LFG.HU

HammerTimeCafe
Glowface
ismertetőCimkek
Hosszú évek óta először jelent meg augusztusban a Dungeons&Dragons világaihoz, rendszeréhez igazodó önálló társasjáték. A Ravenloft kastélyát felvonultató játék a tervek szerint az első a Wizards of the Coast új, egymással félig-meddig kompatibilis társasjátékainak sorában. Mint kis mértékben gyakorlott társasjátszó, meglehetősen gyakorlott D&D-mesélő, és eléggé érdeklődő Ravenloft-olvasó a játékot habozás nélkül megrendeltem, és szerepjátékos társaságunkkal már jó néhány játszmán túl is vagyunk vele. A játék sajnos csak angol nyelven szerezhető be – a magyar rajongóknak, gondolom, még sokáig várniuk kell rá.
 
 
 
Alapok
A játék a “lapkákból összerakott térképen mindenki egy kalandozót alakít” kategóriába tartozik. Én magam leginkább az Odalentet (Descent) ismerem ebből a műfajból, de sok hasonló játékot lehet még találni némi keresgéléssel.
 
A játékosok egy “standard” D&D kalandozó csapat egy-egy tagját alakítják: törpe papot vagy éppen elf vándort, ízlés (no és persze taktikai érzék) szerint. A csapat behatol Ravenloft kastélyának kriptáiba, szembenéz a kazamatákat őrző rémekkel, gyilkos csapdákkal, és persze a vámpír Strahd gróf kegyetlen játszmáival. A hősök célja kalandról kalandra más és más: egyszer Ravenloft Ikonját keresik, ezt az ősi szent ereklyét; máskor egy megfertőzött fiatal falusi gyereket próbálnak megszabadítani a vámpír átkától. Az igazán becsvágyók persze magával Strahddal is szembeszállhatnak…
 
A játék menete
A társasjáték alapvetően egy nagyban leegyszerűsített és lecsupaszított 4. kiadásos D&D játéknak tekinthető. A hősök hasonló szabályok szerint mozoghatnak a kazamaták folyosóin, a 4. kiadásos karakterek harci erőihez hasonló képességeket választhatnak hőseiknek, a harc lebonyolítása is hasonlóan megy. Ha a dobás a húszoldalú kockával – plusz támadás módosító – eléri a célpont Védelmi Fokozatát (AC), a támadás talál és sebzést okoz. Ha a sebződés mennyisége eléri egy lény életerő pontjainak (hit points) számát, a lény elpusztul.
 
 
A játék megőrizte a szerepjáték kooperatív stílusát is: a hősök csapatot alkotva küzdenek a kastély ellenük felvonultatott erőivel. Mesélő nincs: minden játékos a saját körét követően kártyák húzásával deríti ki, milyen újabb szörnyek bukkannak fel vagy eseményekre kerül sor. A szörnyek pedig – lényenként kidolgozott egyszerű algoritmusok, szabályok szerint – üldözik, támadják a hősöket.
“Ha a csontváz mellett hős áll, akkor a handzsárjával lesújt rá (támadás +7, sebzés 1).
Különben: ha található egy szobányi közelségben hős, mellé mozog, és kaszabol (támadás +9, sebzés 2).
Különben: egy szobányival közelebb mozog a legközelebbi hőshöz.”
 
A körönkénti, kiszámíthatatlan, véletlenszerű események is izgalmat hozhatnak a hősök életébe. Aktivizálódik egy rejtett nyílvető csapda a teremben? Rémítő jelenés kísérti a felfedezőket? Fullasztó köd árasztja el a kripta folyosóit? A veszély állandó, a hősök egy pillanatra sem pihenhetnek nyugodtan.
 
 
A kastély felfedezése során a kalandorok véletlenszerűen, 4×4 mezőből álló “szobák” húzásával építik ki a környezetet. Így játékról játékra más lesz a kripták felépítése. Minden szobában újabb és újabb szörny, őrző lapul – csontvázak, zombik, farkasok, óriáspókok, lidércek.
 
A játék az aktuális küldetés céljának teljesítésével ér véget (a játék tizenhárom különböző küldetés leírását tartalmazza, mindegyikben egyedi célokkal, ellenfelekkel vagy szabályokkal) – vagy ha valamelyik hős otthagyja a fogát. Csapatjátékról van szó: a leggyengébb láncszemmel többnyire az egész csapat is veszít.
 
Játékélmény
A játék csak nyomokban hozza a misztikus-nyomozós-horroros hangulatú Ravenloft könyvek és kalandok hangulatát. Amennyire viszont meg tudom ítélni, az eredeti, 1. kiadásos AD&D modulhoz (I6: Ravenloft) elég sokban hasonlít az élmény. A “minden lépésnél veszély fenyeget” feszültsége nagyon is átjön a huszonhét évvel ezelőtti kalandból.
 
Szemben más hasonló társasjátékokkal ugyanis Ravenloft kastélyában nem lehet arra számítani, hogy a játékos fokozatosan kiépíti erejét tárgyakkal, varázslatokkal, fejlesztéssel, hogy végül szembenézzen a főellenséggel. Varázslatos kincseket Ravenloft kastélyában is lehet persze találni (ó, azt a szent bosszúálló kardot milyen jó érzés felhúzni…). Sőt, nagyritkán akár szintet is léphet a csapatból egy hős. Mégis: a játék során talán induláskor a legerősebbek a hősök, és folyamatosan fogynak erőforrásaik. A szörnyek, csapdák, események hamar lemorzsolják az életerőt, elhasználódnak a komolyabb varázslatok-képességek. A legfontosabb feladat megőrizni annyit a karakter erejéből a játék végéig, amellyel a küldetés fő célját kísérő végső csata vagy próbatétel túlélhető.
 
Azt hiszem, nagyon jól sikerült a játékosok számának kezelése. A legtöbb kaland 2-5 játékosra szabott – és nem radikálisan könnyebb vagy nehezebb a feladat sem kettő, sem öt játékossal. Sok hős persze nagyobb “tűzerőt” jelent, ami segíthet a harcban. Másrészt viszont nagy számú hős arányosan több szörnnyel néz szembe, ráadásul azok akár gyakrabban is támadhatnak. Az esemény-kártyáknál (melyek gyakorlatilag minden játékos körében kijátszandóak) különösen érezhető a villámhárító-hatás: ha túl sok játékos lapulna meg egy környéken, hogy segítsék egymást, akkor a gyilkos csapdák, sikoltó szellemek, átkok csapnak le a kis csapat minden tagjára. Így egy hősnek két-három veszélyes csapdát is túl kell élnie, mielőtt újra sorra kerülne.
 
Így tehát elsősorban taktikai játékról van szó, bár sok szerencse is kell hozzá. A harcban helyezkedni kell, a szörnyek viselkedését ügyesen befolyásolni, a harci erőket jól időzíteni és beosztani, az új területek felfedezését és az előrenyomulást a kriptában megtervezni, a kincseket egymás között ügyesen felosztani.  
 
Külső megjelenés, minőség
A játék – kissé a Fantasy Flight Games társasjátékainak módjára – rengeteg kisebb-nagyobb izéből áll. Műanyag figurák a hősökről és a szörnyekről, 4×4 mezőből álló papír-termek, szörny / esemény / kincs kártyák, és rengeteg apró jelző, lapka, bigyó. Életerő pont jelzők, állapotjelzők, gyógyforrás jelzők, csapdajelzők. Ráadásul a bigyók fele kizárólag egy-egy adott küldetés során kerül elő, pakolás közben mégis folyton útban vannak.
 
 
Ettől függetlenül szerintem a játék kiállítása tetszetős. A kirakós szerűen egymásba kapaszkodó térképdarabok tartósak, nem kopnak szét egy-két használattal, könnyen és pontosan illeszkednek. Az illusztrációk nem rosszak. A szöveg jól szerkesztett, olvasható, könnyen érthető.
 
Talán az egyetlen negatívum, hogy a figurák kifestetlenek. A D&D miniatures széria korábbi sablonjaiból válogattak szörny- és hősalakokat. Ugyanolyan műanyagból vannak, tartósak és jól használhatóak, csinosak. Feltehetően költségokokból azonban a festés már lemaradt ezekről, nyers kék-vörös-fehér-szürke figurák vannak csak. Lelkes figuragyűjtőként persze felmerült bennem, hogy lecserélem a festetlen miniket a korábbi széria festett figuráira…
 
 
Összességében
Pergő, akciódús játék ez. A feszültség szinte tapintható, amikor a hősök az összegyűjtött kincsekkel már csak egy életerőponttal próbálnak kimenekülni a labirintusból, miközben szörnyek hada lohol a nyomukban, és egyetlen szerencsétlen esemény a küldetés végét jelentheti.
 
A játék viszonylag gyors, kis gyakorlás után 1 – 1 ½ óra alatt akár nagyobb csapattal is lejátszható (ebbe még a rengeteg kártyácska elő-, majd elpakolása is belefér). Alapvetően ismétlődő játékmenete ellenére nem érződik nagyon monotonnak, szívesen vettük már negyedszer is elő a szombati szerepjáték bevezetéseként a srácokkal. A szabályok igen egyszerűek, könnyen megtanulhatóak – szóval, jó szórakozás lehet ez a hozzánk hasonló amatőr játékrajongóknak.
 
+1
A http://www.wizards.com/dnd/promotions.aspx oldalon a kiadó versenyt hirdetett: november 26-ig a legjobb új kalandokat beküldők munkáját online teszik elérhetővé a nagyközönség számára, készítőiket pedig a sorozat második társasjátéka: az Ashardalon haragja egy példányával honorálják.
 
 

A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához