LFG.HU

Bolch
ismertetőCimkek

Azt hittem, már nem érhet meglepetés egy videojátéktól, különösen egy horroros témájú darabtól. Ügy gondoltam, a  Resident Evil és a Silent Hill sorozat után már ismerem az összes trükköt, a tuti receptet. Zárt, klauszrtofóbiás, sötét helyszínek; minimális interakció más szereplőkkel (az egyedüllét és kiszolgáltatottság érzésének megteremtése végett); minél átlagosabb, mindennapi főszereplő (akivel bárki könnyen azonosulni tud); sokféle, ijesztőbbnél ijesztőbb ellenfél, gyakori harc (a félelem csak akkor működik ugyebár, ha a játékos tudja, hogy bármelyik sarkon meghalhat).  Nincsen semmi baj ezekkel a játékokkal, a recept bevált és működik, sőt, KIZÁRÓLAG így működhet, nem?

És akkor jön egy ilyen játék, mint a Deadly Premonition, és… és egyszerűen letaglóz.

Ezzel nem vagyok egyedül. Láthatóan mind a médiát, mind a játékosokat felkészületlenül érte ez az – Európában kizárólag Xbox 360-ra megjelent – játék; ez jól lemérhető már azon is, milyen pontszámokat kapott (az IGN 2/10 „borzalmas” értékelésétől a Destructoid 10/10 „tökéletes”-éig). A játékosok fele röhög rajta és nagy rakás… khmm…. élvezhetetlen dolognak tartja, a többiek viszont úgy érzik, az év legjobb játékát lelték meg benne. Bármilyen furcsa, mindkét csoportnak igaza van.

De kezdjük az elején.

„Ebben a városban az embereknek még vannak elveik! Igazam van, Zach?”

Greenvale kellemes kisváros, némileg elzárva a nagyvilágtól, hegyek és erdők között, egy tündéri kis tó mellett. A városka lakóinak megélhetését főleg a fűrésztelep adta, de mióta a telep bezárt, a népesség is drasztikusan lecsökkent pár tucatnyira. Az itt lakók szinte egy családként tekintenek egymásra, mindenki ismeri a másikat – szívesen váltanak pár szót, mikor összefutnak a Milk Barn vegyesboltban, vagy megisznak egy koktélt a Galaxy of Terror bárban, netán beülnek egy kávéra az A+G vendéglőbe. Békés kis hely… még akkor is, ha van néhány olyan téma, amit egyik lakó sem szeret szóba hozni.

A meghitt hangulatnak azonban egy csapásra vége szakad, amikor egy reggel a parkban rábukkannak a városka egyik legszebb lánya, Anna Graham meztelen, fához kötözött holttestére. A lánnyal brutális kegyetlenséggel végeztek, s mivel egy idegen bárkinek feltűnt volna a környéken, ezért szinte bizonyos, hogy Greenvale lakói közül kerül ki a gyilkos…

Az FBI egy fiatal, tehetséges, bár kissé csodabogár ügynököt, Francis York Morgan-t küldi  városkába, hogy segítsen a helyi rendőrségnek felgöngyölíteni az ügyet. Az ügynöknek már a nyomozás elején az az érzése, hogy ez ügy más lesz, mint amikkel eddig dolga akadt – s nemsokára igazolódik a gyanúja…

„A nevem Francis York Morgan, de szólítson csak Yorknak. Mindenki úgy szólít.”

Ha azt mondjuk, hogy egy kalandjátékban a jól megválasztott, emlékezetes, karakteres főhős az első lépés a sikerhez, akkor a Deadly Premonition egy hatalmas hármasugrással startol.

Francis York Morgan valami hihetetlen figura.

Rögtön azzal indít, hogy halál komolyan értekezik a „Tom és Jerry” sorozat két főszereplőjét összekötő, kölcsönös függőségen alapuló szado-mazo kapcsolatról, de ez még csak a kezdet. York végig a játékban egy nem létező, Zach nevű cimborájához beszél (nem zavartatva magát a körülötte lévő, kíváncsi hallgatóságtól sem), autóvezetés közben tudományos alapossággal elemzi a „Gyilkos Paradicsomok Támadását” és egyéb B-kategóriás filmélményeit, emellett a kávéjába öntött tejből jósol, és valami félelmetes érzékkel választja ki az alkalomhoz legkevésbé illő témákat (hatalmas pl. az a jelenet, amikor a helyi rendfenntartó erőkkel való közös, „haverkodós” vacsora közben a hangulat oldása gyanánt korábbi gyilkossági ügyeit taglalja).

Francis York Morgan figurája szakít az „azonnal megszerethető átlagember” sémájával. Rendkívül különc, eleinte kifejezetten arrogáns, pökhendi, tuskó módon viselkedő alak, akivel sokáig nem nagyon tudunk azonosulni. Ez a kép azonban a játék folyamán finomodni fog, s ahogyan apránként megismerjük a főhősünk múltját, belső énjét, úgy fogjuk őt egyre jobban a szívünkbe zárni.

„Nem a gyorsaság a fontos, Mr. Francis York Morgan, hanem a jó időzítés. AZ IDŐZÍTÉS.”

A játék során természetesen Francis York Morgan-t fogjuk irányítani, s az lesz a feladatunk, hogy felgöngyölítsük a rejtélyt. A szereplőnket a túlélő horroroktól már megszokott, „külső nézetes” módon terelgethetjük, de a hasonlóságnak ezzel vége is szakad.

Aki annak idején figyelemmel kísérte az „Alan Wake” c. játék fejlesztését, az tudhatja, hogy a programot először nem egy kötött pályákon játszódó, lineáris lövöldözésnek szánták. Az eredeti tervek szerint a játék helyszíne egy szabadon bejárható, GTA-szerű városka lett volna, ahol szabadon járhattunk-kelhettünk, nyomozhattunk volna a főhőssel. A koncepciót végül a kukába vágták, mert megvalósíthatatlannak ítélték.

Nos, jelentem, amit annak idején az Alan Wake-ben csak terveztek, azt a Deadly Premonition MEGCSINÁLTA.

Greenvale városa meglepően nagy kiterjedésű, teljesen szabadon bejárható terep, rengeteg helyszínnel. A helyszínek egyáltalán nem statikusak – egyrészt a napszaktól függően nyitnak és zárnak a boltok, a szórakozóhelyek, másrészt pedig – és ez a fontosabb – a legkevésbé sem üresek. A városka összes lakója éli a maga életét, a napszaktól függően mennek dolgozni, bevásárolni, sétálni, szórakozni, aludni, netán  … khmm… egy kicsit hűtlenkedni.  Bármelyiküket követhetjük, figyelemmel kísérhetjük, netán szóba is elegyedhetünk velük. Ha pedig éppen nincs kedvünk nyomozni, mehetünk pl. készleteket vásárolni a boltba, zenét hallgatni és iszogatni a bárba, benevezni egy darts-versenyre, netán kiugrani a folyópartra pecázni egy kicsit.

A Deadly Premonition egyik legnagyobb dobása az, hogy szakít a hasonló játékok „öt szereplő van, abból is csak kettő mond valamit” felfogásával. Greenvale mindegyik – több tucatnyi! – lakója önálló, kidolgozott karakter. Nem csupán saját neve van mindegyiknek, de saját személyisége, vágyai és persze… titkai is.

Először csak a helyi rendőrökkel találkozunk: ott van a rátermett, kötelességtudó, de önállóságát elszántan védelmező George Woodman seriff, aki nehezen tud megbirkózni azzal, hogy az FBI beleüti a dolgát az ügyébe. Valamivel barátságosabban áll hozzánk a nagyvárosi lányból kisvárosi seriffhelyettessé cseperedett Emily Wyatt, aki nem csupán kedves és okos, de egyben feltűnően csinos nő is – bár ezt utóbbi tényt hivatalos és szakszerű stílusával minden erővel leplezni próbálja. A seriff másik beosztottja Thomas MacLaine, aki pipiskedő mozgásával, félénk viselkedésével, valamint – férfi létére – kiváló főztjével hívja fel magára a figyelmet.

Szépen lassan – vagy ha van kedvünk kicsit kóborolni a városban, akár már az elején is – megismerhetjük a városka többi lakóját is, köztük néhány egészen furcsa személyiséget. Hogy csak néhányat említsek:

-          Harry Stewart, a városka alapítója. Magának való, tolószékhez kötött milliárdos, aki állandóan gázmaszkot visel, s kizárólag a kísérőjén keresztül, nyúlfarknyi, rímekbe szedett rébuszokban kommunikál, ha – nagyon-nagyon ritkán – valami mondanivalója van. Bár úgy tűnik, mintha sokkal többet is tudna mondani ennél, ha akarna…

-          A „Fazék Lady”, aki mindenhova egy rejtélyes, fedővel letakart fazekat hurcol magával, ami – a gazdája állítása szerint – beszélni is tud azokhoz, akiket méltónak talál rá. A hölgy sosem megy el messzire otthonról, mert fél attól, hogy a fazék egyszer kihűl – hogy ez milyen szörnyű következményekkel járna, azt csakis ő tudja…

-          Diane Ames, a városka galériájának tulajdonosnője. Gazdag, titokzatos és gyönyörű nő, aki bármelyik férfit megszerezheti, ha akarja – és meg is akarja szerezni…


A készítők hihetetlen energiát fektettek abba, hogy a városka lakóival való kommunikáció ne váljon unalmassá: a szereplők más szöveget mondanak a napszaktól vagy az időjárástól függően, reagálnak a legutóbb történt eseményekre, sőt – ami a legérdekesebb – még mellékküldetéseket is adhatnak.

Ezeket a mellékküldetéseket több okból is érdemes teljesíteni. Egyrészt nagyon változatos és frankó jutalmak üthetik érte markunkat (pl. egy rádióvevő, amivel a városka bármelyik helyszínére azonnal „elteleportálhatunk”, feleslegessé téve az állandó, hosszadalmas autózást). Másrészt – és ez a fontosabb – rengeteg olyan apró részlet, titok van, amire csak ezekből a kis küldetésekből fog fény derülni. (Pl. hogy mit írt Anna Graham a naplójába közvetlenül a halála előtt, vagy hogy mi a magyarázata annak, hogy a város autószerelője, Lysander – aki mindenkinek tábornoki múltjáról beszél – jól láthatóan csak őrmesteri rendfokozatot hord a ruháján…)

Felvetődik a kérdés, hogyan lehet a nagyfokú szabadságot összeegyeztetni az előre felépített történettel? Nos, a megoldás ugyanaz, mint amit pl. a Dead Rising-ban is láttunk: vannak bizonyos meghatározott helyek és időpontok, melyeket meglátogatva folytatódik a történet (pl. legyél este nyolc és tíz között a fűrészmalomnál). Ezek az időszakok mindig olyan bő ráhagyással vannak megadva, hogy gyakorlatilag csak szándékosan szalaszthatjuk el őket – de akkor sincs semmi baj, legfeljebb várnunk kell egy napot.

„Tudja… ebben a városban az emberek nem szívesen mozdulnak ki otthonról, ha esik az eső.”

Bár a nyomozás eleinte csak egy „szimpla” gyilkossági ügynek indul, de hamarosan rájövünk, hogy ennél jóval többről van szó. Ott van mindjárt az indíték – az áldozat neme, kora és meztelensége szexuális motívumot sugall, de ez valahogy mégsem illik a képbe…

Hamarosan megtudjuk, hogy Grenvale-ben évtizedek óta kering egy legenda egy félelmetes alakról, az Esőkabátos Gyilkosról, aki mindig csapadékos időben bukkan fel, hogy lemészárolja azt, akit odakinn talál. Ez persze nyilván csak mese, minden valóságalap nélkül, de mégis… a nyomok arra utalnak, hogy Anna Graham életét is egy rejtélyes, esőkabátba bújt alak oltotta ki. Lehet, hogy valaki életet akar lehelni a régi legendába?

Francis York Morgan érzi, hogy gyorsan meg kell oldania a rejtélyt, már csak azért is, mert Anna Graham halála csupán a kezdet volt…

A rengeteg jól kitalált karakter mellett a Deadly Premonition másik nagy dobása a szívbe markoló, izgalmas, fordulatos történet. Helyenként vicces, máskor szomorú vagy elgondolkodtató, ráadásul a szerelmi szál sem hiányzik – York ugyanis a sztori előrehaladtával szinte saját akarata ellenére, vonakodva kénytelen belátni, hogy Emily egészen furcsa, már-már nem létezőnek vélt érzelmeket ébreszt benne.

A sztori a kissé lassú indítás után félelmetes tempóra vált, mi pedig egyre feszültebben várjuk a válaszokat. Ki az Esőkabátos Gyilkos? Milyen elfeledett, szörnyű titok lappang a városka múltjában? Összejön-e York és Emily?

Mivel a karakterek más játékokhoz képest sokkal inkább a szívünkhöz nőnek, ezért a Deadly Premonition érzelmileg is sokkal jobban bevon minket a történetbe. Régen volt már olyan játék, ahol ennyire aggódtam volna a szereplőkért, azt kívánva, hogy ne azokra sújtson le legközelebb a gyilkos, akiket megszerettem. Az sem mindennapi bravúr, hogy egy idő után már akkor is félni kezdünk, ha csak elered a játékban az eső – hiszen tudjuk, hogy a legrosszabb dolgok mindig ilyenkor történnek…

Fentebb említettem, hogy a sztori kiszámíthatatlan, és ezt tessék szó szerint érteni – időnként teljesen őrült, agyament dolgok vannak benne. Előfordul, hogy egy drámai, ijesztő esemény után valami totál röhejes történik (a legjobb példa erre a játék vége felé lebonyolított katartikus mentőakció, melynek során egy kövér növénykereskedő társaságában loholunk át a fél városon egy farkát csóváló kutya nyomában, valami rémes, tingli-tangli hip-hop zene dallamára). Azon se lepődjünk meg, ha York időnként egy furcsa, álomszerű, vörös szobába kerül, ahol szarvasfejek mozognak a falon, az órák visszafelé járnak, mi pedig kisfiú formájú angyalokkal diskurálunk…

Mivel a játék japán fejlesztésű, ezért arra is számíthatunk, hogy egy kicsit… bevállalósabb, mint azt megszokhattuk. Főleg a végén történnek benne olyan dolgok, amik más játékokban – még a horror témájúakban sem – nem nagyon szoktak előfordulni. (Nem véletlenül van a játék dobozán az a 18 éven felülieknek karika.)

Két dolog van még, ami miatt igen nagyra értékelem a Deadly Premonition sztoriját.


Az egyik az, hogy – ami a nyomozós részt illeti – a játék FAIR. Nincs a végén hajánál fogva előrángatott, minden előzmény nélküli fordulat, nem vág a képünkbe egy eddig még sosem látott figurát, hogy „tessék, itt a tettes”. Mindent látunk, minden hallunk, amit York, minden adat a rendelkezésünkre áll, és ha a megfelelő módon rakjuk össze őket, magunk is kitalálhatjuk, ki az Esőkabátos Gyilkos. (És ha a végén összevetjük mindazt, amit az illető szereplőről, annak cselekedeteiről stb. tudunk, látni fogjuk, hogy stimmel.)

A másik pedig, hogy a sztorit rendesen BEFEJEZIK. Magunk között szólva, torkig vagyok már azokkal a játékokkal, ahol a végén minden érdemi magyarázat vagy lezárás nélkül elvágják a történetet, azzal a burkolt üzenettel, hogy „viszlát, majd pár év múlva jön a folytatás, vedd meg azt is!”. A Deadly Premonition története lehet, hogy helyenként nagyon fura, elvont, akár egyenesen őrült is, de legalább mindenre magyarázatot kapunk, minden mozaik a helyére kerül.

„Zach… itt vannak.”

Eddig csak a játék nyomozós feléről esett szó – mert ez a leghangsúlyosabb – de ez csak a játék nagyobbik részét teszi ki.

A Silent Hill sorozathoz hasonlóan itt is többször előfordul, hogy a főszereplő egy furcsa, másik dimenzióra emlékeztető világba kerül – ezek gyakorlatilag megegyeznek a valóságban is létező helyszínekkel (pl. a városi kórház alagsora), csak éppen különös, lilás köd gomolyog bennük, és emberszerű, kísértetre hasonlító lények bolyonganak benne, akik a mi vérünkre szomjaznak. Ellenük elsősorban York szolgálati fegyverével vehetjük fel a küzdelmet (végtelen töltény van hozzá, viszont nagyon keveset sebez), de arzenálunkat később sokféle fegyverrel bővíthetjük (beleértve a vasrudat – Silent Hill RULZ! -, a lángszórót, de akár egy legendás, „Grecotch” névre hallgató gitárt is). Amilyen jó a játék nyomozós része, annyira bénák ezek a helyszínek – az ellenfelek bugyuták, idétlenek, kevés fajta van belőlük, az irányítás borzalmas (persze, hogy itt sem lehet mozogni célzás közben!), a fegyverek pontatlanok. A játék készítője maga is bevallotta, hogy ezek a részek csak a fejlesztés legvégén kerültek a játékba, és ezekre fordították a legkevesebb figyelmet. Hát meg is látszik. Kár, hogy olyan sok van belőlük…

(Az mondjuk jó poén, hogy a szörnyek mindig akkor jönnek, amikor York egyedül van – így a játékosban végig ott motoszkál a kérdés, vajon valóban léteznek, vagy csupán a főszereplő bomlott elméjének szüleményeiről van szó?…)

Van viszont egy olyan ellenfél, aki egyértelműen valódi és nagyon is halálos: az Esőkabátos Gyilkos. Vele többször is összefutunk a játék során, és sosem lesz kellemes a találkozás: a gyilkos a világító szemével, az arcát teljesen árnyékba burkoló kapucnijával és a maga után húzott rozsdás baltával a legkevésbé sem bizalomgerjesztő jelenség. Az Esőkabátos Gyilkossal szemben még a félelmet nem ismerő FBI-ügynöknek sincs esélye, ezért ezen alkalmakkor – a Clock Tower sorozathoz hasonlóan – a küzdelem helyett a kitérésen, menekülésen van a hangsúly. Ezek a részek – főleg eleinte – elég izgalmasak, menekülés közben pl. osztott képernyőn látjuk a történéseket, fent a főhős, míg alant a gyilkos nézőpontjából (így konstatálhatjuk, hogy mindjárt utol fog érni…). Az a probléma, hogy egy idő után ezek a részek is monotonná válnak, hiszen az igazi, döntő összecsapásra a játék utolsó harmadáig várnunk kell.

Az akciórészekhez kapcsolódik a „profilozás” is, amikor York pszichikai képességeit felhasználva megpróbálja felidézni, mi játszódott le egy cselekmény helyszínén. Ehhez be kell járnunk a terepet és össze kell gyűjtenünk a bizonyítékul szolgáló tárgyakat – a jutalmunk ilyenkor egy rövid, elmosódott, meglehetősen nyugtalanító filmbejátszás lesz, ahol első kézből is szemtanúi lehetünk az Esőkabátos Gyilkos ténykedésének.

„Emily, a Thomaséhoz képest a maga főztje olyan, mint egy csodálatosan harmonikus, mesteri, ízből készült költeményhez képest egy… egy… izé… szóval mindkettő ehető, erre akartam kilyukadni.”

Na, eddig húztam-halasztottam a dolgokat, de most már muszáj szóba hozni. A grafika. Na igen. Mondjuk ki: a Deadly Premonition alacsony költségvetésű játék, és bár a készítői nem voltak híján a tehetségnek, de Unreal 3 motorra nem volt pénzük. Sőt, még Quake 3-ra sem…

A grafika messze átlagon aluli, kis jóindulattal a PS2 színvonalát üti meg. Kevés textúra, baltával faragott karakterek., undorítóan kinéző víz… egyszóval csúnya. Ha az ember nem készül fel rá már elindítás előtt, igazi gyomorütés.

Egyes karakterek kidolgozása még így is elég részletes (ott van pl. a kedvencem, Emily, akinek az arca rendkívül szépre és kifejezőre sikeredett), de ez nem nagyon változtat az összhatáson.

Lényegesen jobb viszont a játék zenei anyaga. Igen jól sikerült, hol sejtelmes, hol vidám, hol ijesztő, hol pedig egyszerűen csak „őrült” számok váltogatják egymást, amelyek remekül klappolnak a furcsa hangulathoz.

Azt azért megemlítem, hogy a játék már eleve „budget” árkategóriában jelent meg, tehát lényegesen olcsóbb, mint vele egyidős társai. Másrészt azt is hozzáteszem, hogy a manapság szokásos, 4-5 óra alatt kivégezhető darabokkal szemben a Deadly Premonition már első végigjátszásnál is – a mellékküldetések nélkül – legalább 20 óra, szóval bőven kapunk valamit a pénzünkért.

„Zach, emlékszel arra a filmre… mi is volt a címe?”

Bizonyára sokan vannak, akiknek eddigre már kigyúlt a fejük felett az a bizonyos, képregényekből ismert villanykörte – gyilkosság egy erdők közötti kisvárosban? Furcsa szereplők, elvont hangulat, őrült fordulatok, csodabogár FBI-ügynök főhős? Hiszen ez a Twin Peaks!

Pontosan. Bár a játék készítői ezt valamilyen okból nem verik nagydobra, de a Deadly Premonition ez az egyben a Twin Peaks leképezése, mind Greenvale térképét, mind egyes szereplőit (Fazék Lady = Tuskó Lady) tekintve. Aki figyelemmel kísérte és szerette annak idején a sorozatot, és nagyon sajnálta, amikor – egy igen idióta befejezéssel – véget ért, az most egy másik helyen és másik formában ugyan, de újra átélheti azt a különös, szokatlan hangulatot. (A történetben egyébként nincsen semmi közös, a „leutánzás” kizárólag a helyszínre és a hangulatra vonatkozik.)

„Zach, nem tudok dönteni… nem tudom, mit tegyek… kérlek, segíts!”

Elérkezett az értékelés ideje. Mivel nem akarom, hogy bárki azzal vádoljon, hogy hamis képet festettem a játékról, ezért vegyünk sorba mindent:

A grafika átlagon aluli. A zene nagyon jó, csak lehetne kicsit több szám is. A kezelés a legkevésbé sem felhasználóbarát (pl. a térképet több, mint harminc óra játék után sem tudtam megszokni). A harci részek bénák.

És mégis… mindezzel együtt ki merem mondani, hogy számomra a Deadly Premonition az év egyik legjobb játéka. A sok csillogó-villogó, ám belül üres, agyonhype-olt játékhoz képest ennek a programnak szíve és lelke van. Története, szereplői, hangulata, zenéje még hosszú-hosszú idővel a végigjátszás után is velünk maradnak, amikorra a fent említett játékoknak már az emlékét is elfelejtettük. Igazi kultikus darab, olyan, amiből csak egy van a maga nemében.

Amennyiben a döntés előtt kicsit többet szeretnél tudom, javasolom a játék introjának megtekintését, abból elég jó képet kaphatsz róla, mi vár rád – pozitív és negatív értelemben egyaránt.

18 éven felüli olvasóink erre kattintsanak:

http://www.youtube.com/watch?v=rL8boTD4ais

Ha a nagyvárosi élet zsongása után egy nyugodt, békés, különleges városkába vágysz, tegyél egy kiruccanást Greenvale-be. Jól fogod érezni magad, a lakók ugyan picit furák, de barátságosak; a táj is szép.

Csak azért… ha elered az eső, inkább maradj odabenn. Úgy biztonságosabb.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához