LFG.HU

Stephen Kenson
RPGCimkek

A D&D szerepjáték új kiadásának bevezetésével a régi karaktereken némi átalakítást kell végrehajtanunk.Kezdjük a Forgotten Realms egyik nagy h&otildese, Drizzt Do`Urden statisztikáinak átalakításával.(Ezen leírás el&otildez&otilde verziója a “Heroes` Lorebook” kiegészít&otildeben jelent meg. Az alábbi átalakított karakterleírássegítségével Drizzt mint nem-játszó-karakter rögtön bevezethet&otilde az új Realms-es kalandokba.

Drow (Fekete tünde) férfi, 16. szint&ucirc Vándor

Er&otilde13 (+1)&nbsp
Ügyesség21 (+5)
Állóképesség15 (+2)
Intelligencia17 (+3)
Bölcsesség17 (+3)
Karizma14 (+2)
Szívósság ment&otilde+12
Reflex ment&otilde+12
Akarater&otilde ment&otilde+8
JellemKaotikus Jó
Sebesség10 méter (30 láb)
MéretM
Kezdeményez&otilde+16(Fejlesztett kezdeményezés)
Vértezetosztály+24(+5 Ügyesség, +9 vértezet)
Életer&otildepont92
Támadásbónusz+16/+11/+6/+1(els&otilde fegyver)
+17/+12(második fegyver)

Szakértelmek: Állati empátia +6, Blöff +3, Mászás +5, Állatgondozás +5, Gyógyítás +4, Elrejt&otildezés +12, Irányérzék +9, Ugrás +5, Hallgatózás +6, Csendes mozgás +12, Lovaglás +8, Kötélhasználat +4, Keresés +8, Figyelem +9, Nyomkövetés +12, Vadonismeret +10

Bravúrok: Kétkezesség (vándor bónusz bravúr *), Vakharc, Félreugrás, Fegyveres védekezés, Fejlesztett kezdeményezés, Fejlesztett kétfegyveres harc, Villámgyors reflexek, Kétfegyveres harc (vándor bónusz bravúr)
(* Drizzt hamarabb volt kétkezes, mint vándor, ezért – a szabálykönyv szerint – fizetnie kellett volna a kétkezességért,nem kaphatja meg utólag, mint bravúrt!!! — GDS&KerGiz)

Vándor varázslatok (3/3/2/1): Drizzt Mielikkinek, az erd&otildek istenn&otildejének követ&otildeje. Az el&otildekészített vándor varázslatai tipikusan a következ&otildek:1. Állatok barátja, Kötelékvarázs, Nyom nélkül járás 2. Gonosz érzékelése, Mozdulatlanság állatra,Elemekt&otildel véd&otilde varázs 3. Növénykontroll, Méreg semlegesítése 4. Érzékelhetetlenség

Speciális: Vándorként Drizztnek bónusza van a Blöff, Hallgatózás, Figyelem és Nyomkövetés szakértelmekhez, valamint a veszteségdobásokhoz a következ&otilde lények ellen: goblinfélék (+4) mágikus szörnyek (+3), gonosz létsíkonkívüliek (+2), és él&otildesdiek (+1). Drow-ként naponta egyszer használhatja a következ&otildevarázslatszer&ucirc képességeket, mint egy azonos szint&ucirc igéz&otilde: Táncoló fények, Tündért&ucircz és Sötétségvarázs. Rendelkezik az éjlátás képességével és +2 ment&otildedobásbónusza van a varázslatok és varázslatszer&ucirc hatások ellena mágiaellenállását elveszítette, mivel túl sok id&otildet töltött a felszínen.

Nyelvek: Drizzt beszéli a Közös, Tünde, Törpe, és Földmélyi-közös nyelveket.

Felszerelés: Mithril láncing +4, fagy alapú +3 szablya (“Jéghalál”), védekez&otilde +5 szablya (“Csillám”) és egy csodás erej&ucirc figura,egy Guenhwyvar nev&ucirc onyx párcuc (további információkért lásd a leírás végét). Drizzt vegyes jelleg&ucirc kalandozófelszerelésébenmegtalálhatók sötételf és törpe eredet&ucirc felszerelési tárgyak is.

Megjelenés: Kissé magasabb, mint egy átlagos tünde, Drizzt 5`4″ magas (kb. 162 cm), súlya kb. 130 font (kb. 58 kg). Jókép&ucirc, vonásai élesek és arányosak fehér haja hosszú, selymesen leomló. Violaszín&ucirc szemei tükrözik szenvedélyes természetét. Rendszerint sz&otildermegalléros erd&otildezöld köpenyt és magas szárú fekete csizmát visel.Több mint 70 éve vet&otildedött el&otildeször a felszínre, jelenleg megközelít&otildeleg 140 éves – tünde mértékkel mérve még mindig csak fiatal feln&otildett.

Háttér: Lehetetlen lenne felsorolni Drizzt összes legendás kalandját (R. A. Salvatore regényeiben leírva, lásd a Forrásokat).Életének legfontosabb eseményeit írjuk le itt.

Drizzt a Daermon N`a`shezbaernon (közismertebb nevén Do`Urden) házban, Menzoberranzan kilencedik házában született azon az éjszakán, amikor háza elpusztított egy rivális másik házat. Mint a legtöbb fiúgyermeket a sötételfek matriarchális társadalmában, harcosnak tanították, oktatója édesapja, Zaknafein volt.(Speciel el&otildeször varázslónak szánták, és csak Zaknafein gy&otildezte meg a Nagyasszonyt, hogy harcos legyen a fiúból.
Zaknafein el&otildett Vierna – Drizzt n&otildevére, és szintén Zaknafein gyermeke – volt Drizzt nevel&otildeje, Zaknafein után pedig a híres-hírhedt drow akadémiában tanulta a harcot a legkisebb fiú… — KerGiz)

Drizzt el&otildeször kiábrándult, majd megundorodott a drow kultúra romlottságán és gonosz természetén.Kereste a szökés lehet&otildeségét. Közben a családja rájött (számukra) szentségtör&otilde elveire, és édesapja,a ház Fegyvermestere életét adta fia megmentéséért, amikor a ház Nagyasszonya árulóként ki akarta végeztetniDrizztet.

Drizzt életének útja végleg elfordult fajtája gonosz útjáról, amikor megölte Masoj Hun`ett-et, aki a csodás erej&ucirc szobrocskát ízléstelen orgyilkosságokra és egyéb utálatos dolgokra használta. Guenhwyvarban,a mágikus párducban Drizzt megérezte a rokon lelket — a vad de bátor és h&ucircséges harcost, aki a drow-ksötét és csalárd világának fogságában van. Drizzt megszabadította Guen-t Hun`ett-t&otildel, majd végleg maga mögötthagyta Menzoberranzant.

&Otilde és Guen egy évtizedet vándoroltak Mélysötétben, mindig mozgásban, mígnem találtak egy barlangot,amelyet gombaemberek, myconidák uraltak. Bár ott élet volt, Drizzt még mindig mélységesen egyedül érezte magát.Egyetelen társa Guen volt, és a mágia, amely a macskát erre a világra szólította, sajnos túlságosan gyakranvissza is küldte.

Nem sokkal kés&otildebb rátalált egy svirfneblin városra, olyan gnómokéra, akik a Mélysötétben élnek. Ez volt az, amit keresett: egy civilizáció, amely vele megegyez&otilde elveket vallott: a becsület, a h&ucircség és jóság elveit.Vigyázva, nehogy a gnómok észrevegyék, Drizzt bejutott, körbejárta, majd elhagyta a várost, amelynek – mintmegtudta – Bingdenstone volt a neve.
(Salvatore m&ucircveiben a svirfneblin jó jellem&ucirc nép, a világleírásokban gonoszak! — KerGiz)

Kés&otildebb, meggy&otildez&otildedve arról, hogy ez az az élet, ami neki rendeltetett, Drizzt visszatért a városba — ésrögtön a gyanakvó gnómok fogságába esett. Szerencséjére kapcsolatba került egy mélygnómmal, akivel életébenmár egyszer találkozott. Miel&otildett Drizzt elmenekült volna a drow társadalomból, jár&otilderszolgálatot teljesített.A jár&otildercsapat belefutott egy maréknyi mélygnómba, és mindannyiukat megölték — kivéve egy Belwar Dissengulpnev&ucirc harcost. Drizzt remélve, hogy legalább egy életet megmenthet a lemészárlástól, kérte a többieket, hogy hagyják meg ennek az egynek az életét — azzal érvelve, hogy jobban járnak, ha hagyják hazatérni a népéhez,hogy elmesélje a sötételfek kegyetlenségét, mintha a hullákat szaporítanák. Dinin, Drizzt bátyja, beleegyezetta gnóm életbenhagyásába, de el&otildebb csuklóból levágatta Belwar mindkét kezét.

Amikor Drizzt ismét találkozott Belwarral, a gnóm kezei helyén csuklóban két varázslatos kalapácsot viselt. Belwar emlékezve Drizztre, aki megmentette az életét, meggy&otildezte a gnómokat, hogy adjanak neki egy esélyt.Drizzt méltónak bizonyult erre, miután &otilde, Belwar, és egy gonosz varázsló által kampósrémmé változtatott pek, akit Kopáncs-nak neveztek el, együttesen legy&otildezték a varázslót és az agyszívókat, akik a térségben tartózkodtak.Ebben az id&otildeben Drizzt szembetalálta magát halott apjával is. Zaknafeint visszaidézték, mint harag-szellemet,egy szentségtelen drow rituálé által kreált él&otildehalottat. De tudván, hogy a lény igazából nem az édesapja,Drizzt nem sajnálta a fáradságot, elpusztította azt.
(Az összefoglaló itt megint sántít egy kicsit. Malice nagyasszony – aki folyamatosan kontrollálta aharag-szellemet – egyre több önállóságot adott vissza a szellemnek, hogy az él&otildehalott a legendás Zaknafeinminél több képességét használva Drizzt közelébe férk&otildezzön. Ahogy a szellem a fáradó, Loth kegyét egyre inkábbelveszt&otilde Malice irányítása alól kicsúszott, Zaknafein lelke egy pillanatra visszanyerte az irányítást, ésa végs&otilde csatában ahelyett, hogy megölte volna fiát, az alattuk lev&otilde sav-tóba vetette magát, ezzel végleg megsz&ucircnt a gonosz drow-k eszköze lenni. — KerGiz)

Úgy érezve, még jobban el kell távolodnia drow múltjától, Drizzt a felszíni világban keresett menedéket, ahol életében els&otilde alkalommal tapasztalta a napfelkeltét.

Végült találkozott Montolio “Mooshie” DeBrouchee-val, a vak vándorral, aki Drizztet a felszíni világ életformájára, és a vándor eszmékre oktatta, és rámutatott Mielikki Istenn&otildenek, az Erd&otilde Hölgyének létezésére.Mooshie segítségével Drizzt vándorrá lett, legy&otildezött egy nagy horda orkot és elpusztított két barghest-et is.

Mooshie halálával Drizzt ismét vándorolni kezdett, ezalkalommal a felszínen. Egy id&otilde múlva eljutott a JegesSzelek Völgyébe és a Tízvárosként ismert régióba. Cassius-sal, Tízváros vezet&otildejével kötött egyezménye alapjánletelepedett a völgybe, cserében rendszeresen &otilderjáratozott, a portyázó barbárok betöréseit figyelve.

Nemsokára találkozott egy törpével, aki kés&otildebb egyik legkedvesebb barátja lett: Harcpöröly Bruenorral, aki találkozásukkor épp egy remorhaz-zal küzdött. Mire Drizzt odaérkezett, hogy segítsen, a szörny már halott volt.Drizzt ezen kívül megismerte a törpe fogadott lányát, az emberlány Catti-brie-t és a félszerzet Regis-t.

Kés&otildebb Bruenor meghagyta a Tízvárost kés&otildebb megtámadó barbárok egyikét, így ismerte meg Drizzt Wulfgart.Id&otildevel a fiatal barbár feln&otildetté vált, ami nem kis mértékben köszönhet&otilde Drizztnek, aki megtanította, hogy aharcban ne csak az erejét, eszét is használja.

Ez a nevelés jó célra lett felhasználva, amikor egy hatalom&otilderült varázsló és humanoidokból álló hordája megtámadta Tízvárost. A városlakók, barbárok, és a h&otildeseink megverték a hordát, és Drizzt legy&otildezte Errtu-t, a tanar`rit.
(Ja, igen, közben kimaradt, hogy Wulfgar segítségével Tízváros békét, s&otildet szövetséget kötött a barbárokkal.Enélkül nem nagyon érthet&otilde, mit keresnek most a barbárok a városiak oldalán… — KerGiz)

Drizzt és a kis társaság többi tagja elkisérte Bruenort kutatásában, melynek célja &otildesi otthonának, a MithrilCsarnoknak megtalálása és visszafoglalása. Ekkor történt, hogy Drizzt el&otildeször találkozott az emberrel, aki ellentéte,és halálos ellensége lett. Az ember bérgyilkos Artemis Entreri eredetileg Regist, a félszerzetet üldözte,de Drizztben tükörképét és igazi ellenségét találta meg. Kettejük egy harca után, amely nem bizonyult dönt&otildenek,Artemis elrabolta Regist, és a h&otildesök egészen a déli Calimportig követték, hogy megmentsék barátukat.Drizzt és Artemis megint találkozott, és ismét nem volt egyértelm&ucirc gy&otildeztes.

Regis kiszabadítása után a h&otildesök északnak vették az irányt, megtalálták és visszafoglalták a Mithril Csarnokot.Minden békésnek t&ucircnt egy ideig, de a drow kémek alulról utat találtak a Csarnokba, és Artemis is visszatért,mágikusan Regis képében álcázva.
(Malice Nagyasszony, Drizzt anyja kerestette fiát nagy er&otildekkel, ugyanis háza felemelkedésének zálogátlátta abban, hogy Loth-nak a pókkirályn&otildenek ajándékul elpusztítja renegát fiát. — KerGiz)

Drizzt végül megtalálta, Artemis hol tartja fogva az igazi Regis-t, és a vándor és az orgyilkos ismétmegmérk&otildeztek. Miel&otildett a csatájuknak eredménye lett volna, mindkett&otildejüket megtámadták a drow-k. Aztán ismétösszecsaptak, és Artemis lezuhant egy szakdékba. Wulfgar is odaveszett, amikor – Loth egy szolgálólányánaka szorításába kerülve – varázserej&ucirc kalapácsát használta a barlangmenyezet kettejükre beomlasztására.

Drizzt hamarosan úgy döntött, hogy vissza kell térnie Menzoberranzanba, hogy egyszer és mindenkorra véget vessenaz életébe állandó drow beavatkozásnak. Catti-brie követte. A páros megtudta, hogy Entreri még mindig életben van és a drow-knak dolgozik — bár valószín&ucircleg csak kihasználják, és meg fogják ölni, amint teljesíti azt,amit a feketetündék akarnak t&otildele. Amikor vissza kellett menekülniük a felszínre, a hármas együtt küzdött, hogy legy&otildezze a drow-kat. Entreri és Drizzt úgy t&ucircnt, egyetértenek, és további harc nélkül váltak el.

Ugyanez nem mondható el Drizzt többi ellenségér&otildel. A drow-k, a démon Errtu és mások összeesküvést sz&otildettekhogy legy&otildezzék Drizztet és elfoglalják a Mithril Csarnokot. Drow-k és humanoid rabszolgák hada témadott, és a törpék, mélygnómok, és emberek egyesült ereje kellett a legy&otildezésükhöz.

Eldöntve, hogy ismét ideje továbbállni, Drizzt és kedves barátja Catti-brie ellovagolt a Mithril Csarnokból.Pillanatnyilag itt ér véget Drizzt története — de ami ezután még jön, valószín&ucircleg ugyanolyan izgalmas lesz,mint ami eddig volt…

(KerGiz megjegyzései:
Bár a forrásban a legutolsó könyvig minden fel van sorolva, a történetnek itt közel sincs vége!Catti-brie és Wulfgar – Wulfgar “halála” el&otildett – jegyesek voltak, de Wulfgar túlságosan is meg akarta kötni a lány szabad szellemét, ugyanakkor Drizzt is szimpátiát érzett a gyönyör&ucirc ember leány iránt.Amikor Wulfgar feláldozta magát, Drizzt és Catti-brie közelebb kerültek egymáshoz. [azért nem ANNYIRA!]A Mithril Csarnok elhagyása után közös kalandokban volt részük, annak a hajónak a fedélzetén, amelynek akapitányával a Regis kiszabadítására tett Calimporti útjukon barátkoztak össze.Végre egy olyan közösség, aki annak fogadja el Drizzt-et, ami… Drizzt és Catti-brie Loth és Errtu mesterkedésenyomán egy olyan rejtélyes üzenetet kapnak, amelyb&otildel Drizzt azt olvassa ki, hogy apja, Zaknafein mégsem halt meg, hanem az alsó létsíkokon szenved. Természetesen kutatására indulnak, és így végül megtalálják — Wulfgart.A több éves szenvedés nyomot hagyott az ifjú barbár lelkében, így elvesztve régi lelkesedését, elhagyva társait, külön utakra indul.
[A "Spine of World" cím&ucirc részt még nem sikerült megszereznem, ez viszi tovább a Wulfgar-vonalat...]
Ismét el&otildekerül a Jeges Szelek Völgyének mélységes hótakarója alól a Kristályszilánk, és Drizztnek és Catti-brie-nek jut a feladatául, hogy a mélységesen gonosz és hataloméhes varázstárgyat végképp elpusztítsa.Találkoznak Cadderly-vel is [Salvatore: Cleric quintett f&otildeszerepl&otildeje, szintén jó nagy tápállat...] aki segítségétigérte ezen küldetés beteljesítésében. Artemis Entreri-vel is találkoznak még néhányszor, &otilde viszont a vége felé kimondottan a jó oldalon szokott cselekedni. Nocsak! Mélysötét társadalmában közben Drizzt – ha közvetve is – el&otildeidézett néhány változást, ugyanis a Mithril Csarnok és az &otilde elpusztításáért vívott harcban elesik a Do`Urden ház, valamint még jónéhány a vezet&otilde házak körül. Catti-brie a Baenre kápolnát egyetlen jól irányzott lövésévelbeomlasztja, Baenre Anya, a Memzoberranzani Nyolcak tanácsának vezet&otildeje – és gyakorlatilag Menzoberranzan szimbóluma – életét veszti. Több fontos ház veszíti el uralkodó Nagyasszonyát.A kristályszilánk sorsa – megsemmisülés helyett – érdekes fordulatot vesz. Jarlaxle, a drow zsoldosvezér kapjameg, valamikor a “Silent Blades” végén.
[A "Servant of the Shard" cím&ucirc még meg sem jelent regény valószín&ucircleg szegény Jarlaxle további kínszenvedéseir&otildel fog szólni.])

Források: Homeland (Otthon), Exile (Szám&ucirczött), Sojourn (Menedék), The Crystal Shard (Kristályszilánk), Streams of Silver (Ezüst erek), The Halfling`s Gem (A félszerzet ékköve), Örökség (Legacy), Starless Night (Csillagtalan Éj), Siege of Darkness (A sötétség ostroma), Passage to Dawn (A Hajnal ösvénye),The Silent Blade (A csend pengéi), Spine of World (még nincs magyar fordítása), Servant of the Shard (megjelenik: 2000. október)

Guenhwyvar: Közepes testméret&ucirc mágikus állat ÉD:6d8+18, SP:45 Kezd +7 (Fejlesztett kezeményezés) Sebesség: 30` VO 16 Támadás +11/+11/+6 közelharcban (1s4 [x2] karmolás, 1d12 harapás, 2d4 [x2] elsöprés ha mindkét karommal talált)Spec.támadás: ráugrás Spec.védekezés: szaglás Jellem: semleges Ment&otildek: Szívósság +8, Reflex +8, Akarater&otilde +3Er&otilde 22, Ügy 16, Áll 16, Int 9, Böl 12, Kar 10.

Szakértelmek és bravúrok: Elrejt&otildezés +8, Hallgatózás +6, Csendes mozgás +10, Figyelem +8, Fejlesztett kezdeményezés

Speciális Támadás: Ráugrás: Ha Guenhwyvar a harc els&otilde körében ráugrik egy ellenfélre, utána még végrehajthat egy teljestámadást, akkor is, ha egy mozgás cselekvése már volt, valamint egy szabad cselekedetként alkalmazhatja a lebirkózást is.

Speciális védelem: Szaglás: Guenhwyvar szaglás alapján 30`-n belül képes érzékelni más lényeket, és +8 bónusza van a nyomkövetkéshez.

Drizzt legközelebbi társa Guenhwyvar, a párduc, aki egy csodás erej&ucirc onyx figurából hívható el&otilde.A párduc a figurából hetente háromszor hívható, 24 óra összid&otildere. Ha megölik, visszatér a figurába, és kés&otildebb ismét el&otildehívható lesz.

Bár Guen nem tud beszélni, egyértelm&ucirc, hogy a párduc szereti gazdáját és annak társait. Számos esetben Guenharci képességei és éles karmai jelentették a különbséget Drizzt számára a vereség és a gy&otildezelem között.


Steve Kenson az RPG m&ucircfajban öt éve szabadúszó író, és játékos sokkal régebb óta, mint amennyitbe mer vallani. Számos rendszerhez írt, mint például Shadowrun, Marvel Super Heroes, vagy a Dragonlance: Fifth Age. Munkái rendszeresen megjelennek a Dragon Magazinban. Steve Steve szerkeszt egy weboldalt ahol a játékkal kapcsolatoscikkeit és aktuális fejlesztéseir&otildel szóló információit közli. Emailt is írhatsz neki a talonmail@aol.com címre.

* A jöv&otildebeni nyomtatott kiadványokban a karakter hivatalos verziója eltérhet az itt megjelentt&otildel.

&copy Wizards of the Coast original page: http://www.wizards.com/forgottenrealms/FR_3E_Drizzt.asp.Original design by Dale Donovan, based on the character created by R. A. Salvatore.Updated for 3rd Edition D&D by Stephen Kenson.Hungarian translation by KerGiz.Mivel a sorozat összes magyar fordítását olvastam, önkéntelenül is az azokban szereplő szavakat, szófordulatokat használom. Mindenesetre copyright a fordítóknak is!


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához