LFG.HU

Cthulhu
ismertetőCimkek

Az első hallásra talán nem túl sokat mondó elnevezés (kiejtése: szendzsi) véleményem szerint meglehetősen jó játékot rejt. A furcsa név a hadakozó fejedelemségek korának japán elnevezéséből (szengoku dzsidai) ered, a játék ugyanis ezt az időszakot kívánja feldolgozni. Japánban a XV. század közepétől nagyjából a XVII. század elejéig ugyanis egymással rivalizáló klánok és hadurak próbálták magukhoz ragadni az abszolút hatalmat, hogy saját zászlójuk alatt egyesíthessék a széttagolt országot. Ezt az időszakot a szüntelen csatározások, körmönfont politikai intrikák és kemény kereskedelmi manőverezés jellemezik. Ha valakinek az eddigiek alapján esetleg bevillanna a „Shogun: Total War” című számítógépes játék, akkor már jó irányban kapizsgál. A Senji nevű társasjátékban ugyanis a játékosok egy-egy klán vezetőjét személyesítik meg, céljuk pedig hogy megszerezzék a sóguni címet, vagyis hogy a birodalom totalitariánus katonai vezetőjévé váljanak. A játék tárgya tehát ezen hatalmi versengés – lássuk milyen eszközök állnak a játékosok rendelkezésére.

A sógun címét az a hadúr szerzi meg, aki legelőször összegyűjt 60 becsületpontot (Honor Points) – amire természetesen a játék többféle lehetőséget biztosít, melyek alapvetően három kategóriába sorolhatóak: diplomácia, kereskedelem és hadakozás. Az egyes módszerek természetesen nem zárják ki egymást, minden klánvezér teljesen szabadon határozhatja meg, hogy milyen kombinációban kívánja pontjait gyarapítani vagy esetleg az ellenfelekét csökkenteni.

A játékmenet körökre osztott, a köröket pedig roppant hangulatosan az évszakoknak megfelelő fázisokra osztották. Minden kör elején az aktuálisan legtöbb becsületponttal rendelkező hadúr úgymond, „vendégül látja a császárt”, ami komoly előnyöket biztosít a forduló során. Ez a szabály gyakorlatilag az amúgy is nyerő pozícióban lévő játékost erősíti tovább, ami nem éppen fair, viszont eléggé életszerű. Gyakorlatilag, ha egy hadúr vendégül láthatja a császárt megszakítás nélkül 2-3 körön keresztül, akkor a győzelmet jó eséllyel borítékolhatjuk. A többi játékos tehát maximálisan motivált, hogy mielőbb elorozza ezt a kegyet az éppen birtokló hadúrtól.

Maga a tényleges kör a téli fázissal kezdődik. Ez szigorúan négy perc hosszú – ezt a dobozban mellékelt homokóra segítségével kell mérni. A tél a diplomáciai térnyerés ideje – ebben a szakaszban a játékosok diplomáciai kártyákat cserélhetnek, méghozzá teljesen szabadon. Még az egymástól szerzett kártyákat is tovább lehet cserélni, ráadásul akár teljes titokban – ha kell, félre lehet vonulni az asztaltól a titkos cserék végett. Szabott ár nincs, mindenki annyit ad egy kártyáért, amennyit neki megér. Háromféle diplomáciai kártya létezik: családtagok, kereskedelmi szívességek és katonai segítségek. Minden klán más és más arányban és értékben kap ezekből a kártyákból, de az összértékük klánonként természetesen ugyanannyi. A kereskedelmi szívességek és a katonai segítségek nem szorulnak különösebb magyarázatra – mindkettő a releváns pontszerzési tevékenységünket segíti, bár a katonai segítség igazából kevesebb kötelezettséget jelent annak, aki adja. A családtagok vendégségbe küldése bevett szokás volt a korban a békés szándék megerősítésére: „Ha megtámadsz, a nálam vendégeskedő nagybácsi kénytelen lesz szeppukut elkövetni.” – gondolom ismerős történet. A diplomáciai csereberének azonban van még egy jelentősége: Ha valaki az őszi fázisban visszaadja minden másik klánnak egy-egy saját diplomáciai kártyáját (vagyis lemond a kártya által jelentett szívességről vagy családtagról), akkor a nagyvonalú játékos azonnal 10 becsületpontot kap, míg ellenfelei veszítenek egyet-egyet. Elméletileg tehát adott a lehetőség, hogy egy megfelelő „porszívóügynök-talentummal” megáldott játékos már az első körben beszerezzen 3-4 diplomáciai kártyát minden másik klántól, és a kör végére rögtön 30-40 ponttal rukkoljon elő.

A császár vendégül látása már itt komoly előnyöket biztosít – egy a nyári vagy őszi fázisban biztosított császári szívesség komoly cserealapot jelent a diplomácia piacán. És mint azt sejteni lehet, az ígéretet nem kötelező betartani – a császár kegyeltje akár több embernek is megígérheti ugyanazt a szívességet. Bizony, a diplomácia ilyen…

A tavaszi fázis ehhez képest lényegesen egyszerű. A játékosok minden az irányításuk alatt álló tartományra elhelyezhetnek egy-egy parancsot, meghatározva ezzel, hogy az adott provincia milyen tevékenységet folytat majd az év során. Alapesetben minden játékos három tartománnyal kezd a térképen (ezek elhelyezkedését a választott klán határozza meg), így lefedik a teljes játékteret. Terjeszkedni tehát csakis egymás rovására lehetséges, és érdemes is. Minden provinciának háromféle parancs adható: termelés, toborzás vagy mozgósítás. A kiadott parancsok a harmadik – nyári – fázisban realizálódnak, méghozzá abban a sorrendben, amit a császár kegyeltje meghatároz. Ez gyakorlatilag a császári szívesség birtoklásának legnagyobb előnye, amiért bizony érdemes akár némi áldozatot is hozni. Tovább bonyolítja a helyzetet, hogy az egyes parancskartonokat képpel lefelé kell a játéktérre helyezni, így azok mibenléte csak akkor kerül nyilvánosságra, amikor már végre kell hajtani őket.

A termeléssel foglalkozó provinciák két véletlenszerűen húzott nyersanyagkártyával (hanafuda a játékbeli nevük) gazdagítják a birtokló játékost, a toborzással foglalkozó tartományokban pedig két új katonai egységet tehetünk a térképre. Mozgósítási parancsot csak olyan provinciának érdemes adni, ahol katonai egységek állomásoznak – ilyenkor őket lehet más tartományokba átvezényelni. És ha az a bizonyos másik tartomány történetesen egy rivális klánhoz tartozik, akkor máris nekiláthatunk a csata lebonyolításának, ami ugyan csak minimális taktikai lehetőségeket biztosít, de cserébe gyors és rendkívül véres. Döntetlen nincs, az egyik fél mindenképpen nyer, és ezzel becsületpontokhoz is jut – szám szerint annyihoz, amennyi egységet a két fél összesen veszített. Azonban ha a győztes egyben a támadó is, akkor dupla becsületpont illeti meg, mert a hagyomány szerint „a legjobb védekezés a támadás” ugyebár. Így egy nagyobb csata után a győztes akár 30-40 becsületpontot is elkönyvelhet, ami bizony sokat dob a végső győzelem esélyein.

Az őszi fázisban dübörög a kereskedelem és a pozíciók megszilárdítása. Ha valamelyik játékos az őszi fázis végére összegyűjt legalább 60 pontot, akkor a következő kört már nem is kell megkezdeni. A termeléssel foglalkozó tartományokból, illetve a kereskedelmi szívességek révén egymástól elnyerhető nyersanyagkártyákat ilyenkor lehet becsületpontokra beváltani. Ennek a mechanikája engem távolról a römi nevű kártyajátékra emlékeztet – a különböző színű, számú és esetleg speciális jellel ellátott kártyákból kell bizonyos kombinációkat kirakni. A legolcsóbb kombináció 4 pontot ér, míg a legdurvábbért 24 pontot is kaphatunk. És bizony nincs megkötés arra vonatkozóan, hogy mennyi kártya lehet a kezünkben, vagy hogy mikor kell lerakni ezeket. Egy igen emlékezetes játék során például az egyik játékos szinte végig csak gyűjtögette a nyersanyagkártyákat – amivel nem mellesleg elég komolyan befagyasztotta a piacot is a játék második felében – majd az egyik körben lazán kirakott 72 pontnyi kombinációt, amivel fölényesen megnyerte a játékot. Mindezt úgy, hogy a játék során végig az induláskor kapott három becsületponttal vegetált.

A fentiekből látható tehát, hogy egyetlen stratégia sem biztosabb, mint a többi, de még egy arányos kombináció sem jelent feltétlen győzelmet. Mi például sokáig úgy tartottuk, hogy a kereskedelemmel lehet viszonylag a legtöbb becsületpontot szerezni, míg a harcolgatás aránylag a legkevésbé jövedelmező. Aztán egy újonnan érkezett játékos csúfosan rácáfolt erre, amikor egy 45 perces villámjátékban gyakorlatilag rommá vert mindenkit néhány zseniális katonai manőverrel. Kereskedelemmel egyáltalán nem is foglalkozott, a harmadik körre mégis a feje tetejére állította a játék gazdaságát.

A fentiekből is látszik, hogy a Senji rendkívül sokszínű és gyakorlatilag korlátlanul újrajátszható. Nem tudok azonban teljesen felhőtlenül nyilatkozni a játékról. A legtöbb bajom a fizikai kivitelezéssel akadt: Először is a dobozban kapott homokóra elvileg négy percet kéne hogy mérjen, gyakorlatilag azonban valahol 3:30 környékén szokott leperegni az utolsó szem, és az a körülbelül fél perc gyakran jól jönne még a diplomáciai fázisban.

Valamivel nagyobb szívfájdalmat jelentek nekem a kártyákon leközölt karakterábrázolások. A legtöbb kép egészen hangulatos és jópofa mindaddig, amíg az emberalakok távoliak és nem látszanak a pontosa arcvonások és testarányok. Az utóbbiak terén ugyanis a francia grafikusok nem igazán remekeltek. A legtöbb karakter döntően europid vonásokkal rendelkezik, és úgy általában legfeljebb annyira lehet őket japánnak nézni, amennyire egy felkapott topmodellt szumóbirkózónak. Ez különösen a diplomáciai kártyákon ábrázolt családtagok esetében csúcsosodik ki – velük kapcsolatban komolyan él bennem a gyanú, hogy inkább azért küldhetjük át őket egy rivális családhoz, mert már nem bírjuk őket otthon nézni. Az ellenfél pedig bizonyára csak azért nem küldi őket vissza, mert akkor esetleg búcsúcsókot kellene nekik adnia. Egyik-másik grafika sajnos annyira rosszul sikerült, hogy komolyan rombolják a játék többi kelléke által felépített – és amúgy egészen jó – összhatást. Ilyenek például a nagypapi, aki a kard útját minden bizonnyal a szaké útjára cserélte fel, vagy a nagymami, akinek az arcáról a mosolyt legfeljebb csak a napi drogadag megvonásával lehetne eltűntetni.

Kisebb probléma ugyan, de kicsit elhúztam a számat, amikor kiderült, hogy a játékban a seregeket kartonkorongok jelzik a térképen. Ugyanakkor el tudom képzelni, hogy klánonként eltérő, egy-egy tucatnyi műanyag katona komolyan megdobta volna a játék árát. Pedig a kastélyokat ábrázoló kis műanyag pagodák igencsak hangulatosra sikeredtek.

Komolyabb szívfájdalom viszont a játékban felbérelhető szamurájok figuráinak egyformasága – még a gésát is egy éppen kardot rántó férfi ábrázolja. Ebben az esetben személy szerint nem sajnáltam volna valamivel többet fizetni a játékért, ha cserébe az egyes szamurájokat jelképező műanyag figurák nem tökéletesen egyformák, hanem mondjuk valamennyire hajaznak a kártyájukon látható képre. Jelen formájukban ugyanis csak egy kis zászlóra ragasztható betű segítségével lehet őket megkülönböztetni, ami az elnagyolt, és gyakran egymásra nagyon hasonlító betűk miatt nem is olyan egyszerű.

Az apró hibáktól eltekintve nagyon pozitív összkép alakult ki bennem a Senji kapcsán – könnyen tanulható szabályok, egyszerű és következetes játékmenet, ötletes megoldások és gyakori újrajátszhatóság jellemzik. Személy szerint nekem ugyan hiányoznak a nindzsák, és talán még néhány szamuráj karakter is elfért volna a játékban (meg a dobozban is), de ezek már tényleg olyasmik, amiket egy esetleges későbbi kiegészítőben simán hozzá lehet még csapni az alapjátékhoz. Nagy előnye még a játéknak, hogy a dobozon feltüntetett kilencven perces játékidőt eddig szinte mindig majdnem percre pontosan sikerült tartani, pedig nem nagyon néztük az órát játék közben. Csak a tanulójátékok nyúltak két óra fölé, illetve egyszer volt egy 45 perces villámjátékunk. Amire még érdemes odafigyelni, hogy bár a doboz tanúsága szerint a Senji már három fővel is játszható, a tapasztaltak alapján a játék négy hadúrral válik igazán élvezhetővé, öt játékossal lesz kifejezetten jó, a legteljesebb játékélményhez pedig erősen ajánlott a hat játékos.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához