LFG.HU

lanozzunk
Noro
ismertetőCimkek

Miután a Morrigan Press kiadó minden jel szerint becsődölt, nem gondoltam, hogy jelenhet még meg új világleírás az Omni System szerepjátékhoz. Ezért nagyon meglepett, amikor a Khepera Publishing megjelentette az eddigi legérdekesebb univerzumot, ami Omni alá valaha elkészült. A felszínen a Hellas: WoSaS egy extravagáns űroperett, mely a klasszikus hellén kultúrára épül – más szavakkal hipertérben utazó, űrlényeket öldöső, plazmalándzsát rázó ógörög hősöket játszhatunk benne. Ez elég arra, hogy felkeltse a figyelmet, de hosszú távon talán nem tűnik komoly koncepciónak. Tartogat azonban egy meglepetést: a játék rendszerét kifejezetten úgy alakították ki, hogy a klasszikus homéroszi eposzok és görög regék stílusát támogassa.

Külcsínre nézve a Hellas szabálykönyv keményborítós, széles formátumú és gazdagon illusztrált. A képek részben az „intenzíven színes-szagos” iskolából származnak (gondoljunk pl. az utóbbi évtized D&D-illusztrációira), részben stilizált görög vázarajzokra emlékeztetnek. Az összhatás tulajdonképpen egész kellemes, ugyanis jól illik a játék hangulatához.

A hellének techno-korszaka akkor vette kezdetét, amikor megmutatkozott őseiknek tizenkét istenség, és megajándékozta őket a technológia vívmányaival (nem, ez nem a Csillagkapu, bár itt is vannak ókori ruhába öltözött rohamosztagosok, de az istenek ebben a világban tényleg istenek). Öt évszázad alatt eljutottak a vaskorszakból az űrkorszakba, az első évezred végén pedig már csillagközi háborúkat vívtak, hol egymással, hol idegen létformákkal. A történet sok elemében a görög történelemre és mondákra épül, űroperásítva az eseményeket – megjelenik a Trójai háború (egy idegen faj ellen), a krétai kultúra kataklizmikus pusztulása (itt egy szupernóva által), valamint Athén és Spárta (ezek bolygók) szembenállása. A hellének legfőbb nemezisei az atlantisziak, egy másik emberi kultúra, mely erőszakos génmanipulációra és a rabszolgatartás egy különösen kegyetlen formájára épül. Bár egyszer már legyőzettek, és túlélőik elvesztek az űr mélységeiben, a játék hivatalos jelenének legfontosabb eseménye éppen az ő visszatérésük.

A hellén társadalom rendkívül anakronisztikus, külsőségeiben és szokásaiban nagyrészt Homérosz korát idézi. Igen harciasak, élvezik az életet, erkölcseik lazának nevezhetők. A csúcstechnológiát csak ott és akkor szeretik használni, ahol és amikor valóban szükségük van rá – például a harcban és az utazásban. A számunkra mindennapos kényelmi berendezéseket viszont nem ismerik. A könyv kiemelten foglalkozik egy spirituális-katonai szervezettel, a hellén gyarmatokon mindenütt népszerű Delphoi Légióval. Tagjai az emberi kultúra legfőbb értékeit testesítik meg, de a baráti idegen fajok képviselői is közéjük állhatnak.

A csillagközi közlekedést a Panthalassában, egyfajta hipertérben bonyolítják, melynek van néhány bizarr tulajdonsága. Az anyaga belélegezhető, a hajókból kidobott testek mindig egy irányba (kvázi lefelé) esnek, és egyfajta élővilággal is rendelkezik. Hosszú távon mégsem nevezhetjük élhető közegnek, a normál univerzum lakóit ugyanis két-három hónapos állandó tartózkodás után a maga képére formálja, és aki így átváltozott, az soha többé nem térhet vissza a valódi világba.

A felfedezett űr negyven-egynéhány lakott naprendszert foglal magába, ezeket a könyv vázlatosan (három naprendszer per oldal) ismerteti. Nem a statisztikákra megy rá, inkább érdekességeket próbál kiemelni. Különös jellegzetessége minden benépesített rendszernek, hogy valamely erő (az istenek?) már a hellének megérkezése előtt felépített bennük egy-egy hatalmas templomot, mindig egy lakhatatlan hold felszínén. Valójában akad olyan naprendszer is, amelynek nincs lakható bolygója, de van templomholdja. A hellének ilyenkor Dyson-gyűrűket építenek valamelyik bolygó köré, a jelek szerint ez jelenti technikai ismereteik csúcsát. A mesterséges életterekre egyébként több példa is akad: bár előnyben részesítik a gazdag élővilágú, természetes világokat, hódítási vágyuk nem engedi, hogy elmenjenek egy olyan bolygó mellett, ahol mesterségesen kell fenntartani az életkörülményeket. Így akad néhány Coruscant-kaliberű városviláguk is.

A játék hangulatához tartozik, hogy a bolygókat általában ókori városállamokról nevezik el, mint Spárta, Théba vagy Trója, de azt személy szerint erős túlzásnak érzem, hogy az ismert világegyetem csillagtérképe pont olyan alakzatot ad ki, mint Görögország és a környező szigetvilág… ez már túl komolytalan.

Nem esett még szó a játékosok által használt technológiáról. Ez természetesen az anakronisztikus űroperák mintáját követi. Harcosaink ugyanúgy használhatnak éterkardokat és szonikus lándzsákat, mint mágneses pisztolyokat és sugárvetőket. A páncélok egy ókori hoplita hi-tech verziójára hajaznak (lásd a címlapot), de öltözködhetünk egy szál erőtérbe is. Az űrhajókban ellenben az a legfurcsább, hogy nem furcsák. Az ember kerámia és acél evezősgályákat várna, ehhez képest a vadászgépek teljesen a modern repülőkre hajaznak, a nagyobb űrhajók pedig Star Trek stílusú, végletesen letisztult formáikkal tüntetnek. Igaz, a kép kissé megváltozik, amikor a Panthalassába merülve kibontják a hipertéri energia-vitorlákat…

Térjünk rá a karaktergenerálásra. Itt érdemes megjegyezni, hogy minden alapszabály szerepel ebben a kötetben, vagyis a régi Omni alapkönyvet nem szükséges beszerezni hozzá. Én természetesen nem fogom újra bemutatni a rendszert, csak a Hellas univerzum sajátosságait.

Nyolc játszható fajból választhatunk, melyek lényegében a görög mitológia űroperásított lényei.

Az amazoranok alapvetően kék bőrű emberek, és a névből mindenki kitalálhatja, hogy harcias, matriarchális társadalomban élnek. (Valójában csak egy elszigetelt kultúráját alkotják egy jóval nagyobb fajnak, amely a trójaiak szerepét tölti be a világban, és jelenleg nem játszható).

A goregonok kígyóemberek, hipnotikus tekintettel (de kővé azért nem változtatnak senkit). Sokáig az atlantisziak rabszolgái voltak.

A hellén nép az emberi fajjal egyenlő. Róluk azt kell tudni, hogy kiváló génállománnyal rendelkeznek, szinte kivétel nélkül erősek, egészségesek és szépek, vagyis ahogy a mondás tartja, mind „olyan, mint egy görög isten”.

A küklopsz faj tagjai az embernél valamivel magasabb, humanoid lények. Két szemmel születnek, de felnőtt korukban kivétel nélkül megvakíttatják magukat, és ezután egy kibernetikus harmadik szemen keresztül szemlélik a világot. Ez a szem a fejük fölött lebeg, és változatos képességekkel rendelkezik.

A mürmidonok úgy néznek ki, mintha hangyabolyból épült gólemek volnának. Rovarok ezreiből álló, de nagyjából emberforma testüket egyetlen tudat vezérli. Állítólag sokáig az emberek között rejtőzködve éltek, de szerintem ez fizikai képtelenség.

A nephelai egy rejtélyes, angyalszerű faj. Állítólag halhatatlanok és a testük nem egészen evilági anyagokból áll.

A nimfák kis termetű, növényszerű metabolizmussal rendelkező, de majdnem emberi külsejű lények. A férfiak igen nőiesek, a nők pedig még annál is jobban. Az ismert fajok közül bennük a legerősebbek a pszichikai/mágikus jellegű képességek.

Végül a zintar egy polipszerű faj, amely mint deus ex machina jelent meg a világban, saját állításuk szerint létezésük célja a hellén nép szolgálata. A szárazföldön négylábú exoszkeletonokat hordanak, így ők a Hellas univerzumának kissé bizarr kentaurjai.

Karakterünk előtörténetét a Cyberpunk 2020-ból ismert, de annál több opciót tartalmazó életút-táblázatokkal alakíthatjuk. Igény szerint kockadobásokkal határozhatjuk meg családunk méretét és státuszát, valamint fiatalságunk főbb eseményeit. Ezek persze csak egy vázlatot biztosítanak, illetve ötleteket adnak, mint például „egy időre elvesztél a hipertérben, de még időben kijutottál” vagy „szülőbolygód királyává koronáztak” (nem vicc). Mindenképpen kockával kell kidobni egy családi ereklyét (például egy erődített aszteroida vagy az első korból származó eszköz), és egy isteni adományt (a játék minden hőse valamiképpen az istenek kiválasztottja). Választanunk kell viszont a karakter hivatását, melyek közül a származáshoz kötődőek az érdekesebbek. Lehetünk például Spártaiak – ez egyszerre hivatás és származás – vagy zintar kibernauták. Természetesen a hivatás játéktechnikailag nem több, mint egy induló képzettség- és képességcsomag, a későbbi fejlődést nem befolyásolja.

A játékos kreativitását a hátrányok és életcélok megválasztásánál élheti ki igazán. Ezeket ugyanis nem táblázatok segítségével generáljuk, hanem a karakterünk hátteréből számszerűsítjük. Hátrány lehet például egy gyerekkorban tett eskü, fiatalon szerzett ellenség vagy egy rabságban sínylődő családtag. Ezeket a játékos hozhatja játékba – például kijelentheti, hogy „eme gazság mögött csakis álnok ikertestvérem, Neutrondárdás Hektor állhat!” A mesélő nem köteles ezt felhasználni, de ha megteszi, akkor a játékos hős pontokat kap, amiért megnehezítette saját karaktere életét. (A játék logikája szerint a személyes nemezisek mindig veszélyesebbek, mint az olyan ellenfelek, akikbe csak belebotlottál egy kaland során).

Az életcélok hasonló kaliberűek, és kapcsolódhatnak is egy hátrányhoz, de a karakter „aktívabban” éli meg őket. (Ha inkább Hektor üldöz engem, az hátrány, ha elsősorban én vadászom rá, az életcél). Itt végképp nem szabad visszafogni magunkat, hanem abszolút epikus világmegmentéseket kell kiötölnünk. „Legyőzni apám gyilkosát, Gépvadász Hikarion kalózkirályt, visszaszerezni az amazoran főpapnőtől Artemisz plazmaíját, szülőbolygóm ereklyéjét, és kiszabadítani királyomat az atlantisziak elveszett bolygójáról.” Túl sok játékos esetén bizony előfordulhat, hogy elveszünk a rengeteg életcél között. Bár az Argonauták hajóján is sok hős utazott, nem beszélve a trójai háborúról, de ezek inkább kivételek, mint tipikus hőslegendák.

Választanunk kell még egy sorsot (a legvégső életcélt, ami betetőzi életművünket) és kidobnunk egy véletlenszerű végzetet (kínos halálnemet). Ezek szerepéről majd egy kicsit később. A karakteralkotás utolsó lépésében kitalálunk magunknak egy állandó jelzőt, amely egy újabb csodás képességet jelent a karakter számára. Például Neutrondárdás Hector minden játék során egy alkalommal bármilyen célpontot eltalál dárdájával.

A képzettség- és képességlistákról nincs mit leírni, ezek az Omni system Hellasra szabott verziói. A mágiarendszerről pedig azért nincs, mert erről sajna az alkotók sem írtak semmi érdekeset. Nem derül ki, mi a jelentősége a világban vagy honnan származik, csak annyit tudunk, hogy aránylag ritka, szabályai pedig megegyeznek az eredeti Omni mágiarendszerrel.

Érdekesebb téma a tizenkét istenség szerepe. Minden játékos karakternek van egy választott védistene, aki megjutalmazza dicső tetteiért. Ezt a frappáns nevű dicsőség pontokkal kezeljük: adott pontmennyiség után hősünk egy kisebb isteni képesség birtokába jut. Például Hephaistos követője 30 pont után bármit képes megjavítani, Athéné híve pedig 100 pontot összegyűjtve meglátja az elrejtett dolgokat. Háromszáz pont környékén az istenek maguk mellé emelik a héroszt: Árész például párviadalra hívja a bajnokot, Hermész követője pedig egyik nap egyszerűen elindul, és mire magához tér, már átsétált az Olümposzra.

A Hellas jutalmazási rendszere egyébként eléggé komplikált. Egyszer vannak a hagyományos tapasztalati pontok, amelyekért tulajdonságot vagy képzettséget lehet növelni, illetve képességeket venni. Aztán a fent tárgyalt dicsőség pontok, végül pedig vannak hős, sors és végzet pontok. Ez utóbbiak mind egyfajta szerencse pontok (azaz újradobhatunk velük egy próbát), de különböző dolgokért járnak, és némiképp eltérő szabályok szerint használhatóak fel. A végzet pontok a legérdekesebbek: ezek ugyanis rövid távon hasznosak, de hosszú távon halálosak. Tíz pont elérése esetén a karakter megadja magát a végzetének – annak, amit a játékos a karaktergenerálás óta ismer, és ha a mesélő jól dolgozik, akkor mostanra a karakter is tud róla (különféle vak jósoktól vagy egyéb okkult forrásból). Ekkor egyfajta railroading üzemmód lép életbe, amelyben a mesélőnek az a feladata, hogy minél hatásosabb és szórakoztatóbb módon, de kinyírja a karakterünket! A Hellas játék szempontjából ez egy pozitív végkifejlet – azt jelzi, hogy jól eljátszottál egy tragikus életpályát, jutalmad a drámai halál. Személy szerint a kedvenc végzetem: magadra hagyatva halsz meg, miután elpusztítottál egy királyságot. Jó befejezés persze az is, ha az istenek maguk közé emelnek, vagy ha betejesíted a sorsodat, azaz elérted, amit ebben az életben elérhettél. Ilyenkor a karaktert le kell tenni. Életben marad, de már nincs több tennivalója. Ez a krónikus életút-játékosokat valószínűleg sokkhatásként éri, az ő kezükből szükség esetén tépjük ki a karakterlapot.

Új karakterünk a régi utóda, tanítványa vagy másfajta örököse lesz, tehát a Pendragonhoz hasonlóan egy jó hosszú kampányban nem egyetlen egyedet, hanem afféle “dinasztiát” alakítunk. Fajt és/vagy hivatást nyugodtan változtathatunk, amíg valami összeköti a régi karaktert az újjal (én speciel simán elfogadnám, hogy „örökbe fogadtam egy goregont”, ha ez szerepjátszás során történik meg). Örökösünkre átruházhatjuk nem csak értékes tárgyainkat, de dicsőség pontjaink egy részét is. A játékban viszont kerülendő az antiklimatikus végkifejlet. A karakterek halála lehet dicsőséges vagy tragikus, de ne legyen véletlenszerű vagy ostoba. Ezt a rendszer úgy támogatja, hogy a reménytelen helyzetbe kerülő játékos azonnal kérhet és kaphat egy végzet pontot, amellyel remélhetőleg kimászik a csapdából, de közelebb kerül a megrendelt végzetéhez. Ha még ez sem elég, akkor én azt javaslom a mesélőnek, hogy vagy igenis csaljon a játékos javára, vagy készüljön fel utólagosan is bevethető sztorielemekkel (például a halálos csapást rád mérő férfi leveszi a sisakját, és még utoljára meglátod rég elveszett öcsédet – kissé sablonos, de abszolút tragikus végzet).

A könyv szokás szerint mesélői tanácsokkal és kalandvázlatokkal is szolgál. Ezekről elmondható, hogy nem a szokásos rutintippek, hanem valóban a játék sajátos stílusához készültek, ergo használhatóak. A példakaland sem éppen a megszokott “bevezető első szintűeknek”, hanem egy epikus hadjárat az atlantisziak ellen.

A Worlds of Sun and Stone játéka nézetem szerint hatásosan egyesíti egy lazán elborult űroperett-világ hangulatát a klasszikus görög eposzokkal, és egy újfajta, de a hagyományos kalandozástól azért nem idegen játékstílussal. Nem mentes az apróbb hibáktól, de megéri a kipróbálást. Nihilisztikus antihősök kíméljenek.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához