LFG.HU

R. H.
szerepjátékrólCimkek

Veszélyes-e a kalandozás a fantáziavilágban?

Nem kell hozzá más, mint egy darab papír, egy ceruza, dobókocka, egy baráti társaság, na meg némi képzelõerõ, és jó pár órára megvan az elfoglaltság.

- Sötét éjszaka van, az óvárost bevilágító fáklyák fénye ide már alig-alig ér el, a kövezeten csak csizmáitok kopogása csap zajt. Csontig hatoló, csípõs szél fúj, köpenyeiteket fázósan magatok köré tekeritek, s csak remélni tudjátok, hogy a kormányzó házába érve – ha végre eljuttok oda – a szakács lesz oly kegyes, és megvendégel benneteket egy-egy kupa forró groggal. A közeli sikátorból ekkor vérfagyasztó sikoly harsan, borzasztó, halálfélelemrõl árulkodó sikoly, mely köhögésbe, majd hörgésbe fullad. “Na, fickó – halljátok a szitkozódással kevert motyogást a sarok mögül -, most betelt a végzeted. Kellett neked ellopni azt a medált a templom szentélyébõl.” Távolodó léptek nesze, majd néma, halálos csend… Mit tesztek most? – hangzik a kérdés.

A beszélõvel szemben helyet foglaló fiatalok közül kettõ feszülten töpreng.

- Óvatosan befordulok a sikátorba, s megvizsgálom a tetemet, s ha lehet, megpróbálom megállapítani, mit vittek el tõle – feleli az egyik.

- A sikátorban sötét van, hiszen ti magatok is alig láttatok – emlékezteti a mesélõ.

- Akkor kivonszolom a fényre, hogy megnézhessük. Mindenképpen át kell vizsgálnunk, hiszen könnyen lehet, hogy az a medál kapcsolatban áll a küldetésünkkel, mellyel a kormányzó házába tartunk! – vágja rá a srác.

- Rendben – bólint a mesélõ. – Összenéztek tehát, aztán elõvigyázatosan a sikátorba óvakodtok. Megragadjátok a tetem köpenyét, és nagy nehezen kivonszoljátok a félhomályos utcára. Még a halvány derengésben is ki tudjátok venni, hogy durva daróccsuklyát visel, tehát vagy szerzetes vagy templomszolga lehet, így érthetõ, hogyan jutott be a szentélybe. Az arca nem mond nektek semmit, de amennyire csak lehet, igyekeztek emlékezetetekbe vésni a vonásait. Zsebébõl aprócska iszák kerül elõ, ám amint kibontanátok, hogy megvizsgáljátok, mit is tartalmaz, menetléptek zaja üti meg a fületeket. Az õrjárat közelít, nyilván meghallották a sikolyt! Ha rajtakapnak benneteket, amint a tetem fölé görnyedtek, akár titeket is gyanúsíthatnak a tett elkövetésével! Mi legyen most?

Ahány mesélõ, annyi történet

Nos, valahogy így zajlik egy-egy kaland. A történet fonalát a középen ülõ figura, a mesélõ, más néven kaland- vagy játékmester bonyolítja – olykor saját elképzelései szerint, olykor úgy, hogy illeszkedjen annak a szerepjátéknak a világába, melyben a cselekmény éppen játszódik -, a körülötte helyet foglalók pedig a kaland szereplõi, egy-egy általuk választott karaktert alakítva. A karakterek folyamatosan döntési helyzetbe kerülnek, s a mesélõnek a szereplõk válaszaitól függõen kell továbbszõnie a történetet, de úgy, hogy az az általa elõzetesen kidolgozott vezérfonalhoz is illeszkedjék. Ahány mesélõ, ahány szereplõ, annyi történet, minden kaland egyedi és megismételhetetlen. Ez a szerepjáték (angolul: RPG, azaz role playing game) lényege.

Az elfoglaltság maga amerikai egyetemisták hobbijaként indult, akik pusztán szabad idejükben alkottak maguknak különféle univerzumokat, s “bújtak” az így alkotott világok lényeinek bõrébe. Az újfajta szórakozás annyira népszerû lett, hogy a játékok szabályait a hetvenes évek elején külön kötetbe, szabálygyûjteménybe foglalva megjelentették, s innentõl az egész világon elterjedtek. Legismertebb, mára már klasszikusnak számító szerepjáték az AD&D, amely “tipikus” fantasyhelyszínekre kalauzolja a részvevõt: a várak legtöbbször komorak és égbe nyúlóak, az erdõk mélyek és sûrûek, a fogadók kandallóinak tüze barátságosan pattog, miközben könnyû léptû, ám villogó tõrû orgyilkosok suhannak a sötétben, óriás termetû barbárok lendítik csapásra buzogányaikat, nagy hatalmú mágusok hajolnak motyogva kristálygömbjeik fölé…

Mágusok és árnyvadászok

A szerepjátékok hazai megjelenése a nyolcvanas évek végére tehetõ. Mivel az angolul tudók száma ekkor még meglehetõsen alacsony volt, a jogtulajdonos nem látta érettnek a helyzetet arra, hogy megjelenjen a piacon. Néhány megszállott egyetemista ezért Rubin kódex néven megjelentette az AD&D kalózkiadását. “A képzelõerõ fontosabb, mint a tudás!” – idézik a névtelen szerkesztõk Albert Einsteint, s ezzel megnyílt az út a magyar kalandozók elõtt. Mivel az érdeklõdés nagy volt, a jogi helyzet pedig tisztázatlan, Novák Csanád és Nyulászi Zsolt 1993-ban megalkotta a M.A.G.U.S. nevû szerepjátékot, amely Ynev százezer éves, varázslatos kontinensére repít, s mindmáig az egyik legnépszerûbb játék Magyarországon: az évek során számos kiegészítõ szabálykönyv s kalandmodul jelent meg hozzá a Walhalla Páholy kiadásában.

A kilencvenes években már akadálytalanul jutottak el hozzánk a különféle szerepjátékok, így az 1992-ben megalkotott Shadowrun is, amelyet a Beholder Bt. jelentett meg 1995-ben. A disztópikus, erõteljes cyberpunk-behatást magán viselõ világ egyes elemei a Szárnyas fejvadász címû filmbõl, illetve William Gibson iskolát teremtõ, Neurománc címû regényébõl lehetnek ismerõsek. A világleírás szerint a misztikus energiák feléledtek és újra megjelentek a színen, és a modern társadalom megpróbálja ötvözni a mágiát a technikával. Az Ébredést követõen eluralkodott a káosz, a globális telekommunikációs hálózatot titokzatos vírus semmisítette meg, és a primitív kultúrák az addig titkon õrzött mágia segítségével harcba indultak elnyomóik ellen. A tündék, orkok, trollok, törpök ledobták emberi álcájukat, az égen sárkányok cikáztak, mindennapossá váltak az összecsapások – ám az ember (a játékleírás csak “életerõs állatként” jellemzi) kitartóbbnak bizonyult. A káosz szakadékából új rend emelkedik ki: a hatalmas városállamok és a törvény helyébe lépõ megatársaságok világa, akik kíméletlenül elpusztítják azokat, akik nem fogadják el fennhatóságukat. 2053-ra a gigantikus metrokomplexumok árnyéka mindent beborít, s e sötétségben adatbázisokat feltörõ “dekások”, utcai szamurájok, sámánok és varázslók nyüzsögnek: õk az árnyvadászok, a mindenféle illegális tevékenységre felbérelhetõ, profi zsoldosok, e világ hõsei. “Sose pihenj! A te vadászatod talán véget ért, de valahol, valaki éppen elkezdi a sajátját, és a célpont akár te is lehetsz!” – szól az egyik legfõbb szabály.

A játék népszerûségét mutatja, hogy 1996-ban a hazai viszonyokra alkalmazott kiegészítõje, az Árnyék-Magyarország is megjelent. Ezek szerint Magyarország lakossága 7 millió fõ (az alábbi összetételben: humán: 58,28 százalék, ork: 12,92 százalék, törp: 10,52 százalék, tünde: 9,99 százalék, troll: 4,91 százalék, egyéb: 3,38 százalék), hivatalos pénzneme a nujen s a Társasági Tanács csak néhány nagyvárost tart ellenõrzése alatt, Zalában a Lúdvérc, a nyugati mezsgyén Kalamona uralkodik, a Hortobágy a lósámánok fennhatósága alá tartozik, a törp királyság a dunántúli hegységekben, a troll uradalom pedig az északkeleti határvidéken húzódik meg. A paksi és a miskolc-ózd-salgótarjáni mérgezett mezõk fertõzött zónának számítanak, ott csak toxikus szellemek és élõhalottak bolyonganak… Magyarország mindezzel együtt még mindig a korlátlan lehetõségek hazája, épp csak mindenki fegyverrel és lehetõleg páncélozott autóval jár – zárul az országismertetõ.

Titkok fürkészõi

Akit sem a távoli, ám dicsõ múlt, sem az egyre közelebb érõ, lehangoló jövõ nem fog meg, az elõtt feltárulhat az éjszaka világa. A horrorszerepjátékok közül az 1981-ben megalkotott Cthulhu hívása az egyik legnépszerûbb, melynek felfrissített változata magyarul a Benefícium kiadásában látott napvilágot. A játék az amerikai horrorszerzõ, Howard Phillips Lovecraft novelláinak világára épül. A krónikus idegrendszeri rendellenességgel küszködõ Lovecraft 1890 és 1937 között élt, s írásait olyan magazinok publikálták, mint a Weird Tales és az Astounding Stories. “Valamennyi elbeszélésem alapja az, hogy az emberek által elfogadott törvényeknek, érdekeknek és érzelmeknek nincs jogosultsága vagy jelentõsége a végtelen világegyetemben” – citálják Lovecraftot a játék alkotói. Az író hõsei általában ocsmány kultuszok nyomára bukkannak, a többség által elfeledett, õsi isteneket imádó, elfajzott közösségek szertartásait leshetik meg vagy tudatlanságukban és kíváncsiságukban maguk nyitják meg a kaput a más bolygóról származó, kimondhatatlan iszonyatot keltõ lények elõtt, akik az emberi faj megszentségtelenítésére, az emberiség leigázására törnek. Ez istenek közül is legnagyobb Cthulhu (ejtsd: Kthulu), a Mérhetetlen Vének legvénebbike, aki R`lyeh Csendes-óceán mélyére süllyedt sötét és halott városában várja, hogy a csillagok állása megfelelõ legyen, s felébredjék ezeréves álmából, hogy felemelkedjen… A történetekben rendre felbukkan még az õrült arab, Abdul Alhazred által írott elátkozott könyv, a Necronomicon, melybõl az író leggyakrabban egy baljós kétsorost idéz: “Meghalni nem halhat meg az, mi örökkétig áll / Számlálatlan korok során enyészik – a halál” (Kornya Zsolt fordítása.) Az idézet elõrevetíti Cthulhu és szolgái, a kisebb istenek sorsát.

Az emberi szereplõk általában idegösszeomlással, ájulással és õrülettel fizetnek e titkok kifürkészéséért, a nagyvilág pedig egy szót sem hisz a “meséjükbõl”. A szerepjáték karakterei ebbõl kifolyólag nyomozókat alakítanak, akik a szabadon választott 1890-es, 1920-as, vagy 1990-es évben erednek a titkok nyomába, melynek során a szereplõt sokk érheti, eszméletlenségbe zuhanhat vagy megõrülhet, mivel a másvilági szörnyek nagy része sebezhetetlen, így a nyílt összecsapás garantálja a nyomozók halálát, ám alapos kutatómunkával s némi fortéllyal felülkerekedhetnek.

Alámerülni és kívül maradni

Akad még jó néhány, akár angol, akár magyar nyelven hozzáférhetõ szerepjáték, de e néhány példa után feltehetõ a kérdés: mitõl is olyan népszerû az RPG? Egyfelõl azért, mert szabadon engedi a fantáziát, teret ad az egyéni ötleteknek, másfelõl pedig lehetõséget nyújt a játékosnak, hogy egy másik, számára idegen figura bõrébe bújhasson, és azonosulhasson vele.

“Bõreváltás. Metamorfózis. Belehelyezkedés valaki másba, egy másik eleven lény hús-vér testébe, lelkébe. Azonosulni vele, a gondolataival, és mindent ennek rendelni alá – olyan fokon megismerni, hogy végül mégis képes legyél egy hajszálnyi távolságot tartani közte és közted. Élvezni és átérezni a fájdalmat, a szenvedéseit, az örömét, egyszóval élvezni valaki más létezését. Nem kell szeretned vagy csodálnod, tarthatod kicsinyesnek, nevetségesnek, akár irtózhatsz is azoktól a dolgoktól, amiket mûvel, vagy magáénak vall. Nem szabad túlságosan kötõdnöd hozzá, hiszen akkor olyan cselekedetekre fogja ragadtatni magát, amitõl nem lesz több egy szimpla bábnál. Ha eljön az ideje, legyél képes lemondani róla – legalább olyan szórakoztató legyen a bõrében élni, mint meghalni. Miért kell ez? Miért jó ez egy szerepjátékosnak? Mert kihívás” – összegzi az egyik játékos az élményt az egyik internetes honlapon. Ugyanakkor akadnak olyan hangok is, amelyek szerint az RPG veszélyes lehet.

Mint azt Farkas Évától, az MTA Pszichológiai Kutatóintézetének munkatársától megtudtuk, a szerepjáték pszichológiai vonatkozásairól mindmáig nem készült tudományos alapossággal elvégzett vizsgálat, a témában így Juza Katalin 1995-ös szakdolgozata a leginkább mérvadó.

A játékosok csoportjairól szólva a pszichológusnõ – maga is játékos – két jellemzõ tényezõt említ. Elõször: a fantasy RPG-t ugyan 11-13 éves kiskamaszok és harmincadik életévükön jóval túl járó szülõk egyaránt játsszák, de a serdülõkorúak és az egyetemisták körében a legnépszerûbb. A jelenségek magyarázata: a (kis-) kamaszok keresik önmagukat, több szerepet is kipróbálnak, vonzódnak az eszményképekhez, melyekhez “felnõhetnek” míg az egyetemista korosztály esetében az áll a háttérben, hogy a szülõktõl való elszakadás késik, a leválás még nem következett be, a fiatalok ugyanakkor szeretnék már maguk irányítani a sorsukat – s a szerepjáték minderre kiváló lehetõséget kínál.

Másodszor: a játékosok között az átlagnál gyakrabban fordulnak elõ valamilyen fizikai, illetve külsõ megjelenéssel küszködõ, illetve érzelmileg labilis, feltûnõen gátlásos, kapcsolatteremtési nehézségekkel küzdõ, esetleg diszharmonikus családban élõ fiatalok. Ez az oka, hogy a játékban a kompenzációs és vágyteljesítõ lehetõségek a legvonzóbbak, ezért gyûlnek köréje a magukat hátrányos helyzetûnek érzõ, nehezebben érvényesülõ emberek. A túlsúlyos vagy ügyetlen fiatalok számára a rendkívüli képességekkel bíró, nagyszerû hõsökkel való azonosulás lehetõsége adott, az érzelmi problémákkal küszködõknek pedig az, hogy “valaki másként”, azaz a kiválasztott figura bõrébe bújva védettebbnek érzik magukat, és könnyebben teremtenek kontaktust.

Juza Katalin arra a következtetésre jut, hogy indokolatlan veszélyforrásként kezelni a szerepjátékokat. A legsúlyosabb ellenvetés, hogy a játékosok valósághoz való viszonya torzul, azaz a kaland végeztével a valós világban is tovább alakíthatják karakterük szerepét. Csakhogy eddig még nem végeztek tudományos alaposságú vizsgálatot annak feltárására, hogy valóban gyakoribbak-e a bûncselekmények és elmebetegségek a szerepjátékosok, mint az “átlagos” népesség körében s arra nézvést sincs megbízható adat, hogy mi lehet az agresszív vagy pszichotikus mozzanatok elõtörténete, tehát nem vizsgálták a játékosok szociokulturális és családi környezetét sem – emeli ki a szakember.

A társak kontrollja

A fantasy fiktív világa kiváló alapanyaga lehet a pszichotikus téveszméknek – véli -, de nem valószínû, hogy a szerepjáték önmagában pszichózist okozzon, már csak azért sem, mert a játékban korlátok is érvényesülnek, s a társak jelenléte is kontrollt ad. Nem vitatja azt sem, hogy a játékosok közül sokan negatív jellemû karaktert választanak, ám ez nem jelenti azt, hogy destruktív késztetéseik így erõsödnének, vagy agresszívvé válnának, mivel agressziójuk mindig a játékmester által eléjük vezetett szörnyekre, ellenfelekre irányul. A játékban felbukkanó erõszak amúgy is szimbolikus és áttételes: nem a játékosok ütlegelnek vagy csapnak be valakit, hanem a karaktereik, ráadásul mindez szóban történik.

A szerepjáték negatívumát egyedül abban látja, hogy ha pusztán az unalom áll mögötte, egyfajta szenvedéllyé válhat, s a fokozódó ingert csupán a még több hatalom, még különlegesebb képességek megszerzése, még több ellenfél ártalmatlanná tétele, még nagyobb jutalom mechanikus megszerzése jelenti. Az ilyen jellegû szórakozás valószínûségét csökkenti, hogy a szerepjátékosnak sokat kell gondolkodnia, közben folyamatosan kommunikál társaival is, hogy lépéseiket összehangolják komolyabb játékosoknál pedig már a történelmi korok legendáinak, mítoszainak, harcmodorának, vallásainak és hiedelmeinek ismerete is párosul egy-egy kalandhoz – teszi hozzá.

Tárkányi Botond általános iskolai tanár – aki 1996-ban a szerepjátékok irodalmi és kommunikációs nevelésben való alkalmazásairól írta a szakdolgozatát – szintén úgy látja, hogy egy-egy kaland – megfelelõ mesélõ irányítása mellett – könnyen kapcsolható a történelem, az irodalom, a mûvészettörténet vagy a néprajz nyújtotta tárgyi ismeretekhez.

- A játék fejleszti a kommunikációs készséget, az együttmûködésre való hajlandóságot, illetve a problémamegoldó készséget – mondja. Akik rendszeresen játszanak, tapasztalatai szerint gördülékenyebben fogalmaznak, könnyebben befogadják a bonyolultabb narrációs szerkezeteket, és érdeklõdnek az irodalom iránt.

- Arról nem is beszélve – teszi hozzá -, hogy néhány, korábban problémásnak minõsülõ sráccal is van közös témánk, mióta kiderült, hogy mindketten játszunk.

Kezdõdjék hát a kaland!

Ahogy egy internetes hozzászólás fogalmaz: “Ismerkedj meg mindennel – kell az élethez.”


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.hetivalasz.hu/cikk.php?id=387]
A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához