LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Egyes szerepjátékok rajongói körében gyakori a kérdés: melyik kiadás és miért? Ha engem D&D-ről kérdeznek, egyértelmű a válaszom: harmadik kiadás, mert ehhez jelent meg a legtöbb egzotikus világleírás. Az ilyen világok egyik jellegzetes típusa a történelmi alapokra épülő fantasy, amelyekkel három kiadó foglalkozott kiemelten. Első az Avalanche, melynek könyvei főként a címlapokon pózoló, anakronisztikus kosztümre vetkőzött playboy-nyuszikról ismertek. Sok szót nem érdemes fordítani rájuk, bár állítólag a Viking Age és a Celtic Age könyveik használhatóak. A második kiadó a Green Ronin, az ő Mythic Vistas sorozatuk igen vegyes képet mutat: például a Medieval Players’ Guide azt a célt tűzte ki, hogy a középkort valós tények és korabeli hiedelmek alapján tegye játszhatóvá D&D alatt, míg az Egyptian Adventures egyértelműen egy ókori külsőségekre épülő kalandozós világ. Ezeket már érdemes forgatni, rám legnagyobb hatást azonban az Atlas Games tette: ők csupán két settinget hoztak ki, de ezek nagyon jól sikerültek. A Northern Crown a XVII. századi Amerikát alakította high fantasy világgá, míg a Nyambe a gyarmatosítás előtti afrikai kultúrákból merít.

Nyambe-Tanda (lefordítva kb. „a Leghatalmasabb földje”) egy önálló kontinens, melyet akár egy kész fantasy világba is beilleszthetünk, mint újonnan felfedezett földet, de önmagában is használhatunk. Alapjául a középkori Afrika kultúrái és mítoszai szolgálnak. Alapszabályokat nem tartalmaz, vagyis a PHB használata szükséges hozzá. A 250 oldalas kötet jelentős része szabály-jellegű szöveg – új kasztok, új varázslatok, új szörnyek stb. – ugyanakkor mindez nagyon hangulatos, és egy fogékony mesélő kezében szerintem többet ér, mint egy ugyanilyen hosszúságú „tiszta” világleírás. A könyv egyébként 12 oldalas, színes-szagos összefoglalóval kezdődik, amit játékosaink kezébe nyomva többé-kevésbé képbe hozhatjuk őket.

Nyambe világát a legendák szerint egyetlen, mindenható isten (a Leghatalmasabb) teremtette, majd az orishákra (a nagy szellemekre) bízta azt. A kontinens népei kezdetben békében éltek, amíg az orkok fel nem fedezték a vasat és a kovácsmesterséget. Ezután háborút indítottak a többi faj ellen, és megteremtették a gonosz Kosa Birodalmat. Amikor az elnyomott népek megkapták a Leghatalmasabbtól az isteni varázslatok adományát, az orkok megtanulták ellopni a varázserőt a szellemektől, így létrehozva a varázslói mágiát. A Birodalom egy egész korszakon át uralta Nyambét, rendkívül fejlett kultúrát hozott létre, hatalmas varázslatokat birtokolt, csak éppen az ork zsarnokságra épült az egész. Végül a jó szellemek legbölcsebbike egyezséget kötött a sárkányokkal, hogy azok osszák meg saját varázserejüket a halandókkal: így születtek az első mágusok. Harcosok is hamar kerültek melléjük, az elsők asszonyok voltak, őket ugyanis az orkok sokkal kevésbé gondosan őrizték (a legenda szerint az első fegyvereik azok a borotvák voltak, melyekkel a rabnők uraik szőrzetét gondozták). Megkezdődött a Nagy Lázadás, mely rövid idő alatt az egész birodalomra kiterjedt. Az orkokat kiirtották vagy más kontinensekre űzték, csak félvér utódaik maradtak Nyambén.

A következő évezredek lassan, de nem eseménytelenül teltek, történelmüket elmesélni itt és most nem érdemes. Az utolsó évszázad azonban sok újdonságot hozott magával: előbb a „közel-keletiek” érkeztek meg a földrész északi partjára, rákényszerítve az itt élőkre saját vallásukat, majd a „távol-keletiek” kezdtek kereskedni a keleti vidék városaival. (Ezek konkrétan nem meghatározott arab és kínai sablonok, segítségükkel integrálhatjuk Nyambét egy létező világba – amely, valljuk be, nagy eséllyel tartalmaz arabokat és kínaiakat, mert ezek úgymond kötelezők. Mellesleg vannak még hasonló bújtatott mankók a könyvben, pl. a nomád mbanta nép „rejtélyes varázsereje” lehet a pszionika, ha a mesélő használja a vonatkozó szabálykönyvet. Ha nem, akkor nem kell megvenni, mert lehet bármi más is.) A dzsungelekben sosem látott kígyóemberek mozgolódnak, a földrész nagy királyságai között a kapcsolat egyre feszültebb, és kósza hírek szerint ork hajósokat láttak az északi óceánon. Minden feltétel adott tehát egy jó kis kalandozáshoz.

Az African Adventures tizenkét játszható emberi népet mutat be, köztük arab, egyiptomi, maszáj, pigmeus, bantu, dahomeyi (nyugat-afrikai amazonok, akik valóban léteztek, és csak a XIX. században darálták be őket a francia gyarmatosítók) és egyéb sablonok köszönnek vissza. Bevallom, én nem is tudnék felsorolni 12 markánsan különböző, jellegzetes afrikai kultúrát, így ez a választék szerintem bőven kielégíti az igényeket. Léteznek továbbá a D&D alapfajok helyi változatai is – ezeket már kissé erőltetettnek érzem. A félszerzetekből ásókarmos majomember (agogwe) lett, a gnómok rejtélyes árnyékmágusok, a félorkok természetesen üldözött páriák, a törpök klasszikus kannibálok (mondjuk ez jópofa), a tündék hosszúfarkú, fán lakó népségek, akikből itt sem hiányzik a fennhéjázás faji képessége, pedig Nyambén tényleg semmi alapjuk nincs rá. Végül játszhatunk egyfajta „gyíkembert” is: ők a belterjes mágus-közösségekből alakultak ki, tulajdonképpen mind potenciális félsárkányok, akik speciális featek segítségével teljesíthetik ki magukat. Néhány nevezetes szövetségtől eltekintve a különböző fajok nem nagyon közösködnek egymással, így a nem-emberi kalandozók eléggé látványosságszámba mennek.

A régimódi D&D-sek alkalmasint örömmel láthatják, hogy AA-ban csupán öt alapkaszt létezik: harcos, zsivány, pap, varázsló és mágus. Rögtön felmerül a kérdés, miért is kell kettő arkán varázstudó? Nos, a varázsló gonoszul a szellemektől lopja a varázserőt, kvázi feketemágus, és JK-nak annyira nem ajánlott (a helyi elnevezés amúgy mcsávi, azaz boszorkánymester). Ellenben a fejlesztők alighanem képtelenek voltak rávenni magukat, hogy egyszerűen kihagyják az igazi ős-kasztok egyikét. Hozzá kell még tenni, hogy a pap kasztban is van egy kis csalafintaság: az őselemi és a természeti szellemek követői ugyanis a druidák varázslatlistáját használják, és élőholt elűzés helyett is alakváltásra képesek. Az ilyen testreszabhatóság az újhullámos játékosoknak lehet szimpatikus. Nekik szól a zsivány kaszt átalakítása is: a kaszt különleges képességei (evasion és társai) bónusz featekként jelennek meg, vagyis a karakter a harcosokhoz hasonlóan variálható. A mágusoknak pedig alapvető kasztjellemzője, hogy a tíz klasszikus sárkányfajta egyikének vérvonalába tartoznak. Tehát lehetünk, mondjuk bronzmágusok vagy zöld mágusok – bár az ebből nyert varázslatszerű képességek lehettek volna változatosabbak: pl. a tíz fajtából négy indul vízben légzéssel.

A presztízs kasztokat azoknak is érdemes megnézniük, akik általában nem foglalkoznak ilyenekkel, ugyanis meglepően érdekesek lettek. Egy részük a kidobott alapkasztokat csempészi vissza, korrektül átdolgozott, leegyszerűsített módon: ilyen a szörnyvadász (vándor), az engolo harcos (szerzetes) vagy a ngoma dobos (bárd). A többiek pedig a világhoz kidolgozott, különleges kultuszok, beavatott társaságok tagjai. Magukat a társaságokat vitán felül érdemes használni. Az más kérdés, hogy érdemes-e fölvenni őket, mint kasztokat… Játéktechnikailag pl. egy soroka méregjós PrC inkább csak nyűg, sima pappal jobban el lehet játszani, és a maszk-készítő is inkább NJK-nak éri meg. Ellenben érdemes lehet varázsfalónak vagy amazonnak menni, mert a karakter kap egy-két jó képességet, ugyanakkor kezelhető is marad. Viszont általános érvényű szívatás, hogy a presztízs kasztok varázslatai nem az alapkasztra épülnek, hanem külön táblázatban indulnak a nulláról. Pl. egy pap 6. / inyanga varázskovács 6. karakter nem úgy varázsol, mintha 12. szintű lenne, hanem úgy, mint két 6. szintű pap. Semmi közepes szintű spell, viszont rengeteg alacsony.

Az új featek és felszerelési tárgyak listáiról nincs sok mondandóm, általában jól illeszkednek a világ hangulatába (jó tudni, hogy a helyi kultúrákban mérget használni például nem gonosz dolog). Egy dolog mellett nem tudok elmenni (vigyázat, vesszőparipa következik!): Nyambe éghajlatán csak a legkönnyebb vérteket lehet hordani, ezért minden kaszt AC bónuszokat kap, konkrétan a BAB értékének ötödét. Szerintem ez kevés, pláne, hogy az AC-t adó varázslatok használatát is megnehezíti a rendszer. Értem én, hogy ha a harcos szív, szívjon a mágus is, de én inkább kidolgoztam magamnak egy olyan metódust, ahol mindkettő jól jár, és csak a külhonból érkezett páncélos lovag szív.

Nyambe hitvilága az orishák, azaz nagy szellemek körül forog, de a játéktechnika úgy kezeli őket, mint isteneket. Vannak egyszer az ősök – ők egyetlen istennek számítanak, lásd: az őseimhez imádkozom, tőlük kapok varázserőt stb. A mennyei orishák a jók, a pokoli orishák a gonoszak. Ők a hagyományos fajta istenlények, mindegyik egy-egy önálló entitás. A jó-gonosz szembenállásnak azonban vannak érdekes jellegzetességei: például a halál orishája jó, egyes népek pedig ugyanúgy tisztelik a pokoliakat, mint a mennyeieket. Az őselemi orishák sokan vannak, de papjaik szempontjából ez négy vallást jelent (hogy mi az a négy, az olvasó műveltségére bízom). Hasonlóan működik a természeti orishák hite is: itt három csoport van, lehetünk állat, növény, vagy földrajzi papok. Igen, ez utóbbi hülyén hangzik, de én csak fordítok. Mondjuk a játékban úgy hívjuk, hogy a helyi szellemek (hegyek, folyók) papja.

A varázslásnak is van néhány helyi jellegzetessége. Például tekercsek helyett fétisek („gris-gris”) használatosak, a mágusok csak sárkányokat, a papok csak elementálokat idéznek (más outsider típusok nem is érhetők el varázslattal), a feltámasztás pedig annál jobban működik, minél több leszármazottja él az elhunytnak. A helyi isteneknek van pár helyi domainje, és néhány új varázslat is szerepel a könyvben.

A világ bemutatásáról legyen elég annyi, hogy hét nagy királyság létezik (tehát a népek legalább felének nincs saját országa – sok itt a nomád és félnomád kultúra, így ezen nem is csodálkozunk). Északon a Boroko Kalifátus az arab világhoz tartozik, feladta ősi kultúráját és isteneit. Kaya Vua Samaki városállamai a távol-keletiek laza befolyása alatt állnak, nagy kereskedők és boszorkányvadászok. A földrész közepén, az őserdőben találjuk a Mabwe Királyságot. Ez Nyambe leggazdagabb, legjobban szervezett állama (ha máshogy nem tudjuk elképzelni, lehet benne egy kis indiai behatás, már csak az itteni elefántos hadtest miatt is). Taumau-Boha élő anakronizmus: egy darabka ősi Egyiptom, melyet lakói eltűnése után afrikaiak laktak be. Nagyon hagyománytisztelő, szertartásos nép. A déli szavanna urai az amazonok, a Nagy Lázadás hősei: az ő országuk Nibomay, avagy az Első Birodalom – valóban az egyetlen ország, amely a mitikus idők óta létezik. A Bashar’Ka Teokrácia unikum ezen a földön: egy vallási mozgalom eredménye, nomádok alapították, az első papkirály vezetésével, aki azt tanította, hogy a tűz orishái a leghatalmasabbak mind közül. Az ország népe fanatikus tűzimádó (én nem tudom, ez valahogy rendszeresen előjön). Végül Mademba a rejtélyes gnómok országa, nem sokat lehet tudni róla. Szerintem csak a népessége miatt sorolják a hét nagy közé. A kontinensen hatalmas területek nem tartoznak sehová – az északnyugat egyetlen nagy mocsár, délen terül el egy szubkontinensre való sivatag, és még sorolhatnám. De ne felejtsük el, hogy az ősi Kosa Birodalom dungeon… akarom mondani, építészeti relikviáit bárhol felfedezhetjük.

A könyv foglalkozik még a trópusi betegségekkel, afrikai kincsfajtákkal és varázstárgyakkal. Sajátos helyi varázstárgy-típus a maszk, amely egy-egy orisha hatalmából kölcsönöz a hordozónak. Ezen felül valószínűleg az AA az egyetlen D&D kiadvány, amely foglalkozik a varázsjogarok szexuális szimbolikájával. Ha Nyambén összeteszünk egy varázsjogart és egy varázsgyűrűt, az aktusból egy egészen új varázstárgy születik. Ez is jól példázza, hogy a világ alkotói belegondoltak a kultúrák és a szabályok egyeztetésébe, kvázi valóban kihasználják a világ egzotikumát.

A könyv utolsó, igen hosszú fejezete egy korrekt, illusztrált szörnygyűjtemény. Olyan legendás lények szerepelnek benne, mint a csimpekve, a kongamato, vagy a mokele mbembe (momentán én úgy tudom, hogy a csimpekve és a mokele mbembe ugyanaz az afrikai legenda más néven, de Nyambe ugyebár nem Afrika), plusz nagyjából három tucat lény, ami nekem speciel teljesen új volt. Az élőholtakat ajánlom mindenki figyelmébe, nagyon groteszkek és ocsmányak, de helyi démonfajzatok is vannak, ha valaki nem tud túlvilági ellenségek nélkül élni.

Már utaltam rá, hogy az AA olyan környezet, ami (több népszerű rpg-világgal ellentétben) kiválóan alkalmas a kalandozásra, hatalmas vadonokkal, állandó fenyegetettségben élő nomádokkal, ellenséges birodalmakkal és egy ősi gonosz kultúra nyomaival. De így a cikk végén kiemelném, hogy a könyv visz egy szép kis csavart a kalandozó életformába: az összes nagy nyambei kultúra úgy tartja, hogy csak az számít igazi felnőttnek, aki letelepedett és családot alapított. A hagyományos kalandozók tehát az örökös tinédzser-korszakukat élik, sokkal inkább, mint más fantasy világokban. Ha hőseink esetleg megunnák, hogy a tizenötödik legyőzött sárkány után sem tudják csicskáztatni a mabwei hadsereg legutolsó őrmesterét (2. szintű warrior, két gyermek atyja), akkor ajánlatos életmódot változtatniuk – például vegyék el a király 256 lányának egyikét-másikát és hagyják, hogy ezután a kveszt jöjjön el hozzájuk. Csak hogy tisztán lássunk a kérdésben, nem a kveszt a gyerekes tevékenység, hanem az öncélú kveszt. Ha a törzsfő így szól: „menjetek, hős harcosaim, oszt abáljátok le a gonosz mcsávit, aki terrorizálja vadászmezőinket, zombiseregével öldösteti ifjainkat”, azt végrehajtani tehát itt is férfias cselekedetet (Nibomayban nőies, de ne hagyjuk, hogy ez összezavarjon).

Összefoglalva, ha valaki új hangulatot, kicsit másfajta élményt keres D&D 3. kiadás alatt, akkor ne keressen tovább, mert az African Adventures az egyik legkirályabb setting a maga nemében. A világ és a rendszer rendkívüli összhangban van egymással és a D&D alapvető játékstílusába is jól illeszkedik.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.