LFG.HU

Attila
ismertetőCimkek

A TORG szerepjáték sem egy mai darab, eredetileg 1990-ben jelent meg. Felmerülhet a kérdés, miért érdemes egy alig húsz éves rendszerrel foglalkozni, amelyet egy már nem létező cég – West End Games – adott ki egykor. Nos, a játék egyes részei tényleg avíttasak mai szemmel, de számos olyan dologgal rukkolt elő rendszer, világ és támogatás szinten, hogy megér egy bepillantást. Meg különben is.

Világ

A TORG kiinduló valósága a kilencvenes évek Földje, de ez, köszönhetően egy váratlan támadásnak, csak átmeneti állapot. Alternatív valóságok urai figyeltek fel erre az energiáktól duzzadó helyre, amely megfelelő kiaknázással akár saját istenné válásuk forrása is lehet, de amely éppen ettől a bőségtől túl nagy falat ahhoz, hogy egyedül igázzák le. Megszokott gyakorlatuktól eltérően most szövetkeztek, a Föld pedig hirtelen átalakult valami mássá.

A támadók gyors egymásutánban érkeztek és a megtámadott területek lakói azon kapták magukat, hogy világuk alaposan megváltozott. Az érkező valóságok ugyanis nem csak egyszerű területfoglaló háborút indítottak, hanem magukkal hozták saját világuk axiómáit is. A TORG alternatív valóságai a gyakorlatban a rendszer játszható világait jelentik, amelyek más-más játékstílust képviselnek.

A világok nem csak egyszerűen a leírásukban különböznek; a fentebb emlegetett axiómák játéktechnika jellemzők, amelyek meghatározzák az adott világ technológiai, mágikus és társadalmi szintjét. Ennek köszönhetően valahol hirtelen technológiai ugrás következett be, van, ahol megjelent a mágia és valahol a modern eszközök – ide akár a puskát is lehet érteni – egész egyszerűen nem működtek tovább. A Földön túltengő lehetőség-energiák ezeket az axiómákat tudják növelni, ha kell, ami jó néhány anomáliát okoz a háború során. Az axiómákon kívül minden világnak megvannak a maguk alaptörvényei, amelyek hatására a támadó valóságok a maguk képére formálják az ott élőket, akik néha észre sem veszik az átalakulást, és viselkedésükben is idomulnak az új helyzethez. Ilyenre példa mondjuk az USA területén barlangi emberré visszafejlődő lakók, vagy éppen azok az észak-európaiak, akik egyszerre mitológiai lénnyé változva találták magukat.

A TORG egyik érdekes tulajdonsága annak idején az volt, hogy a szerepjáték egy teljesen konkrét történetet követett végig, ahol a játékosoknak egy – igaz, tágan meghatározott – feladata volt: visszaverni az idegen valóságok támadását. Már a kezdet kezdetén be volt tervezve egy történetív és egy tervezett lezárás. Hasonló megoldást jóval később például a White Wolf dobott be, az Orpheus RPG-vel, valamivel sikeresebben, köszönhetően a jóval kevesebb könyvből álló, jobban fókuszált sorozatnak.

A támadó valóságok mindegyikéről külön világleírás jelent meg (illetve ezekhez további kiegészítők), bennük plusz infókkal az eredeti világokról és a valóságokra jellemző speciális szabályokkal – utóbbiak hosszú távon sajnos nem könnyítették meg a játékhelyek keverését, illetve a mesélők dolgát. A valóságok következők voltak:

Orrorsh: Borneó és Szumátra szigetein egy alternatív, 19. századi Föld jelent meg, egy viktoriánus Anglia képviselőin keresztül. Az itt érkező emberek kifejezetten jó szándékúak voltak: a világukból érkező szörnyetegek után jöttek és próbálták megóvni tőlük a miénket – önkéntelenül is erősítve a támadást. Orrorsh egy horror világ, okkulttal, vámpírokkal, vérfarkasokkal – illetve egyéb csápos monsztákkal, kicsit Lovecraft stílusban -, élén a legerősebb sötét úrral, a támadók vezetőjével.

Az élő föld: Az USA területén gyorsan terjeszkedő világ egy primitív, történelem előtti dzsungel, intelligens gyíkemberekkel, dinoszauruszokkal és nem működő technológiával. Az alapötlet nem volt rossz, az életközpontú gyíkok filozófiájában is volt potenciál. Sajnos ez a világkiegészítő volt az első, ami a játékhoz megjelent és kissé elkapkodták. (A könyv illusztrációit például nehéz feledni.) Az eredmény az lett, hogy az élő föld nagyjából kimerült a gyíkemberekkel, dinókkal és barlangi emberré visszafejlődött lakókkal teli hellyé, ahol nem működik a géppuska és mindig mindenki eltéved. Baruk Kaah, az invázió vezetője pedig nagyjából balfaszkategóriává vált társaihoz képest a későbbi kiadványokban.

Aysle: Nagy-Britannia és Észak-Európa egy fantasy világot kapott a nyakába. A kezdeti események során az itteni vezetőt sikerült legyőzni, így ez a világ alapvetően barátságos hozzáállású a miénkhez, bár a harcok még nem zárultak le. Törpék, vikingek, goblinok, óriások, sárkányok és társaik érkeztek, egy erősen észak-európai mitológia beütéses fantasy világból (amely egyébként korong alakú, a lakók a korong kétszintes üreges belsejében élnek, csak, hogy adjunk a kliséknek). Aysle is kissé kihasználatlan maradt a későbbi kiadványokban: remek lehetőségek lehettek volna urban fantasy irányban az átalakuló földi területeken, de sajnos nem nagyon foglalkoztak vele.

Kiberpápaság: Franciaországot egy szintén a Földhöz hasonló valóság támadta meg. Magna Verita eredetileg egy mesterségesen középkori szinten tartott teokratikus világ volt, a miénkhez igen hasonló történelemmel, élén Jean Malraux pápa/sötét úrral. Néhány nem várt esemény miatt azonban hiba csúszott a számításba a világok találkozásánál és az elszabadult energiák hatására a terület technológiai axiómája meglódult. A világ keverékévé vált a csúcstechnikának és a vallási dogmáknak, amelyet Malraux kiberpápa tart a kezében. Ez a világ elsőre elég érdekesnek tűnt, különösen a kontrasztos elemek ütköztetése miatt, de hasonlóan a többi kiberpunk jellegű dologhoz a 90-es évekből, nem tett jót neki az idő. Ettől függetlenül vannak lehetőségek az inkvizícióval súlyosbított kiberpunk paranoiában, illetve ott van még Párizs, amelyet valamilyen oknál fogva nem befolyásoltak a változások és az ellenállás központjává vált.

Nílus Birodalom: Egyiptom környékét a Nílus Birodalom foglalta el, élén az őrült Mobius Fáraóval. Ez talán a leginkább sikerült TORG világ; nagyjából a 30-as éveknek megfelelő technikai szint, kissé felturbózva az őrült tudósok ketyeréivel. Kétfedelű vadászgépek, zeppelinek, halálsugarak, álarcos igazságosztók, megelevenedett istenek, pulp hangulat. Három világleírás is kijött hozzá, az első a földi területet, a második az eredeti világot, Terrát (kábé az előzőek a köbön), a harmadik pedig támadó valóságok kölcsönhatásából a Földön létrejött, felszín alatti világot (nagyjából Tarzan+King Kong hangulatra kell gondolni) mutatja be.

Nippon Tech: Japánt szinte feltűnés nélkül szállta meg egy hightech világ, létrehozva egy őrületesen fejlett, céges intrikákkal teli kiberpunk világot. Ez az a hely, ahol a cégeknek 64 bites szuperszámítógépei is vannak, több gigabájt memóriával, nem röhögni, idéztem. Standard, 90-es évekbeli kiberpunk, jakuzákkal, nindzsákkal, ilyesmikkel – nem tett jót neki az idő és eredetileg is a legkevésbé fantáziadús világ volt.

Tharkold: eredetileg szintén egy alternatív Föld, amelyen emberek és démonok harcoltak az elmúlt néhány évezredben. Hangulatilag nagyjából a Terminátor (nem az emberek állnak nyerésre) és a Hellraiser (inkább grafikailag, igen sok ugyanis a mindenféle horgas lánc a képeken) keveréke a cucc, felöntve némi kibertechnikával és mágiával. A világ első támadása a Szovjetunió ellen irányult, de meglepő módon teljes kudarccal végződött, és a visszahatásként felszabaduló energiák kissé megtépázták az eredeti világot is. Az ismételt támadás, a többiekhez képest lemaradva mindössze Los Angeles környékére korlátozódott.

Űristenek: Ők kissé később csatlakoztak be és semmi közük nem volt az invázióhoz. Dél Amerika fölött jelentek meg egy fejlett űrcivilizáció képviselőiként – ahol az emberek igencsak emlékeztettek a dél amerikai őslakosokra -, és nem vették észre, hogy egy másik valóságban járnak, nem pedig új bolygórendszert fedeztek fel. Kicsit olyan odadobott világ, amin a fő konfliktust hordozó zombiapokalipszis-jellegű járvány sem sokat segít. Van egy tippem, hogy eredetileg nem ebbe a játékba szánták, de jobb híján elfért ide is…

Volt még ezeken kívül egy rövidebb kiegészítő egy kiszipolyozott, pusztulóban levő világról, amely a sötét urak leghatékonyabb harcosainak, a ravagonoknak az őshazája, ami bár hangulatos darab volt, kissé talán limitáltan használható.

A TORG rendszerének célja a moziszerű, pörgős játékok, akciófilm szerű kalandok megtámogatása volt. (A stílusra jellemző példa: az invázió első napjai például azzal kezdődtek, hogy a Föld forgása leáll és az alapdoboz kalandmoduljában ennek okát kell megszűntetniük a karaktereknek.) A karakterek (viharlovagoknak is nevezik őket, a valóságok határát elválasztó állandó viharok nyomán) ennek megfelelően nem teljesen átlagosak.

A fő képességük a lehetőség-energiák manipulálásában rejlik. A játék világban ezek a szereplők részint képesek ellenállni az idegen valóságok hatásának – nem alakulnak át -, részben pedig aktívan rá tudják kényszeríteni saját világuk törvényeit egy másikra. Sőt, bizonyos mértékig a valóságot is képesek befolyásolni. A Föld magas energiaszintje miatt a szokásosnál is több ilyen személy van jelen, sőt, számuk fokozatosan nő – ők az egyetlen valódi fegyver az invázióval szemben.

Az elfoglalt területek felszabadításának mikéntjét most nem akarom részletekbe menően taglalni, különösen, hogy ennek alapelvei sem egy-két bekezdést tesznek ki a szabálykönyvben. Leegyszerűsítve legyen elég annyi, hogy részben fizikailag fel kell kutatni a hódítók által elhelyezett, az új zónák határpontjaiul szolgáló eszközöket, részben pedig gondoskodni kell arról, hogy az egyszer már változáson átesett lakók bele ne pusztuljanak a világuk ismételt átalakulására. Az átalakulás során elveszített energiáikat úgy tudják visszanyerni, ha valamilyen módon ismét kapcsolatba kerülnek régi valóságuk ideáival – erre a legjobban bevált módszer az, hogy tudomást szereznek részint azok létéről, részint pedig az ezeket képviselő viharlovagok tetteiről. A koncepció ismerős lehet az Earthdawn legenda pont rendszeréből – nem csoda, a két rendszer szerzője közös -, illetve ahogy itt is, valamilyen szinten előnyben részesíti a legalább valamilyen szinten pozitív hősök látványos akciózgatását.

Rendszer

A TORG rendszere a kilencvenes évekből származik, amikor még igazi férfiak igazi rendszereket írtak, nem holmi egyszerűsített indie bizbaszokat, amiket az ember a macskájával is játszhat. Manapság már nem hiszem, hogy bárki is le merne írni olyasmit, hogy „A TORG ezt a problémát a logaritmikus skála segítségével oldja meg.”

Az alaprendszer fő kihívása, hogy igencsak szerteágazó jellemzőkkel rendelkező valóságokat és különböző erőszinteket kell kezelnie, de ezt lehetőség szerint egyszerűen, hogy biztosítsa a pörgős hangulatot. Nos, a motor viszonylag jól megfelel ennek, de a ráaggatott – többnyire a kiegészítőkben – extra szabályok kissé ingatag felépítményt képeznek rajta.

A TORG egy célszám alapú rendszer, a játékosok egy darab d20-at használnak. A célszám általában a szemben álló ellenfél vonatkozó játékstatisztikái, de ha egyéb dolgokra vagyunk kíváncsiak – pl milyen nehéz felemelni valamit, vagy éppen mennyi ideig bír valaki csinálni valamit, mielőtt elfáradna -, arra ott van egy meglepően ötletes, univerzális táblázat, ami ráadásul még egyéb számításokra (pl hány métert tesz meg egy adott sebességgel haladó jármű egy kör alatt) is alkalmas. Az egész valahol szintén emlékeztet az Earthdawn step-rendszerére – akár a prototípusának is vehetjük. Elsőre nem könnyű az embernek rácsavarni az agyát a koncepcióra, a mesélő részéről némi gyakorlást is igényel, de az eredmény egy, a munkáját igencsak megkönnyítő eszköz.

További gyorsító tényező, hogy kevés a dobálgatás, például harcban a támadó dobás egyúttal a sebzést is megadja. Ennek mellékhatása az a hiba, hogy a jó védőjű ellenfelek találat esetén nagyot fognak sebződni – a TORG egyik jellegzetes vonása emiatt a találat esetén vérfelhőben elrobbanó nindzsa figurája. (Ok, ennyire nem tragikus a helyzet, jó pár háziszabály próbálta kezelni ezt, több-kevesebb sikerrel.)

A karakterek fentebb emlegetett lehetőség-energia manipulálása többféleképpen jelentkezik a játéktechnikában. Egy részről minden karakter rendelkezni némi lehetőség-ponttal, amelyek elköltésével bónusz-kockát kaphatnak egy dobásra, negálhatják a sebződésüket, vagy éppen megakadályozhatják mások lehetőség-energia manipulációit. A valóság-módosításra viszont vannak további eszközök is.

A TORG a kockák mellett alkalmazza a drámakártyákat is, amiket érdemesebb közelről is szemügyre venni:

A fenti, tipikus kártyalap az első néhány pillantásra kissé értelmetlennek tűnik, nézzük a részleteket. Harc közben a mesélő minden kör elején kirak egy lapot a közös pakliból – ennek a lapnak a módosítói szimulálják az akció kiszámíthatatlan elemeit. A fenti lap esetében:

Standard összecsapásnál – ez az akciók nagy része -: a rosszfiúk (Villains) nem érintettek, a jófiúk (Heroes)- viszont mind kapnak egy bónusz kockát a körre. Drámai összecsapásnál viszont – itt a film végi döntő ütközeteknek megfelelő eseményekre kell gondolni – a rosszfiúk kapják meg ugyanazt a lehetőséget. Az „Act” rész mutatja, hogy milyen jellegű cselekvésre kapják meg a bónuszt az érintettek. A Skill AC rész azt jelenti, hogy mikor ez a lap aktív a körben és a fentebb említett drámai szituációt kell megoldani, akkor az ott elintézendő négy próbából az elsőre és harmadikra van lehetőség.

Hogy a fenti érthetőbb legyen, mondjuk az akció csúcspontja legyen az, hogy a viharban hánykolódó zeppelin tetejére ki kell mászni a karakternek, majd meg kell találnia és hatástalanítania a fáraó ügynökei által oda helyezett bombát – természetesen ezt megelőzően volt már ütésváltás, zeppelinnel menekülés és némi vadászgépekre történő lövöldözés. A sikeres kimászáshoz két próbát kell megdobni (A és B), a bomba megtalálása a következő próba (C) és a hatástalanítás az utolsó (D). Ha a fenti lap mondjuk az első mászás sikeres teljesítése utáni körben jön ki, akkor nincs lehetőség abban a körben próbálkozni – mondjuk azért, mert a szél túl erősen dobálja a léghajót. Vagy éppen jelen van a főgonosz is, aki az „up” bónusza miatt kissé túl jól sikerült géppuskasorozatot eresztett meg a karakter környékén.

A kártyát megfordítva találjuk azt a hatást, ami a játékosi kijátszásánál lép érvénybe: fenti esetben némi ideiglenes tulajdonságbónuszt. Többféle játékosi hatás van, akad egyszerű játéktechnikai bónusz, de akad olyan is, aminek a segítségével a játékos – a mesélővel közösen – belenyúlhat a történet részleteibe is, további cselekményszálakat adva ahhoz, vagy éppen előtérbe tolhat eredetileg kevésbé fontosakat. Példákra lásd a következőket:

A különféle bónuszok, illetve a kártyák kezelése elsőre nehézkes lehet, különösen a mesélőnek kell megértenie az egész működését, de ha sikerül, akkor az akciózást eléggé felpörgető eszközt kaphat eredményül. Kicsit olyan ez az egész hatásában, mint egy játékos-mesélő által közösen használt, interaktív random encounter táblázat…

Játékosok

Nem lehet nem megemlíteni, hogy a West End Games mekkora erőfeszítéseket tett a játékosok aktivizálására, mindezt még az internet előtti időkben. Néhány példa:

Rendszeresen jelentek meg – legalábbis eleinte – az Infinityverse című füzetek, amelyek aktuális infókat, pletykákat, kalandötleteket tartalmaztak a háború legutóbbi eseményeiről. A füzetekben kérdőíven keresztül a játékosok visszajelezhettek a kiadó felé a kalandjaikról (mely világokon mennyit játszottak, mennyi kalandötletet használtak fel, mi bizonyult náluk igaznak a korábbi füzetek pletykáiból, stb). Ezek a visszajelzések utat találtak a hivatalos anyagok felé, az aktívan levelező játékosok így maguk is befolyásolni tudták a hivatalos kampány eseményeit. Előfordult, hogy a játékos karakterek nevei is felbukkantak kiadványokban. Ez a kérdőív-jellegű visszajelzési lehetőség a kiadott kalandmodulokban is szerepelt.

Hasonló módon a monsztagyűjtemények is nagyrészt játékosi ötleteken, pályázatokra küldött anyagokon alapultak. Nem tudom, kell-e részletezni azt a motiváló tényezőt, amelyet az egyszeri geek érez, ha meglátja saját nevét a Hivatalos Kiadvány egyik monsztája mellett. Nem csak egyszerűen a készítői listában, hanem konkrétan mondjuk a Vaskk nevű monszta mellett.

Más kérdés persze, hogy mindig jó ötlet-e egy hangadó keménymag kialakítása egy vásárlóközösségben, ha az geekekből áll, akik különösen jókat tudnak vitatkozni egy TORG-hoz hasonlóan megbonyolított működésű világon.

Regények

Több regény is megjelent a játékhoz. Szigorúan szerepjáték-regény kategóriában nézve volt köztük egészen emészthető – pl Nigel Findleytől az Out of Nippon, illetve volt egy többszerzős, Nílus birodalomban játszódó novellagyűjtemény -, illetve többségében üvöltve-kaparom-ki-szememet-csak-ne-tovább kaliberű alkotások is. Az elsőnek megjelent regénytrilógia első kötete előkelő helyen szerepel a fájdalomküszöbömön ekés traktorral áthajtó alkotások listáján. Ha véletlenül kezetekbe akadna, nyugodtan használjátok gyújtósnak.

A játék sorsa

A kezdeti lendületes indulás után az első nagyobb pofon az volt, amikor a fő fejlesztő Greg Gorden otthagyta a céget. Ezek után egyre erősödött az a tendencia, hogy a kiegészítők kissé szanaszét kezdtek el vándorolni hangulatilag és koncepcionálisan, néha már-már a paródia felé futva. A szabályrendszer is egyre áttekinthetetlenebbé vált a kiegészítőkben bemutatott újabb és újabb alrendszerek miatt. A regényeket nem számítva összesen olyan 30-40 könyv jelent meg a játékhoz, de sohasem vált a kiadó nagy sikereihez – Star Wars, Paranoia – mérhető dobássá.

94-95 tájékára már erősen kihatott a minőségre a düledezőben levő West End Games állapota is, a kiadványok egyre gyengébbekké váltak. Ennek talán legdurvább példája a teljesen méltatlan befejező könyv, az 1995-ös War’s End volt, amely egy kalandmodul formájában zárta le a háborút. Nehéz becsületsértés jellegű kifejezések nélkül nyilatkozni erről az izéről – szerzője John Terra volt, aki még önmagához képest is borzalmas munkát végzett. A barátságosan csak fantáziátlan szemétnek nevezhető alkotásban a karakterek nagyjából csak nézőnek számítanak, az érdemi melót mások végzik el. A végső nagy ütközetben például megjelenik a jóbácsik avatárja, aki egy enyhén elhízott rpg-szerző – külsőleg állítólag Greg Gordenre emlékeztet, legalábbis rajz van róla -, aki eddig a szerepjátékán keresztül adott tippeket a világ lakóinak és most hentelni fog. És hentel.

És egy oldallal korábban ott van a kibercuccokkal telerakott, támadó Baruk Kaah, egy kb. Komár Moped jellegű motoron, egyik kezében katanával, a másikban uzival.

Tragikus.

Az elmúlt években többször előjöttek pletykák a TORG újraindításáról, de idáig minden próbálkozás kudarcba fulladt, most épp valami német társaságról pletykálnak, de sok konkrétum nincs. A játék hatása más rendszerekre viszont érdekesebb: a motor alapjául szolgált a Masterbook rendszernek, ami például a Shatterzone vagy éppen a Bloodshadows rpg-ket hajtotta.

A másik, kevésbé nyilvánvaló hatás az inkább számomra érdekes: Greg Gorden a TORG után az Earthdawn fő fejlesztője lett, de a TORG gárdájából többen is követték; Christopher Kubasik, Nigel Findley, Lou Prosperi mind fontos szerepet játszottak az ED részleteinek kidolgozásában. Ha közelebbről megnézi az ember, a Viharlovagok koncepciója erősen emlékeztet az ED-s hősökre és legendáik fontosságára.  Orrorsh egyes részleteiben az ED-s Rémek prototípusai jelennek meg. Az élő föld gyíkemberei pedig eléggé elő-t’skrang koncepciónak is tűnhetnek, ha megfelelő szögből (partnerrel, alkoholos állapotban, stb) nézi az ember. A rendszerelemek világbeli megjelenése is erősen ED-rokon vonás.

Ma szemmel nézve a TORG egy erősen felújításra szoruló szerepjáték, tele jó ötletekkel. A kiegészítők tipikusan West End Game stílusúak: a világleírások 120-130 oldalasak, általános infókat, alaphangot adnak, meglehetős szabadságot (és némi plusz munkát) adva a mesélőknek. (A Nílus birodalom könyvek nem rosszak ötlet-kannibalizálásra sem.) A modulok vegyesebbek, többnyire faék stílusban teljesen akciócentrikusak, különösen a később kiadottak kerülendők. Egy kissé áramvonalasított rendszerrel és az áporodott kiberpunk-túltengések lenyiszálásával ma is működőképes koncepció lehetne, illetve jelenlegi formájában is egészen korrekt, ha valaki túlteszi magát a 90-es évek hangulatán.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához