LFG.HU

Stephen Kenson
RPGCimkek

A D&D szerepjáték új kiadásának bevezetésével a régi karaktereken némi átalakítást kell végrehajtanunk.Kezdjük a Forgotten Realms egyik nagy hõse, Drizzt Do`Urden statisztikáinak átalakításával.(Ezen leírás elõzõ verziója a “Heroes` Lorebook” kiegészítõben jelent meg. Az alábbi átalakított karakterleírássegítségével Drizzt mint nem-játszó-karakter rögtön bevezethetõ az új Realms-es kalandokba.

Drow (Fekete tünde) férfi, 16. szintû Vándor

Erõ13 (+1)&nbsp
Ügyesség21 (+5)
Állóképesség15 (+2)
Intelligencia17 (+3)
Bölcsesség17 (+3)
Karizma14 (+2)
Szívósság mentõ+12
Reflex mentõ+12
Akaraterõ mentõ+8
JellemKaotikus Jó
Sebesség10 méter (30 láb)
MéretM
Kezdeményezõ+16(Fejlesztett kezdeményezés)
Vértezetosztály+24(+5 Ügyesség, +9 vértezet)Életerõpont92Támadásbónusz+16/+11/+6/+1(elsõ fegyver)+17/+12(második fegyver)

Szakértelmek: Állati empátia +6, Blöff +3, Mászás +5, Állatgondozás +5, Gyógyítás +4, Elrejtõzés +12, Irányérzék +9, Ugrás +5, Hallgatózás +6, Csendes mozgás +12, Lovaglás +8, Kötélhasználat +4, Keresés +8, Figyelem +9, Nyomkövetés +12, Vadonismeret +10

Bravúrok: Kétkezesség (vándor bónusz bravúr *), Vakharc, Félreugrás, Fegyveres védekezés, Fejlesztett kezdeményezés, Fejlesztett kétfegyveres harc, Villámgyors reflexek, Kétfegyveres harc (vándor bónusz bravúr)
(* Drizzt hamarabb volt kétkezes, mint vándor, ezért – a szabálykönyv szerint – fizetnie kellett volna a kétkezességért,nem kaphatja meg utólag, mint bravúrt!!! — GDS&KerGiz)

Vándor varázslatok (3/3/2/1): Drizzt Mielikkinek, az erdõk istennõjének követõje. Az elõkészített vándor varázslatai tipikusan a következõk:1. Állatok barátja, Kötelékvarázs, Nyom nélkül járás 2. Gonosz érzékelése, Mozdulatlanság állatra,Elemektõl védõ varázs 3. Növénykontroll, Méreg semlegesítése 4. Érzékelhetetlenség

Speciális: Vándorként Drizztnek bónusza van a Blöff, Hallgatózás, Figyelem és Nyomkövetés szakértelmekhez, valamint a veszteségdobásokhoz a következõ lények ellen: goblinfélék (+4) mágikus szörnyek (+3), gonosz létsíkonkívüliek (+2), és élõsdiek (+1). Drow-ként naponta egyszer használhatja a következõvarázslatszerû képességeket, mint egy azonos szintû igézõ: Táncoló fények, Tündértûz és Sötétségvarázs. Rendelkezik az éjlátás képességével és +2 mentõdobásbónusza van a varázslatok és varázslatszerû hatások ellena mágiaellenállását elveszítette, mivel túl sok idõt töltött a felszínen.

Nyelvek: Drizzt beszéli a Közös, Tünde, Törpe, és Földmélyi-közös nyelveket.

Felszerelés: Mithril láncing +4, fagy alapú +3 szablya (“Jéghalál”), védekezõ +5 szablya (“Csillám”) és egy csodás erejû figura,egy Guenhwyvar nevû onyx párcuc (további információkért lásd a leírás végét). Drizzt vegyes jellegû kalandozófelszerelésébenmegtalálhatók sötételf és törpe eredetû felszerelési tárgyak is.

Megjelenés: Kissé magasabb, mint egy átlagos tünde, Drizzt 5`4″ magas (kb. 162 cm), súlya kb. 130 font (kb. 58 kg). Jóképû, vonásai élesek és arányosak fehér haja hosszú, selymesen leomló. Violaszínû szemei tükrözik szenvedélyes természetét. Rendszerint szõrmegalléros erdõzöld köpenyt és magas szárú fekete csizmát visel.Több mint 70 éve vetõdött elõször a felszínre, jelenleg megközelítõleg 140 éves – tünde mértékkel mérve még mindig csak fiatal felnõtt.

Háttér: Lehetetlen lenne felsorolni Drizzt összes legendás kalandját (R. A. Salvatore regényeiben leírva, lásd a Forrásokat).Életének legfontosabb eseményeit írjuk le itt.

Drizzt a Daermon N`a`shezbaernon (közismertebb nevén Do`Urden) házban, Menzoberranzan kilencedik házában született azon az éjszakán, amikor háza elpusztított egy rivális másik házat. Mint a legtöbb fiúgyermeket a sötételfek matriarchális társadalmában, harcosnak tanították, oktatója édesapja, Zaknafein volt.(Speciel elõször varázslónak szánták, és csak Zaknafein gyõzte meg a Nagyasszonyt, hogy harcos legyen a fiúból.
Zaknafein elõtt Vierna – Drizzt nõvére, és szintén Zaknafein gyermeke – volt Drizzt nevelõje, Zaknafein után pedig a híres-hírhedt drow akadémiában tanulta a harcot a legkisebb fiú… — KerGiz)

Drizzt elõször kiábrándult, majd megundorodott a drow kultúra romlottságán és gonosz természetén.Kereste a szökés lehetõségét. Közben a családja rájött (számukra) szentségtörõ elveire, és édesapja,a ház Fegyvermestere életét adta fia megmentéséért, amikor a ház Nagyasszonya árulóként ki akarta végeztetniDrizztet.

Drizzt életének útja végleg elfordult fajtája gonosz útjáról, amikor megölte Masoj Hun`ett-et, aki a csodás erejû szobrocskát ízléstelen orgyilkosságokra és egyéb utálatos dolgokra használta. Guenhwyvarban,a mágikus párducban Drizzt megérezte a rokon lelket — a vad de bátor és hûséges harcost, aki a drow-ksötét és csalárd világának fogságában van. Drizzt megszabadította Guen-t Hun`ett-tõl, majd végleg maga mögötthagyta Menzoberranzant.

Õ és Guen egy évtizedet vándoroltak Mélysötétben, mindig mozgásban, mígnem találtak egy barlangot,amelyet gombaemberek, myconidák uraltak. Bár ott élet volt, Drizzt még mindig mélységesen egyedül érezte magát.Egyetelen társa Guen volt, és a mágia, amely a macskát erre a világra szólította, sajnos túlságosan gyakranvissza is küldte.

Nem sokkal késõbb rátalált egy svirfneblin városra, olyan gnómokéra, akik a Mélysötétben élnek. Ez volt az, amit keresett: egy civilizáció, amely vele megegyezõ elveket vallott: a becsület, a hûség és jóság elveit.Vigyázva, nehogy a gnómok észrevegyék, Drizzt bejutott, körbejárta, majd elhagyta a várost, amelynek – mintmegtudta – Bingdenstone volt a neve.
(Salvatore mûveiben a svirfneblin jó jellemû nép, a világleírásokban gonoszak! — KerGiz)

Késõbb, meggyõzõdve arról, hogy ez az az élet, ami neki rendeltetett, Drizzt visszatért a városba — ésrögtön a gyanakvó gnómok fogságába esett. Szerencséjére kapcsolatba került egy mélygnómmal, akivel életébenmár egyszer találkozott. Mielõtt Drizzt elmenekült volna a drow társadalomból, járõrszolgálatot teljesített.A járõrcsapat belefutott egy maréknyi mélygnómba, és mindannyiukat megölték — kivéve egy Belwar Dissengulpnevû harcost. Drizzt remélve, hogy legalább egy életet megmenthet a lemészárlástól, kérte a többieket, hogy hagyják meg ennek az egynek az életét — azzal érvelve, hogy jobban járnak, ha hagyják hazatérni a népéhez,hogy elmesélje a sötételfek kegyetlenségét, mintha a hullákat szaporítanák. Dinin, Drizzt bátyja, beleegyezetta gnóm életbenhagyásába, de elõbb csuklóból levágatta Belwar mindkét kezét.

Amikor Drizzt ismét találkozott Belwarral, a gnóm kezei helyén csuklóban két varázslatos kalapácsot viselt. Belwar emlékezve Drizztre, aki megmentette az életét, meggyõzte a gnómokat, hogy adjanak neki egy esélyt.Drizzt méltónak bizonyult erre, miután õ, Belwar, és egy gonosz varázsló által kampósrémmé változtatott pek, akit Kopáncs-nak neveztek el, együttesen legyõzték a varázslót és az agyszívókat, akik a térségben tartózkodtak.Ebben az idõben Drizzt szembetalálta magát halott apjával is. Zaknafeint visszaidézték, mint harag-szellemet,egy szentségtelen drow rituálé által kreált élõhalottat. De tudván, hogy a lény igazából nem az édesapja,Drizzt nem sajnálta a fáradságot, elpusztította azt.
(Az összefoglaló itt megint sántít egy kicsit. Malice nagyasszony – aki folyamatosan kontrollálta aharag-szellemet – egyre több önállóságot adott vissza a szellemnek, hogy az élõhalott a legendás Zaknafeinminél több képességét használva Drizzt közelébe férkõzzön. Ahogy a szellem a fáradó, Loth kegyét egyre inkábbelvesztõ Malice irányítása alól kicsúszott, Zaknafein lelke egy pillanatra visszanyerte az irányítást, ésa végsõ csatában ahelyett, hogy megölte volna fiát, az alattuk levõ sav-tóba vetette magát, ezzel végleg megszûnt a gonosz drow-k eszköze lenni. — KerGiz)

Úgy érezve, még jobban el kell távolodnia drow múltjától, Drizzt a felszíni világban keresett menedéket, ahol életében elsõ alkalommal tapasztalta a napfelkeltét.

Végült találkozott Montolio “Mooshie” DeBrouchee-val, a vak vándorral, aki Drizztet a felszíni világ életformájára, és a vándor eszmékre oktatta, és rámutatott Mielikki Istennõnek, az Erdõ Hölgyének létezésére.Mooshie segítségével Drizzt vándorrá lett, legyõzött egy nagy horda orkot és elpusztított két barghest-et is.

Mooshie halálával Drizzt ismét vándorolni kezdett, ezalkalommal a felszínen. Egy idõ múlva eljutott a JegesSzelek Völgyébe és a Tízvárosként ismert régióba. Cassius-sal, Tízváros vezetõjével kötött egyezménye alapjánletelepedett a völgybe, cserében rendszeresen õrjáratozott, a portyázó barbárok betöréseit figyelve.

Nemsokára találkozott egy törpével, aki késõbb egyik legkedvesebb barátja lett: Harcpöröly Bruenorral, aki találkozásukkor épp egy remorhaz-zal küzdött. Mire Drizzt odaérkezett, hogy segítsen, a szörny már halott volt.Drizzt ezen kívül megismerte a törpe fogadott lányát, az emberlány Catti-brie-t és a félszerzet Regis-t.

Késõbb Bruenor meghagyta a Tízvárost késõbb megtámadó barbárok egyikét, így ismerte meg Drizzt Wulfgart.Idõvel a fiatal barbár felnõtté vált, ami nem kis mértékben köszönhetõ Drizztnek, aki megtanította, hogy aharcban ne csak az erejét, eszét is használja.

Ez a nevelés jó célra lett felhasználva, amikor egy hatalomõrült varázsló és humanoidokból álló hordája megtámadta Tízvárost. A városlakók, barbárok, és a hõseink megverték a hordát, és Drizzt legyõzte Errtu-t, a tanar`rit.
(Ja, igen, közben kimaradt, hogy Wulfgar segítségével Tízváros békét, sõt szövetséget kötött a barbárokkal.Enélkül nem nagyon érthetõ, mit keresnek most a barbárok a városiak oldalán… — KerGiz)

Drizzt és a kis társaság többi tagja elkisérte Bruenort kutatásában, melynek célja õsi otthonának, a MithrilCsarnoknak megtalálása és visszafoglalása. Ekkor történt, hogy Drizzt elõször találkozott az emberrel, aki ellentéte,és halálos ellensége lett. Az ember bérgyilkos Artemis Entreri eredetileg Regist, a félszerzetet üldözte,de Drizztben tükörképét és igazi ellenségét találta meg. Kettejük egy harca után, amely nem bizonyult döntõnek,Artemis elrabolta Regist, és a hõsök egészen a déli Calimportig követték, hogy megmentsék barátukat.Drizzt és Artemis megint találkozott, és ismét nem volt egyértelmû gyõztes.

Regis kiszabadítása után a hõsök északnak vették az irányt, megtalálták és visszafoglalták a Mithril Csarnokot.Minden békésnek tûnt egy ideig, de a drow kémek alulról utat találtak a Csarnokba, és Artemis is visszatért,mágikusan Regis képében álcázva.
(Malice Nagyasszony, Drizzt anyja kerestette fiát nagy erõkkel, ugyanis háza felemelkedésének zálogátlátta abban, hogy Loth-nak a pókkirálynõnek ajándékul elpusztítja renegát fiát. — KerGiz)

Drizzt végül megtalálta, Artemis hol tartja fogva az igazi Regis-t, és a vándor és az orgyilkos ismétmegmérkõztek. Mielõtt a csatájuknak eredménye lett volna, mindkettõjüket megtámadták a drow-k. Aztán ismétösszecsaptak, és Artemis lezuhant egy szakdékba. Wulfgar is odaveszett, amikor – Loth egy szolgálólányánaka szorításába kerülve – varázserejû kalapácsát használta a barlangmenyezet kettejükre beomlasztására.

Drizzt hamarosan úgy döntött, hogy vissza kell térnie Menzoberranzanba, hogy egyszer és mindenkorra véget vessenaz életébe állandó drow beavatkozásnak. Catti-brie követte. A páros megtudta, hogy Entreri még mindig életben van és a drow-knak dolgozik — bár valószínûleg csak kihasználják, és meg fogják ölni, amint teljesíti azt,amit a feketetündék akarnak tõle. Amikor vissza kellett menekülniük a felszínre, a hármas együtt küzdött, hogy legyõzze a drow-kat. Entreri és Drizzt úgy tûnt, egyetértenek, és további harc nélkül váltak el.

Ugyanez nem mondható el Drizzt többi ellenségérõl. A drow-k, a démon Errtu és mások összeesküvést szõttekhogy legyõzzék Drizztet és elfoglalják a Mithril Csarnokot. Drow-k és humanoid rabszolgák hada témadott, és a törpék, mélygnómok, és emberek egyesült ereje kellett a legyõzésükhöz.

Eldöntve, hogy ismét ideje továbbállni, Drizzt és kedves barátja Catti-brie ellovagolt a Mithril Csarnokból.Pillanatnyilag itt ér véget Drizzt története — de ami ezután még jön, valószínûleg ugyanolyan izgalmas lesz,mint ami eddig volt…

(KerGiz megjegyzései:
Bár a forrásban a legutolsó könyvig minden fel van sorolva, a történetnek itt közel sincs vége!Catti-brie és Wulfgar – Wulfgar “halála” elõtt – jegyesek voltak, de Wulfgar túlságosan is meg akarta kötni a lány szabad szellemét, ugyanakkor Drizzt is szimpátiát érzett a gyönyörû ember leány iránt.Amikor Wulfgar feláldozta magát, Drizzt és Catti-brie közelebb kerültek egymáshoz. [azért nem ANNYIRA!]A Mithril Csarnok elhagyása után közös kalandokban volt részük, annak a hajónak a fedélzetén, amelynek akapitányával a Regis kiszabadítására tett Calimporti útjukon barátkoztak össze.Végre egy olyan közösség, aki annak fogadja el Drizzt-et, ami… Drizzt és Catti-brie Loth és Errtu mesterkedésenyomán egy olyan rejtélyes üzenetet kapnak, amelybõl Drizzt azt olvassa ki, hogy apja, Zaknafein mégsem halt meg, hanem az alsó létsíkokon szenved. Természetesen kutatására indulnak, és így végül megtalálják — Wulfgart.A több éves szenvedés nyomot hagyott az ifjú barbár lelkében, így elvesztve régi lelkesedését, elhagyva társait, külön utakra indul.
[A "Spine of World" címû részt még nem sikerült megszereznem, ez viszi tovább a Wulfgar-vonalat...]
Ismét elõkerül a Jeges Szelek Völgyének mélységes hótakarója alól a Kristályszilánk, és Drizztnek és Catti-brie-nek jut a feladatául, hogy a mélységesen gonosz és hataloméhes varázstárgyat végképp elpusztítsa.Találkoznak Cadderly-vel is [Salvatore: Cleric quintett fõszereplõje, szintén jó nagy tápállat...] aki segítségétigérte ezen küldetés beteljesítésében. Artemis Entreri-vel is találkoznak még néhányszor, õ viszont a vége felé kimondottan a jó oldalon szokott cselekedni. Nocsak! Mélysötét társadalmában közben Drizzt – ha közvetve is – elõidézett néhány változást, ugyanis a Mithril Csarnok és az õ elpusztításáért vívott harcban elesik a Do`Urden ház, valamint még jónéhány a vezetõ házak körül. Catti-brie a Baenre kápolnát egyetlen jól irányzott lövésévelbeomlasztja, Baenre Anya, a Memzoberranzani Nyolcak tanácsának vezetõje – és gyakorlatilag Menzoberranzan szimbóluma – életét veszti. Több fontos ház veszíti el uralkodó Nagyasszonyát.A kristályszilánk sorsa – megsemmisülés helyett – érdekes fordulatot vesz. Jarlaxle, a drow zsoldosvezér kapjameg, valamikor a “Silent Blades” végén.
[A "Servant of the Shard" címû még meg sem jelent regény valószínûleg szegény Jarlaxle további kínszenvedéseirõl fog szólni.])

Források: Homeland (Otthon), Exile (Számûzött), Sojourn (Menedék), The Crystal Shard (Kristályszilánk), Streams of Silver (Ezüst erek), The Halfling`s Gem (A félszerzet ékköve), Örökség (Legacy), Starless Night (Csillagtalan Éj), Siege of Darkness (A sötétség ostroma), Passage to Dawn (A Hajnal ösvénye),The Silent Blade (A csend pengéi), Spine of World (még nincs magyar fordítása), Servant of the Shard (megjelenik: 2000. október)

Guenhwyvar: Közepes testméretû mágikus állat ÉD:6d8+18, SP:45 Kezd +7 (Fejlesztett kezeményezés) Sebesség: 30` VO 16 Támadás +11/+11/+6 közelharcban (1s4 [x2] karmolás, 1d12 harapás, 2d4 [x2] elsöprés ha mindkét karommal talált)Spec.támadás: ráugrás Spec.védekezés: szaglás Jellem: semleges Mentõk: Szívósság +8, Reflex +8, Akaraterõ +3Erõ 22, Ügy 16, Áll 16, Int 9, Böl 12, Kar 10.

Szakértelmek és bravúrok: Elrejtõzés +8, Hallgatózás +6, Csendes mozgás +10, Figyelem +8, Fejlesztett kezdeményezés

Speciális Támadás: Ráugrás: Ha Guenhwyvar a harc elsõ körében ráugrik egy ellenfélre, utána még végrehajthat egy teljestámadást, akkor is, ha egy mozgás cselekvése már volt, valamint egy szabad cselekedetként alkalmazhatja a lebirkózást is.

Speciális védelem: Szaglás: Guenhwyvar szaglás alapján 30`-n belül képes érzékelni más lényeket, és +8 bónusza van a nyomkövetkéshez.

Drizzt legközelebbi társa Guenhwyvar, a párduc, aki egy csodás erejû onyx figurából hívható elõ.A párduc a figurából hetente háromszor hívható, 24 óra összidõre. Ha megölik, visszatér a figurába, és késõbb ismét elõhívható lesz.

Bár Guen nem tud beszélni, egyértelmû, hogy a párduc szereti gazdáját és annak társait. Számos esetben Guenharci képességei és éles karmai jelentették a különbséget Drizzt számára a vereség és a gyõzelem között.


Steve Kenson az RPG mûfajban öt éve szabadúszó író, és játékos sokkal régebb óta, mint amennyitbe mer vallani. Számos rendszerhez írt, mint például Shadowrun, Marvel Super Heroes, vagy a Dragonlance: Fifth Age. Munkái rendszeresen megjelennek a Dragon Magazinban. Steve Steve szerkeszt egy weboldalt ahol a játékkal kapcsolatoscikkeit és aktuális fejlesztéseirõl szóló információit közli. Emailt is írhatsz neki a talonmail@aol.com címre.

* A jövõbeni nyomtatott kiadványokban a karakter hivatalos verziója eltérhet az itt megjelenttõl.

&copy Wizards of the Coast original page: http://www.wizards.com/forgottenrealms/FR_3E_Drizzt.asp.Original design by Dale Donovan, based on the character created by R. A. Salvatore.Updated for 3rd Edition D&D by Stephen Kenson.Hungarian translation by KerGiz.Mivel a sorozat összes magyar fordítását olvastam, önkéntelenül is az azokban szereplő szavakat, szófordulatokat használom. Mindenesetre copyright a fordítóknak is!


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához