LFG.HU

Armand
novellaCimkek


Vámpírok
és egyéb állatfajták



Az alábbi eszmefuttatások
- a teljesség igénye nélkül – megpróbálják
körbejárni a magyar live Vampire játékok
tapasztalatait és az azok kapcsán bennem és
másokban felmerült véres izzadtság
és heveny dührohamok képében jelentkezõ
problémákat. Azt hiszem, a nagyképűség
árnyékának reám vetülése
nélkül kijelenthetem, hogy talán-talán
olyan nem Vampire-, és nem live-specifikus gondolatokat
is találhat benne a nyájas Olvasó, akinek
egyébként hányingere támadna a „Storyteller-divattól",
amelyek miatt érdemes végigfutnia azt. Szándékom
legalábbis erre irányult. Bocsátassék
meg nekem, hogy nem összefüggõ esszét
írok, hanem csupán fragmentumokat.


(Elõzetes utóirat:
a cikk szellemi fröcsögésem ellenállhatatlan
áradata miatt kicsit másról szól,
mint szándékoztam volt. Bocs.)




Vesszõparipám az
ún. szerepjátékfilozófiai megközelítések
erõteljes kihangsúlyozása, így itt
kezdeném. Miért is játszik az ember gyereke
szerepjátékot? Egyvalami az, ami teljes bizonyossággal
állítható az egész szerepjátékos-társadalomról:
mert valami hiányzik neki


Legyen az a legkisebb kisgyermekkori
mesehiány – vajon miért nem mesélnek mostanában
a szülõk? -, lehet az ingerszegény vagy éppen
ingertelített környezet, és vezethet egészen
egy abnormis személyiség kialakulásához,
vagy éppen burjánzásához. Mielõtt
elkezdenének a legnépszerűbb napilapban idézni
- talmi dicsõség lenne az – gyorsan hozzáteszem,
hogy a szerepjáték nem segíti ezt, hanem
csak egy a potenciális eszközök közül,
amely akár arra is alkalmas lehet, hogy a betegségre
hajlamos személyiség kiteljesítse önmagát.
Ez azonban önmagában nem kérdõjelezi
meg a szerepjáték létjogosultságát,
hiszen bármi mást találhatna magának
- és talál is – az adott személy. Adjunk
hálát a Sorsnak, hogy nem a szerepjátékosok
között talált magának enyhelyet a világ
összes elmebetege. A másik oldalon viszont elmondhatjuk
azt, hogy a torzult személyiségek nagyfokú
elszaporodása – vagy csak túl közel lennénk
egymáshoz manapság ? – éppen annak a társadalomnak
köszönhetõ, amelyik kitaszít magából
mindent, ami egyedi és egyénfüggõ. Objektív
igazságként leszögezhetjük viszont azt,
hogy a közeledést a szerepjátékok felé
valamiféle társadalommal-egyet-nem-értés
alapozza meg, amit kedvenc pszichológusaink is teljesen
természetesnek fognak fel abban a tinédzser korban,
amikor az ember általában elkezd játszani.
Ami böki a csõrüket – és ezért
vették elõ az újságok mostanában
a lélekbúvárokat a szerepjátékkal
kapcsolatban – hogy a „deviáns" csoportok közül
a szerepjátékosok mind mennyiségben, mind
minõségben, mind a belsõ kooperáció
fokában kirínak. És ezt nem tudják
hova tenni. Egyszerűbben fogalmazva, tinédzserlázadásként
még tudják értelmezni, de hogy valaki késõbb
sem hagyja abba, ez már társadalomra veszélyes.
A szemükben. Lássuk be, a tinédzserkor egyfajta
türelmi idõ, amit arra kapunk a társadalom
„normális" részétõl, hogy
betörjünk. Ha úgy tetszik, hogy önmagunk
legyünk. Ez világszerte elfogadott álláspont.
Utána viszont, ha piros hó esik, akkor is teli szájjal
kell vigyorogni és bólogatni mindenre, ami „társadalmilag
elfogadott". Mert ha nem, megszólnak a szomszédok.


Ugyebár aki a társadalmat
védi legalábbis a közösség fokán
(szociológusok, pszichológusok, újságírók)
minden hasonló csoportot hajlamos meg nem érteni,
és minden erõvel annak elpusztítására
törekedni. Az egyházakat már remélhetõleg
magunk mögött tudjuk – no persze ez nem fõleg
a belsõ liberalizációs folyamatnak köszönhetõ,
hanem annak, hogy az egyházak jelentõs bázist
vesztettek el, és igen meggyengült állapotukban
épp elég bajuk van a mindennapokkal, nem érnek
rá a „Sátánnal" foglalkozni. Kivétel
persze a szekták díszes társasága,
akiknek mindennapjait, egész közösség-összeterelõ
erejét a Sátán elleni harc, és annak
ténykedéseitõl való félelem
tartja össze. (Divatos tinédzserargóban ezt
hívják manapság paráztatásnak.)


Gondoljunk bele, mik is azok az
apró momentumok, amit a társadalom – ami fõszabály
szerint ugyebár olyannyira okos és megértõ,
mint a legkevésbé éleseszű és
nyitott tagja – támadásként értékel
a szerepjátékosok részérõl.
Kezdjük a legegyszerűbbel: négy-öt tizenéves
srác szombat délután bezárkózik
egyikük szobájába.Találós kérdés:
vajon mit is tehetnek? Félelmetes, de a három legtöbbet
hallott verzió: vagy homokosok, vagy narkóznak,
esetleg sátánisták. Nem feltétlenül
ebben a sorrendben. Miért nem mennek diszkóba, mint
a „normálisok" ? Ez azt hiszem bármelyikünket
önfeledt viháncolásra készteti – miközben
persze a másik szemünk sír – , de vegyük
észre, hogy azáltal, amit hobbiként űzünk,
gyökeres ellentétben állunk a tömegek
ízlésvilágával. És vagyunk
annyira arcátlanok, hogy még büszkék
is vagyunk rá. Ez pedig nem más, mint odadobott
kesztyű, burkolt provokáció. Igazság
szerint nem is szabadna csodálkoznunk azon, hogy idõrõl-idõre
megpróbálnak hadjáratot indítani ellenünk.


Nézzünk egy másik
példaproblémát. A fantasy világokban
politeizmus van, mindenki okvetlenül találkozik azzal
a tézissel, hogy a világ különbözõ
aspektusait különbözõ istenek testesítik
meg. A kereszténységnek több, mint ezer évébe
került, hogy kiirtsa a „pogányságot",
amit elsõ fokozatban a rómaiak, késõbb
pedig akár az aztékok, vagy éppen a magyar
nép hitélete jelentett. Értsük meg,
hogy a papság és a hívek számára
ez még akkor is érzékeny pont – pontosan
az egy Istenség jósága és mindenhatósága,
mint igen gyenge lábakon álló teológiai
tézis volta miatt – , ha már – az okosabbja – belátta,
hogy itt pusztán csak játékról van
szó. Magyarán – bármely isten szerelmére
- , hogy a srácok nem mutatnak be valóban áldozatokat
a karakterül által imádott istenségnek.


De talán tényleg
egy kicsit távolról kezdtem. Nézzük
most a klasszikus szerepjátékok


és az élõ
szerepjátékok különbségeit. Hiszen
még manapság is, amikor legalább ötszáz
fiatal játszik kis hazánkban live Vampire-t, kevesen
vannak tisztában a „műfaj" határaival.


Az elsõ élõ
szerepjátékokat bizonyosan az elsõ live fantasy-k
jelentették még Amerikában: ki-ki igénye
szerint ostromjátékokat szervezett, vagy akadályversenyszerű
erdõjárást. Történt ez a hõskorban,
amikor ez csupán új ízt próbált
csepegtetni az asztali játékokba, másrészt
közösségmegmozgató ereje miatt találkozókon
kiváló programpont lehetett. Erre már elég
sokan rájöttek itthon is. A fent említett irányzatok
idõrõl-idõre felbukkannak az országban,
és az égvilágon semmi baj nincs velük.
Gyakorlatilag ebbe a csoportba tartoznak, az úgynevezett
„egy estés" élõ játékok,
legyen az Cyberpunk, Call of Cthulhu, vagy Paranoia.


Amit a Live Vampire-el megpróbáltunk,
és próbáljuk folyamatosan, az viszont egészen
más szemlélet. A Storyteller-játékok
szellemiségét nyírnánk ki, ha nem
próbálnánk fenntartani a játék
folyamatosságát, a karakterhez való kötõdést,
és a történet „alulról" történõ
erõteljes befolyásolását.


Nem biztos, hogy mindenhol így
alakult, de mifelénk egy sokéves fejlõdési
folyamat eredménye volt, hogy az élõ szerepjátékot,
és ezt a formáját olyannyira szeretjük,
és sok tekintetben a többi játék fölé
helyezzük, hogy nem átallottunk országos kampányt
szervezni népszerűsítésére.


Kezdõdött, mint mindenhol,
a klasszikus fantasy-vel. Pár év felhõtlen
kockadobálás, és szörnyölés
után jött az alternatív Földi világok
újszerű varázsa: Ars Magica, Cyberpunk, Earthdawn.
Ekkor már erõteljes hangsúlyt fektettünk
a karakterek mély kidolgozására, és
a „mesélõi hatalom" visszaszorítására.
Majd egy idõben érkeztek a Storyteller-játékok,
és a live Vampire. A kockák, és sokoldalas
karakterlapok eltűntek, és mindenki otthon ücsörgött
már hetekig élesítve pennáját,
hogy egy igazán különleges személyiségű
karakterrel rukkolhasson elõ. Azt hiszem, elõször
live-ban játszottam Vampire-t, de efelõl nem vagyok
teljesen biztos. Ez hihetetlenül varázslatos kor volt;
az akkori elsõ játékainkon 100-120 fiatal
vett részt.


Kérdezték már
jó páran finoman, és kevésbé
finoman: miért éppen a Vampire? Nehéz erre
válaszolni, de ami biztos, és gyakorlati elõny:
a Vampire városi játék, és nem igényel
különösebb kellékeket. Lehetett volna más
is, mert sok játékot szerettünk és
szeretünk annyira, mint a Vampire-t. Vicces volt látni
és hallani késõbb a „pécsi gótokról,
darkokról és elmebetegekrõl" szóló
rémtörténeteket. Mindez azért, mert
mi kezdtük el a live Vampire-t. Persze ugyanazok az emberkék
terjesztették ezt hevesen, akik hétvégi kis
összeröffenéseiken morálisan rendíthetetlen,
kõkemény karaktereikkel halomba aprították
a Tarackokat. Azt hiszem, ez az ország abszolút
alkalmas arra, hogy totális médiahatalomban csücsüljön.


De hogy szellemi síkra
tereljem a dolgot: varázslatos dolog egy alternatív
várost elképzelni, és felépíteni,
ami csak apró mozzanatokban különbözik a
valóságostól. Gondolj bele: ugyanazokat az
utcákat járod, ugyanazokat az embereket látod,
csak a látásod változott meg. Az emberek
prédák, az utcákat csak éjszakai fényekben
és árnyakban látod, miközben mindennapos
harcaidat vívod magaddal és a fajtáddal.
No meg az emberekkel, akik az életedre törnek.


Lássuk be: ez nem az a
szemlélet, amiért Nobel-békedíjakat
szokás kiosztani. Azt is mondhatnám: gyökeres
ellentétben áll azzal a hõs-képpel,
amit a fantasy-játékokban megpróbálnak
sugalmazni, vagy éppen erõltetni. Morális
szakadék ez bizony, és nem várható
el mindenkitõl, hogy hozzáigazítsa magát.
Sõt: kifejezetten embert próbáló feladat
cirka 6-7 év kereszteslovagkodás után egyáltalán
arra gondolni, hogy az illetõ kipróbálja
a Vampire-t. Nem akarok én szidni senkit, objektív
tény, hogy ebben a relációban fõleg
két típusú ember van. Az egyik mindig újat
akar, mert soha nem elégedett, a másik meg ragaszkodik
ahhoz, amit megszerzett. ( Errõl bátorkodtam azt
a fricskát megengedni magamnak az Alkony Lánya c.
firkámban, hogy vannak emberek, akik még mindig
azt gondolják, hogy a vámpírt nem játszani,
hanem gyakni kell.) Mélyre kell nyúlni mindenkinek
magában, hogy megtalálja saját erkölcsi
világnézetének építõelemeit:
meg fog lepõdni – ha egyáltalán észreveszi
- , mennyi külsõ hatás rakódik ránk,
és befolyásolja legelemibb döntéseinket.


Ugyanúgy a morál
kérdése roppant érzékeny pont a szerepjátékosok
körében is. Akár Jézus Krisztus, akár
Chuck Norris tanításait vesszük alapul, mindenképpen
arra következtetésre jutunk: a vámpírok
roppant istentõl elrugaszkodott lények, vagy éppen
kártékonyak, mint a krumplibogarak, akiktõl
meg kell szabadítani a békés halandók
világát. Márpedig a szerepjátékok
általában tagadhatatlanul közeli kapcsolatban
vannak a sárkányölõ legkisebb királyfi,
vagy éppen a gonosz terroristákat hidegre tevõ
Steven Seagal mentalitásával. Egyszóval azoknál,
akik idegenkednek a Vampire hangulatától, vagy éppen
fújolnak a szó hallatán, nem kell túlságosan
messzire mennünk a jelenség megmagyarázásában.


Amit viszont le szeretnék
szögezni: alapvetõen a Vampire-játékosok
nem sátánista hajlamaik kiélésére
használják ezt a játékot. Megdöbbentõ
lehet sokak számára, de a játékokban
sokkal kevesebb vér folyik el, mint teszem azt, egy cyberpunk
típusú játékban. A játék
morális megalapozottsága ugyanis a vámpír
emberi és szörny énjének küzdelmén
nyugszik: sõt, a vámpírok „vallása"
igencsak közel áll a kereszténységhez.
Eretnek kereszténység persze, kifacsart kereszténység,
de mindenesetre az alapvetõ tanítások megegyeznek.
Biztosan kell egy bizonyos fokú szabadgondolkodás
ahhoz, hogy ezt felfogjuk, és megtetsszen. De gondolkodás
mindenképpen kell.


Szintén kimondatlanul
sokakat zavaró tényezõ, hogy a sikerélmény
egészen más mércével mérendõ
a Vampire-ben. Itt nincs fejlõdés, legalábbis
nem látványos. És legkevésbé
a fejlõdésért játszandó. Ha
azt mondom, hogy a lényeg a túlélés,
minden Véres Pistike szemében megcsillan a láncfűrész,
így ezt sem mondom. Mondjuk azt, hogy az életérzésért
játszandó. És így elég kevés
támadható felületet hagytunk, ráadásul
lehetõséget arra, hogy a delikvens megvakarja a
fejét, és ködösen meredjen maga elé,
hogy az meg micsoda.


A harmadik tényezõ,
ami tudatalatti ellenérzéseket kelthet, hogy a Vampire
nem igazán férfias játék. Nem fizikai
erõrõl, bátorságról, és
kõkemény beszólásokról szól.
Sokkal inkább érzelmekrõl, gondolatokról,
tragédiákról, hatalomról, fondorlatról
és árulásról. És pontosan emiatt
emberibb, mint a klasszikus szerepjáték. Vagyis
olyan, mint a Meglepetés. Nõknek szól. Legalábbis
nekik is, ellentétben általában a többi
szerepjátékkal.


És ez a gyakorlatban is
bizonyított: bizony sok lány van ebben az országban,
akik éppen a live Vampire kapcsán kerültek
a szerepjátékosok táborába. Ami még
számukra roppant vonzó: a fojtott erotika, amit
a vámpírok keltenek puszta jelenlétükkel,
amit a mítosz soha nem felejt el kihangsúlyozni.
Ezt felfogni pedig vagy nõnek kell lenni, vagy egy jó
adag nõi lélekkel kell rendelkezni. Kifejezetten
jól jön az.


Aki nem használja ki a
játék ezen adottságát, hogy több
lányt vonzzon be a szerepjátékok világába,
az nem tudja, mit veszített. Ha a leányzókat
meghagyjuk önmaguk mágikus nõiességében,
és nem neveljük át õket férfias
szemléletű játékainkra, fantasztikus
partnereket kapunk szellemi élvezeteinkhez. Képzeljétek,
még soha nem találkoztam olyan lánnyal, aki
tápolt volna, vagy XP-ért öldökölt
volna.


A fentebb elmondottak valószínűleg
már elég sok megbotránkozást keltettek,
de továbbmegyek: van egy téves nézet Magyarországon,
miszerint azon a jogon, hogy valaki megvett egy-két szabálykönyvet,
és otthon játszik a haverokkal, okvetlenül
a szerepjátékos-közösséghez tartozik,
és ebbõl fakadóan elõjogokkal rendelkezik.
Szintén érintettem azt is, hogy mennyire távol
áll a live Vampire értelme és hangulata az
általában Magyarországon és a világban
elterjedt játékokéval. Magyarán: aki
szerepjátékozik az országban, hall az élõ
Vampire-hálózatról, és nem utasítja
el morálisan azt, az ki szeretné próbálni.
Na most: ez nem egy kipróbálandó világ,
egy próbára teendõ játékrendszer
stb. Nem lehet eljátszani vele ugyanazt, mint sokan teszik,
hogy a saját játékstílusuk tönkrenyomorítja
a világot vagy a mesét. Itt, ha valamit elszúrsz,
rengeteg társad szórakozását teszed
tönkre. Sokkal nagyobb hatása van bármely cselekedetnek
is, amit teszel, mint amit megszoktál.


Tehát:


Nem a játék fog
alkalmazkodni hozzád, te fogsz alkalmazkodni a játékhoz.


És ha nem vagy képes
rá, mert neked a szerepjáték egész
mást jelent, mint nekünk, fájó szívvel,
de búcsút kell intenünk. Lehet, hogy egyszer
majd jót Cyberpunk-ozunk együtt, vagy valami hasonló.


Ugyanezen probléma posztulátuma:
amikor Live Vampire-t, vagy hasonló játékokat
szervezünk, nem feltétlenül a szerepjátékosok
között találjuk meg potenciális játékostársainkat.
Nem szeretném ismételni magam, de valóban
olyannyira különbözõ szemlélet választja
el ezeket egymástól, ami tényleg csak a legintelligensebb
és legflexibilisebb személyiségű játékosoknak
enged teljes átjárást. Aki a live-val kezdte
a szerepjátékozást, nem valószínű,
hogy utána legendás kockadobáló válna
belõle. És vice versa: aki a karaktere fejlesztését,
és halálos diszciplínák kreálását
tekinti fõ céljának a live-ban, nem való
oda. Dixi.


Tehát a pozitív
oldalról megközelítve : ne szégyelljük
kitágítani a szemléletünket, és
ha valahol látunk egy megfelelõ arcot, egy briliáns
személyiséget, keressünk kapcsolatot velük,
és ajánljuk fel neki a lehetõséget
a játékra. Legalább hatvan százalékukat
érdekelni fogja. Persze mondhatnák azt is a rossz
nyelvek, hogy a szerepjátékosok azért ragaszkodnak
annyira egymáshoz, mert kifelé nem képesek
nyitni. De ez ugye nem így van?


A kezdõk legendás
tehetségessége mellett persze nagyon sokan demonstrálták
az elmúlt években, hogy márpedig meg lehet
változni, hogy mindenkibõl kipattanhat az isteni
szikra, hogy akár tíz év játék
után is villámcsapásszerűen felismerheti,
hogy mirõl is szól számára
ez az egész – és itt általában beszélek
a szjokról.( Személyes megtiszteltetésem,
hogy jó pár ilyen eseménynél jelen
lehettem, sõt segíthettem ebben. )


Egyszóval: minden emberben
megvan a tehetség, hogy kiváló Live Vampire-játékos
lehessen, de nem minden szerepjátékosban van meg
ugyanez.


Hogy megint tudományoskodjak
egy kicsit, saját gondolataimban három alapvetõ
csoportra szoktam osztani a játékosokat, az alábbiak
szerint:


  1. A fanatikus. A játékos,
    aki ezekben a világokban éli ki magát, általánosan
    azon okból, mert jelen helyzete és kilátásai,
    illetve az ( önmagára vonatkozó) álmai
    között hatalmas szakadékok ásítoznak.
    Tapasztalataim szerint a messze legveszélyesebb típus,
    táptalaja bármely vallási vagy politikai
    radikalizmusnak. Hisznek a mágiában, néha
    még az UFO-kban is. Emberi kapcsolataikban legalábbis
    kiegyensúlyozatlanok, ha nem teljességgel képtelenek
    a kontaktusteremtésre. Sötét szobáik
    zugaiban világhatalmi terveket szövögetnek. Õk
    azok, akik könnyen szerepjáték-függõvé
    válnak: egy idõ után betegesen ragaszkodnak
    mindenhez, ami szerepjátékkal kapcsolatos, és
    vesznek mindent, mi megjelenik, mint a japán turisták
    a szuvenyírt: kártyát, fröccsöntött
    műanyag sárkányt, regényeket. Világuknak
    folyamatos táplálásra van szüksége,
    és ha a szerepjáték már magában
    nem elég, jön az okkultizmus. Gandalf-kalap, plusszos
    amulettek, asztrálkardok, Tarot. Aztán a fehérköpenyes
    nagydarab bácsik a muszájkabáttal. (Akik
    persze a Féreg, vagy a Banalitás ügynökei,
    vagy nazghulok. Bármi behelyettesíthetõ.)
  2. A hobby-játékos.
    A jó humorú, nagy dumájú srácok
    és lányok, akik a Sors kifürkészhetetlen
    akaratából összeakadtak egy vagon szerepjátékossal,
    és persze semmibõl nem tudnak kimaradni. Egy-egy
    játék után felkelnek az asztaltól,
    és elmennek bulizni. Abszolút normálisak,
    egy jó adag extrovertáltsággal. A legjobb
    haverok. Soha nem ölnek vagyonokat könyvekbe és
    kártyákba. Nagyon nagy adag ösztönös
    praktikummal rendelkeznek, és szerencsésnek mondják
    magukat, hogy ilyen érdekes embereket ismernek. Vagy világcsavargó
    lesz belõlük, vagy multimilliomos. Ha valami rosszat
    is kellene mondani róluk: nos, sűrűn elõfordul,
    hogy állandó humorizálásukkal a legvérfagyasztóbb
    horror-történetedet teszik tönkre. Nehéz
    lekötni õket, tudniillik.
  3. Az okostojások. Ezek
    után csak rosszat szabad mondanom errõl a csoportról,
    mert magamat is idesorolom. (És ezen a ponton már
    biztosan mindenki utál.) Õket mindig az emberek
    megismerése és befolyásolása érdekelte
    a legjobban, a szerepjátékot használják
    fel arra, hogy fejlesszék saját képességeiket,
    és elmeditálgassanak egy-egy játékban
    megesett szituáció felett. Az okostojás rosszabbik
    alfaja a természettudományos érdeklõdésű,
    aki órákig képes vitatkozni azon, hogy lehet-e
    a zombit nyíllal sebezni. Mindezt persze az isteni fenség
    halavány gunyoros mosolyával a szája sarkában.
    Hajlamosak mindent túlmagyarázni, és mindenkit
    folyamatosan kritizálnak. Természetesen azért,
    mert mindig nekik van igazuk. Minden játék mögött
    filozófiai problémákat keresnek, kategorizálnak,
    teoreticizálnak és kikövetkeztetnek. Általában
    kedvelnek mindent, ami szellemileg próbatétel lehet;
    a kicsinyes szörnypüfölést lenézik.
    Ja, és megdöglenek, ha nem használhatnak legalább
    három idegen szót egy mondatban.


Mielõtt mindenki kivonná
handzsárját elmondom, hogy az esetek legnagyobb
százalékában keverednek ezek a jegyek. Az
igazi archetípus kb. 20 %, mint ahogy a nagy jellemek is
igen kevesen vannak. Mindenkinek ajánlom, nézzen
körül a saját háza táján.




Soha nem a játékokkal,
rendszerekkel és világokkal volt baj; hanem a játékstílussal,
játékszemlélettel és magukkal a játékosokkal.




De mielõtt a tévéprédikátorok
széles mosolya uralkodna el ábrázatomon,
beszéljünk a veszélyekrõl is, amelyet
az élõ játék jelenthet. Mert kétségkívül
vannak, és nagyon oda kell erre figyelni.


Az élõ szerepjáték
egy nagyon személyes élmény; amelynek során
a karakter és a játékos közti falak
leomlanak. Eltűnnek a játékos fogódzói:
a kockák, az agyondekorált karakterlap, és
ami a legfontosabb: megszűnnek létezni az alábbi
típusú mondatok:


„ A karakterem azt mondja,
hogy…"


„ Odamegyek, és beszólok
valami elméset…"


„ Egy félórát
udvarlok a kiscsajnak, aztán elintézem a hátsó
ülésen…"


Mondjam még ? Minden mesélõ
álma…A másik oldalon, ami nagyon nem tetszik a
live-ellenzõknek (és valahol igazuk van) az, hogy
mondjuk trollokat, vagy sárkányokat nem lehet játszani
a live-ban. (Figyelem: vérfarkast sem !) Sõt, ami
még nagyobb probléma számukra, hogy a live-ban
nem lehetünk szebbek, erõsebbek, és okosabbak,
mint amilyenek vagyunk. Ez sokak szerint az alapvetõ értelmét
veszi el a szerepjátéknak. Remélem, mindenki
belegondolt, hogy ez mit jelent. Ha az álmainkat pótoljuk
a játékban, akkor igazuk van. A probléma
annyi, hogy a szerepjáték alapvetõ veszélye
pont az, ha konfliktusba kerül „Földi" énünk,
és a szerepjátékbeli karakterünk. Ismerve
az általános mesélési stílusokat,
alapvetõen jobb esélyei vannak a karaktereknek a
meggazdagodásra, a kalandos életre, a jobbnál
jobb nõkre (férfiakra), hatalomra stb., mint nekünk
játékosoknak. Kinek mi fontos, ugyebár. Ki
törõdne a „Földi" testével és
életével, ha „máshol" sokkal jobb
sors vár rá? És emitt egy lépésre
vagyunk vagy a szektásodástól, vagy neadjisten
az igen agresszív cselekedetektõl. Remélem
mindenki érti, mirõl beszélek.


Valóban: a live ebbõl
a szempontból még veszélyesebb; itt nagyon
közel kerül egymásoz a karakter és a játékos,
már csak azért is, mert itt a játékos
személyes adottságainak, képzettségének,
tudásának mindennél nagyobb szerepe van.
Tulajdonképpen, amikor sikereket érünk el,
nagyrészt a játékosnak köszönhetõ,
ha pedig veszítünk vagy elbukunk, saját hülyeségünk
az oka (Vagy éppen a másik játékos
furmánya) . Normális esetben, szobahõmérsékleten
persze.


Emiatt a nagyon erõs kapcsolódás
miatt persze a karakter hatalma is sokkal érzékenyebben
érinti a játékost. Annak érzése,
hogy erõsen markolja a játékpisztolyt, összehasonlíthatatlanul
jobb érzés, mint kockadobás útján
irtani az ellent. Vagy éppen a saját szemeddel látni,
hogy a játékostársad karaktere rettegni kezd
tõled, mert valami képességedet használtad.
Minden annyira plasztikus… A történelem számos
esetben bizonyította, hogy a hatalom a legerõsebb
mákony. Erre nagyon oda kell figyelni azoknak, akik a játékokat
szervezik. Nem egy eset köztudomású, ami engem
speciel eléggé megriasztott.


Szintén közhely,
hogy az igazság a legfájdalmasabb. És ne
felejtse senki, hogy magunknak, a szerepjátékos-közösségnek
kell felfedeznünk, és megoldanunk a problémáinkat.
Figyeljünk oda egymásra, és nézzünk
magunkba. A nyájas Olvasó pedig ahelyett, hogy vizualizálná
a selyemzsinórt a nyakamon, próbáljon meg
egy-két gondolatot elcsípni, mert higgyétek
el, a legtisztább építõ szándék
vezérelt eme sorok írásakor. Tetszik tudni,
valakinek néha mondania is kell valamit.



„Nõjünk végre
fel, de soha, soha ne öregedjünk meg."



Legközelebbi alkalommal a
már folyó országos játék alkotóelemeivel,
az Országos Bírói Testülettel, és
csupa hasznos gyakorlati információval fogunk szolgálni.
Az elméleti fejtegetésekbõl egyelõre
elég volt. A játék elkezdõdött,
és működünk. Ebben az országban
ez már bõven valami.


Legyen ez a zárszó
ehhez a pár röpke gondolathoz.



Baráti üdvözlettel:


Dr. Tilesch György


A Coventus Egyesület Elnöke


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.