LFG.HU

Grof
ismertetőCimkek

We deal in lead, friend – The Magnificent seven”

Amikor a Jó, a rossz meg a csúf belovagolnak Tombstone-ba, ahol már várja őket Wyatt Earp és a Vad banda tudhatjuk, hiába nem Fegyvertársak, de hamarosan Újra szól a hatlövetű, hogy Silveradoig is elhallatszik és valaki, aki Gyorsabb a halálnál tesz majd valamit Egy maroknyi dollárért, ami MegbocsáthatatlanFakó Lovas számára és a Halott ember eléri a Végállomása Saber folyónál.

Igen, kitaláltátok, egy western wargame-ről szeretnék írni nektek. (A wargame-ről első körben annyit kell tudni, hogy ha lehet, még nerdebb/geekebb dolog, mint a szerepjáték, mert itt bizony festett játék-katonákat kell tologatni egy, a vasútmodellek világából ismerős terepasztalon, amin mondjuk kisvasút éppen talán nincs, de erdő, mező, hegy, völgy, fák akadnak.

Erről bővebbet Geistwald kolléga írásából tudhatsz meg, ajánlom figyelmedbe a „Mifene a wargaming” című általános ismertető részt.)

A mai harmincas férfiak között talán egy sem akad, aki a maga idejében ne játszott volna indiánosat és kóbojosat; eleinte Goiko Mitic “easternjei” szolgáltatták az alapanyagot, ahol a kóboj mindig a kizsákmányoló imperializmus nevében rátámadt a természet-közeli ártatlanságban és vagyonközösségi kommunizmusban éldegélő Nemes Vademberre, aki ezen megsértődve jogos bosszúból békeharcba kezdett és még a kutyákat is megskalpolta a fehérek gonosz városában.

Aztán lassan eljutottak a klasszikusok is a fogyasztókhoz és megismerhettük az érem másik oldalát, amikor a békés telepesek szekérkaravánját hujjogó vademberek támadják meg, a nőket lemészárolják, a férfiakat felgyújtják a szekereket megerő… nem, valamit összekevertem, azok a vikingek; mindegy. Lehetett nagyokat vitázni, hogy akkor most kinek is van igaza: az őslakosoknak, vagy a civilizációnak; mindenesetre amíg ezzel voltunk elfoglalva se hallgattuk a Szabad Európát.

Hogy az utánunk jövő generáció hét-nyolc évesei mit játszottak, azt nem tudom (kommentben azért érdekelne), de nekünk a Vadnyugat volt az egyik álomvilágunk, ahol a homokozó szekérvár vagy határszéli erőd volt, a kiserdőben vad indiánok tanyáztak és ha vesztésre álltunk, hát jött a könnyűlovasság és felszabadította utolsó védvonalainkat. Közben persze az olvasmányok, ahogy csodáltuk May Károlyt, magyar létére mennyi mindent tud a távoli földekről (Verne Gyulával egyetemben)! Mekkora csalódás volt, hogy még csak nem is amerikai az istenadta (legalább dél-amerikai lett volna, az is valami), hanem német.

De túléltük, és egyeseknél, (például nálam) megmaradt a becsípődés, a vonzódás a Vadnyugat idealizált, leegyszerűsített világa iránt; mert hát ki ne szeretne olyan korban és úgy élni, ahol a férfiak igazi férfiak, a nők igazi nők, a problémákat ököllel és hatlövetűvel intézik, jogi tanácsadónk Charles Lynch bíró és a lótolvajokat magasra húzzák, hogy utolsó táncukban mindenki gyönyörködhessen, a mandzsettánkban két ász és egy Deringer lapul és bármely patak partján is szorgoskodjunk arany csillan a serpenyőnk alján, ugyanakkor hosszas polkorrekt magyarázkodás nélkül megmondhatjuk, melyik indián a jó indián?! Ahogy becses Nejem is kérdezte a minap: hát mit szeretsz ezeken a filmeken? Kimerevítettem a képet és megkérdeztem (épp Lee Van Cleef menyétarcát szemlélhettük nagytotálban): szerinted ez a jófiú vagy a rossz? Hát hogy kérdezheted, persze, hogy a rossz! Na, látod, ezt szeretem: egy percet se láttál a filmből és egyértelmű, ki kivel van.

Lelkes rajongásom addig fajult, hogy fiatalon szerepjátékot kreáltam a témában, de szerencsére ezt már kinőttem és a jótékony homály borulhat remek képzettségeimre, mint „Gyorsrántás” és „Késharc” (valamiért a „Csapdázás és Nyúzást” a fene sem akarta tanulni; hahh, Vérpistikék!).

Szóval a western jó, értem? Szeretjük. Wargamézni is jó, azt is szeretjük. Tehát egy western wargame csak jó lehet, mivel mindkét összetevője jó dolog. Ennek reményében álltunk neki és alkottuk meg saját szabályrendszerünket, mely az arcátlanság határait súrolva merített az általunk ismert és kedvelt rendszerek elemeiből, jelentősen átdolgozva és harmonizálva azokat, ugyanakkor természetesen minden jó dologért az eredeti ötlet tulajdonosait illeti köszönet és minden rosszért miénk a bírálat. Hajtsuk hát meg fejünket a Wyrd remek Malifaux-ja előtt, dobjuk magasba sapkánkat a Privateer Press Warmachines/Hordes rendszere tiszteletére, dörögjön a díszsortűz a Corvus Belli Infinity-jének és hajoljunk meg mélyen a Warhammer Historical Legends of the Old Westje előtt.

A DiL mindezek ötvözete és mint minden ötvözet igyekszik alkotóelemei előnyös tulajdonságaira építeni. Gyors, pörgős játékmenet, a valóságot visszaadni próbáló szabályrendszer, szerepjátékokra emlékeztető csapat- és karakter fejlődés és mindenekelőtt a spagetti-westernek hangulata jellemzi. Ahol kell belementünk a legapróbb részletekbe, ahol viszont nem éreztük szükségét, ott messziről kerültük a túlbonyolítást, mert hát kit érdekel, hogy M. 1873 Winchesterrel lőttek homlokon vagy egy Colt M. 1855 karabéllyal? Pedig az egyik revolver-rendszerű forgótáras puska, míg a másik emelőkaros utántöltésű, ami azért lássuk be, ég és föld. A szabály földrajzzal és időrenddel is ilyen nagylelkű, mert összecsaphatnak a Nez Perce vagy épp a Feketeláb indiánok a Texas Rangerekkel és lőhetsz konföderációs hadnagyot egy Colt M. 1892vel a kezedben; a lényeg a hangulat és a jó szórakozás.

Persze, nem is történelemkönyvet vagy öntödei specifikációt vár az ember az ólomköpőkhöz, ha már ilyen hálivúdi témában kíván festett játék katonákat tologatni, hanem pörgős és látványos jeleneteket, epikus és heroikus küzdelmet; mindezt igyekszik is nyújtani a játék. Minden játékos egy Posse-t avagy csapatot irányít, mely csapat a (jelenleg) tizenöt féle típusból kerül ki (indiánok, cowboyok, banditák, a sheriff és emberei, katonaság, aranyásók etc.) és különböző képességű és szakirányú tagok alkotják; akadnak mesterlövészek vagy épp pusztakezes öklöző-bajnokok, elsöprő lendületű rohamra vágtató lovas katonák vagy ravaszul rejtőzködő indián felderítők. Ezen három-tizenöt fős csapatok csapnak össze meghatározott taktikai célokért: a győztes gyarapszik vagyonban és hírnévben, melyből szerepjáték-szerűen további felszerelést és képzettségeket vásárolhat, ugyanis nem csak egy-egy összecsapásból áll a játék, hanem kampány-szerűen bonyolódik tovább, minden csapat fejlődik, egészen az adott kampány végéig.

Minden mérkőzés küldetés alapú, egy vagy több meghatározott célt kell teljesítenünk adott idő alatt. A küldetés meghatározásában részben véletlenszerű kiválasztással jutunk eredményre, de magunk is választhatunk másodlagos célokat csapatunk erősségeire építve. Kampány esetén az előző összecsapás végkifejletéből narratívan következhet a következő csetepaté, mert hát a sikertelen bankrablásnál elfogták “Duplacsövű” John Logant, a lótolvajt és vonatrablót és most viszik akasztani, de a Colemann banda “Büdös” Billy Colemann vezetésével a segítségére siet és megpróbálják megszöktetni az Öreg Hórihorgas árnyékából, ugyanakkor mindehhez Ford sheriffnek is lenne egy-két szava…

A játékban a véletlen eredmények szimulálására szabályos térbeli idom gurítása (vö. kockadobás) helyett póker-kártyát használunk (ismeretes francia- vagy römikártya néven is). A kártyalapok értéke és színe, valamint a karakterünk vonatkozó tulajdonsága dönti el, sikerrel jártunk-e az adott cselekvésben: eltaláltuk-e a kötelet, mely egyre jobban megszorul Mr. Logan nyakán vagy szegény Johnny eljárja utolsó dzsiggjét? Minden törekvésünk arra irányult, hogy a véletlen faktort a lehető legteljesebben, ugyanakkor a kívánatos mértéknél nem jobban kiszorítsuk. Ugyanis a megfelelő kártya kiválasztásával, tartalék-lapok közül történő kicseréléssel és a Sors kijátszásával mi magunk manipuláljuk, melyik kártyánk vonatkozzon az adott eseményre, nem vagyunk teljesen a lapok keverés utáni sorrendjére utalva.

A pörgős játékmenet érdekében váltott aktivációt alkalmaztunk, miután az egyik játékos cselekedett egy figurájával rögtön mi jövünk egy figurával, majd ismét ő, majd mi, míg minden egyes figuránk végre nem hajtotta a cselekedetét; ezután új kör jön és folytatódik a játék, egészen a kitűzött cél megvalósításáig vagy a hat körös időkorlát elteltéig. Egy-egy összecsapás egy-másfél órát vesz igénybe, egy csapat jellemzően három-tíz emberből áll (melyek darabonként egy-három fontért beszerezhetőek az interneten), a szabályok ingyen és bérmentve letölthetőek; kis ráfordítás-igényű, de remek kikapcsolódást nyújtó játék elkészítése volt a célunk.

Ha felkeltettük az érdeklődésed szeretettel látunk az LFG.hu fórumán vagy személyesen a Cantina Klubban.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához