LFG.HU

Guildenstern
ismertetőCimkek

1981 – megjelenik Sandy Peresen Call of Cthulhu (Cthulhu hívása) szerepjátéka amiben H. P. Lovecraft horror novelláinak világát ültette át szerepjátékos keretek közé. A játék azóta egy hosszan tartó sikeres pályát futott be, többek közt magyar kiadása is megjelent. Talán csak a D&D büszkélkedhet ennél tartósabb és töretlenebb sikertörténettel. Ez egyrészt Lovecraft munkásságának köszönhető, de talán az is lényeges, hogy a D&D-hez hasonlóan nagyon jól megfogható a kalandok szerkezete. Van egy csapat nyomozó, akik valamilyen rejtélyt próbálnak megoldani, aminek a végén szembesülnek a Cthulhu mítosz borzalmaival.
2007 – Robin Laws megalkotja a nyomozásokra koncentráló Gumshoe szerepjáték rendszert. A központi elgondolása az, hogy a nyomozásoknál nem szabad egy kockadobáson múljon egy kulcsfontosságú nyom megtalálása, s így a kaland sikere, ezért szétválasztotta a játék nyomozás szakaszát, ahol megfelelő képzetségek birtokában minden nyomot megtalálnak a karakterek, az általános konfliktusoktól, amiknek bizonytalan lehet a kimenetele.
2008 – megszületik a Call of Cthulhu és a Gumshoe rendszer édes gyermeke a Trail of Cthulhu szerepjáték Kenneth Hite bábáskodásával. Azt mondhatjuk, hogy összenőtt, ami összetartozik. Mivel a Call of Cthulhu elég ismert játék, ezért nem térek ki az alapok bemutatására, hanem a Gumshoe rendszerre és a Trail of Cthulhu újdonságaira fogok koncentrálni.
A Gumshoe rendszer
Mint említettem, a Gumshoe rendszer azzal a céllal született, hogy nyomozásokat lehessen vele játszani. A kaland sémája szerint a karakterek a fellelhető nyomokat megtalálják, egybevetik, és a rejtélyt megoldása közben vagy annak végén konfrontálódnak az ellenféllel. A nyomozás során a kulcsfontosságú nyomok, ha jó helyen keresik, könnyen a játékosok tudomására jutnak, a valódi feladat az összegyűjtött információk elemzése, a következetések levonása, és a titok megfejtése. A nyomozástól elkülönülnek, sok esetben annak végpontját jelentik az összecsapások, ahol a karakterek szembekerülnek azzal, ami után nyomoztak.
Ezt az elgondolást a játékban a képzetségek két csoportra osztásával oldották meg. Vannak nyomozói képzetségek, amiket dobás nélkül használhatnak a játékosok. A mesélő úgy építi fel a kalandot, hogy az a karakterek képzetségeivel megoldható legyen, vagyis a kulcsfontosságú nyomok a karakterek tudomására jussanak. A nyomozói képzetségeknek ezzel együtt van értéke, ami egy felhasználható pont készletet jelent. Pontok elköltésével plusz információk, vagy látványosabb sikerek érhetők el. Ezek megkönnyíthetik a nyomozást, de nem feltétlenül szükségesek. Például ha egy gyanúsított kihallgatásánál a nyomozó használja a vallatás képzettségét, akkor pontköltés nélkül is megmondja az illető, amit a rejtély megoldáshoz feltétlenül tudni kell, azonban ha pontot is költ a nyomozó, akkor többet is kiszedhet belőle, vagy olyan látványosan kezeli a dolgot, hogy mások elismerését is kivívja.
A képzetségek másik fajtáját jelentik az általános képzetségek. Ezeknél kockával kell dobni a sikerért, de a képzetségek értékei itt is elkölthető pont készletként működnek. Ha egy karakter használja egy általános képzetségét, akkor 6 oldalú kockával dobhat egy célszám (általában 4) ellen, és a képzetségből elköltött pontot adhatja hozzá. Például ha valakinek van egy 10-es atlétika képzetsége, és át akar ugrani egyik háztetőről a másikra, akkor először el kell döntenie, hány pontot áldoz a 10-ből erre, majd dobnia, és hozzáadnia az elköltött pontot. Ha az összeg eléri a célszámot, sikeres volt az akció. A rendszer elsőre furcsának tűnhet, de a gyakorlatban működik. Mivel a nehézségek jellemzően 3-5 között mozognak, és nincs előnye annak, ha valaki jóval a célszám fölé dob, 1-4 pontig érdemes áldozni a dobásra, de a legtöbb esetben a 4 is már túlzás.
A harc igen egyszerű, láthatóan nincs olyan központi szerepe, mint más játékokban. A fent leírt módon dobni kell egy harci képzetségre, az ellenfél célszáma 3 vagy 4 lehet, és siker esetén dobni kell hatoldalúval sebzést, amit a fegyver típusa módosíthat. A sebzés kezelésére életerő pontot használ a rendszer.
A történet során tehát, az elköltött pontotokkal folyamatosan csökkennek a nyomozói és általános képzetségek pillanatnyi értékei. Mivel a nyomozással kevesebb pont fogy, mint az akciók során, ezért a nyomozói képzetségek jóval alacsonyabbak (kb. 1-5) mint az általános képzetségek (kb. 1-20). Az általános képzetségek ugyan frissülhetnek bizonyos feltételek mellett, de általában az egész kalandra kell beosztani a pontokat.
Szerintem nagyon érdekes megoldás ez a pontköltéses rendszer. A valóság szimuláció szempontjából nehéz magyarázni a dolgot (az “elhasznált” figyelemmel és energiával szoktak próbálkozni), de talán jobb, ha a történet oldaláról közelítjük meg a dolgot, és azt mondjuk, a képzetség pontok elköltése szolgál arra, hogy a karakterek magukra irányítsák a reflektorfényt, hogy egy-egy pillanatra fontos szereplővé váljanak.
Cthulhu nyomában
A Trail of Cthulhu tehát a Gumshoe rendszert ülteti a Call of Cthulhu BRP rendszere helyére, de több más újítást is tartalmaz. Alapvetően két játék stílust különböztet meg: a puristát és a ponyvát. Az első jelenti a hagyományos lovecrafti történeteket, ahol a karaktereknek szinte semmi esélye nincs a mítosz borzalmaival szemben, az utóbbi kicsit hősiesebb, a karakterek kisebb sikereket érhetnek el a gonosz elleni küzdelemben, és a végén jó eséllyel túlélnek. A könyvben szimbólumokkal jelölik azokat a szabályokat, amik csak az egyik vagy csak a másik módban használatosak, de a gyakorlatban úgyis ízlés szerint válogat a lehetőségek közt a mesélő és a csapat.
Az eredeti játékhoz hasonlóan, a karakterek itt is foglalkozásokat választanak, amelyek alapvetően az olcsóbban felvehető képzetségek körét jelölik ki, de mindegyik foglalkozásnak van egy-egy különleges előnye is, amit más nem használhat. Az antikvárius például találhat olyan könyvet vagy tárgyat a gyűjteményében, ami segítheti a nyomozást, vagy az orvos könnyebben gyógyít, és hozzáfér az egészségügyi nyilvántartásokhoz.
Érdekes újítás, hogy a karakterek normális gondolkodását két értékkel jellemzik. Az egyik a stabilitás (Stability), ami azt mutatja, hogy mennyire tud nyugodtan viselkedni az illető, mennyire jók az idegei, mennyire tud tisztán gondolkodni. Ha valakinek nagyon alacsony a stabilitása, akkor ideiglenesen vagy (rosszabb esetben) örökre megőrül, és valószínűleg bolondok házába kerül. A másik érték az ismert épelméjűség (Sanity), ami azt mutatja, hogy mennyire hisz a karakter az emberiség általános értékeiben, vagyis mennyire emberi a gondolkodása. Ez természetesen a Cthulhu mítosszal való ismerkedés közben csökken, és teljes elvesztése esetén, a karakter minden emberiessége eltűnik, és teljesen elfogadja Lovecraft világának borzalmas valóságát, ahol az emberi civilizáció egy törékeny máz, ami bármikor szétporladhat a mítosz isteneinek ébredésével. Egy magas stabilitású, de alacsony épelméjű karakter egy teljesen normálisan viselkedő, de velejéig romlott kultista, az alacsony stabilitású, de magas épelméjű karakter meg egy hétköznapi bolond.
A két érték könnyebb átélését segíti az épelméjűség pilléreinek és a stabilitás forrásainak meghatározása. Az előbbiek olyan általános emberi eszmék, mint az emberi jóságba vagy a tudomány igazságába vetett hit, amiktől normálisnak számít a karakter gondolkodása. A történet folyamán felderített titkok ezeket a hiteket törhetik össze. A stabilitás forrásai olyan a karakter számára fontos emberek, akiknek a léte és szeretete erőt adhat a nyomozóknak a megpróbáltatások során. Az előbbi inkább a purista ez utóbbi inkább a ponyva játékban lehet fontos.
Ezeken kívül minden karakternél meg kell határozni egy motiváló erőt, ami a nyomozót arra sarkallja, hogy más közönséges emberekkel ellentétben lemenjen a félelmetes kriptába, hogy kiderítse, mi van ott. Ilyen motiváló erő lehet az ősi titkok iránti olthatatlan vágy, a kötelesség tudat, de akár az unalomtól való menekvés is. Ez a részlet szerintem fontos jeggyel egészíti a karakter személyiségét, mert végső soron ez az, ami elkülöníti a játék nyomozóit a köznapi emberektől.
A könyv első két fejezete szól a karakter generálásról és a szabályokról. A harmadik Cthulhu mítoszról szóló rész először is bemutatja az istenségeket, a “Nagy Öregeket”, de nem ad meg értékeket, ráadásul több különböző leírást is ad hozzájuk, amelyek között a mesélő válogathat. Bölcs belátásra utal, hogy ezeket a nagyhatalmú lényeket nem rántják le a szabályok szintjére, hanem a mesélő szabad belátására bízzák a kezelésüket. A fejezetben van a mítosz könyvek leírása, és az ide kapcsolódó szabályok. A könyveket két módon lehet felhasználni. A kaland során gyorsan átfutva lehet nyomként hasznosítani, vagy hosszabb idő alatt mélyebben tanulmányozva erőforrásként (pl. Cthulhu Mítosz növelésre). Emellett ki van dolgozva egy egyszerű varázslás rendszer. Kétfajta varázslást különböztet meg, az egyszerűbb ráolvasást, és az ellen próbákkal járó rituálét, ami általában valamilyen idézést jelent. Mindkét varázslásra egyaránt jellemző a használat közben bekövetkező nagy stabilitásvesztés. Végül ebben a fejezetben található az elvárható szörny és lény kollekció (értékekkel), és ráadásnak a különböző kultista csoportok bemutatása. Nagyon pozitív, hogy a mítosz szörnyeknél és a kultistáknál rengeteg ötletet adnak a lehetséges felhasználásra a nyomozásokban.
A negyedik fejezet szól a 30-as évekről, ami a Trail of Cthulhu hivatalos időszaka. Ez egy korrekt összefoglaló, amiben kitérnek olyan érdekességekre, mint a fasizmus és kommunizmus kezelése (nem a mítosz áll mögöttük), de a terjedelmi korlátok miatt természetesen nem mennek a részletekbe. Érdemes egy történelemkönyvet is elővenni, vagy az interneten kutakodni, ha valaki többet akar tudni a korszakról.
A következő fejezetben tanácsok vannak a játékosoknak (röviden), és a mesélőknek (hosszan). A mesélők részletes utasításokat kapnak egy kaland vagy kampány megtervezésének lépéseiről, és közben magyarázatokat is kapnak a miértekre. Például hosszan taglalják az egyutas mese (railroading) veszélyeit és azok elkerülését, ami egy nyomozásos kalandnál elég lényeges kérdés.
Az utolsó két fejezetben kampány kereteket illetve egy példa kalandot írnak le. Engem a kaland nem fogott meg, de ez erősen szubjektív kérdés. A függelékben vannak konverziós szabályok a BRP és a Gumshoe közt, a megszokott irodalmi ajánlások, és a különböző karakter- és űrlapok.
A könyv maga jó minőségű, kemény kötéses példány, jól bírja a strapát. Az illusztrációkat Jerome Huguenin készítette. Szerintem nagyon hangulatosak lettek, nekem nagyon bejöttek. Az egyetlen bánatom, hogy nincs minden lényről kép, de ami van az nagyon igényes.
A játék a saját súlycsoportjában elég sikeres lett. Egy kiegészítő (a mágiáról), és majdnem tíz kaland (könyv és pdf kiadásban) jelent már meg. Én az Arkham Detective Talesből meséltem, és a példa kalanddal ellentétben az itt kidolgozottak tetszettek (de a címmel ellentétben nem Arkhamban játszódnak).
Összességében ez volt az egyik legprofibb szerepjáték, amivel az utóbbi években találkoztam. Talán a szabályok elsőre nehezen érthetők, a szerkesztés lehetett volna valamivel jobb is, de komoly hibát nem találtam benne. Tény, hogy egy réteg játékról van szó, egy viszonylag szűk csoport számára készült, de amit felvállalt, azt kiválóan teljesíti. Bátran ajánlom minden Cthulhu rajongónak, aki nem ragaszkodik a d100 dobásokhoz.

Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://www.pelgranepress.com/site/?page_id=242]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához