LFG.HU

R. H.
szerepjátékrólCimkek

Veszélyes-e a kalandozás a fantáziavilágban?

Nem kell hozzá más, mint egy darab papír, egy ceruza, dobókocka, egy baráti társaság, na meg némi képzel&otildeer&otilde, és jó pár órára megvan az elfoglaltság.

- Sötét éjszaka van, az óvárost bevilágító fáklyák fénye ide már alig-alig ér el, a kövezeten csak csizmáitok kopogása csap zajt. Csontig hatoló, csíp&otildes szél fúj, köpenyeiteket fázósan magatok köré tekeritek, s csak remélni tudjátok, hogy a kormányzó házába érve – ha végre eljuttok oda – a szakács lesz oly kegyes, és megvendégel benneteket egy-egy kupa forró groggal. A közeli sikátorból ekkor vérfagyasztó sikoly harsan, borzasztó, halálfélelemr&otildel árulkodó sikoly, mely köhögésbe, majd hörgésbe fullad. “Na, fickó – halljátok a szitkozódással kevert motyogást a sarok mögül -, most betelt a végzeted. Kellett neked ellopni azt a medált a templom szentélyéb&otildel.” Távolodó léptek nesze, majd néma, halálos csend… Mit tesztek most? – hangzik a kérdés.

A beszél&otildevel szemben helyet foglaló fiatalok közül kett&otilde feszülten töpreng.

- Óvatosan befordulok a sikátorba, s megvizsgálom a tetemet, s ha lehet, megpróbálom megállapítani, mit vittek el t&otildele – feleli az egyik.

- A sikátorban sötét van, hiszen ti magatok is alig láttatok – emlékezteti a mesél&otilde.

- Akkor kivonszolom a fényre, hogy megnézhessük. Mindenképpen át kell vizsgálnunk, hiszen könnyen lehet, hogy az a medál kapcsolatban áll a küldetésünkkel, mellyel a kormányzó házába tartunk! – vágja rá a srác.

- Rendben – bólint a mesél&otilde. – Összenéztek tehát, aztán el&otildevigyázatosan a sikátorba óvakodtok. Megragadjátok a tetem köpenyét, és nagy nehezen kivonszoljátok a félhomályos utcára. Még a halvány derengésben is ki tudjátok venni, hogy durva daróccsuklyát visel, tehát vagy szerzetes vagy templomszolga lehet, így érthet&otilde, hogyan jutott be a szentélybe. Az arca nem mond nektek semmit, de amennyire csak lehet, igyekeztek emlékezetetekbe vésni a vonásait. Zsebéb&otildel aprócska iszák kerül el&otilde, ám amint kibontanátok, hogy megvizsgáljátok, mit is tartalmaz, menetléptek zaja üti meg a fületeket. Az &otilderjárat közelít, nyilván meghallották a sikolyt! Ha rajtakapnak benneteket, amint a tetem fölé görnyedtek, akár titeket is gyanúsíthatnak a tett elkövetésével! Mi legyen most?

Ahány mesél&otilde, annyi történet

Nos, valahogy így zajlik egy-egy kaland. A történet fonalát a középen ül&otilde figura, a mesél&otilde, más néven kaland- vagy játékmester bonyolítja – olykor saját elképzelései szerint, olykor úgy, hogy illeszkedjen annak a szerepjátéknak a világába, melyben a cselekmény éppen játszódik -, a körülötte helyet foglalók pedig a kaland szerepl&otildei, egy-egy általuk választott karaktert alakítva. A karakterek folyamatosan döntési helyzetbe kerülnek, s a mesél&otildenek a szerepl&otildek válaszaitól függ&otildeen kell továbbsz&otildenie a történetet, de úgy, hogy az az általa el&otildezetesen kidolgozott vezérfonalhoz is illeszkedjék. Ahány mesél&otilde, ahány szerepl&otilde, annyi történet, minden kaland egyedi és megismételhetetlen. Ez a szerepjáték (angolul: RPG, azaz role playing game) lényege.

Az elfoglaltság maga amerikai egyetemisták hobbijaként indult, akik pusztán szabad idejükben alkottak maguknak különféle univerzumokat, s “bújtak” az így alkotott világok lényeinek b&otilderébe. Az újfajta szórakozás annyira népszer&ucirc lett, hogy a játékok szabályait a hetvenes évek elején külön kötetbe, szabálygy&ucircjteménybe foglalva megjelentették, s innent&otildel az egész világon elterjedtek. Legismertebb, mára már klasszikusnak számító szerepjáték az AD&D, amely “tipikus” fantasyhelyszínekre kalauzolja a részvev&otildet: a várak legtöbbször komorak és égbe nyúlóak, az erd&otildek mélyek és s&ucircr&ucircek, a fogadók kandallóinak tüze barátságosan pattog, miközben könny&ucirc lépt&ucirc, ám villogó t&otilder&ucirc orgyilkosok suhannak a sötétben, óriás termet&ucirc barbárok lendítik csapásra buzogányaikat, nagy hatalmú mágusok hajolnak motyogva kristálygömbjeik fölé…

Mágusok és árnyvadászok

A szerepjátékok hazai megjelenése a nyolcvanas évek végére tehet&otilde. Mivel az angolul tudók száma ekkor még meglehet&otildesen alacsony volt, a jogtulajdonos nem látta érettnek a helyzetet arra, hogy megjelenjen a piacon. Néhány megszállott egyetemista ezért Rubin kódex néven megjelentette az AD&D kalózkiadását. “A képzel&otildeer&otilde fontosabb, mint a tudás!” – idézik a névtelen szerkeszt&otildek Albert Einsteint, s ezzel megnyílt az út a magyar kalandozók el&otildett. Mivel az érdekl&otildedés nagy volt, a jogi helyzet pedig tisztázatlan, Novák Csanád és Nyulászi Zsolt 1993-ban megalkotta a M.A.G.U.S. nev&ucirc szerepjátékot, amely Ynev százezer éves, varázslatos kontinensére repít, s mindmáig az egyik legnépszer&ucircbb játék Magyarországon: az évek során számos kiegészít&otilde szabálykönyv s kalandmodul jelent meg hozzá a Walhalla Páholy kiadásában.

A kilencvenes években már akadálytalanul jutottak el hozzánk a különféle szerepjátékok, így az 1992-ben megalkotott Shadowrun is, amelyet a Beholder Bt. jelentett meg 1995-ben. A disztópikus, er&otildeteljes cyberpunk-behatást magán visel&otilde világ egyes elemei a Szárnyas fejvadász cím&ucirc filmb&otildel, illetve William Gibson iskolát teremt&otilde, Neurománc cím&ucirc regényéb&otildel lehetnek ismer&otildesek. A világleírás szerint a misztikus energiák feléledtek és újra megjelentek a színen, és a modern társadalom megpróbálja ötvözni a mágiát a technikával. Az Ébredést követ&otildeen eluralkodott a káosz, a globális telekommunikációs hálózatot titokzatos vírus semmisítette meg, és a primitív kultúrák az addig titkon &otilderzött mágia segítségével harcba indultak elnyomóik ellen. A tündék, orkok, trollok, törpök ledobták emberi álcájukat, az égen sárkányok cikáztak, mindennapossá váltak az összecsapások – ám az ember (a játékleírás csak “életer&otildes állatként” jellemzi) kitartóbbnak bizonyult. A káosz szakadékából új rend emelkedik ki: a hatalmas városállamok és a törvény helyébe lép&otilde megatársaságok világa, akik kíméletlenül elpusztítják azokat, akik nem fogadják el fennhatóságukat. 2053-ra a gigantikus metrokomplexumok árnyéka mindent beborít, s e sötétségben adatbázisokat feltör&otilde “dekások”, utcai szamurájok, sámánok és varázslók nyüzsögnek: &otildek az árnyvadászok, a mindenféle illegális tevékenységre felbérelhet&otilde, profi zsoldosok, e világ h&otildesei. “Sose pihenj! A te vadászatod talán véget ért, de valahol, valaki éppen elkezdi a sajátját, és a célpont akár te is lehetsz!” – szól az egyik legf&otildebb szabály.

A játék népszer&ucircségét mutatja, hogy 1996-ban a hazai viszonyokra alkalmazott kiegészít&otildeje, az Árnyék-Magyarország is megjelent. Ezek szerint Magyarország lakossága 7 millió f&otilde (az alábbi összetételben: humán: 58,28 százalék, ork: 12,92 százalék, törp: 10,52 százalék, tünde: 9,99 százalék, troll: 4,91 százalék, egyéb: 3,38 százalék), hivatalos pénzneme a nujen s a Társasági Tanács csak néhány nagyvárost tart ellen&otilderzése alatt, Zalában a Lúdvérc, a nyugati mezsgyén Kalamona uralkodik, a Hortobágy a lósámánok fennhatósága alá tartozik, a törp királyság a dunántúli hegységekben, a troll uradalom pedig az északkeleti határvidéken húzódik meg. A paksi és a miskolc-ózd-salgótarjáni mérgezett mez&otildek fert&otildezött zónának számítanak, ott csak toxikus szellemek és él&otildehalottak bolyonganak… Magyarország mindezzel együtt még mindig a korlátlan lehet&otildeségek hazája, épp csak mindenki fegyverrel és lehet&otildeleg páncélozott autóval jár – zárul az országismertet&otilde.

Titkok fürkész&otildei

Akit sem a távoli, ám dics&otilde múlt, sem az egyre közelebb ér&otilde, lehangoló jöv&otilde nem fog meg, az el&otildett feltárulhat az éjszaka világa. A horrorszerepjátékok közül az 1981-ben megalkotott Cthulhu hívása az egyik legnépszer&ucircbb, melynek felfrissített változata magyarul a Benefícium kiadásában látott napvilágot. A játék az amerikai horrorszerz&otilde, Howard Phillips Lovecraft novelláinak világára épül. A krónikus idegrendszeri rendellenességgel küszköd&otilde Lovecraft 1890 és 1937 között élt, s írásait olyan magazinok publikálták, mint a Weird Tales és az Astounding Stories. “Valamennyi elbeszélésem alapja az, hogy az emberek által elfogadott törvényeknek, érdekeknek és érzelmeknek nincs jogosultsága vagy jelent&otildesége a végtelen világegyetemben” – citálják Lovecraftot a játék alkotói. Az író h&otildesei általában ocsmány kultuszok nyomára bukkannak, a többség által elfeledett, &otildesi isteneket imádó, elfajzott közösségek szertartásait leshetik meg vagy tudatlanságukban és kíváncsiságukban maguk nyitják meg a kaput a más bolygóról származó, kimondhatatlan iszonyatot kelt&otilde lények el&otildett, akik az emberi faj megszentségtelenítésére, az emberiség leigázására törnek. Ez istenek közül is legnagyobb Cthulhu (ejtsd: Kthulu), a Mérhetetlen Vének legvénebbike, aki R`lyeh Csendes-óceán mélyére süllyedt sötét és halott városában várja, hogy a csillagok állása megfelel&otilde legyen, s felébredjék ezeréves álmából, hogy felemelkedjen… A történetekben rendre felbukkan még az &otilderült arab, Abdul Alhazred által írott elátkozott könyv, a Necronomicon, melyb&otildel az író leggyakrabban egy baljós kétsorost idéz: “Meghalni nem halhat meg az, mi örökkétig áll / Számlálatlan korok során enyészik – a halál” (Kornya Zsolt fordítása.) Az idézet el&otilderevetíti Cthulhu és szolgái, a kisebb istenek sorsát.

Az emberi szerepl&otildek általában idegösszeomlással, ájulással és &otilderülettel fizetnek e titkok kifürkészéséért, a nagyvilág pedig egy szót sem hisz a “meséjükb&otildel”. A szerepjáték karakterei ebb&otildel kifolyólag nyomozókat alakítanak, akik a szabadon választott 1890-es, 1920-as, vagy 1990-es évben erednek a titkok nyomába, melynek során a szerepl&otildet sokk érheti, eszméletlenségbe zuhanhat vagy meg&otilderülhet, mivel a másvilági szörnyek nagy része sebezhetetlen, így a nyílt összecsapás garantálja a nyomozók halálát, ám alapos kutatómunkával s némi fortéllyal felülkerekedhetnek.

Alámerülni és kívül maradni

Akad még jó néhány, akár angol, akár magyar nyelven hozzáférhet&otilde szerepjáték, de e néhány példa után feltehet&otilde a kérdés: mit&otildel is olyan népszer&ucirc az RPG? Egyfel&otildel azért, mert szabadon engedi a fantáziát, teret ad az egyéni ötleteknek, másfel&otildel pedig lehet&otildeséget nyújt a játékosnak, hogy egy másik, számára idegen figura b&otilderébe bújhasson, és azonosulhasson vele.

“B&otildereváltás. Metamorfózis. Belehelyezkedés valaki másba, egy másik eleven lény hús-vér testébe, lelkébe. Azonosulni vele, a gondolataival, és mindent ennek rendelni alá – olyan fokon megismerni, hogy végül mégis képes legyél egy hajszálnyi távolságot tartani közte és közted. Élvezni és átérezni a fájdalmat, a szenvedéseit, az örömét, egyszóval élvezni valaki más létezését. Nem kell szeretned vagy csodálnod, tarthatod kicsinyesnek, nevetségesnek, akár irtózhatsz is azoktól a dolgoktól, amiket m&ucircvel, vagy magáénak vall. Nem szabad túlságosan köt&otildednöd hozzá, hiszen akkor olyan cselekedetekre fogja ragadtatni magát, amit&otildel nem lesz több egy szimpla bábnál. Ha eljön az ideje, legyél képes lemondani róla – legalább olyan szórakoztató legyen a b&otilderében élni, mint meghalni. Miért kell ez? Miért jó ez egy szerepjátékosnak? Mert kihívás” – összegzi az egyik játékos az élményt az egyik internetes honlapon. Ugyanakkor akadnak olyan hangok is, amelyek szerint az RPG veszélyes lehet.

Mint azt Farkas Évától, az MTA Pszichológiai Kutatóintézetének munkatársától megtudtuk, a szerepjáték pszichológiai vonatkozásairól mindmáig nem készült tudományos alapossággal elvégzett vizsgálat, a témában így Juza Katalin 1995-ös szakdolgozata a leginkább mérvadó.

A játékosok csoportjairól szólva a pszichológusn&otilde – maga is játékos – két jellemz&otilde tényez&otildet említ. El&otildeször: a fantasy RPG-t ugyan 11-13 éves kiskamaszok és harmincadik életévükön jóval túl járó szül&otildek egyaránt játsszák, de a serdül&otildekorúak és az egyetemisták körében a legnépszer&ucircbb. A jelenségek magyarázata: a (kis-) kamaszok keresik önmagukat, több szerepet is kipróbálnak, vonzódnak az eszményképekhez, melyekhez “feln&otildehetnek” míg az egyetemista korosztály esetében az áll a háttérben, hogy a szül&otildekt&otildel való elszakadás késik, a leválás még nem következett be, a fiatalok ugyanakkor szeretnék már maguk irányítani a sorsukat – s a szerepjáték minderre kiváló lehet&otildeséget kínál.

Másodszor: a játékosok között az átlagnál gyakrabban fordulnak el&otilde valamilyen fizikai, illetve küls&otilde megjelenéssel küszköd&otilde, illetve érzelmileg labilis, felt&ucircn&otildeen gátlásos, kapcsolatteremtési nehézségekkel küzd&otilde, esetleg diszharmonikus családban él&otilde fiatalok. Ez az oka, hogy a játékban a kompenzációs és vágyteljesít&otilde lehet&otildeségek a legvonzóbbak, ezért gy&ucirclnek köréje a magukat hátrányos helyzet&ucircnek érz&otilde, nehezebben érvényesül&otilde emberek. A túlsúlyos vagy ügyetlen fiatalok számára a rendkívüli képességekkel bíró, nagyszer&ucirc h&otildesökkel való azonosulás lehet&otildesége adott, az érzelmi problémákkal küszköd&otildeknek pedig az, hogy “valaki másként”, azaz a kiválasztott figura b&otilderébe bújva védettebbnek érzik magukat, és könnyebben teremtenek kontaktust.

Juza Katalin arra a következtetésre jut, hogy indokolatlan veszélyforrásként kezelni a szerepjátékokat. A legsúlyosabb ellenvetés, hogy a játékosok valósághoz való viszonya torzul, azaz a kaland végeztével a valós világban is tovább alakíthatják karakterük szerepét. Csakhogy eddig még nem végeztek tudományos alaposságú vizsgálatot annak feltárására, hogy valóban gyakoribbak-e a b&ucircncselekmények és elmebetegségek a szerepjátékosok, mint az “átlagos” népesség körében s arra nézvést sincs megbízható adat, hogy mi lehet az agresszív vagy pszichotikus mozzanatok el&otildetörténete, tehát nem vizsgálták a játékosok szociokulturális és családi környezetét sem – emeli ki a szakember.

A társak kontrollja

A fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet a pszichotikus téveszméknek – véli -, de nem valószín&ucirc, hogy a szerepjáték önmagában pszichózist okozzon, már csak azért sem, mert a játékban korlátok is érvényesülnek, s a társak jelenléte is kontrollt ad. Nem vitatja azt sem, hogy a játékosok közül sokan negatív jellem&ucirc karaktert választanak, ám ez nem jelenti azt, hogy destruktív késztetéseik így er&otildesödnének, vagy agresszívvé válnának, mivel agressziójuk mindig a játékmester által eléjük vezetett szörnyekre, ellenfelekre irányul. A játékban felbukkanó er&otildeszak amúgy is szimbolikus és áttételes: nem a játékosok ütlegelnek vagy csapnak be valakit, hanem a karaktereik, ráadásul mindez szóban történik.

A szerepjáték negatívumát egyedül abban látja, hogy ha pusztán az unalom áll mögötte, egyfajta szenvedéllyé válhat, s a fokozódó ingert csupán a még több hatalom, még különlegesebb képességek megszerzése, még több ellenfél ártalmatlanná tétele, még nagyobb jutalom mechanikus megszerzése jelenti. Az ilyen jelleg&ucirc szórakozás valószín&ucircségét csökkenti, hogy a szerepjátékosnak sokat kell gondolkodnia, közben folyamatosan kommunikál társaival is, hogy lépéseiket összehangolják komolyabb játékosoknál pedig már a történelmi korok legendáinak, mítoszainak, harcmodorának, vallásainak és hiedelmeinek ismerete is párosul egy-egy kalandhoz – teszi hozzá.

Tárkányi Botond általános iskolai tanár – aki 1996-ban a szerepjátékok irodalmi és kommunikációs nevelésben való alkalmazásairól írta a szakdolgozatát – szintén úgy látja, hogy egy-egy kaland – megfelel&otilde mesél&otilde irányítása mellett – könnyen kapcsolható a történelem, az irodalom, a m&ucircvészettörténet vagy a néprajz nyújtotta tárgyi ismeretekhez.

- A játék fejleszti a kommunikációs készséget, az együttm&ucircködésre való hajlandóságot, illetve a problémamegoldó készséget – mondja. Akik rendszeresen játszanak, tapasztalatai szerint gördülékenyebben fogalmaznak, könnyebben befogadják a bonyolultabb narrációs szerkezeteket, és érdekl&otildednek az irodalom iránt.

- Arról nem is beszélve – teszi hozzá -, hogy néhány, korábban problémásnak min&otildesül&otilde sráccal is van közös témánk, mióta kiderült, hogy mindketten játszunk.

Kezd&otildedjék hát a kaland!

Ahogy egy internetes hozzászólás fogalmaz: “Ismerkedj meg mindennel – kell az élethez.”


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.hetivalasz.hu/cikk.php?id=387]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához