LFG.HU

Sid
RPG mesélőknekCimkek

A cím alatt egy tíz részből álló kalandmodul sorozat fut. A teljes anyag letölthető a cikk végén tömörített formátumban – ízelítőül előbb a bevezető szöveg következik, majd a második modul…

Általános tudnivalók a kalandsorozatról
A szabályrendszer:
A kalandsorozat egy adott csapatra íródott, de kis módosításokkal a legtöbb pyarroni szemléletű kalandozócsapatra ráigazítható. A szabályrendszer a d20-as Mágusé, bár olykor a régi Mágus szabályait és házi szabályokat is használtunk.

A kalandozók:
A kalandozók esetében egy megkötés van, amire az egész sorozat során szükség lesz, ez pedig az első, központi kalandozó. Ő az én esetemben egy első szintű, az övéitől elszakadt dzsenn pszionista volt, akinek rendkívül erős hite volt Kradban és azt tervezte, hogy Krad pappá válik. A sorozat folyamán szükséges egy hasonló karakter, bár sem a pszionista, sem pedig Krad nem kötelező, tehát egy Dreina hitű harcos is megfelelő (ebben az esetben néhány kisebb módosítás szükségessé válik). A karakter a második kalandban levő csoda után a harmadik kaland elején felvette a Krad pap kasztját.
A dzsenn egy rendkívül szabályok szerint élő, rendtudó, erkölcsös, a viccet hírből sem ismerő, sokszor karót nyelt karakter volt. Csapattársaihoz képest nagyobb szerepet kapott, de igyekeztem a többieket sem elhanyagolni.
A második karakter egy szintén dzsenn származású fejvadász (a pszionista ikertestvére), aki idővel inkább bárddá vált. A játék folyamán egyre fegyelmezetlenebbé, opportunistábbá és szabadosabbá vált, tehát kitalálta a fejvadászt, de nem azt játszotta, ennek volt köszönhető ez a furcsa váltás.
Nem annyira fontos, de megéri megemlíteni, hogy a két dzsenn titkolta dzsenn származását és egyszerű dzsadoknak adták ki magukat.
A harmadik karakter egy szótlan tiadlani kardművész volt, akivel nem sok gond adódott.
Ezen kívül megfordult még a csapatban egy varázsló, egy lovag és egy bajvívó is, bár ők csak egy-egy kalandban vettek részt.
Ez a három kalandozó kb. másfél ynevi évig volt együtt, majd az ikerpár folyamatos veszekedései miatt a csapat végül feloszlott. Itt hagytuk abba a sorozatot, bár a folytatás nem kizárt.

A környezet:
Az első kaland 3690 elején kezdődik, az utolsó 3691 végén ér véget. Némi bemelegítés után a terv a manifesztációs háború lett volna, ahol a két dzsenn hős honvédő háborút vívott volna. Sajnos eddig nem jutottak el, bár a 14. Zászlóháborúba sikerült belekóstolniuk. Ez után tértek volna haza, ahol a Manifesztációs háború előjátékát már végigjászották.
Fontos megemlítenem, hogy ez a kalandsorozat a mi Ynev világképünkkel készült, így előfordulhat, hogy egyes ortodox (vagy esetleg éppen magukat és Ynev világát már túl liberálisan vevő) Mágusjátékosok világképébe nem férnek bele egyes történések. Ezeknek a módosításoknak egy részét (Pl. Angus és Altemor néhány lazasága) azért raktam bele, mert habár egyesek nem ilyennek képzelnének egy főpapot, Krad lovagot, de számunkra emberszerűbbé tette a világot. Olykor események sem egészen úgy történnek, ahogy a könyvekben meg van írva.

Nehézség:
A kalandok, ha az ajánlott szintű kalandozók játsszák, néhány kivételtől eltekintve nem túl nehezek. Aránylag kötött vonalúak, bár egyes esetekben elég sok kalandmesteri improvizációt tesznek szükségessé. Elmesélni őket szerintem nem túl nehéz, mert általában az összes beszéd, tudnivaló meg van írva, inkább csak a hangulati leírásokat kell a körülményekhez megfelelően alakítani. Ajánlott az egész sorozatot elolvasni az első kaland elkezdése előtt, mert néhány összefüggés esetleg csak úgy válik nyilvánvalóvá.
A kalandokban (talán Dahassyr Ostromát levéve) aránylag kevés csata található, inkább a történetre és a személyek közötti kapcsolatra, interakcióra helyezi a hangsúlyt. Tipikus dungeonkaland vagy mészárszék nincsen benne, ellenben sok órányi gondolkodás és szócsavarás bizony előfordulhat.

Egyéb dolgok:
Alapvetően a gyors fejlődés volt a lényeg a játék elején, azért TP-t csak ritkán írtam bele a kalandokba. Ha van, akkor az csak azért van, hogy motiváltabbak legyenek a karakterek a problémamegoldásra. Minden kaland után vettem a legkisebb TP-vel rendelkező karaktert és annyi TP-t kaptak, ami neki kellett a szintlépéshez. Pluszban voltak az egyedileg kaland közben megszerzett TP-k. Ez elég sokáig így ment, a kalandok előtt mindig odaírom, hogy a kalandozók hányadik kasztszintűek voltak az adott időben. Persze lehet külön TP-t is osztani, ahogy a KM gondolja.
A kalandok elején minden esetben írok pár tudnivalót a kalandról és néha a végén is. Megéri elolvasni, mert esetenként más kalandozói összetételnél vagy egyes döntéseknél a kalandok nagyon másak lehetnek a leírtaknál. Sokszor lesznek paintben rajzolt térképek is. Bocs a rondaságuk miatt, de a funkcionalitás volt az első.
Néhány helyen az egész kalandsorozatra ható dolgok történnek. Ha ilyen van, arra külön felhívom a figyelmet és esetleges alternatív megoldásokra is adok néha ötletet. Valamint továbbra is ajánlom, hogy a KM az egész kalandsorozatot olvassa végig, mielőtt nekiáll az első résznek.
A 10. Függelék részben további segítségeket adok, főleg a sorozat esetleges folytatásához.
Dőlt betűvel sok kiegészítést írok ide-oda segítségként.

Kapcsolat:
Amennyiben valakinek kérdése van vagy értékelni kívánja az egészet akár pozitív, akár negatív módon, a sidaries@freemail.hu címen igyekszem válaszolni.


Második kaland: A sivatag – 2.-3. szintű kalandozók részére

Bevezetés

Ez a kaland egy nagyon fontos része a sorozatnak. Ebben lesz a papjelöltből pap és egyben kiválasztott. Időben hosszabb, mint az első, szerintem olyan 3-4 óra a játékideje.
Alap:
3690 nyár, Alborne első hava.

Kezdés:
A karakterek éppen napi teendőiket végzik, mikor kis eltéréssel pszi kapcsolaton keresztül mindegyikük rövid üzenetet kap:
Pyaronnak szüksége van rád. Jelentkezz Peregrum Orcánál.
A szerződésük értelmében a lehető leghamarabb jelentkezniük kell. Nagyjából ugyanakkor érkeznek a laktanya elé.

Ismét a laktanya:
Minden olyan, mint legutóbb, ugyanabba az irodába kísérik a karaktereket. Kb. 10 percet kell várniuk, addig elbeszélgethetnek, ha akarnak. Peregrum ezután hívja őket.
Mikor bemennek, Peregrum jókedvűen fogadja őket. Mindenkit név szerint köszönt, majd hellyel kínálja őket. Most nincs süti, de van egy kis beszélgetés. Mit csináltak az elmúlt pár hónapban? A kölcsönös udvariaskodás után a tárgyra tér.
– Gerummal többször is beszéltem mostanában és mivel most nem ér rá, ezért felhatalmazott arra, hogy én küldjelek utatokra. Ez a mostani már igazi munka lesz, nem csak olyan bemelegítés, mint az előző.
Szóval segítségetekkel sikerült elsimítani a félreértést El Hamed és Pyarron között, melynek a végeredménye az lett, hogy katonákat küldünk a karavánok védelmére. Ez – habár sokba kerül – két nagy előnnyel jár számunkra.
Elsősorban elnézést kérek a jelenlevő dzsadoktól, de megtudjuk, hogy a dzsadok valóban igazat mondtak-e. Valószínűleg igen, de azért jobb biztosra menni, elvégre ezekben a kereskedőnépekben soha nem bízhat meg az ember, főleg ha pénzről van szó.
Másodsorban, ha tényleg annyira megszaporodtak a támadások, akkor segíthetünk kideríteni kik ezek a támadók és mi a céljuk. Esetleg előzőleg már elrabolt karavánok áruit is visszaszerezhetjük.
Az elmúlt hónapban sikerült megszervezni és összehangolni a dzsadokkal az első pyarroni testőrök bérbeadását. Egy karaván éppen kipakol és három nap múlva indul vissza El Hamedbe. 100 katona fogja kísérni, ezek között lesztek ti is. A kapitány tudni fogja kik vagytok, de a katonák nem. Elsősorban megfigyelőként lesztek jelen, de természetesen támadások esetén nektek is meg kell védeni a karavánt. A célotok elmenni El Hamedig, felpakolni, majd visszatérni Pyarronba. Az út hosszú lesz, első felét hajókon, második felét pedig szárazföldön fogjátok megtenni. Körülbelül 3 hónapig fog tartani, addig a karaván (15 szekér) lesz az otthonotok. Ebből 1 hónap lesz a tengeren és 2 hónap szárazföld. A 2 hónapban bent van egy hét szünet El Hamedben, amíg újra felszerelik a karavánt. A visszaút lesz az igazán rázós, odafelé, a kevésbé értékes termékekkel (élelem, bor, szerszámok, egyéb használati tárgyak) megrakott karavánt valószínűleg békén hagyják a rablók és kalózok. Készüljetek fel, három nap múlva reggel 6-ra jelentkezzetek a kikötőben a Cosedra galleonon. Három nagy galleon viszi a karavánt és egy fregatt is kíséri majd. A galleonok nevei: Cosedra, Tiega, Ermun, a fregatt a Pyarron csillaga.
Amikor odaértetek El Hamedba, akkor keressétek Rilken DiMaltót. Őnála kell leadnotok jelentéseteket és majd ő fog további utasításokkal ellátni benneteket a hazaútra.
A karavánnal komplett ellátmányt és szükség esetén hátas jár, de egyéb költségekre további 5 aranyat is kaptok.
Egy ajánlás: csak könnyű páncélokat vigyetek. Vízbe esni nagy páncéllal nem egy életbiztosítás, a sivatagban pedig nem tudnátok elviselni. Kérdés?
Az esetleges kérdéseket megválaszolja, majd megköszöni a figyelmet és 3 nap múlva találkoznak. Addig mindenkinek van ideje felkészülni, a cuccait elrakni, stb. Ha akarnak valami extrát, akkor tegyék.
Legkésőbb a kikötő felé haladva ismét találkoznak Krantával. Egy tiszta pillanatában megkérdezi őket, hogy hova tartanak. Ha megmondják, akkor azt mondja, hogy:
- Óvakodjatok a kékszeműektől! (Ez az amundokra vonatkozik, nem pedig a szegény kapitányra, akit másnap fognak megismerni. :) )
Ezután visszaesik a bolondériájába.

A kikötő, hajó:
A kikötő tele van hajókkal, de van egy hosszú móló, ahol 4 hajó áll sorban, legelől a Cosedra. A bepakolás utolsó simításait végzik. Jelentkezés után Cosedra kapitány ugraszt egy matrózt, aki elkíséri őket a szállásukra, majd megmondja, hogy jelentkezzenek Branwen századosnál, aki a szolgálati beosztásukat elmondja. A százados egy az átlagos magasságú, vékony, szálkás 30-as éveiben járó szőke kék szemű fickó. Szimpatikus, kicsit engedékenyebbnek tűnik, mint az eddig megismert katonák. Közli a beoszást, együtt lesznek szolgálatban minden nap 12 órát. Egy hétig nappal, egy hétig éjszaka. Nappalosban kezdenek.
10-kor elindul a hajókonvoj, majdnem egy hétig semmi sem történik.

A vihar:
A vihar szürkületkor csap le a hajóra és éjfélig tart, utána csendesedik. Addig több dologgal kell a kalandozóknak megküzdeni. Éppen nincsenek szolgálatban, lenn pihennek és megszólal a riadókürt. Mindenkit a fedélzetre hívnak minden hajón, és a kapitány mutatja a viharfelhőket, majd az összes matrózt szolgálatba helyezi, a katonákat pedig a segítségükre bocsájtja. Először megpróbálnak elmenekülni a vihar elől.
Teljes vitorla, a katonák fogják a köteleket, a matrózok fent csomóznak stb. Néhány erőpróba, hogy nem esnek-e el. Ha nem 20-ast dobnak, akkor nincs gond kivéve nagyon gyenge karaktereknél. Ott esetleg egy kisebb sérülés esélyes.
Menekülni nem sikerül, a vihar beéri őket. Akkor gyorsan leszedik a vitorlákat. Ismét erőpróbák, a hánykolódó tenger miatt -2-vel. Plusz mindenki dobjon k10-zel. Aki 1-2-t dob, az tengeribeteg lesz. Ezután állóképesség próbát kell dobni. Siker esetén a kimerültség (-4 E,Ü) módosítói, sikertelenség esetén az elcsigázottság (-8 E Ü) módosítói érvényesek rá (302. oldal).
Az elcsigázott karaktereket leviszik a raktérbe, ott hányhatnak nyugodtan. :)
A többiek fent dolgoznak és kapaszkodnak. A következő dolgok történnek:
- Leszakadó vitorla: Egy feltekert vitorla elszabadul. Vissza kell húzni mielőtt a vihar széttépi. A katonák fogják a kötelet, a matrózok fent rögzítenek. Erőpróba -2-vel, mert most mindenki oda segít be.
- Lent néhány elszabadult hordó befogása. Kiborult káposztalé és büdös mindenhol. Aki rosszul volt, az most már aztán tényleg nagyon rosszul van a szagtól.
A vihar szépen lassan éjfélre enyhül. Lehet pihenni. Nagy károk nincsenek, a Tiegáról egy matróz a vízbe esett, de sikerült megkapaszkodnia egy leeső fadarabban és később ki tudták halászni. Azóta még jobban Antohhívő lett.

A kikötés, átpakolás:
2 hét múlva kikötnek Equasselben, jöhet a kipakolás. Átrakják az árut 15 szekérre. Mindegyik elé két ló és mindegyik mellé 2 ember. A 100 katona a karavánt körbevéve követi majd. Egy részük, a kalandozók is kapnak egy utazó lovat. Az átpakolás 1 napig tart, nekik nem kell résztvenniük benne, ez a kikötői munkások dolga. Van egy bő délutánjuk körbenézni a várost.

Equassel:
Nagy város, a Hat Város Szövetségében a legnagyobb, egyfajta főváros szerepét tölti be. Pyarronhoz nem mérhető, de fontos gazdasági és kereskedelmi csomópont. Sok a dzsad és kicsit gyengébb a közbiztonság. Ha kocsmázni akarnak, akkor betévednek a Matrózok Öröme fogadóba. Itt mikor leülnek, észreveszik, hogy egy kupac fickó őket nézi és közben beszélnek.
Ha cselekednek, akkor majd kiderül mi lesz, ha nem, akkor az egyik fickó feláll és odamegy az asztalukhoz. Marconán néz az egyik karakterre és ennyi. Akármit csinálnak, csak néz komolyan. Ha agresszívek lesznek, akkor kocsmai verekedés, ha valamelyik ugyanúgy elkezd visszanézni, akkor akaraterő próba. (neki 10-es az akaratereje+k20) Akié kisebb, az veszt és elröhögi magát. Erre a fickó is elröhögi magát és leül. A haverjai is röhögnek és odajönnek.
- Helló, kik vagytok? Én Tret vagyok, ők pedig Sirak és Eris. Bocs a zavarásért, de van ez a játékunk, hogy odamegyünk idegenekhez marconán és megnézzük mit csinálnak. Volt már pár jó bunyónk, de alapvetően jó szórakozás lesz belőlük. Kocsmáros hozzon egy sört a barátaimnak!
Ezután beszélgetés, röhögés, éneklés, stb. A karakterek egy jól sikerült éjjel után mennek haza. Esti műszakkal kezdenek a karavánon, úgyhogy lesz idejük aludni. Ha összeverekszenek, akkor könnyen az őrség fogdájában köthetnek ki az új haverjaikkal együtt.

Mérsékelt övi út:
A városból kifelé nem sok minden történik. 2 nappal az indulás után egy nagyobb kupac lovas vágtat el mellettük. Ha megállítanak egyet, akkor odakiáltja, hogy „Enamont megtámadták!” Amikor elérnek a Hat Város határára egy folyó és egy kisebb város az ország határállomása.

Enamon:
A városon látszik, hogy pár napja támadták meg. A város szélén pár ház leégve, a korábban látott katonák nagy erővel segédkeznek a romok eltakarításában. A város hídja romokban, de már megkezdték a helyreállítást. Ennek ellenére kénytelenek 2 napig itt állni, amíg rendbe hozzák.
Segíthetnek, de nem kötelező. A szembe oldalon is van egy karaván. Dolgoznak ők is nagyon. Amíg épül a híd, addig átpakolják az árukat tevére a szekerekről.

A határon túl:
A táj fokozatosan elsivatagosodik, eltűnnek előbb a művelt földek, majd a pásztorok is. Mennek így vagy két hétig nagyobb események nélkül. Amik történnek:
- Egy lovat megcsíp egy skorpió. Ha meg tudják gyógyítani, az frankó (+100tp), ha nem, akkor az egyik katona lovát fogják be. A karaván gyógyítója megpróbálja. (11-től oké)
- Nagy ricsaj a karaván azon oldalán, ahol ők nincsenek, mire odaérnek éppen vége a harcnak. Egy Singa Hamata, egy óriáspók tetemét látják csak. Egy katona fekszik ott lebénulva. Fél óra múlva rendbejön, de egy nap pihenés jót fog tenni neki. A többiek kisebb sebekkel megúszták.

Bejutás El Hamedbe:
Egy dombnak a tetejéről a karaván elején lévők már éppen meglátják a várost, amikor a hátsó őrszemek támadókat jeleznek. A karaván vezetője azonnal menekülést parancsol a város felé, a katonákat pedig hátulra vezényli. Két katonát a városba küld erősítésért. Sok rabló támad, bő 100-an vannak. A karakterekre 1-2 jut, az erejüktől függően. Végül a katonák meg tudják védeni a karavánt, bejut a városba. A rablók viszont lőtávolon kívül, de a város körül ólálkodnak. 305-ös oldal Dzsad rablói ide is megfelelő harcértékkel bírnak.

El Hamed:
Nagy, nyüzsgő, bár mostanában kicsit ijedt város. A rablók meglepő módon mostanában sokkal agresszívebbek. Támadások mindig voltak, de nem merészkedtek ennyire közel a városhoz.
Egy hetet töltenek itt a karakterek, találják ki, mit csinálnak. Frankó város, vannak kocsmák ezerrel, templomok minden fontosabb népnek, vásárok, bazárok, jó nők. Itt nem lesz semmi, még egy zsebtolvaj sem, habár érződik, hogy a közbiztonság messze van a tökéletestől.
Rilken DiMaltot remélhetőleg nem felejtik el megkeresni. Ő a palota egyik mellékszárnyában tevékenykedik, mint hivatalos pyarroni követ. A beszámolót írásban kell leadniuk, mindent figyelmesen meghallgat, kérdésekre válaszol. Készséges, de távolságtartó. A hazaútról nem mond sokat, külön dolgot nem ad a kalandozóknak.
Amikor közeledik az indulás ideje, akkorra eltűnnek a rablók is, bár mondják, hogy azért jó eséllyel lesz új támadás, készüljenek.
+200-+500tp viselkedéstől és történésektől függően. Ha csak ülnek a karaván mellett, akkor kevés TP, ha elmennek mondjuk fürdőbe, egy bazárba, ha megpróbálnak nőt összeszedni, akkor lehet több TP. A lényeg, hogy a karakterek érezzék, hogy ez egy nyüzsgő, élő város, nem pedig, hogy meghaljanak. Lehetőleg bajba sem kerülnek.

Támadás és megtérés:
Ennél a résznél a KMnek nagyon oda kell figyelnie, mert ez a kalandsorozat egyik kulcsmotívuma. A papjelöltet itt halál közeli élmény fogja érni, de ehhez úgy kell sebezni, hogy azért ne érezze magát nagyon rosszul. Inkább érezze azt, hogy balszerencséje van, minthogy negatívan kivételeznek vele.
A támadás egy nappal az indulás után érkezik. Itt most nincsen hova menekülni, csata van. Az ellenségek ugyanolyanok, de dombok mögül és a sivatag homokjából rejtve támadnak. Ismét 1-2 ellenség.
Csata közben néhány íjász is előkerül. A papjelöltet többször eltalálják, halálosan megsebzik. Ez már a csata bő közepén történik. Mikor összeseik, a többiek segíthetnek neki vagy harcolhatnak tovább. A papjelölt halála előtt nagy fényt látnak és Krad egyik angyala száll le. Előbb stabilizálja a pszionista állapotát, majd elűzi a rablókat. Utána nyom egy mass healt.
Ez maximum fél perc, mindenki dobhat akaraterő próbát 30-as célszámra. Ha elrontja, akkor csak bámul (rablók esetében menekülés), ha sikerül, akkor szabadon cselekedhet, bár megrendültnek minősülnek.
Miután elmenekültek a rablók, az angyal, pár méterrel a pszionista előtt lebegve így szól:
– Keresd a tudást és szolgált Kradot, az Istenek tanítóját!
Majd a többi kalandozóhoz fordul:
– Ti pedig segítsétek a kiválasztottat!
Ezután lassan elhalványul és eltűnik. Mindenki megdöbbenve áll, találják ki, mit csinálnak.
Az egyik halott más, mint a többi. A szokásosnál sokkal jobb minőségű a ruhája és maszkja van. Mikor leveszik a maszkját, kiderül, hogy kék a szeme és úgy általában nagyon szép. Elfnek tűnik, de hozzá illő képességben jártasak dobhatnak 10-15 körüli célszámra. A dzsennek tudják, hogy amund. Ha sikerül, akkor a többiek is megtudják, hogy amund. Néhány dzsad hallott már róluk.
A karavánfőnök elhívja őket és elmondja, hogy egy előző karaván is talált már amundot, de nem beszélnek róla, hogy ne ijesszék meg az embereket. Az amund a főnök volt, de a rablók nem tudták, hogy micsoda. Azt hitték, hogy csak egy külföldi.
Változások:
Nem tudják, de mindegyikük kapott ajándékot az angyaltól.
Papjelölt: Mély Hit képesség: Amikor felveszi az első Pap szintjét, akkor kap +1 Kegy értéket. Ez a módosító 3 szintenként 1-gyel nő, tehát 4. szinten +2, 7. szinten +3 stb.
A többi karakter is kap egy ajándék képességet. Ez az én esetemben a következő volt, de itt fontosabb, hogy a játékosok olyan képességet kapjanak, ami illik a karakterhez:
Fejvadász: Képzett-Alapfok, Előadóművészetre.
Kardművész: A test hatalma – Alapfok

Hazafelé:
A sivatagban más már nem nagyon történik. Egyik este meglepi őket egy homokvihar, de túl nagy gondot nem okoz, bár brutálisabb mesélők nyugodtan keríthetnek ide elveszést, betemetés, rejtekből rablótámadást, bármit.
Innen a kaland is kicsit felgyorsul. Itt már össze lehet csapni a végét, legyen a megtérés és az angyal az utolsó igazi élmény.
Az amund folyamatos beszédtéma. Mikor visszaérnek Enamonba, ismét átpakolás, sebesültek ellátása, majd vissza a tenger felé.

Az őrök:
Itt az egyik este 5 őr odamegy hozzájuk, és nekik szegezik a kérdést, hogy „Kik vagytok ti?”.
A karavánfőnök jól láthatóan külön kezeli őket és ők is klikkesednek. Na, itt találjanak ki valami okosat, mert nem kéne elmondaniuk, hogy kik ők. Az őrök nem kimondottan ellenségesek, bár elég határozottak. Ha az őrökön múlik nagyon kicsi a verekedés kitörésének az esélye.

Enamon másodszor:
Semmi nincs. Átpakolás, a város szépen elvan, a támadás nyomai nem is látszanak.

Equassel másodszor:
Egy nap késéssel érkeznek a rablók miatt, az átpakolás rendben megy, ha mennek kocsmázni, akkor ismét találkozhatnak Trettel és haverjaival. Tret éppen egy pár kereskedőt néz marconán. Ebből is röhögés lesz.

A tenger:
Mikor jönnek visszafelé, a kapitány összehívja a hajót és bejelenti, hogy úgy tűnik, hogy valakik dézsmálják a hajó rumkészletét. Amíg nem derül ki, hogy ki az, addig nincs rum senkinek. Azonkívül eltűnt pár apróság is, mint pl. gyűrűk, értékesebb tárgyak. Ha a karakterek nekiállnak nyomozni, akkor sem találnak semmit, ez egy lezáratlan dolog lesz. Nem kell mindent megoldani. Időre megérkeznek Pyarronba.
Pyarron:
Jelentés, mindenféle. Krantát nem látják.
Ha elmennek Peregrumhoz és elmondják neki az angyalos történetet, hitetlenkedve hallgatja.

Kattints a képre a letöltéshez


A szerző más irásai
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához