LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Beindulni látszik a Mongoose új RuneQuest szerepjátéka: a rendszerhez már nem csak ők adnak ki új és régi világokat, de a jelek szerint más kiadók is érdeklődnek iránta. A Clockwork & Chivalry alternatív történelmi játékát ugyanis Peter Cakebread és Ken Walton játéktervezők a Cubicle 7 Entertainment kiadón keresztül jelentették meg az elmúlt év második felében. A majdnem 200 oldalas világkönyv nem tartalmazza a játék alapszabályait, vagyis a (korábban már bemutatott) RQII alapkönyv is szükséges hozzá.

A C&C választott témája az angol polgárháború. 1645-öt írunk, Károly király halott, de a puritánok nem nyerték meg a háborút. A királypártiak ugyanis Francis Bacon munkássága alapján megalkották a “harctéri alkímia” művészetét, amelyet aztán sikerrel fordítottak szembe Cromwellék modern harci szerkezeteivel, a vaslovakkal és a Leviatánoknak is nevezett gördülő erődökkel. Bizonyos értelemben tehát egy klasszikus “mágia a technológia ellen” játékkal van dolgunk. Érdekessé teszi azonban, hogy a szerzők mindezt egy nagyrészt hiteles történelmi környezetbe helyezték.

A könyv szerkezete a klasszikus RuneQuest-hagyományokat követi, vagyis egy rövid bevezető/összefoglaló után az első fejezet a karakteralkotás témakörével foglalkozik. Címe szerint “megkísérli felfedni ama különféle hatásokat, melyek az ember életét befolyásolják, és a kalandok útjára vezetik”. Az alapkönyvben megjelenő származási sémák (primitív, nomád, barbár és civilizált) értelemszerűen nem használhatók a XVII. századi Angliában, helyettük paraszt, városlakó, középosztály, dzsentri és nemes karakterünk lehet. Ugyanígy megtaláljuk a kor jellemző hivatásait is. Ezek közül az alkimistát és a mechanikus prédikátort kell kiemelni, mint a világra jellemző különlegességeket. Az alkimista a C&C varázslója, legalábbis a szabályrendszer így kezeli, de valójában nem mágiát használ, hanem a természet mélyebb, a köznép számára ismeretlen összefüggéseit aknázza ki. A mechanikus prédikátorok pedig olyan puritán gépészek, akik már-már vallásos filozófiát kanyarítanak a különféle óraművek és berendezések működése mögé. Mellettük még vagy harminc közönséges foglalkozásból választhatunk, az agitátortól a favágóig. Mint a RQII-ben általában, e választásunk a karakteralkotás befejezése után semmire nem kötelez, a későbbi fejlődést nem befolyásolja.

Itt érdemes megjegyezni egy lényeges apróságot: több más alternatív történelmi fantasyvel (pl. Deadlands, WitchHunter) ellentétben a C&C nem ránt elő egy félig-meddig hihető indokot arra, hogyan válnak a nők hirtelen egyenrangúvá a társadalomban. Ergo ha például egy muskétás asszonyságot akarunk játékba hozni, akkor erősen ajánlott az álcázás képzettséget (is) fejleszteni.

A második fejezetben (“melyben bemutatásra kerülnek lázadó és heretikus eszméi eme sajnálatosan megosztott föld különféle frakcióinak és szkizmáinak”) válik érdekessé a játék: a C&C igen nagy figyelmet fordít az egymással küzdő filozófiákra és a köréjük szerveződő társaságokra. Minden karakter egy választott frakció tagjaként kezdi a játékot, melynek elkötelezett híve. Az elkötelezettség mértékét ún. tisztesség pontokkal mérjük, melyeket vitákban vagy elgondolkodtató helyzetekben lehet nyerni és veszíteni. Ez érdekes kezdeményezés, ugyanis még ha nem is kezeljük precízen a pontok csökkenésére és növekedésére vonatkozó dobásokat, a karakter tisztességének körülbelüli értéke meghatározza, mennyire valószínű egy esetleges „pálfordulás”. Tapasztalataim szerint egyes játékosok hajlamosak irreálisan könnyen feladni karakterük korábbi értékrendjét, ha a történet az kívánja (vagy ha egyszerűen csak renegát fejvadásszal akarnak játszani). Ez a szisztéma azonban jelzi, mikor válik egy ilyen “átállás” reálissá a karakter életében.

Maguk a felsorolt filozófiák vázlatosak, de főbb elveikből is látható, hogy eléggé korhűek. A másfél tucat lehetőség között szerepelnek a főbb egyházak és politikai irányvonalak, közülük kell választani, mi a karakterünknek a legfontosabb (lehetünk pl. katolikus királypártiak, de csak az egyik lesz ezek közül az, ami mindenek felett meghatározza az életünket). Első ránézésre könnyebb valamilyen szélsőséges irányzatot választani, mint az egyenlősítőket (leveller), hiszen ezekkel a modern ember könnyebben azonosul, de ne felejtsük el, hogy nekik van a legtöbb ellenségük. Érdemes kipróbálni a főbb filozófiákat, bármennyire furának vagy lényegtelennek tűnik is egyik-másik alapelvük – arról nem is beszélve, hogy ha egy játékos ún. szerepjátékosi kihívásra vágyik, alkalmasint többet ér, ha az anabaptizmusról olvasgat ahelyett, hogy valami kitalált káosz-istenség zagyvaságait próbálja átélni.

Természetesen nem szükséges, hogy minden játékos karakter ugyanannak a frakciónak legyen a tagja. Érdekes kampány lehet például, ha mind egy a családba tartoznak, és bár az elveik különböznek, a família érdekei (ne adj isten a testvéri szeretet) megakadályozza, hogy valódi ellenségekké váljanak. Ebbe persze a külvilágnak is lesz némi beleszólása…

A harmadik rész (“mely különféle információkat vet egybe az érdeklődő olvasó okulására”) a sehová nem sorolható játéktechnikai módosításokat tartalmazza. Itt találjuk a tűzfegyveres harc vagy a korabeli orvoslás szabályait, illetve egy-két mitikus szörnyeteget. Utóbbiak nem kifejezetten jellemzőek a világra, de néhány eldugott helyen, mint pl. Cornwall, még előfordulnak.

A negyedik fejezetben “az Alkimisták Titkos Művészete végre leírásra kerül az egész Világ szeme láttára”. A C&C világa nem ismeri a mágiát, ahogy azt a fantasy szerepjátékokban általában elképzelik (mint mentális, kozmikus stb. energia, melyet az emberi elme képes igába fogni), viszont az univerzum sok tekintetben az arisztotelészi természetfilozófia szerint működik. Ez két fő ponton nyilvánul meg: az orvostudomány a testnedvek egyensúlyára épül (galénoszi orvoslás), az alkímia pedig az őselemekére. Ez utóbbinak gyakorlati alkalmazását a Bölcsek Köve, Francis Bacon alig két évtizedes találmánya teszi lehetővé. Modern nyelven ezt úgy jellemezhetném, mint egyfajta szuper-katalizátor, amelynek segítségével a világot alkotó őselemek kivonhatóak az anyagokból, és fogékonnyá válnak a verbális stimulációra, magyarul a régi, középkori „varázslatformulák” valóban működni kezdenek.

Játéktechnikailag ezt a RuneQuest mágiarendszerével szimuláljuk, azzal a különbséggel, hogy nem az embereknek vannak varázserő pontjaik, hanem minden egyes elkészített bölcsek kövének. Az alkimista tudománya abban áll, hogy kisebb-nagyobb Köveket készíthet, melyeket aztán “varázslatok” létrehozásához használhat fel. Csak a közönséges varázslatok használhatóak a világban, a papi és varázslói varázslatok nem. Továbbá lehet elementálokat idézni, elixíreket (lásd varázsital) készíteni, és közvetítő, ún. familiáris segítségével távolba továbbítani egy alkímikus hatást. Mindenki csak a saját készítésű Köveit használhatja, tehát a szuper-katalizátorról még ráadásul elmondhatjuk, hogy DNS-hez is kötődik :-) A különbség a RQII és a C&C között itt leginkább hangulati jellegű, bár a Kövek előállításához tartozik két kedves kis balsiker táblázat, aminek RuneQuest-beli megfelelője nincs.

A következő rész (“melyben a Mechanikus Filozófusok tudománya felfedetik a kíváncsi szemek előtt”) a puritán gépezeteket ismerteti. Az első ilyen jellegű mechanizmusok megalkotója John Wilkins, a Royal Society egyik alapítója. (Wilkins egyébként a valóságban is játszadozott futurisztikus elképzelésekkel, például Verne előtt 200 évvel kigondolta a holdutazást). A játék címében szereplő Clockwork, azaz óramű kifejezést itt szó szerint kell érteni: gőzgép, vagy más hasonló erőforrás nem létezik, minden mechanizmust úgy kell felhúzni, mint a régimódi ébresztőórákat. A New Model Army ezért felhúzó-állomásokká alakította a szélmalmokat szerte az általuk irányított országrészekben, hogy harci járműveik fennakadás nélkül közlekedhessenek. A fejezet részletes – és egy cseppet komplikált – szabályokat közöl gépezetek tervezésére, valamint néhány példát is bemutat az igen perspektivikus Önlapozó Bibliától a borzalmas Gördülő Erődökig. A puritánok legjellegzetesebb eszközei azonban a Vaslovak, melyeket leginkább motorkerékpárnak nevezhetnénk.

Az utolsó nagy fejezet (“melyben leírásra kerülnek a Tizenhetedik Századi Angliát kínzó vallásos, politikás, mágikus és mechanikus felbolydulások, valamint egy lexikona személyeknek, helyeknek, szokásoknak és különlegességeknek”) Anglia jelenét és közelmúltját mutatja be. Játékszabályokat itt nem találhatunk, tehát nem derül ki, mekkora Rajnai Rupert alkímia képzettsége, vagy Cromwell karizmája. A főbb történelmi személyiségek mellett megismerhetjük a polgárháború kitörésének és elfajulásának történetét, valamint az ország aktuális állapotát 1645-ben. Anglia és Wales gyakorlatilag két egyenlő részre oszlik: keleten a Parlament, nyugaton a Rupert herceg által vezetett királypártiak az urak. Bár jelen pillanatban állóháború alakult ki, helyzet valójában igen képlékeny, a jövő pedig nincs meghatározva. (Egy variációs lehetőség a magyarul is megjelent Poul Anderson regényben olvasható, a Tomboló Viharban. Itt Rupert herceg mágiája végül leveri a Parlament hadseregét – igaz, a regényben a puritánok gépei messze nem olyan elterjedtek, mint a játékban).

A könyv végén egy rövid bevezető kalandmodul található, “melyben újonnan kovácsolt hőseink próbára tehetik bátorságukat”.

A Clockworks & Chivalries egy hangulatos, szűk fókuszú játék a muskétás korszak kedvelői számára. Az alternatív történelmi világok között realisztikusnak számít, amelyet a RuneQuest szintén életszerű szabályrendszere is támogat. Ínyenceknek ajánlott.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához