreg, mely a bejárat a Mélysötétbe. Az
eredeti térképek, a Csillogó csapat idejéből már említik. V.i. 906-ban,
amikor a Csavart torony elveszett, lezárták ezt a járatot.
A barlangot kószáló szörnyek, például wywern-ek szokták birtokba venni. Nem
tudni, hogy nyílt-e új lejárat, vagy ezt megtisztítják valaha is a drow-k.
A kastély fája már rég elrohadt, és a völgylakók biztos örülnének, ha
valami gazdag úr újjáépítené.

2. Krag vára
Eredetileg egy drow erőd volt ez is, még a Völgy alapítása előtt. Ennek
romjain építette föl Jyordhan Krag várát. A célja az volt, hogy Sötétvár
(nyugaton) hasonmását építse fel, de kisebbre sikerült annál, pedig
zhentili mesterek is dolgoztak rajta. Jyordhan halála után a felkelők
felgyújtották. Azóta csak egy elhagyatott rom. Egy tornya még úgy-ahogy
épen maradt, s ezt egy kis renoválás után esetleg védhetővé lehetne tenni.
De a környéket, s az utat-már benőtte az erdő.

3. Druida liget
Ezüstkezű Vihar farmjától északra van. Egy tisztáson, menhirekkel övezve. A
körülötte lévő tölgyeken rengeteg fagyöngy. Nem tudni, hogy a természet,
vagy druidák miatt.
A menhirek Árnyasvölgy alapítása óta állnak, sőt úgy hírlik, hogy ősibbek,
mint a drow-k uralma. Beszélik, hogy egykor tele volt vésve rúnákkal, de
mára teljesen sima a felületük. A liget régen sok szövetségnek és
találkozásnak adott otthont. Jelenleg a Kör nevű csoporté. Ez a trásulat
semleges és jó jellemű. Segítik, óvják a területet és a Völgyet. Igaz, a
zhentili támadáskor csak a saját ligetüket védték, nem avatkoztak a harcba.

4. Törpe víznyelő
Eredetileg Dombcsillagi Beregon kőfejtője volt. Beregon későb ezt egy törpe
családnak adta cserébe a munkájukért. Ismeretlen erők (Sárkánykultusz,
Zhentarimok, drow-k?) betörtek, betörtek és lemészárolták a törpéket. Csak
egy kalandozócsapat gyors akciója mentette meg a várost a támadástól (vagy
ki tudja). Ebben az akcióban szabadon használták a tűzlabdákat és
villámokat… A kőfejtő épülete és a bány ezért aztán ráomlottak a
behatolókra. A víznyelő igen kiterjedt . Beregorn farmja alatt is van.
Azután szemétlerakónak használták a városiak a helyet, majd később
betemették, amikor a templomokat építették. Az éjjeli járőrcsapatok gyakran
álnak itt meg, remélve, hogy senki sem ássa ki ezt a szörnyűséget.

5. Tündeugrató
A helyi legenda szerint a Csillogó csapat egy része itt lelte halálát. Egy
elf ranger pár esküdött volna itt egymásnak örök hűséget. Ám néhány órával
a pap érkezte előtt a drow-k körbevették őket. A parancsnok megadásra
szólította fel a párt. De a két elf csak egy csókot váltott, megragadták
fegyvereiket és a lándzsák közé ugrottak.
Ez a legenda több mint 300 éves. Igaz, szemtanúja nem volt, de ez a
hallgatókat nem zavarja. A mese még mindig népszerű. Azt beszélik, hogy
éjjelente hallható a párocska szellemeinek és az általuk megölt drow-k
hangja. (De ezt is a DM-re bízzuk.)

6. Rókaorom
A városka északkeleti részén van. Alacsony, lankás domb. Nevét az itt
tanyázó rókákról kapta, melyek a farmerek legádázabb ellenségei. Az északi
rész egy sziklaarcot formáz. Az emberfej himlő-sebhelyei egy-egy barlang.
Az egyik emberméretű barlang. Beszélik, ez a legnagyobb, s egy ősi
sírboltba vezet, mely még a drow-k előtt keletkezett. A sírban rengeteg
fegyvert, aranyat, ételt, kincset rejtettek el. Ez alatt van egy hatalmas
csarnok: a Csillogó szakadék, ahol repkedő, mágikus kövek járják halálos
táncuk. Elminster és Sólyomkezű Florin bejárták tíz évvel ezelőtt ezt a
helyet, de nem találtak semmi ilyet.

7. Akasztó-domb
Joadath napjaiban kapta a nevét, amikor is itt akasztófákat állítottak fel
`tolvajoknak, útonállóknak, és az istenek szánalmas követőinek`. A név a
dombra ragadt. Mourngrym úgy gondolta, hogy sose tudni, és felújította.

8. Hárfás-domb
Legendás hely. Itt találkoztak a hárfások a Tünde Udvar elfjeivel. A
Visszavonulás után elhagyatottá vált, de még mindig gyönyörű. Ezüstkezű
Vihar szokott itt meditálni. A legtöbb völgyi kerüli a helyet: emlékeznek
még az időre, amikor az elfek az odatévedt vándort birtokháborítóként
kezelték.

9. Krag-tó
Stratériai pont. Itt állították meg a Zhentarimokat. A tó körül irtás van,
s kövek az erődítéshez a Krag várból.

10. Árnyékorom
Tele van mindenféle áfonyával, málnával. A gyerekek nagyon kedvelik, néha
át is úsznak a folyón értük. Gyakorlatilag itt is vannak kisebb-nagyobb
üregek, járatok.

11. Malom-tó és Tükrös malom
Ahol a Kacsa-patak folyik bele az Ashaba-folyóba, ott van egy kis malom.
Aumry és Sylune alatt építette egy tükrös. Fia örökölte, aki zhentarim kém
volt. Azt beszélik, hogy Myth Drannor lovagjai ölték meg. Most gazdátlan.
Ha őrölni akarnak, akkor Morngrym katonákat küld ki biztosítani. A
használata ingyenes, monopóliuma senkinek nincs is rá. A környéken pedig
malomkövek van szétszórva.

12. Fagyöngyvölgy-hegy
A nevét egy történetről kapta. Egy tiszta napon az itteni pásztorok,
Ashabenfordból füstöt láttak felszállni, amely mindörökre eltakarta a
kilátást dél fele. Innen kiváló kilátás nyílik a keresztútra és
Árnyasvölgyre. A felperzselt terület Sylune és egy vörös sárkány halálának
a hely. Az a hely ma is terméketlen és fekete.

13. Öreg koponya
Fehér színű, vulkanikus kőzet alkotja. Leginkább pásztorok használják. Itt
van a róla elnevezett fogadó és Elminster tornya (ami régen egy szélmalom
volt). Az északi részén van még egy épület: egy pásztorkunyhó. Tetején
pedig Joadath sírja (a délnyugati részen), mely mágikus védelem alatt áll,
s talán a kripta lakója már lich-csé vált.

14. Sylune kunyhója
Ez egy nyitott, elhagyatott kunyhó. Egykor a Völgy boszorkányának otthona
volt.

15. Varangy-domb
Az Ashaba hídtól fél mérföldre nyugatra található. Nevét a tetején lévő,
ideiglenes tóról kapta, amely mocsarassá teszi, s tavasszal rengeteg béka
koncertezik itt. A környékén minden fát kivágtak.

16. őr-domb
Egy jó nagy domb, melynek a teteje irtásos, s egy oszlop van rajta, amely
észak felé megdőlt. Aencar alatt ez egy őstorony alapja volt. 70 évvel
ezelőtt pedig itt ölték halomra Tyr híveit. Ugyanis, amikor betiltották a
vallásgyakorlást, akkor az Igazság istenének hívei itt gyűltek össze
éjjelente. Ám a kémek ezt kifürkészték, s egy hajnalon 20-40 halott vére
festette meg a fehér hót.
Itt van a sírja Lord Aumry-nak és Lady Sylune-nak. A sírt elfek, törpék, és
emberek készítették. A holttesteket elégették, hamvai mellé tették köpenyét
és botját. Jyordhan alatt a sírt feltörték.
Manapság ritkábban elfek látogatják, Tyr hívei virágot hoznak az elhunytak
emlékére, vagy éppen szerelmesek találkoznak itt. Csak nagy veszély (északi
invázió) esetén kapná vissza újra eredeti fuinkcióját.

A Királyságok malmai
Vízimalmok (patakok, folyók, duzzasztók mellett), szélmalmok (észak fagyos
szeleinél, vagy a tengerparton), kerékmalmok (melyet emberi, vagy állati
erő mozgat) és varázsmalmok (ahol a mágia örök mozgásban tartja őket: Thay
és Halruaa földjén. Animate object, vagy golem) vannak a Királyságokban.
Általában használati díjat kell érte fizetni: 1 zsákot 5-8 zsák őrléséért.
Árnyasvölgyben ingyenes a használatuk.

Aencar, a Köpenyes király
évvel ezelőtt ő egyeítette a Völgyeket. Csatavölgyben született. Nemes
harcos volt és Csatavölgy ura. Uralkodásának 15. Évében a Völgyeket
mindenfelől ellepték a szörnyek. Ám a völgyik közt ismeretlen fogalom volt
az összetartás. Aencar pedig alig fejezte be az egyik csatát, máris
odanyargalt, ahol szükség volt rá. Egy perc nyugta sem volt. Ezért aztán a
Völgyek élére a tisztjeit állította, s összehangolt a védelmet. Persze, a
szabadlelkű völgyieknek ez nem nagyon tetszett, hiszen ugyanúgy fogta össze
a Völgyvidéket, ahogy Sembia, vagy Cormyr a saját királyságát. De hirtelen
a király testét kórság (talán mágikus) támadta meg, megváltoztatva azt.
Ekkortól kezdett el viselni egy vörös köpenyt és maszkot, mellyel arcát
elfödte. Innen kapta a nevét: Köpenyes király.
Egyesítette a Völgyeket (Archenvölgyet és Magasvölgyet kivéve). Központjául
Essembra-t tette. Végül gonosz varázslók, orgyilkosok, és élőholtak
seregeinek szövetsége támadta meg a királyt és hű tisztjeit. A csatában
Aencar álarca lerepült, s előtűnt a cafatokban lógó húsa. Mindenki látta,
beleértve menyasszonyát is. Sokan elfutottak ekkor, de tisztjei mindvégig
kitartottak mellette. De a győzelem nagy árat követelt: egy dracolich
megölte a királyt. A csata után megpróbálták meggyógyítani, feltámasztani.
Mindhiába. És azután tisztjei elégették testét a vára mellett. A legenda
szerint a halotti máglyára lépett menyasszonya, s a lángok közé, Aencar-ra
rózsákat varázsolt, mielőtt elégtek volna.
Aencar örökségét mai napig őrzik a Völgyek. Az összetartozást a Tanács
jelképezi. Csatavölgy mindenkori urai pedig a király tisztjeinek a
leszármazottai. De az álom még mindig ott él a szívekben: egyesíteni a
Völgyeket…

Tanyák
Az Öreg koponya körül gazdag termőföldek vannak, ahol búzát, zabot, és sok
zöldséget, gyümölcsöt termelnek. A földművesek két félék: a völgylakók és a
világtól elvonultak. A völgylakók a Sárkány-partról bevándorolt emberek
leszármazottai. Öntudatos, erős akaratú, szabadságszerető,
közösségcentrikus népség. A természetükből és zűrös múltukból fakad, hogy
minden gazda ért a kardhoz és a lándzsához. Valamint nem 1d6, hanem 2d6
hp-juk van.
A világtól elvonultak a kalandozók, akik nyugodt életet remélnek itt. Amíg
karjuk (vagy szavuk) erős, addig a közösséget segítik, védelmezik. Az
utazót is szívesen látják, különösen, ha énekmondó. Az Árnyasvölgyben
található kis tanyák a következők:
1.Buldar Ulphar: Eléggé befolyásos földműves. A tanyáját felesége Neena,
fia Marest és lány April segíti gondozni. Állandóan versenyez a fivérével
Ruldorral.
2. Elma Bestil: A 2. Árnyasvölgyi csatában elesett a férje, Borst Bestil.
Elutasította sógorát, Hyne-t, és azóta egyedül vezeti a gazdaságát. A
földek most sokkal virágzóbbak, mint amikor a férje gondozta. Három
napszámosa van: Moran, Guentar, Breegar. Persze aratáskor sokkal több kéz
is elkél.
3. Hamlin Zhul: Segítőjével Thurl-lal termesztenek az ifjak búzát és
zöldséget (aminek jó ára van). Felesége Blena, két fiat szült neki:
Casron-t, és Polimar-t.
4. Hyne Bestil: Valaha részeges, dühöngő ember volt, de a Zűrzavaros
időkben megváltozott. Barátságos, segítőkész lett, mire az emberek azt
gondolták, hogy meghibbant. De mostanra ő az egyik legjobban kedvelt ember
a városban. Felesége Merna, és három fia van: Britaria, Huld, Krayan.
`Tudjuk, hogy az istenek alászálltak a földre, és némi problémát okoztak
itt. De ha még Hyne gondolkodását is megváltoztatták, akkor úgyérzem, hogy
jó, hogy lenéztek`- mondta egyszer róla Elma Bestil, Hyne sógornője.
5. Tündefa Ilcurt: Neldock fivére. Szabó. Felesége Tenthia városából való
Lasha. 1Egy fiuk Brennan és két lányuk Demeira és Illistyl van.
Illistyl-nek mágikus képességei vannak, és gyakran próbálgatja azokat (egy
utazó mágus tanította). (LG, hf,W2)
6. Ezüsthajú Jhaele: Az Öreg koponya fogadóban dolgozik. A gazdaságot
legidősebb fia, Durgo vezeti. Gyermekei a négy égtáj felé mentek.
Kalandozók, vagy kereskedők. Lányai Belestar, Raith és fiai Purn és Braun.
7. Korhun Lherar: Korhun egy savanyú és cinikus ember, aki kiválóan harcolt
és elesett az 1.Árnyasvölgyi csatában. Vagyona a Völgyre szállt. A lord
pedig szolgájának Turst Rhellogar-nak adományozta a birtokot. Turst-ot a 2.
Csatában ölték meg. A területet Dombcsillagi Vernon műveli most. Vernon
közben árulja ezt a telket, mert a saját birtokait néha elhanyagolja
miatta.
8. Kulnar Ohane: Kulnar igazi Völgylakó: intelligens, tudja mikor jön a
baj, s mikor kell vele szembeszállni, vagy elfutni előle. Dombcsillagi
Beregon után őt tisztelik a legjobban. Felesége Lest, lánya Riita, két fia
Chruce és Arnblas. Egy vöröshajú haros is segíti a farmot művelni:
Blaesgard (LG, F6, hm), aki első ránézésre egyszerű paraszt.
9. Luth Mlennon: Egy félig már nyugdíjas paraszt, aki ideje nagy részét
mesemondással tölti az Öreg koponya fogadóban. Káposztát, dinnyét, krumplit
termeszt. ő a mesemondó bajnok a városban, és egy pohár itallal meg lehet
oldani a nyelvét. Elma Bestil farmján lévő nagy, sárfoltos területét `Luth
sárgödrének` hívják, mivel az öreg többször is ébredt már fel benne, nem
tudván, hogy került oda az esti mesemondás és ivászat után. Luth egyébként
kiváló üvegező és üvegfújó egyben.
10. Tündefa Neldock: A Tündefa testvérek 30 éve élnek itt. Egyenes beszédű,
barátságos, megbízható meberek. 20 éve meghalt Neldon felesége, de két fiuk
már felnőtt (Meltan és Neld), akik a gazdaságot vezetik.Neldock lánya
Irnura a Zűrzavaros időkben délre indult kalandozni, azóta nem látták. (LG
hf, Pal2.) A család onnan kapta nevét, hogy a farm helyén egykor tündérerdő
volt.
11. Riist Huldane: Egy boldog, jótermészetű völgylakó, akin átok ül.
Szerencsére felesége Liliphar immunis már erre. Igaz az átok nem halálos,
de mindenfélék történtek már vele: ablakot tört be, rászakadt a tető,
állatokat hagyott el, és mindent összekent. Olyan mint egy gólem, szokták
mondani.
12. Ruldor Ulphor: Az egyik leggazdagabb és legbefolyásosabb ember. Ruldor
állandóan versenyez fivérével. Ezért idegeneknek nem mutatkoznak be teljes
néven. Ruldor rámenős, törtető, és hangos. Ez jellemző családjára is:
felesége Lana, fiai Ulman, Jalnar, Bertil.
13. Silas Standard: Ez a farm eredetileg egy Belomuth nevű emberé volt, aki
a 2. Árnyasvölgyi csatában halt meg, a családjával együtt. Nem sokkal
ezután egy Archenvölgybeli menekült: Silas érkezett. És szövetkezett Lord
Mourngrym-mal. Bizarr és furcsa dolgok történnek a tanyán, mióta
beköltözött. Bizonyára nagyon hatalmas kalandozó. Felesége Marga, és két
fia Golta és Drenn él vele.
14. Ezüstkezű Vihar: (NG, hf, B22) Elminster után ő a Völgyben a
leghatalmasabb, visszavonult kalandozó. Mivel a Hárfások tagja, még mindig
el-eltűnik, hogy azután visszatérve hódoljon a pihenésnek és
meditációnak.Szolgája Lular, aki őrzi a területet és a nyugalmat. Igaz,
ebben egy kisebb csapat farkaskutya is segíti.
15. Sulcar Reedo: Később tárgyalandó, ugyanis farmja a városban van.
16, A Torony tanya: Hagyományosan a Csavart torony és a környékén lévő
terület ez. Nyugalmat biztosít a lordnak. Dombcsillagi Beregon műveli a
Völgy ura számára. A déli részen egy vizesárok és egy töltés védi a farmot.
Ezt a sáncot még a 2 Árnyasvölgyi csata előtt emelték.
17. Dombcsillagi Vernon: Beregon öccse. Nem olyan szerencsés, mint a
bátyja. Az Öreg koponya északi részén van a tanyája, amelynek nagy részét
már eladta a birkapásztoroknak. Felesége Adlma és két lány Selenca és Mara
(LG, hf, F2), aki hősiesen viselkedett a 2. Árnyasvölgyi csatában. Fiuk
viszont a család feketebáránya. Helmark (CN, hm, T3) elhagyta a Völgyet ,
amikor leleplezték tolvaj hajlamait.

Árnyasvölgy városa
A város nem több egy tucat épületnél az Északi út mentén. A legtöbb épület
fából készült, de az alapjuk kő. Sok pince is van. 1-2 házon előfordul a
cserép is, de nem jellemző. De mindenütt van tűzhely és kémény. Az épületek
egy célt szolgálnak: túlélni a hideg telet. Ablakokon nehéz zsaluk vannak,
melyeket nyáron is zárnak. A közösség csendes, békés életet él. Ez azoknak
való, akik nem akarnak sárkányt ölni, vagy orkokra vadászni. Sok, világtól
elvonult kalandozó él(het) itt. A hét legfontosabb napja: a vásár nap,
amikor az Öreg koponyától, az Akasztó dombig kirakodnak a kereskedők. (A
leírás szerint minden személy 0.szintű, de a DM dönthet másképp is.)
1.Dombcsillag Beregorn háza: Szomorú sorsú ember. V.i. 1356-ban elvesztette
feleségét, Lhurrt , a fiát pedig a 2. Árnyasvölgyi csatában ölték meg. A
Törpe akna, amit megnyitott, beomlott. Nővérével, Milda-val és annak
lányával Pelda-val él együtt. Mourngrym földjét művelik. A saját földjét
ugyanis eladta Lathander híveinek, melyen a templom épült fel. Az alkimista
földje is névleg az ő tulajdona. Beregon-t nagyon tisztelik a lakosok. Ha
valami bajuk van, akkor őhozzá fordulnak, hogy járjon közbe a lord-nál.
2.Beregorn pajtája és magtára: A Zűrzavaros idők óta üres, Beregorn azon
gondolkodik, hogy eladja.
3.Bronn Selgard háza: A város kovácsa, aki félelmetes erejéről híres
(18/00). Nagyon jól keres, hiszen sok kalandozó megfordul erre. Felesége
Leath. Sok gyermekük van. Három segéd, akik képzett kovácsok: Aleena, a
lánya, Surd és Doans, a fiai. Három inas: Traith , a lánya, Berr és Jauth,
fiai. Két fiát (Silmur, Helve) az 1. Csatában, lányát (Maela) a 2. Csatában
ölték meg. Van még két segédje a gyerekein kívül: Flakil és Mera, ők az
üzletben dolgoznak. Bronn és Gunthor, a Torony kovácsa jól megértik
egymást. Be van osztva az üzlet: Bronn-é a városi kereskedelem, a Torony
megrendeléseit pedig Gunthor teljesíti.
4.Keresztút és Posta: A fogadóval szemközt van. Apró üzenetek, személyes
levelek, figyelmeztetések, hirdetések vannak az épület tábláján.
5. Erek gödre: Ez a lyuk volt az otthona és boltja Erek-nek, alkimistának.
Egy kismágusnak. Tábláján ez áll: `Bájital, varázsital, orvosság, szállítás
és készítés`. A lyuk egy régi kísérlet eredménye, és halálának az oka.
Dolgozott már Elminster-rel és Mourngrym-nak is. A földje hivatalosan
Beregorn-é.
6. Kalapácskezű Bucko háza: A helyi ács. Erős, rámenős, okos. Felesége
Leeta. Gyerekük nincs. Pedig elkelne neki a segítség. Inasai: Skulp,
Fennir, Tulpas, Naith, Typyas. Mind fiatalemberek, kivéve Typyast, aki nő,
s elmaszkolta magát, hogy tanulhasson. Amikor Bucko rájött, kirúgta. Majd
visszafogadta, s most már ő a legjobb tanítványa. A céget is ő fogja
örökölni.
7.Kalapácskezű: Szekerek és famunkák: Itt folyik az üzlet, és itt alszanak
a segédek is. (Kivéve Typyas-t, aki Bucko-nál kapott külön szobát.) A
legtöbb dolgot itt javítják.
8.Fürgeujjú Hoareb háza: Egy kedves, alacsony, középkorú asszony. Bába,
sebész és gyógyító. Ezeket segítik azok a varázseszközök, amiket Lord
Mousngrym-tól kapott. Habát templomokban biztosabb a gyógyulás, a legtöbb
falusi jobban megbízik benne, a tudásában és kedves szemeiben.
9. Icehyill háza: visszavonult kalandozó (NG, hf, F6). Egy Vízmélyvára és
Cormyr közti karavánúton csinálta meg a szerencséjét. Először mint őr,
később, mint vezető. Ismeri a környék kereskedelmét, de nem hajlandó újból
vásárra vinni a bőrét. Vagyonát (1000 arany ékkőben), a kéménye kürtőjébe
rejtette.
10. Szemfüles Jamble háza: Ravasz ember, aki azt tartja magáról: `egykor
bűnöző voltam, most törvényesen lopok`. Jambel (CN, hm, T7) egy kereskedő,
aki mindennel kereskedik, Suzail-tól Hillsfar-ig. Tolvaj életét már maga
mögött hagyta, s mostanra úgy-ahogy törvényesen él. Felesége Leel, fiuk
sebon. Szolgája Boorga, aki a házában és a feleségével, fiával és lányával.
Jamble sok kincset rejtett el a város szélén titkos helyeken.
11.Latha Brannon panziója: Azoknak, akik hosszabb időre maradnának. Egy
arany hetente. Ez olcsóbb, mint a fogadó, de nem olyan szép. Férje v.i.
1353-ban meghalt. Három lányával él: Ester, Emra, Ilil. (A két kicsi nagyon
szép lány). Velük él házsártos nagynénje Uda is, aki mindig korholja,
bírálja, és ugrásra készen tartja őket.
12. Mane asszony majorja: Egy kétemeletes ház. Tara asszony Mane-re hagyta.
Nagyobb csapatoknak szokták kiadni (15 arany havonta).
13.Miera Lulhannon háza: A város fazekasa. Tehetségét a környéken jól
ismerik. Felesége Sulatha. Három lányuk van Berta, Jarsa, Mari. Jarsa
állítólag nagyon szép.
14.Tara asszony kiadó szobái: Kétemelets ház. Specialitása a jó bor, a
finom étel, a játék és más érdekességek. 10 arany egy éjszaka, de ebbe
beletartozik egy bankett tánc és ének és persze a szerencsejáték. Tara egy
félszerzet, a Vilhon-partról. Göndör, őszes haja van. őt segíti Briig,
akiről az hírlik, hogy egy húsgólem, csak illúzió van rajta. (Ez nem igaz,
de a pletyka miatt is tartja Tara.) Nyolc éve itt változott át egy lány
vértigrissé, és Sólyomkezű Florin végzett vele.
15.Az Öreg koponya istállói: El van különítve a fogadótól, a tűzveszély
miatt. Bardag Shultu az istállómester. ő vigyáz a lovakra és a szekerekre.
Sőt, lovakat is árul.
16. A kő ház: Nagy, kőépület. Élelemraktár. Búza és árpa van itt leginkább,
zsákokban, Innen exportálnak. Csak akkor őrzik, ha valami értékes van benn.
17. Sulcar Reedo háza: Sulcar egy szarkasztikus, idegesítő vénember, aki
nem sokszor hagyta még el szülővárosát. Egy felesége és két felnőtt fia
van. A harmadik fia az első csatában esett el.
18. Tethgar háza: Senma-val, a feleségével él itt. Kőműves, de nem csak
egyszerű, helyi épületeket vállal. Kőországból, a törpéktől hozott
felszerelést, a kmoly munkák miatt. Zord ember, aki még mindig haragszik,
amiért nem hívták meg a Lathander templomot újjáépíteni, a Zűrzavaros idő
után. (De Chauntea templomot már ő renoválta.) Folyékonyan beszéli a törpe
nyelvet, és gyakran meglátogatja őket, Gunthor, a törpe kovács
társaságában.
19. Tulba, a takács: Kövér, pocakos ember, aki derűs feleségével (Lella) él
és dolgozik együtt. Jó és meleg ruhákat készít. Ám ő a Kereskedő Szövetség
kémje is egyben. (Amn féltitkos szervezete.) Csupán meséket, híreket gyűjt,
s infóit elküldi egy-egy szövetséges kereskedővel. Van egy Csatavölgybeli
fiatal nő is a szolgálatában: Sarinda, a gyapjúmosó.
20.Weregund, a kereskedő: A völgyiek legjobb árubeszerzője. ő a város
kereskedelmének a főnöke. Minden cuc megtalálható nála, ami 100 arany
alatti, 100-500 arany ertékűnek 10% esélye van. 500 arany feletti értékű
árut nem tart. Cormyr-ból és Hillsfar-ból szerzi be az áruit (2 hét alatt).
ő az élelmiszerszállítója Vízmélyi Aurora-nak. Weregund gyáva és kapzsi.
Felesége Meershand, fia Dabragund, lánya Dletagund.

Szolgáltatások
Famunka, bármilyen Kalapácskezű Bucko, Durman Hilesta, Öreg koponya fogadó
Friss kenyér Meira Lulhannon
Friss zöldség, gyümölcs Luth Mlennon, vagy bármelyik farmer
Gyógyítás Fürgeujjú Hoareb
Gyógyítás, feltámasztás Chauntea, Lathander, Tymora templomai
Gyógyítása, súlyos Chauntea, Lathander, Tymora templomai
Információ Elminster, Posta, Fogadó (Jhaele vagy Luth)
Játék Tara mama
Kerámia Meira Lulhannon
Kereskedő, alap Weregund, Jamble
Kereskedő, egzotikus Weregund, Jamble, Ichyill, Csavart torony
Kocsma Öreg koponya fogadó
Kőműves Tethgar (nagy munkához törpéket hív)
Lovak Bardag Shultu, az Öreg koponya fogadó istállómestere
Mágikus tárgy Erek halála óta nincs
Munka, kaland Öreg koponya fogadó és a Csavart torony
Munka, tisztességes Elma Bestil (paraszt munka)
Páncél Bronn Selgard, kovács
Panzió Latha Brannon
Patkolás Bronn Selgard, kovács
Ruha, szövet Tulba, a takács és Weregund, a kereskedő
Szekér Kalapácskezű Bucko
Üveg Luth Mlennon

Templomok és szentélyek
A vallás magánügy a Királyságokban. Lehet átkot vagy segélyt kérni
ugyanannak a személynek más-más istenektől. Gyakran emelnek az emberek
szentélyeket ott, ahol szükség van rá (háborús helyek, utak mentén). A
szentélyeknek nincsenek papjai és csak a hívek látogatják. Nagyobb
városokban, kultuszhelyeken már szükség van templomra. Itt van papság,
misék, stb. De a kalandozók gyakran csak annyit látnak ebből, hogy ezen a
helyen mggyógyítják őket. Két szentély és három templom van
Árnyasvölgyben. Igaz, néhányat Joadath is elpusztítatott.

1.Mystra szentélye: A Tymora templom mögött egy kis piramis van. Az alja
20*20 láb (6*6 méter), a tetején 10*10 láb (3*3 méter). A legfelső kövön
Mystra ezüst szimbóluma van vésve fekete kőben. A városban nincs papja,
vagy gondnoka. A követői mágikus hatalmat, vagy gyógyulást remélnek itt.
Persze a szentély mágikus védelemmel rendelkezik a szentségtörők ellen.
Mystra szentélyét a hívek Sylune kunyhójának helyére akarták építeni, de a
nagyúr ne engedte.

2. Tempus szentélye: A 2. Árnyasvölgyi csata után emelték, az elhullottak
emlékére. Két vasrúd keretz egy fekete bazaltkövet, melynek közepén Tempus
szimbóluma van, aranyból. A lábánál lévő virágok a halottakra
emlékeztetnek. Sok régi szentélyét meggyalázták, és kirabolták már. A
mostanit még nem. Katonák járnak ide a környék kolostoraiból, erődeiből.
Egy másik szentélye az Ashaba toronyban van, amit a városőrök szoktak
látogatni.

3. A Reggeli Pirkadat csarnoka: Latahnder temploma. Az épület egy nyugatra
néző főnixet ábrázol. Szárnyai egy-egy torony, ahonnan belátni a környéket.
A feje és a teste ad helyet a hálótermeknek és hivataloknak. A háta
áttetsző. Rózsaszín üvegből, mágikusan megerősítve, törésálló. A nap első
sugarai így beragyogják a papok lakhelyei. A reggel a munka ideje. Lhaeo
bejegyzése:`Ez az épület a példa arra, hogy mi mindent lehet tenni az
elbájolt tárgyakkal.`, ahogy pedig Beregorn folytatta: `Meg arra is példa,
hogy miért ne tegyük meg.`. A város legnagyobb, legimpozánsabb,
leghaszontalanabb épülete. Ezen a területen ez a második Lathander templom.
Az elsőt Bane pusztította el a Zűrzavaros időben. A második pedig hűen
mintázta le elődjét. Munro Cassimor, a Pirkadat Nagyura (LG, hm, P10)
vezeti. ő Sembiai, azért küldték, hogy terjessze a vallást. `Ebben a
kietlen vadonban.` Túlbuzgó, hiú, büszke ember, amiért ilyen fontos
feladatot bíztak rá. Ha megteheti, akkor megmutatja hatalmát, fensőbbségét.
Tud holtakat feltámasztani, igaz, borsos áron. És még azokat a kalandozókat
sem támogatja, akik kincset keresnek `Lathander nagyobb dicsőségére`. A
helyettese Égzengés Rewel (NG, hm,P3), aki régóta őrzi már a pozícióját, és
ő felügyelte a templom újjáépítését is. ő egy jó, derék ember, akit mindig
szívesen látnak a völgyiek. Ideje nagy részét azzal tölti, hogy Cassimar-t
lebeszélje vad terveiről és álmairól. Titokban reméli, hogy Cassimar-t majd
leváltják, mivel nincs az ügy előnyére személye. Ezenkívül hét 1-2. Szintű
pap és tizenegy követő él még és dolgozik itt.

4. A Bőség csarnoka: Chauntea templomaA Zűrzavaros idő után alapították
Beregorn földjén. Ezt a területet eredetileg Mocsárnak hívták. Sok épület
romosodott itt el. A lápban. Jyordhan majorságot építetett ide a
tisztjeinek. A Krag-vár lerombolása után felgyújtották ezt is. A Kör
segítségével a papok lecsapolták a mocsarat. (És elpusztítottak rengeteg
élőholtat, akik a romok közt voltak.) A templom oszlopokból áll, melyek egy
részét a druida ligetből hozták. Teteje nincs. Az istennő itt nagyon
népszerű. Padló helyett kert van: virágok és zöldségek, kerti labirintus,
facsemeték, stb. A legtöbb pap naphosszat dolgozik itt. Nem csak elég
élelmet termesztenek, hanem még télire is tudnak félre tenni. Vezetőjük
Szélfa Glamerie (NG,hf, P9), egy csendes, meditatív asszony, aki mindent
úgy lát, mint a körforgás részeit (akár az évszakokat). A kalandozókat csak
akkor segíti (gyógyítás, feltámasztás), ha Árnyasvölgyet, vagy az erdőit
védik. Két 6 szintű segédje, tizennégy 1-3 szintű papja van. Nincsenek
druidák itt. Plusz 36 férfi és nő, akik a kertet segítenek művelni. A
legtöbbjük menekült, akik a zűrzavaros időben vesztették el mindenüket.
5. Az Úrnő háza: Tymora temploma a legidősebb templom Árnyasvölgyben. Amíg
Chauntea a földművesek lelkét felügyeli, addig Tymora a kalandozókét. Az
épületet alacsony fal veszi körül, mely a ragadozókat tartja távol. A
legtöbb kalandozó megfordul itt információért, megbízásért, gyógyításért.
Vezetőjük Eressa Ambergyles Tanítónő (CG, hf, P8), aki már tíz éve ebben a
pozícióban van. V.i. 1354-ben a temploma Arrabarban, messze délen volt,
onnan küldték ide. A környéken nagyon népszerű. Egyetlen rivális templom
van a környéken: Arabelben. Bane erői ellen sikeresen állták az ostromot a
zűrzavaros időben, ám Tymora Arabelben maradt. Azóta megromlott az ottani
templommal a viszony. Itt nem tudnak feltámasztani, de szívesen gyógyítanak
- főleg a híveket. Három 5 szintű pap, tizennyolc 1-3 szintű ministráns és
huszonnyolc követő él a templomban.

Árnyasvölgy legismertebb helyei

Az Öreg koponya fogadó
Ezüsthajú Buldo építette 90 évvel ezelőtt. A mostani tulajdonosnak,
Jhaele-nek az apja volt. Az épület, ami előtte itt volt, a Csavart Torony
fogadó nevet viselte. Ezüsthajú Jhaele (NG, hf, F5) gyakran visel
bőrmellényt és nadrágot öltözéke alatt (AC:7). Spec fegyvere a dobótőr
+1támadás, +2 sebzés. Munka közben mindig lapul egy a tenyerében, ami a
berendezést hivatott védeni. Jhaele-nek rengeteg gyereke van, de mind
szétrajzottak a világba. Csak egy fia maradt vele: Durga, aki a családi
gazdaságot vezeti.
A fogadó segítői:
1.Bardag Shultu: Lovász és istállómester. Mindig megtalálható az
istállónál, s mindig vannak eladó, utazó lovai, melyeket a karavánoktól
szokott megvenni.
2.Dora Leen és Sasha Badja: A fogadó szobalányai. Csendesek, és tudják,
tartani kell a szájukat, bármit is látnak a vendégszobákban. Csak, ha a
közösségre is veszélyes dolgot észlelnek, szólnak a főnökasszonynak.
3.Durman Hilesta : Kidobó és ács. Az ő feladata megjavítani a berendezést,
amiben néha Kalapácskezű is segít. Durman átlagos ember (8 hp), de van egy
Hegyi óriás erő öve. Ezt egy erős kalandozó csapattól kapta, két évvel
ezelőtt. Effektív ereje: 20, +3 támadás, +8 sebzés, maximum 535 lbs (210
kg) -t tud felemelni, és 198 lbs-t (95 kg) tud 16 yardra eldobni (15
méter), ami 2d6 hp-t sebez. Amíg viseli, 50%-a van az ajtónyitásra.
4.Turko Breem : Szakács és pincér. A Vilhon-partról jött. Úgy hiszi, ételei
művészi alkotások, melyekre érdemes várni. Jhaele erős akaratán múlik, hogy
még aznap megérkezik az étek. Előnyére legyen mondva: tényleg pompás.
A szobák:
Durman Hilesta kezét dicséri a berendezés, és Jhaele-t az árak. Minden
szoba egyedi.Az árak egy napra vonatkoznak, néhol föltüntetve az egyheti
(10 nap) árat is.
A., Becsületes szobák: Jhaele és munkásainak a magánlakosztályai. Ritkán
alszanak itt. Egyébként ki szokták adni. 10 arany egy éj (a legdíszesebb
szobák).
B., Tikfa szoba: 9 ezüst egy éj
C., Vándorok lakosztálya: 9 ezüst egy éj
D., Íjnemes szobája: 9 ezüst egy éj. Arról e mágusról kapta a nevét, aki az
építés után nem sokkal lakott itt. Igaz, ő csak egy csaló volt. Az igazi
Íjnemes évekkel korábban meghalt.
E., Tülkök szobája: 9 ezüst egy éj.
F., Völgylakó háló: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
G., Félszerzet üreg: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét. A Kék szoba alatt
van megsüllyesztve. Kifejezetten gnómoknak, hobbitoknak készült.
H., Útvégi lakosztály: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét. Hangos Llewellyn
kedvenc szobája.
I., Bramraska: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
J., Mágus tanulószoba: 9 ezüst egy éj. Ez a szoba atlaszokkal,
könyvespolcokkal van díszítve. A Völgy legendáiról (Aencar), másolat Aurora
Nagy Királyság Katalógusáról, Volo könyvei.
K., Az állandó: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
M., Szoknyás: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
N., Tündérszoba: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét. Elfek, fél-elfek kedvenc
szobája. A borítása a Tünde udvarból származó fa.
O., Vadász szoba: 1 arany egy éj. Vadász trófeák teszik színesebbé. Nincs
köztük mágikus lény. Néhány nagy szörny fejét is kitette Jhaele a
fogadóban. Az ágy felett szarvasagancs van.
P., Páfrányos: 2 arany egy éj. Növények, páfrányok szobája.
Q., Három dívány: 5 ezüst egy éj, 2 arany egy hét.
R., Vendégtűz: 9 ezüst egy éj, 25 ezüst egy hét. A legkényelmesebb szoba.
S., Ónix szoba: 9 ezüst egy éj, 25 ezüst egy hét.
T., Kék szoba: Kékre van festve és meg van süllyesztve. 1 arany per éj.
U., Zöld szoba: 5 ezüst egy éj, 2 arany egy hét. Olwe Ruskettle, félszerzet
bárd kedvenc szobája.
V., Vörös szoba: 2 arany egy éj.
W., Uralkodói lakosztály: 5 arany egy éj. Egy magánszoba, egy iroda és egy
hálószoba.
X., Elefántcsont szoba: 5 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
Y., Öt farok szoba: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
Z., Numpkin pihenője: 2 ezüst egy éj, 15 ezüst egy hét.
AA., A cédrus szoba: 1 arany egy éj.
Pince: A tó csatlakozik a Csavart Torony alatt folyó érhez, de a DM dönthet
úgy is, hogy a nyugati falon van egy titkos ajtó.

Elminster tornya
Az Öreg koponya-hegy lábánál van. Első ránézésre egy elhagyatott szélmalom,
pedig az egyik leghatalmasabb mágus otthona. A bevezető úton ritkán járnak,
talán az elhelyezett táblák miatt:
1.Birtokháborítók! Meg is halhattok, ha nem tűntök el. Köszönöm, hogy
gondoltatok a magánéletemre!
2.Egy főmágus nehezen viseli, ha megzavarják. Kérlek, menjetek el, mielőtt
túl késő lenne!
3.Nincs átjárás! Jó lenne, ha a szabálysértők ezt megjegyeznék! Legyen egy
szép napunk!
4.A pletykák mind hamisak! Itt nincsenek gödrök, meg karók. Köszönet,
óvatosságodért!
5.Az ősi út alatt / Csontjaik maradtak / Hívatlan vendégeknek / Akik nem
viselkedtek.
Egy Gylphs of Warding azért még el van helyezve, ami jelez a toronyban. A
varázsló saját szobái a középső szinten vannak. Az alsó helyiségek Lhaeo-é,
de itt van a konyha, a vendégváró, Lhaeo hálója és tanulója is. A torony
tűz, villám ellen mágikusan védett. A védelem nem minden esetben pusztító.
1. distance distortion spell: A szobákon és a lépcsőkön van. Elhiteti,
hogy minden nagyobb, mint látszik.
2. Time stop spell: Az előszobában aktiválódik. A két mágusra hatástalan.
3. Egy rúna, amit, ha a két mágus megérint, akkor rajtuk kívül minden lény
egy véletlenszerű helyre kerül a Királyságokban.
4. Mágikus tárgyak, melyeket csak a beavatottak ismernek. (Pl.: A kések
melletti tároló üres: láthatatlan pálcák.)
5. A pincében vasgólem van, de illúzióként is megteremtheti Lhaeo. Ne
feledd, Elminster nem akar senkit se megölni!
A szobában szétszórva tekercsek, iratok, vésetek, megsárgult lapok,
könyvek, atlaszok, varázskönyvek, vázlatok, jegyzetek. Sok
extradimenzionális kaput lehet itt megnyitni. (Akár a torony alatt is.)
Elminster ritkán vesz magához tanoncot. Most amúgy is a valóság természetét
és a milliárdnyi síkot kutatja. Emiatt nem is szokták soha otthon találni.

A Csavart Torony
A legöregebb épület Árnyasvölgyben. Ez az otthona és támaszpontja a Völgy
urának. Napjainkban Lord Mourngrym és Lady Shaerl Rowenmantle az uralkodó
pár. Még a drow-k kezdték el építeni, majd emberi kezek fejezték be. A
főtoronyról kapta a nevét, amit repülő lények is használhatnak landolásra.
Minden sarkon egy-egy tronya van, összesen négy. A toronynak nincs mágikus
tulajdonsága. Ki, s be lehet teleportálni.
1. Nagy bejárati csarnok: Fapadlós, szőnyegek a falon, fáklyák. Az ajtót
két katona őrzi békeidőben, veszélyben nyolc.
2. Előudvar: Magas belterű (3,5 méter magas) üres, néhány széket és
asztalt kivéve. Itt 13 őr van. Az íjászok itt szoktak gyülekezni harc
előtt. A teremben van egy balkon (39) is.
3. Fogadóterem: Teljes, hosszú falécekből kirakva Itt tartják a
meghallgatásokat.
4. A kút szobája: A második őrállomás. Itt a kút teteje. Itt is szoktak
látogatót fogadni.
5. Ünnepi csarnok: Az egyik legjobban fűtött terem. A falon harci trófeák,
fegyverek, páncélok, falikárpitok. Itt zajlik a mindennapi és az ünnepi
élet. Hatalmas, masszív faasztalok és székék töltik be.
6. Konyha: Egy vasretesszel zárják. Lalym, a mesterszakács itt található.
A gerendán húsok, zöldségek. Nagy asztalokon pedig a hentes és a kukta
dolgozik.
7. Mosogató: A szemetet, ételmaradékokat itt gyűjtik össze. És a hátsó
ajtón mennek ki mosogatni.
8. Éléskamra: Elég élelem van itt a Torony lakóinak egész télre. Sózott
hal, öreg sajt illata lengi be. A kulcsok Lalym, Mourngrym és Shaerl
kezében vannak. Folyamatos fényvarázs van varázsolva az ajtó melletti kőre,
hogy lásson a belépő. A délnyugati részen titkosajtó vezet a borospincébe.
A délkeleti egy kő mögött titkos üreg van, benne a kulcs a 11-hez.
9. Borospince: A 8-as titkos ajtóján át lehet idejutni. Három nagy hordó
van benn. A középső üres, innen lehet eljutni a 10-esbe.
10. Tűzifa tároló. A fával az ajtókat is el lehet barikádozni. Myth Drannor
lovagjai találtak rá a titkos ajtókra. Csak ők és az uralkodó pár tudnak
erről a helyről.
11. Vész-rejtekhely: Egy éjjeli edény, egy takaró, egy nagy vizeskancsó,
ható vízzel, egy tűzszerszám, lámpás, hosszúkard, két tőr, egy zárt fa
ládika van elrejtve. A ládában kulcs (8),ring of free action, rod of
smiting (17 töltet), cloak of the bat, robe of useful items, 60 lábnyi
mászókötél, 6 potion of healing. A pókhálók mögött a falra akasztva pedig
egy ring of spell turning. Ez a szoba az utolsó reménye a lord-nak, ha már
minden veszni látszik.
12. Lépcsők: Nagyon meredek. A földalatti szintre vezet. Két őr van itt,
akik gongszóval jelzik, ha baj van.
13. Hölgyek toalettje: Árnyékszékek, felakasztott lámpák, hosszú asztalon
szépítő szerek, nagy fürdőkád, stb.
14. Urak toalettje: Hasonló a 13-ashoz.
15. Titkos járat: Egyirányú titkosajtó. A lord és mások is szokták
használni.
16. Kémlelő hely: egy őr megfér benne kényelmesen az íjával úgy, hogy senki
sem veszi észre. Mindenki tud erről a helyről.
17. Titkos terem: Számszeríjak, tőrök, fáklyák raktára.
18. Fekete terem: Elég sötét helyiség. A konyhai személyzet átjárója.
19. Lépcső a másodikra: Az egyetlen út fentre. Folyamatos fény van rajta. A
tetején és az aljánál is áll egy-egy őr.
20. Szolgálati szoba: A tartalék őrök itt várnak a gongszóra, vagy
alszanak.
21. Készenléti őrszoba: Általában 6 katona van benn. Tőlük elkerítve van a
lőfegyver raktár: számszeríjak, és egy nagy számszeríj (3szoros nagyság).
Ezzel a nagy fegyverrel az 1-est tudják lőni (3d4+3, 3d6+3).
22. Szolgaszállás: Öreg bútorzat, de komfortos.
23. őrök szobája: Spártai stílusú őrszoba. Fegyverláda, asztal gyanánt is
funkcionál. Kb. egy tucat őr szokott itt lenni. (Pl.: kockáznak)
24. őrterem: Sötét, faborítású, faliszőnyeges szoba négy őrrel. A déli
titkos ajtó a fegyverraktár.
25. Fegyverraktár: Szálfegyverek, s egy mágikus páncélzat. A Sisakos
Rettenet, egy +1es fattyú karddal. Ez csak uralkodópárnak és Elminsternek
és Lhaeonak a szavára hallgat. Egyébként támad.
Sisakos Rettenet (1): Int magas, Jellem: semleges, AC: 18, Mozgás: 30 láb,
repülve 30 láb (A), HD: 13, hp 54, Támadás: +9, támadások száma 1, Sebzés:
2d4+1, vagy 1d4, Különleges védelem: tűzlabda, fémhevítés, villám, mentális
kontrol, illúzió, betegség ellen; varázslövedék sebzése gyógyítja, Méret:
nagy, Morál: Megtörhetetlen, CR: 4
26. Az úr lépcsője: A 3-ból, a 32-esbe vezet.
27. Raktár: Sok kacat. Toshgol, a tarka macska lakhelye.
28. Titkos lépcsők: A második emelethez csatlakozik (34). Csak Mourngrymnak
van hozzá kulcsa. Egy tartalékkard és egy ócska köpeny van még itt.
29. Csónakház: Kikötő. Ködvölgyig visz le a folyó. Kötél, hajó, evező. Meg
egy őr.
30. Szalon: Két őr. Bracegar, a torony komornyikja szokta rendbeszedni.
31. A nagyúr szobája: Iroda helyiség. A lord iratai, személyes tárgyai,
asztala, stb.
32. A nagyúr ruhatára: Folyamatos fényvarázs sugároz egy kőről. Ruhák,
csizmák, kardok, köpenyek, egyéb öltözetek.
33.
34. Rejteklépcső: A 28-ashoz csatlakozik. Menekülési út. +2-es hosszúkard,
egy kis doboz (6 arany, 4 ezüst, vérkő: 50 arany, opál: 2000 arany,
Láthatatlanság gyűrűje)
35. Kincstár: A Dm-re bízva.
36. A lord és a lady hálószobája: Magán mosdó, nagy ágy. Egy kémlelő, ami a
2-ősre néz. Fény és hangszigetelt.
37. Leányszoba: A második legjobb szoba. Abból az időből, amikor a nagyúr
még leányt szeretett volna.
38. Üres hely: Régen grizzli trófeák szobája volt, ma legfeljebb zászlók
lógnak.
39. Lantos galéria: Más néven a Balkon. Az érkezőket láthatják a 2-ben.
Néha két íjász ül itt, a függöny mögött.
40. Női szoba: A tündértűz halványan világítja meg a termet. Nyáron
virágokkal díszítik. Sok mindenre használják-
41. Lépcsők fentre
42. Háló: Jelde Asturien, a parancsnok szállása formálisan, de jelenleg
Aseel társalkodónőé.
43. Háló: Sammeth, pincemester és Bracegar főkomornyik.
44. Háló: Sylune-é volt, most Elminster és Lhaeo vendégszobája.
45. Háló: Lalym, Sedrod, Massim szakács és Purk a kukta lakhelye. Egyikük
mindig a konyhában van.
46. Háló: Essen a herald, valamint Samel és Heth apródoké.
47. Háló: Az őröké.
48. Háló: Az őröké.
49. Háló: Szolgálólányoké.
50. Háló: Szolgálólányoké.
51. Hajadonok közös szobája: Itt teszik rendbe a ruhákat.
52. Háló: Thurnal Rhestayn udvarmester és Thurbal várkapitányé. Sosincsenek
együtt. Valamelyikük mindig szolgálatban van.
53. őrszoba, Tanácsszoba: Ez a Torony központja támadás esetén, és Thurbal
irodája is.
54. Védelmi szint: Három balliszta. Minden szobában kövek, lőállások,
kőajtók (tűzvédelem).
55. Az 5.-re vezető lépcsők.
56. Déli őrszoba: Az őrök nappalija. Egy balliszta egy őr.
57. Lőterem: A Torony mezejére néz.
58. őrhely: Egy balliszta.
59. Lőterem: A hideg szoba. Az északi szél mindig átsüvít rajta.
60. őrszoba: Hat őr a felsőbb emeletre itt pihen meg.
61. Lépcső a 6.-ra.
62. Karám: Hippogriffek.
63. Karám: Hippogriffek.
64. Karám: Hippogriffek.
65. Karám: Hippogriffek.
Hippogriff (3): Int félintelligens, Jellem semleges, Ac 15, Mozgás 45 láb,
Repülve 90 láb (C,D), Hd: 3+3, hp: 23, 21, 18, Támadás +5, 3-szor támad,
Sebzés 1d6, 1d6, 1d10 Méret: nagy, Morál 9, CR 1+1/2
66. Leszállópálya: A függöny mögött balliszta van, ami láncot lő ki.
67. Tempus szentély: nagy a városinál.
68. A 7. Emeletre vezető lépcső.
69. Meditációs hely: Gyékény, edény, kancsó.
70. Létra a 8.-ra. Csapóajtó, gong.
71. Toronytető: nyitott. Alacsony mellvédje van. Zászlórúd. Megfigyelő
poszt.

A Csavart Torony labirintus szintje
1. Szélbarlang: 6 őr vigyázza. Thabort játszanak. Van náluk sör, hal és
tartalék élelem. Folyamatos fény világítja meg, de vannak fáklyák is a
falban. Kettő ég a hatból.
2. Pinceraktár: Nagy söröshordók. Pala, kréták, doboz tű, viaszos cérna (4
gombolyag egy skatulyában), a harmadik hordón tűzszerszám, vas barlangi
lámpás.
3. Borospince: Nagy hordók. Két ember hozta le. De csak 6 tudja felvinni.
4. Raktár: Rossz, régi cuccok. Törött székek, lámpák, stb.
5. Világos lépcső: Folyamatos fény, rossz kőlépcső. Egy meggyújtatlan
fáklya, lámpás, és tűzszerszám.
6. Labirintus déli része: 7 gyújtatlan fáklya, 15 cella.
7. Kőtörmelék.
8. Útkereszteződés.
9. Magán könyvtár: Lhaeo, Elminster, Mourngrym kezei közt a kulcsa. Ajtón
jelek, szimbólumok. (Védik). Asztal szék, éteri síkokról könyvek, egy régi
idézőkör a földön.
10. Árnyasvölgy uralkodóinak a kriptája és Sylune sírja. Folyamatos
fényvarázs van itt is. A folyosó két oldalán kripták, a végén, a drow
szentély helyén Sylune sírja. A kőlapon felirat:
Lady Sylune
Árnyasvölgy boszorkánya
Lord Aumry feleség
A Völgyeket védelmezve élt
és elpusztult értük
A Herceg évében
Néha megjelenik itt Sylune képmása (phantasmal force). Myth Drannot
lovagjai pusztították el innen az élőholtakat.
11. Labirintus: északi rész. 15 cella kőből, vasajtókkal.
12. Földalatti barakk: két őr áll előtte, és ha foglyok is vannak, akkor
még kettő. Egyébként fegyverraktár. Számítva egy földalatti támadásra.
13. Sötét fából készült védelmi ajtó: Az ajtó felett véset: `Az emberiség
ősei itt védelmezték a jövőt a sötétség seregeitől. Majd visszaüldözte
azokat a föld alá. A drow-k építették ezt a helyet a járataik védelmére. Ha
nem vigyázunk, könnyen a sírunkká válhat.` Az ajtó nincs bezárva és csak
háborúkor őrzik. Ez a járat vezet az Öreg Kopony alatti labirintusokba is.
14. Spirális lépcső a délnyugati toronyba.

A fordítás kissé régi, csak most pötyögtem be. Ha valakinek valami
hozzászólása van (elírás, kérdés, stb.), megtalál a Fogadóban, Ramirez
barátom mellett.
Solonor vigyázza lépteitek.

Darkhan


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.