LFG.HU

taverna
Dwyn
RPG mesélőknekCimkek

1,
Egy alkimista felfogadja a partyt, hogy szerezze vissza felszerelését amit arról a hajóról loptak el amivel érkezett. A városban idegen még, senkit sem ismer. Ha nem kapja vissza ezeket a dolgokat akkor csődbe ment. A party, a felszerelést a várostól fél órányira lévő halászfaluban találhatják meg. A tolvajlás a tengeren történt ahol három tengerész pakolta át egy rokonuk halászbárkájába az alkimista ládáit. Ellenállás csak akkor van ha fegyverrel vagy börtönnel fe-nyegetik őket. Pénzjutalom lehetséges.

2,
Egy gonosz templom sötét, szakadár szektája, egy alvó démont akar felébreszteni. A rituáléhoz szükséges tárgyak szétszóródtak az idők folyamán. Nyolc ilyen tárgy/fegyver létezik ebből hat már megvan nekik. A maradék két tárgyból az egyik a party valamely tagjához került anélkül, hogy annak valódi származásáról bármit is tudna. A szekta temploma nagyon messze van a történet helyszínétől és pénzük sincs annyi, hogy komoly erőket szerződtessenek, ezért önerőből és még néhány szabad, kis tudású zsoldosból /warrior/ állhat a véghajtó csapat. A város egyik varázslója beazonosíthatja a tárgyat. A szektának nincs lehetősége megvenni a tárgyat, csak a harc jöhet szóba. A tárgyakat a jót képviselő helyi templom is megvásárolhatja a végén.

3,
A party véletlenűl tanúja lesz egy gyilkosságnak amit egy sikátorban követnek el egy magas rangú hivatalnok/nemes ellen. Másnap meg-lepődve veszik tudomásúl hogy a legyilkoltnak vélt személy ott jár-kel a nép között és ellentétesen viselkedik a korábbi természetéhez képest. A valóságban egy gonosz alakváltó /dopleganger/ bitorolja a nemes külsejét és így akar hatalomhoz jutni. A partynak szinte senki sem hisz. Feladat bebizonyítani, hogy a nemes már nem él. A holtestet felbérelt tolvajok egy dögkútba dobták. Ha sikeres a küldetés akkor a város jutalmat ad.

4,
A partyt elhívja a helyi varázslótanács, hogy fogja el vagy őlje meg a szövetség egy lázadó tagját aki megszegte a tanács törvényét /bűnözőknek adott el mágikus tárgyakat, megölte a varázslótanács vezetőjét, ellopott egy nagyerejű varázstárgyat/. A helyi törvényes erők nem szólnak bele a dologba, mert a varázslótanács belügyének tekintik. Díjazás, nehézség szerint.

5,
Háború van. A partyt egy fontosnak vélt öreg, elhagyott kastélyba küldenek, hogy az ottani állapotokat felmérjék és szállást készít-senek a később odaérkező csapatoknak. A kastély egy nehezen megközelíthető helyen van, és a harcok ezt a vidéket még messze elke-rülték. Az erőd állapota közepes de kis munkával lakhatóvá tehető. A csapat már elvégezte a javítások többségét és jóformán csak sziesztázik, amikor egy reggel, a kastélyt körülvevő dombokon az ellenség egy csapata áldogál /kb.50fő/. A kéményből felszálló füst vonzotta ide őket. Úgy döntenek elfoglalják a kastélyt. Három napig kell kitartaniuk, akkor megérkezik a helyőrség /kb. 200fő/.

6,
A csapat egy kis lélekszámú városkába jutnak ahol rövid ismerkedés után kiderül, hogy a környékről eltüntek az állatok és a föld is csak keveset terem. Az elvándorlás igen magas volt így a városkában alig 300 fő él. Ezek az emberek sem tudnának megélni ha a környékre nem költözött volna egy varázsló, aki elég munkát tud adni nekik ahoz, hogy ne szenvedjenek az ínségtől. A party csodálkozva hallgatja a beszédüket, különösen annál a résznél amikor az innen a nagyvárosba költözöttekről volt szó, mivel a nagyvárosban mindenki úgy tudja, hogy a városkából már több mint 15 éve nem érkezett senki sem. A további kérdezősködésre megtudják, hogy a varázsló adott a városiaknak olyan növényt ami kibírja az itteni rossz körülményeket és termését sokféleképpen el lehet készíteni. A varázsló azután érkezett a városba, hogy ezek a problémák elkez-dőttek. Ennek lassan 80 éve.
A varázsló kb. 200 éves lehet és csak éjjel lehet vele találkozni. A városka lakói nem sejtik, hogy a varázsló valójában már vámpír, mivel a lakóknak minden segítséget megad. A növény egyfajta akaratgyengítő méreg ami a vámpír dolgát könnyíti meg, ha támadni akar. Nincsenek holtak mert a mágus azt tanácsolta nekik hogy a testeket dobják a tó mélyére, mert félő, hogy a terméketlen földet tovább fertőzi a hullák tökéletlen oszlása. Valójában a halottakból szolgákat csinált és a tornya aljából induló barlangban tartja őket.

7,
A partyt nagyon magas áron felbérelik egy halálosan veszélyes küldetésre, amelyben maga a megbízó is jelen lesz egy-két családtagjával egyetemben. A felkínált fizetség kissebb uradalommal egyenértékű. A karakterek csak útközben tudják meg az összes részletet az feladatról.
Az első közelítésben annyit tudnak meg a dologról, hogy a lich királyság határán lesz dolguk és nagy valószínűséggel komolyabb el-lenfelekkel is lesz dolguk mint egyszerű csontvázak és zombik.
A valódi célját a küldetésnek a határon mondja el a megbízó. Ő és rokonai egy befolyásos, magasrangú nemesi család sarjai. Egyik ősüket, aki nagy harcos volt míg élt, elragadták a kriptájából és hosszú éveken keresztűl semmi nyomát nem találták. Pár éve azonban aggasztó híreket kaptak a lich királyság határairól egy Death Knight-ról akinek a neve ugyanolyan volt mint az ősük neve. Amikor bi-zonyosságot szereztek, az azonosságra, a családi tanács úgy határo-zott, hogy mindent meg kell tenni, hogy az ősük újra nyugalmat leljen. A küldetés célja: behatolni a death Knight által uralt élőhalott várba, elpusztítani az őst és kihozni a maradványait a lich királyság területéről.

8,
A partyt felfogadják hogy kerítsen elő egy varázslót aki a tőrvény elől szökik. A nyomok egy sivatagi környezetben lévő városba vezet-nek. A városban megtalálják a varázsló holttestét összekaszabolva. Ha a halottat ki akarják kérdezni a kincsei felől, akkor rádöbbennek, hogy a testben nem volt lélek. Nyomozás során kiderül hogy az egyik karavánmester fél napja indította útnak a karavánját és a va-rázsló csak azzal szökhetett el. A party ha azonnal elindul utóléri a karavánt. Ott a karavánmester felkéri őket, hogy ne ijesztgessék a békés utazókat hanem titokban intézzék a dolgukat. A varázsló a hetedik napon megszökik, ha addig nem kapják el. Ha elkapják, kénytelenek a karavánnal tovább haladni mivel nincs nélkülözhető sivatagi vezető a karavánnál. Pár nap múlva rovarharcosok veszik üldözőbe a csapatot. A partynak döntenie kell, hogy szabadon en-gedik a varázslót vagy csak a maguk erejére támaszkodnak a harc-ban. Ha szabadon engedik, akkor nincs jutalom, de a varázsló az ol-dalukon harcol. Ha nem engedik szabadon, van jutalom de nagyon nehéz a túlélés.


Kapcsolódó adatok Linkek/fórum

[http://dnd.rpg.hu/]
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához