LFG.HU

Hellguard666
ismertetőCimkek

Nem sokkal a megjelenést követően volt szerencsém kezembe kapni a Total War sorozat legújabb kiadását, amelyben a SEGA és a CA nem kevesebbet követett el, mint a sorozatnyitó darab ráncfelvarrását, és újra alkotását. A játék három kiadásban jelent meg, a Collector’s Edition, ami bambuszdobozt, kis műanyag figurát, és egyéb nyalánkságokat tartalmaz, a Limited Edition, ami „csak” a plusz egy klánt – Hattori klán – plusz egy történelmi csatát, és multiban extra páncélt és XP-t ad. Illetve a hagyományos kiadás értelemszerűen, amely magát az alapjátékot tartalmazza.

A Total War körökre osztott stratégiai játék, amelyben a csatákat valós idejű taktikai térképen lehet eljátszani, de akár a géppel is kiszámoltathatjuk a csata eredményét. A játék részét képezi a diplomácia, a városfejlesztés, seregtoborzás, kémkedés, a Művészetek fejlesztése, illetve a hittérítés is. Miután nagyjából vázoltam, milyen is egy TW játék , nézzük most kicsit részletesebben a Shogun 2-t.

Diplomácia: Jó pár dolog megváltozott az elmúlt időszak trendjéhez képest. Visszatértek a CA fejlesztők a Rome-ból, és a Medieval 2-ből megismert módszerhez, miszerint azzal tudsz beszélni, amelyik klánt már felfedezted, ugyanakkor az Empire-höz hasonlóan nem kell diplomatákat toborozni és összevissza küldözgetni a térképen. Területeket venni, csereberélni, hadisarcként elkérni nem lehet, amennyire láttam. Ugyanakkor újítás, hogy az egyes szerződések megerősítése érdekében lehet túszokat adni, és kérni… Milyen kár, hogy én még nem találkoztam olyan klánnal, akinek lett is volna túsznak adható fia/lánya. A szövetségeket a gép felmondja, mihelyt számára kényelmetlen a dolog, ugyanakkor az Empire-höz hasonlóan nem támad azonnal hátba a szövetségesi szerződés tartama alatt.

Városfejlesztés: Végre eltűntek a generálvárosok, mint a Rome-ban, és a más TW részekben. Az építhető épületek száma a város fejlettségének megfelelően limitálva van, ezt a számot csak a fellegvár fejlesztésével lehet növelni, ami viszont a megtermelt ételből von le egyre többet. Ennek megfelelően a városfejlesztésnél számolni kell azzal, hogy mennyi szabad étel van a területeden, mit akarsz építeni, és mennyire van rá szükség. Például fejleszteni a fellegvárat, hogy utána Market, majd Rice Exchange készüljön a friss területen garantált módja annak, hogy rövid időn belül 2 egységgel csökkentsd az ételmennyiséget. Az alapvető törvényszerűség, hogy egy adott szintre fejlesztett farm a vele azonos szinten lévő fellegvárat képes eltartani, minden más ételt fogyasztó épület mínuszba viszi. Ezért aztán a leendő stratégáknak át kell gondolni hova mit építenek, hacsak nem akarnak úgy járni, mint szerény személyem, aki éhínséget generált, majd utána ingét-gatyáját ráköltötte az éhséglázadások leverésére.

Seregtoborzás: Nos, a seregek alapvetően pár egységtípusból állnak, vége a szokásos n+1 féle egységnek, mint a Rome idejében. Alapegységek a Yari Ashigaru és a Bow Ashigaru, ami voltaképpen lándzsás, és íjász parasztokat jelent. Ezen túlmenően jönnek az ilyen-olyan szamurájok, katanával, no-dachi-val, yarival és naginatával, lovon és gyalogosan. Ezeknek az egységeknek a toborzásához viszont már speciális épületek kellenek, azok nélkül maradnak az ashigaruk. Ezeknek az épületeknek a fejlesztése általában plusz XP-t ad a frissen toborzott egységeknek, néhány esetben plusz egységek építése előtt nyitja meg az utat. A legtöbb épületnek van valamilyen követelménye, például egy Művészet kifejlesztése, vagy akár egy alapanyag jelenléte, illetve importja, ezért aztán nem biztos, hogy neked lesz a legkeményebb katana samurai-od, ha nem tudsz vasat szerezni az épület felépítéséhez. Ami még fontos, hogy nincs lehetőség arra, hogy egy olyan városban, ahol +2 armourt adó kovács dolgozik, és +2 XP-t kapnak a szamurájok újraképeztesd az egységeidet. Amit toborzáskor kap, az van, utólag nem lehet őket újra felszerelni és újraképezni, ezért aztán érdemes elgondolkodni, hogy az elején építek egy komolyabb haderőt, vagy inkább a végjátékban kezdek bele masszív hódításokba. Fontos dolog, hogy a hódítások hatására a shogun egyre inkább morcos lesz ránk, és 4 területenként ugrik meg a hírhedtségünk. (Legalábbis short campaign-ben). Ha elérjük azt a méretet – 20 terület –, amit a shogun már veszélyesnek ítél, akkor szépen mindenkit ellened fordít, és jöhet az egy klán Japán elleni háborús eposz…

Klánok: A Total War sorozatnak ebben a részében a kilenc nagy klán (tíz, amennyiben Limited Edition-el játszol) egyikét irányíthatod. Nagy klánt írok, pedig valójában mindegyik egy kicsi, egyterületes porszem a hatalmas játéktéren, a Tokugawák meg egyenesen egy náluk erősebb hatalom vazallusai a játék indulásakor. Kezdéskor a klánok könnyűtől a nehézig vannak bekategorizálva, de valójában ennek nem sok köze van a helyzetükhöz. Az elvileg könnyű Shimazu klán úgy kezd, hogy egy, két területtel rendelkező országgal áll háborúban, és ha nem te vezeted őket, egyike azoknak, akik hamar elvéreznek a Sengoku Jidai-ban. A minősítés szerint nehéz Uesugi klán ugyanakkora területtel kezd, egy ellenséggel határos, és van egy lázadó hadsereg a területén – ők általában a középjátékig simán kihúzzák. Szerintem nem érdemes sokat adni a CA ilyen irányú véleményére, de tény, hogy az Oda klán esetén kössétek fel a gatyátokat, mert mindjárt kétfrontos háborúval indultok.

Most pedig következzék a tíz klán rövid leírása:

1. Date Klán  – Aggresszív támadó klán, Észak Japánban. A no-dachi szamurájok a specialitásaik.

2. Hattori Klán – A Limited Edition klánja, a térkép közepén. Ninják, sunnyogás, osonás a jellemzőik, az ő egységeik képesek a legjobban rejtőzni, illetve a kisho tréningnek hála, bárhova lehet őket helyezni a csata előtt, kivéve az ellenség területére.

3. Hojo Klán – A mérnökök klánja a térkép dél-keleti partvidékén. Olcsóbban építenek kastélyokat, illetve egyedi ostromgépekhez is hozzáférnek, amiket ráadásul olcsóbban is toboroznak.

4. Mori Klán – A fősziget dél-nyugati partvidékén kezdenek, és elvileg ők a legkiválóbb hajósok. Gyakorlatban ezt a kutya nem veszi észre, mert alig-alig van hajóforgalom, illetve mert őket mindig beletapossák a sárba a kezdőjátékban.

5. Oda Klán – A parasztok urai, a Hattori klán közelében. Ők igen gáz helyzetből indulnak, északról egy kis klán, délről a Tokugawák ütik őket, ezért ha gépi irányítás alatt állnak, ők szoktak az elsők lenni, akik elvéreznek. Az ő ashigaru egységeik a legjobbak a játékban.

6. Shimazu Klán – Kyushu szigetén kezdenek, ők a katanás szamurájok nagymesterei. Induláskor harcban állnak, ezért a gépi AI villámgyorsan fel szokta számolni őket. Ha te játszol velük, akkor egész könnyű a dolog, csak gyorsan kell nagy sereget felépíteni, illetve a környéken lévő kereskedelmi pontokat kihasználni.

7. Takeda Klán – Lovas szamurájok, a Hojok szomszédjai. Általában ők szoktak dominálni Japánnak azon a részén, mind a Hojo-kat, mind az Uesugi-kat visszaszorítva.

8. Tokugawa Klán – Hááát… az Odák szomszédjai, és elvileg a ninják és a diplomácia mesterei. Őszintén szólva, csak azt tudom mondani rájuk: „Jobbára ártalmatlan.”. Soha nem képviseltek jelentős erőt a gép kezében, egyébként pedig szerintem az ő bónuszaik érik a legkevesebbet a gyakorlatban. Na, jó, a Morik után, mert a hajózás tényleg nem annyira fontos ebben a játékban.

9. Uesugi Klán – Buddhista szerzetesek Japán észak-keleti partvidékén. Kereskedelmi bónusz, illetve erősebb harcos szerzetesek tehetnék őket erőssé, de a legtöbbször a Takeda klán túl sok nekik.

10. Chosokabe Klán – A Kyushu melletti szigeten kezdenek, és a farmokból fakadó többletbevétel, illetve erősebb íjász egységek adják a fő előnyüket. Talán az egyik legkönnyebb klán.

A Művészetek: A sorozat újabb darabjaihoz hasonlóan a Shogun 2-ben is mód van új technológiák kifejlesztésére. Ezt is japános hangvételűre szerelték a fejlesztők, a Chi és a Bushidó művészetek közül választva lehet egy-egy Művészetet kutatni. Fontos, hogy egy időben csupán egy művészet fejleszthető, a tábornokok a Bushidó-hoz, a szerzetesek a Chi-hez, míg egy különleges épülettípus birtoklása (iskola) mindkettő irányzat fejlesztését támogatja. Célszerű mindkét irányzatot fejleszteni, mert hosszú távon nem kifizetődő szakbarbárnak lenni.

A kémkedés, szabotázs és orgyilkosság: Egész őszintén szólva, egyedül a Hattorikkal képeztem ninjákat, de még az ő speciálisan képzett, XP-vel tömött szabotőrjei is belebuktak nem egy relatíve egyszerű (80%+ sikerráta) küldetésbe, így a sorozat többi darabjához hasonlóan itt is hanyagoltam a dolgot. Elvileg ninjákat, geishákat, metsukéket, monkokat szabadíthatsz rá mit sem sejtő ellenfeledre, de ebben a részben még nem vagyok annyira tapasztalt, hogy biztosan nyilatkozzam, mennyire érdemes vele szöszölni.

A negatívumok: A Creative Assembly-s srácok nem tudnak szabadulni az utolsó pillanatban bekövetkező bugok átkától. Ennél a játéknál a kiadást követő napon letöltött patch egyszerűen kizárta az összes játékost a rendszerből egy hibaüzenettel. Persze 24 órán belül orvosolta ez a CA, de azért jellemző, hogy március 17. napján este 573 MB-nyi patch-et töltött le a Steam a játékomhoz. Két nappal a megjelenést követően… Ezen túllépve, sajnos azt kell, hogy mondjam, a csata AI továbbra sem a legfényesebb, éppen ezért időnként nevetségesen egyszerű megverni. Pont emiatt kiélezett helyzetben javasolt a csaták lejátszása, és nem az automatikus eredmény kérése, mert sokkal-sokkal jobb eredményt ki lehet hozni. A másik dolog, hogy még mindig nem látom, hogy a gépi AI képes lenne egységeket hajón szállítani. Állítólag volt már, aki látott ilyet, az én tapasztalatom az, hogy aki szigeten kezd, az tökéletes biztonságban van, mert nem fogja megtámadni senki ezeket a területeit. A harmadik a kereskedelem. Ha szigetország vagy, a kutyával nem fogsz tudni kereskedni, mert valamiért a daimyók utálják a hajókat. Ha mindkét félnél van is rá kikötői kapacitás, és neked olyan ritka nyersanyagaid vannak, mint kínai selyem, vagy akár arany, akkor is könyörögnöd kell, hogy üzleteljenek veled. Ugyanez a diplomáciai manőver szárazföldi kapcsolat léte esetén minden további nélkül megoldható, és még örülnek is neki…

A pozitívumok: Na, itt tudnék rengeteg mindent felsorolni… Szerintem a TW sorozat legjobb darabjáról beszélünk, minden hibáját figyelembe véve is. A játék hangulata, a grafikája és a zene olyan atmoszférát teremt, amibe nagyon könnyedén bele lehet feledkezni, és utána az ember hajnali háromkor veszi észre magát. A játék szépsége mellett az újragondolt városfejlesztés illetve kezelőfelület (nem kell guvadt szemmel keresni a kis sárga kalapácsokat a térképen, mint az Empire-ben) sokat dob a stratégiai térkép hangulatán. Ezen kívül, ami nagyon fontos, hogy nem kér erőművet. A játékot egy kb. 2 és fél éves gépen játszom, amely Intel Core 2 Duo E8200 (2.66 GHz) processzort, 2 GB Ramot, és egy NVidia Geforce 9600 GT (512 MB) videokártyát tartalmaz, Win XP operációs rendszerrel, és high közeli beállításokkal megy a játék, szaggatás nélkül. Felteszem egy DirectX11 kompatibilis videokártya sokat dobna a dolgon, akinek van ilyen, és kipróbálta ezt a játékot, majd árulja el milyen.

Összegezve a dolgot, véleményem szerint ez egy olyan játék, ami megéri a pénzt, mert hosszan tartó szórakozást ad, ha valaki szereti a stratégiai játékokat, és nem irtózik Japántól.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához