LFG.HU

Glowface
ismertetőCimkek

A Gamma Világ egy őrült, meglehetősen humoros, és nagyon akciódús kis szerepjáték. Réges-régóta az (A)D&D kistestvére: az első kiadása 1978-ban jelent meg a TSR gondozásában. A legújabb inkarnációja tavaly ősszel bukkant elő, ez szám szerint a hetedik kiadás (bár nem hívják így) – ami egyben az aktuális D&D rendszert követi, így ez a népszerű nevén a „negyedik kiadásos D&D-s” Gamma Világ kiadás, hivatalos címe pedig egyszerűen „D&D Gamma World Roleplaying Game”.

A mostani alaptörténet szerint az általunk ismert Föld jövő ősszel, egy csütörtök délután, három óra tájban véget ér. A CERN nagy hadronütköztetőjében, Svájcban elkövetik a Nagy Hibát, ami miatt a valóságok jelenlegi rendszere összeomlik. Különféle alternatív univerzumok csúsznak egybe, zúzódnak szilánkokra, és keverednek el. Aztán egy icipicivel később visszaáll a valóság rendje, és minden stabilizálódik – de a már összekeveredett valóságok így maradnak. Összekeverednek azoknak a valóságoknak az elemei, amelyekben valamiféle modern Atlantisz ért el csodás technikai eredményeket; azoké, ahol Roswellnél 1947-ben nem semmisült meg az UFO, hanem marsbéli technológiával látja el a földieket; azoké is, ahol a hidegháború nukleáris holokausztba torkollott (ez a lehetséges világegyetemek 83%-ában bekövetkezett); meg azoké, melyekben a Sziklás-hegység intelligens borz-emberei az indiánok segítségére siettek, és kiszorították a telepeseket.

A Nagy Hiba óta pedig eltelt kábé 150 év.

A Gamma Világ poszt-apokaliptikus környezet, kiégett vidékekkel, nukleáris veszélyzónákkal, elhagyatott (vagy rosszabb esetben ki-tudja-mi-által-lakott) romvárosokkal, és szétszórt civilizációs magvakkal. Egyben a Gamma Világ emberi, robot, űrbéli, mutáns, és állati hősök kalandjainak színhelye is. Játszhatsz telepata macskalénnyel, radioaktív óriáscsótánnyal, android fejvadásszal vagy földrengető jetivel.

Az ellenfelek is igen változatosak ezen a vad világon. Húsevő óriásnövények, motoros röfibandák, megalomániás borzok, megkergült biztonsági robotok, embergyűjtő marslakók, sárkányszerű óriásmadarak, őrült tudósok, gigantikus cserebogarak és más hasonló borzalmak várnak hőseinkre.

A rendszer

A játék nagymértékben a 4. kiadásos D&D mechanizmusait követi. Ugyanazok az alaptulajdonságok (erő, állóképesség, ügyesség, intelligencia, bölcsesség, karizma), ugyanúgy vannak életerő pontok, ugyanazok a védelmek (védelmi szint, szívósság, reflex, akaraterő). Ugyanúgy kell támadódobást, vagy éppen szakértelempróbát tenni. Ugyanolyan a harci cselekvések rendszere (általános, mozgás, egyszerű cselekedet fordulónként).

De mindez nagyon-nagyon leegyszerűsítve működik a Gamma Világon. Nincsenek hagyományos értelemben kasztok, fajok, képességek (featek). A karakterfejlődés mindössze 10 szintből áll. Az erők (powerek) mennyisége és a választási lehetőségek száma drasztikusan alacsonyabb. Nincsenek hagyományos varázstárgyak, az állandó felszerelés kezelése jóval egyszerűbb.

Van viszont a karakternek két eredete, melyeket szabály szerint táblázatból kell kidobni. Így lesz például pirokinetikus növény a karakter. Az eredetek határozzák meg a karakter legfontosabb tulajdonságait (a többit 3d6-tal ki kell dobni). Mindegyik eredethez tartozik 3-3 erő (power) is, meg egy maréknyi speciális jellemző: szintlépések során csak ezeket veszi fel sorra a játékos.

Alfa mutáció, ómega technológia

Az eddigieken túl fűszerezik a karakterek repertoárját véletlenszerű lehetőségek is. A játékos karakterek mindegyike rendelkezik az Alfa erővel. A tudományos blabla szerint az alternatív valóságok rezgéseinek látszólag véletlenszerű ciklusai mentén a karakterek időről időre különféle szuper-mutációra tesznek szert, feltehetően más párhuzamos univerzumbeli alteregóik képességeit kölcsönözve ilyenkor. Gyakorlatilag: harcról harcra más, véletlenszerű szuper-képességet vethet be minden karakter. Néha például képesek anyagtalanná válni, máskor megzavarják az ellenfelek elméjét. Esetleg csápokat növesztenek, vagy éppen elektrosztatikus aurát generálnak maguk körül, ha nem friss holttestekbe plántálják át az elméjüket, miután valaki felrobbantotta az eredeti testüket.

Az alfa mutációk nagy részét megpróbálhatja a játékos akaraterejével felerősíteni, dupla-vagy-semmi alapon: vagy sokkal erősebb lesz a képesség, vagy visszafelé sül el. Persze egy telepata-elmezúzó karakter jobb eséllyel tud egy hipnotikus mutációt felerősíteni, mint egy sziklatestű óriás.

Az ómega technológia a „véletlen varázstárgy” kategóriának feleltethető meg. Rakéta-hátizsák, elveszett ősi energia-lándzsa, vibroláncfűrész, személyes erőpajzs, légdeszka, miegymás – őrült korok és univerzumok hasznos hagyatéka. Az ómega technológia jellegzetessége, hogy csak egy-két alkalommal használható, mielőtt a kiismerhetetlen gépezet kimerül-elromlik-besül, és használhatatlanná válik. Mégis, a tapasztaltabb karakterek akár az elhasználódott szerkezetekből is képesek használható, megbízhatóbb, bár persze kevésbé hatékony egységeket kinyerni.

Az alfa mutációkat és az ómega technológiát jelen kiadásban kártyák képviselik, melyekből véletlenszerűen húznia kell a játékosnak, ha mondjuk átkutatja az ősi gyárat (ómega tech lelőhely), vagy ha ha  mutációja megváltozik. A játékkal együtt a mesélő kap egy jókora csomag „alap” alfa mutáció és ómega tech lapot, további kártyákat az arra érdeklődök a gyűjtögetős kártyáknál megszokott „random booster” formátumban vásárolhatnak, gyakoribb és ritkább kártyákkal. Bár a boosterekkel kétségtelenül némi mókás extra őrület vihető a játékba, az alapjáték 40-40 mutáció és tech kártyájával is elég teljes lehet a játékélmény.

Külalak

A Gamma Világ dobozolt formátumban jelent meg. A dobozban a szabálykönyv mellett találunk karakterlapot, alfa mutáció és ómega tech kártyákat, példa harci térképet, valamint szörnyeket és karaktereket ábrázoló színes karton zsetonokat.

Jelent meg azóta kiegészítő doboz is a játékhoz (Famine in Far-Go), új eredetekkel, Far-go városának ismertetésével, némi kalanddal, új szörnyekkel, a globális titkos társaságok leírásával. A következő kiegészítő, az Arany Légió (újabb kalanddal, szörnyekkel stb.) heteken belül várható. Kapható ezen kívül a (talán első) Gamma Világ kiegészítő kártyacsomag booster-formátumban, véletlenszerű lapokkal (8 lap/csomag: 5 gyakori, 2 kevésbé gyakori, 1 ritka lap).

Mivagy Doki

Bemutatandó a rendszer szépségét, lássunk végül egy gyors karaktert – mondjuk 5. szintre. Kövessük végig a karakteralkotást…

Karakterlap

Szemben más játékokkal, a Gamma Világon nem karakterkoncepcióval kezdjük a karakteralkotást. Az majd idomulni fog a dobásokhoz. Első lépésként véletlenszerű dobásokkal meghatározzuk a karakter két eredetét. A mi esetünkben az elsődleges eredet “szeizmikus”, a másodlagos eredet “időutazó”. Rövid átfutás után már látom is a fejemben a karaktert: a Fantasztikus Négyes büszke Lényére emlékeztető külseje van: kissé sziklaszerű, vastag pikkelyes bőrű, nagydarab alak. A távoli jövőből érkezett, amikor a földet csak hozzá hasonló mutánsok lakják. A beceneve tehát, a népszerű sorozat után szabadon, Mivagy Doki.

Maga az eredetkombináció érdekes. A szeizmikus eredet ugyanis kissé lassúcska, megfontolt karakterre utal, míg az időutazók időtorzító képességeikkel mindenkit leelőznek fürge reakcióikkal. Úgy gondolom, a Doki is kissé filozofikus, töprengő, és főleg morcos alkat, aki ösztönösen hajlítja maga körül az időt.

A két eredet meghatározza két tulajdonságunkat: 18-as erő és 16-os bölcsesség. A többi négy tulajdonságot 3d6-tal kell kidobni. A doki viszonylag intelligens és szívós, de nagyon nem jóképű, fecsegő alkat.

Megkapjuk mindkét eredet speciális jellemzőit. A páncélozott bőr sebzésellenállást ad, az időhajlítás kiemelkedő kezdeményezést és Védelmi Szintet (“Túl Lassú Vagy!”). Viszont a szeizmikus lények kissé lassú léptűek. Az alfa mutációk kapcsán a Sötét Erő képességekben (nyers természeti energiák befolyásolása) lesz a legjobb a Doki.

Az eredetek alapján jár a két bármikor bevethető támadás is: a Szeizmikus Toppantással a doki a körülötte állókat dominóként szórja szét; az időzavarral pár pillanattal a múltba küldi, akit eltalál a fegyverével, ez egy kis időre sokkolja a célpontot.

Kiválasztom a magasabb szintek képességeit is: 2. szintről a Temporális Kritikus Ütés, 3. szintről az Időugrás (amivel a Doki megúszhat pár másodpercnyi támadást a harcból), míg 5. szinten megkapja a “Most Jön a Bunyó!” támadást, amivel egyetlen, elsöprő ökölcsapást mérhet ellenfelére, harconként egyszer.

Meghatározom a Doki szakértelmeit. A játékban összesen 10 szakértelem van. Eredete alapján a Doki atlétikában és konspirációban jó (személyek, szervezetek, események ismerete). Egy véletlenszerű szakértelemre jár bónusz: ismét csak Konspiráció. Hmm, a Doki a maga csendes módján alaposan kiismerte a világot.

Felszerelést kell még választani. Mivel nem egy ügyes alkat, nehéz páncélzatot (+7 VSZ, -1 sebesség) aggatok rá: úgy képzelem, egy fekete vaskályha feldarabolt elemei alkotják páncélzatát. Az időutazók ösztönös bónuszával együtt ez már igen tisztességes VSZ, csak sajnos a sebességünk lett csigaszerű. A magas erő mellé valami súlyos fegyver dukál: a Nehéz Kétkezes Közelharci Fegyvert választom (+2 támadás, 2d8 sebzés). Egy nagy, ötkilós, méteres kőtörő kalapácsnak képzelem.

Ezután 1d4+1 (mázli: 5) alkalommal dobok a szokatlan kezdőfelszerelések listáján. Nos, a motorkerékpárhoz nem lesz egyszerű rendszeresen benzint szeretni, de a gyufa, meg a turista melegítő jól jöhet.

A maradék statisztikákat gyorsan kitöltöm már. ÉP: 12 + állóképesség + 5/szintlépés. Védelmek: 10 + tulajdonságmódosító + szint. Kezdeményezés: szint + ügyességmódosító + 5 (időutazó bónusz).

5. szintű karakterként 2 alfa mutációja lehet a Dokinak egyszerre, és önmesélőként úgy döntök, 2 ómega tech felszerelést sikerült félretennie mostanában. Csak próbaképpen húzzunk a pakliból. Két biológiai mutációt húzok: tökéletes Hangutánzás (túltöltéssel: szónikus támadás utánzása), és Alkalmazkodó Ellenállás (sebződés közben ellenállást nyerek az adott sebzéstípus ellen, túltöltéssel akár immunitást is). Nem rossz…

A két példa ómega tech kártyánk közül az első az 52-es körzetből származó Mindent Látó Tojás. Egyszer használatos műszer, körönként sípolással jelzi a jelenet végéig, hány lény tartózkodik 5 mezőn (8 m) belül. Láthatatlan és ragadozó ellenfelek ellen jól jöhet. A második felszerelés az ishtári Penge Gránát. Szintén egyszer használatos, 5×5 mezőnyi területen robban, +11 ® Reflex támadással, 2d10 fizikai sebzéssel (plusz körönkénti 5 folyamatos sebzéssel). Hát igen, a tudomány csodákra képes.

Szóval

Nekem tetszik a játék. Nem szabad persze komolyan venni, de jól lehet szórakozni rajta, ha némi felhőtlen marhuláshoz van éppen kedve a csapatnak. Azért a hozzám hasonlóan játékalkalom-hiánnyal küzdő szerepjátékosoknak talán fejtörést okoz, hogy szenteljünk-e egy értékes estét ilyen komolytalan “izének”, miközben a D&D csapat már mióta a Fehér Halál Hegyének bejáratánál várja, hogy összecsapjon a jégvidék óriás-szellemeivel, és megszerezze a Halálkoponya lélektartó amulettjét.

Mindenesetre egy próbát talán megér.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához