LFG.HU

Urban
RPGCimkek

Fárasztó nyelvjáték? Anglicizálás? Felesleges aggódni, egyikről sem lesz szó. Cikkem témája a hazánkban csak jellemként elhíresült szerepjáték-elem. Mivel születése óta heves viták tárgyát képezi, ezért az alábbiakban nem is egy konkrét értelmezés mellett fogok kardoskodni, hanem szeretném megmutatni a lehetséges hozzáállások széles skáláját, remélve, hogy cikkem nem csak a D&Deszk szerepjátékok kedvelői számára lesz érdekes.

Etimológia

A címben és szövegben azért is ragaszkodok az eredeti alignment kifejezéshez, mert annak jellemként való fordítás sajátosan problémás. A szótárak szerint ugyanis az angol kifejezés olyasmiket jelent, mint például csoportosítás, felsorakoztatás, sorba állítás, ellentéte pedig, a non-alignment, el nem kötelezettséget. A jellem szó a köznyelvi megfeleltetésekben sehol sem szerepel.

Persze ettől még nem kell feltétlen hibás fordításnak tekinteni és elvetni, elvégre szerepjátékos zsargonnal van dolgunk. Azonban úgy gondolom, fontos mindenkinek belátni, hogy a jellemként való fordítás nem csak jelentésileg leszűkítő, de esetenként félrevezető is. Hogy ez alatt mit is értek, világosabb lesz, miután megismerkedtünk a kifejezés történetével.

Eredet

Az első szerepjáték, az 1974-ben megjelent Dungeons & Dragons az alignmentről mindössze csak ennyit ír:

“Character Alignment, Including Various Monsters and Creatures: Before the game begins it is not only necessary to select a role, but it is also necessary to determine what stance the character will take – Law, Neutrality, or Chaos…”

Ebből a forrásból pusztán annyi derül ki, hogy a karaktereknek valamiféle állásfoglalást kell tenniük, és ehhez elvileg segítséget ad az idézet után következő táblázat, mely lényegében a játék egyik előzményének számító terepjáték, a Chainmail fantasy kiegészítőjében lévő sereglisták egy bővített változata.

A források alapján azonban az élőholtak és gonosz főpapok kivételével, akik mindenképpen a Káoszhoz tartoznak, a lények nagy részének megadatik a döntés lehetősége, hogy melyik csoportba tartozzanak. Mit is jelentsen ez az egész? Annyi bizonyos, hogy Törvény és Káosz szemben áll egymással, de jelentésükkel és játékbeli szerepükkel kapcsolatban kizárólag találgathatunk. Továbbá az sem mindegy, hogy mit értünk neutrality alatt. Pusztán semlegességet? Vagy közömbösséget, esetleg pártatlanságot? Egyáltalán, speciálisan kell értenünk a kifejezést, vagy a három értelmezés nem zárja ki egymást? Ha utóbbi eset igaz, a Törvény és Káosz is ilyen lazán értelmezhető? Nézzük meg a történeti válaszokat, hogy okulhassunk belőlük!

Olvasatok

A D&D előtt nem igazán létezett szerepjáték, így szerepjátékos közönség sem. Eredetileg a terepjátékos rétegnek szánták, akik terepasztalon szimulált csaták résztvevő feleit irányították. Ezek  a hadi felek a konkrétumoktól (tengelyhatalmak vs antant) az elvontságig (side A vs side B) terjedhettek. Ami az olvasók számára evidencia, azt nem szükséges részletezni. A D&D fejezet rövidségéből talán arra következtethetünk, hogy aligment alatt eredetileg a háborús felekről lehetett szó. Sajnos ennek olvasatnak van egy komoly problémája: Noha az ősD&D szövege és a korabeli játékkultúra ezt valószínűsítheti, de a Káosz és a Törvény kifejezések jóval többet sugallnak pusztán szembenálló háborús felek véletlenszerű nevénél.

Törvény, Káosz – Ezek a fogalmak ismerősek lehettek Michael Moorcock hetvenes években megjelenő Elric könyvsorozatából, és még annak előtte Poul Anderson Three Hearts & Three Lions regényéből. Maga a D&D szerzője, Gary Gygax is bevallottan innen vette a kifejezéseket. Ezekben a regényekben a Káosz és a Törvény nem csak a társadalommal kapcsolatos eszmék, hanem a manicheista világképhez hasonlatos totális erők. Olyan Elvont princípiumok, amelyek harca alapvetően megszabja a világ metafizikáját. Míg Andersonnál ez még egyértelműen a jó és rossz párharcát jelképezte, addig Moorcock már másképpen, más tartalmakkal töltötte fel őket. Koncepciója rendkívül népszerűnek bizonyult, és több önálló irodalmi- és szerepjáték-világra hatott (pl. Warhammer, Empire of the Petal Throne).

Azonban problémássá tette a szerepjátékokban, hogy nem tudott kielégítő választ adnia a Törvény-Káosz és a jó-gonosz tengely kapcsolatára, mint ahogy azt a Chainmail is jelzi: It is impossible to draw a distinct line between „good” and “evil” fantastic figures”. Egy ideig próbálták összemosni, majd egymás alá rendelni a kettő tengelyt, azonban ez nem működött, így végül mindannyian önálló jogra emelkedtek. Ez azonban szétfeszítette az eredetileg kétpólusú és háromosztatú manicheista szemléletet és kialakította a ma ismert négypólusú, kilencosztatú rendszert.

Nem véletlen, hogy éppen ekkoriban tolódott el a D&D istenképe az alvilági démonok és anticlericek ellen küzdő kvázi-keresztényi egyházról párhuzamos politeista panteonokra, mindenféle elemi- és jellemsíkokkal megkavarva. Az ilyen sokszínű vallások előírásaihoz kapcsolódva jelent meg az alignment viselkedést és belső tulajdonságokat meghatározó olvasata. Elvégre elvárható az egy princípiumot követő emberektől, hogy valami közös minta legyen bennük.

Itt azonban igen sokféle értelmezése lehetséges. Gondoljunk csak arra, hogy egyáltalán nem mindegy, hogy a Törvény pusztán támogat egy bizonyosfajta viselkedést saját embereszménye alapján, vagy egyenesen el is várja annak betartását, más tetteket megtiltva. És az sem, hogy egy ork erkölcsi világképéből adódóan kaotikus, vagy minderről a veleszületett természete/lelke tehet.

A játék kiadója, a TSR támogatta az alignmentet belső állapotokra visszavezető “jellem” elképzelést, azonban nem kizárólagos módon. Így lettek megváltoztathatatlanul rossz jellemű lények, viszont ha egy játékos nem vigyázott, az is előfordulhatott, hogy tapasztalati pont levonásban, sőt akár jellemváltozásban is részesülhetett, és akár osztályából is kitilthatták, ha nem megfelelően “játszotta ki” a karakterét. Az alignment jelentésbeli bővítésével tehát megjelent a játékbeli funkciójának meghatározása is.

(Itt meg kell említenem két kiváló angol nyelvű írást: Egy értekezést a fogalom átalakulásának korai stádiumairól (Grognardia), és egy cikksorozatot a lehetséges olvasatokról (Roles, Rules & Rolls)).

Eredmény

A D&D és a műfaj története során két párhuzamos jelenség figyelhető meg. Egyrészt azt, hogy kiadói részről az alignment-olvasatok teljes spektrumát le akarták fedni. Talán csak a megfeleléskényszer mozgatta őket, de végeredményben sikerült minden szempontot beleszuszakolniuk egy játékelembe.

Így végül egyszerre jelentett a világot meghatározó princípiumokat, síkokat, háborús elkötelezettséget, viselkedési előírásokat, morális elveket, és a lélek természetének alkotóelemeit is, amelyek varázslattal kideríthetőek. Mindezek hatására lovagok és papok küzdöttek kereszt és szenteltvíz segítségével a gonosz ellen, miközben a semlegesen elvtelen tolvajok mindig az éppen aktuálisan érdekelt istenhez rimánkodtak, a szintén semleges és az Erők egyensúlyért küzdő druidák pedig harcművész-szerzeteseket mérgezték. Mindeközben mindannyian sírokat fosztogattak (a lovag talán félrenézett). Egyszóval valami koncepciótlan „mindent bele” katyvasz lett az egészből, amely egyes gonosz emberek szerint maga az AD&D 2E hivatalos hangulata.

A másik jelenség az, hogy az alignment játéktechnikai vonatkozásaival kapcsolatban fokozatosan eluralkodott a játékosokat “mederbe terelő” (lényegében korlátozó) használat. Az AD&D eredetileg deskriptív jelleme, mely pusztán leírta, hogy mit tesz a karakter, így preskriptív jellemé vált, mely egyenesen előírta, hogy mit tehet. Ennek következményeként, a korábban jellemváltással megoldott ellentmondó viselkedés „jellemtöréssé” vált, és büntetés járt érte. Végeredményben az alignment játéktechnikai büntetőeszközzé vált. Mindez persze a szerepjátékos hobbi lassú átalakulásának részeként ment végbe. Az idáig vezető folyamatok közül kiemelnék ötöt:

1. A szerepjátékos versenyek megjelenésével a TSR-nak ki kellett alakítania egy hivatalos mércét, amelyhez mindenki igazodni tudott, és amely alapján összevethető akárki akárkivel.

2. Egészen addig, amíg a szerepjáték egy szűk, felnőtt körre korlátozódott, a szoros ismeretségek és a terepjátékos illem folytán a nézeteltérésbeli különbségeket könnyű volt a játékon kívül elintézni. A felhasználói átlagérettség csökkenése és az (illemet nem feltétlen ismerő) ismeretlenekkel való játék oda vezethetett, hogy egyes mesélők, szerintem hibásan, játékon belüli retorziókkal kívánták kordában tartani a destruktív viselkedésű játékosokat.

3. A korai területalapú modulokat fokozatosan felváltották a történetvezérelt kalandok. Míg előzőekben a játék szempontjából szinte teljesen mindegy, hogy a karakterek milyen erkölcs alapján mit cselekednek, a játékvilág mindenképpen reagál rájuk, addig egy erősen történetvezérelt cselekményt tönkreteheti, ha valaki olyat tesz, ami megakasztja a történet kibomlását. Ezt pedig “tökéletesen” kivédi az, ha a játékosi döntéseket előre megsaccolhatjuk a karakter jelleme alapján.

4. A szerepjáték önmagáról alkotott képe is átalakult. Egészen a kétezres évek elejéig az RPG kifejezés Game része egyre inkább, mint megvetendő, túllépendő elemként tűnik fel. Dobálni szeretni kínossá vált, “karaktert kijátszani” pedig sikk. Ugyanakkor az igazzy kijátszáshoz szükséges szempontok felgyülemlésével az elvárásoknak egyre nehezebb lett megfelelni. Sok játékos frusztrált lett és játékot váltott, de mivel ugyanazokkal a megoldhatatlan problémákkal találkozott, csalódott és végül otthagyta a szerepjátékot.

5. A D&D elleni támadásokra és perekre válaszul a TSR azzal próbálta tisztázni magát, hogy megszabta, a játékos karakterek nem lehetnek gonoszak, és nem követhetnek el erkölcstelennek tekintett tetteket. A probléma ezzel nem csak az, hogy maga a játék lett megcsonkítva, hanem, hogy a meghátrálással a TSR kvázi elismerte, hogy a régi D&D-re igazak voltak az erősen vitatható vádak.

Mindezekkel együtt nem azt szeretném állítani, hogy az alignmentet kell okolni az AD&D 90-es évekbeli hanyatlásáért és bukásáért. Sokkal inkább azt, hogy benne csúcsosodnak ki a korszak válságtünetei.

A megoldás felé

Én mindkét fenti jelenséget egyértelműen és alapvetően károsnak tekintem. Egyrészt a három főbb jellemolvasat egybeerőltetése egy olyan végeredményhez vezetett, amely felemásságban egyik igénynek sem felelt meg igazán. Az ellenmondó koncepciók nem erősítették, hanem gyengítették egymást. Ehhez még hozzátartozik, hogy mivel a hivatalos olvasat kizárólagos és mindenre kiterjedő volt, ezért korlátozó is: Nem lehetett alternatívája.

Ezért igen kár. Ahelyett például, hogy megmondták, miket kell érteni az alignment alatt, sokkal üdvösebb lett volna, ha beérik tökéletesnek szánt válasz nélkül és inkább azt sorolják fel, hogy milyen különböző lehetséges olvasatok vannak. Esetleg tudatosan és vállaltan csak olyan világokat adnak ki, amelyekben elkülönülnek, vagy tervezettek vegyülnek az olvasatok. Ezzel talán nem csak az értelmetlen viták egy jelentős része lett volna elkerülhető, de játékpaletta is színesebbé válhatott volna. És itt nem pusztán ízléskérdésről beszélek. A cikk második felében remélem, hogy példákon keresztül sikeresen bemutathatom, hogy bár „a helyes olvasat” nem létezik, de a megcélzott stílus és hangulat szempontjából egyáltalán nem mindegy, milyen értelmezés mellett tesszük le a voksunkat.

Másrészt a korlátozó játékbeli használat sem szükséges: A szerepjáték ma már nem botrány. A klubélet és versenyek világa elsorvadt, az emberek többségében barátaikkal játszanak. A területalapú modulírás pedig második fénykorát éli. Intelligens emberek, különösen szűk társaságban meg tudnak egyezni, hogy hogyan illik viselkedni, elvégre a szerepjáték lényegétől fogva egy társas szórakozási mód. Röviden összefoglalva, az alignment nem kell, hogy alkalmas legyen, és jelenlegi állapotában nem is lehet alkalmas arra, hogy a játékosi döntéseket tartalmilag korlátozó játékelem legyen. Vagy, hogy szemléletesebben fogalmazzak: A alignment jó esetben nem azzal foglalkozik, hogy miként dönthet a játékos, hanem, hogy amit a karakter tesz, vajon miért és milyen alapon teszi.

Értelmezési lehetőségek

Az alábbiakban néhány érdekesebb alignment értelmezést és linket mutatok be. Nincs közöttük jobb vagy rosszabb, mindegyikük másra alkalmas. Emiatt számtalan módon lehetnének csoportosíthatóak, én fajsúlyosságuk alapján állítottam őket növekvő sorrendbe. Azaz: Minél inkább rányomják bélyegüket a játék hangulatára és a világ működésére, annál később szerepelnek.

Rat Bastard

Szerintem az egyik legfrappánsabb és legkönnyedebb értelmezés. Lényegében csak a motivációt adja meg, arra válaszol, hogy a karakter miért teszi azt, amit tesz (lásd a link kiváló példáit). Olyan kampányokban működhet jól, ahol a karakterek célja/tevékenysége jobbára azonos, pl. mindenki sírfosztogató, zsoldos, vagy kém, pusztán indokaik különböznek.

Jeff Rients chtulhoid

Ezt a háromosztatú felfogást tette magáévá a hírhedt Carcosa kiadvány is. Az alignment problémáját a hamarosan bekövetkező Apokalipszisre korlátozza: Ha eljön az idő, olyan istenek pártjára állsz, mint Thor (Law), vagy olyanokéra, mint Cthulhu (Chaos)? Esetleg inkább mented a saját bőrödet (Neutral)? Ez a verzió a kampány előrehaladtával fokozatosan nyer szerepet, míg végül kulcsfontosságúvá válik, azonban nem zárja ki az ellentétes jelleműek együtt kalandozását.

Külső istenek

Ebben a háromosztatú verzióban az alignment olyan végső elveket vagy entitásokat jelöl, amelyek alapvetően megszabják a világ hangulatát, aktívan azonban semmit nem befolyásolnak. Így például egy a Lovecraft Mythoson alapuló kampányban Azatoth és Shub Niggurath lehet a Káosz, míg Yog Sothoth és Narlatothep mondjuk a Törvény. A legtöbb halandó persze Semleges, hiszen nincs tudtában ezeknek. Páran azonban elkötelezik magukat az egyik fél mellett…

Kultúrák, eszmék harca

Közepes fontosságúvá válik az alignment, ha egymással szemben álló kultúrákat, eszméket képvisel.  A lényeg, hogy a jó (L) és a rossz szerepe (C) igazából kizárólag nézőpont (a parti) kérdése. Millió ilyen példát ismerhetünk a történelemből, elég csak a „barbárok” és Róma/Kína harcára gondolni, vagy ha megcseréljük a hódító-védekező szerepeket, a keresztes háborúkra vagy a kolonizációra (elnézést az Európa-centrikusságért). Több tartalommal tölthető meg ez a küzdelem, ha a szembenálló felek mögött valós értékek sorakoznak fel. Elég csak Howard írásaira, vagy a ponyva klasszikusaira gondolni. Róma és a barbárok konfliktusa így nem csak elvont szinten, de ténylegesen társadalom és természet párharcává válhat. Itt érdemes lehet körbejárni a „vadak” kérdéskörét: Állatiasak, vagy romlatlanok-e?

Gone with the blastwave

Igen furcsa, de hatásos módszer, ha a jellemek tartalmát semmivé züllesztjük, a közöttük lévő ellentétüket azonban megtartjuk. Például Orwell 1984-nek minden mozzanatát meghatározza ÓceániaEurázsia és Keletázsia ellenségeskedése, noha semmi lényegesben nem különböznek egymástól. Hogy egy játszhatóbb verziót is említsek: A Gone With the Blastwave képregény világában a kék egyenkatonák harcolnak a vörösök egyenkatonák ellen, melybe néha beleszólnak a fura sárgák is. Ám hogy miért teszik mindezt, már rég elfeledték. Az, hogy a felek között minimális a különbség, csak növeli a speciális hangulatot. Kiváló lehet brutális, de elgondolkodtató játékokra. Kik is vagyunk? Miért harcolunk? Az ellenfél is ember? Stb.

Fomalhaut, Allah nem köteles

Ez az előző értelmezés egy változata, ahol nem két vagy három fél egyértelmű háborúja zajlik, hanem átláthatatlan és kifinomult ellenségeskedés, így jobban illik a kilencosztatú rendszerhez. A legjobb történeti példa erre talán a nyugat-afrikai harcok lehetnek. Az NFO küzd a KGH ellen, de utóbbiakat támogatja már a KPB, mely eddig szövetséges volt… De mit takarnak ezek a rövidítések? Ideológiák, hatalom, átpártolás. Egy találó magyar szerepjátékos példa pedig a Kard és Mágia Fomalhaut világának hadakozó szellemi iskolái lehetnének. A pragmatista inkrementalizmus, a nagyobb szinkretista rabbinátus, a heterodox teakrácia, és a transzarchikus bölcsek tanácsa között lényegében annyi a különbség, hogy milyen bullshittel próbálják megideologizálni hatalomigényüket.

Pszichológiai magyarázat (~Jellem)

Nagyon úgy tűnik, hogy Gygax 1978-as jellemrendszerével ráérzett valamire, csak az egész félrement. Shalom Schwartz a nyolcvanas években, évekkel Gygax után közölte pszichológiai modelljét az emberi értékekről, mely meglepő módon egybevág a kilencosztatú jellemolvasattal. A link tartalmát röviden összefoglalva: A különböző emberi értékek jól megfeleltethetőek a klasszikus jellemeknek: Jó (igazságosság, egyenlőség, jótékonyság), gonosz (siker, ambíció, hatalom, vagyon), káosz (kreativitás, szabadság, izgalom), törvény (biztonság, engedelmesség, alázatosság). Ezekből kikeverhető minden jellem változat, a nem druidaszerű semlegességre pedig ráhúzható a hedonizmus. A végeredmény ugyan nem az általunk megszokott klasszikus jellemfelfogás, de egy annak rendszerével kompatibilis és érdekes lehetőség, mely sokkal inkább leíró, mintsem korlátozó megoldás.

Itt és most ennyi példa legyen is elég. Remélem, sikerült megmutatnom, hogy nem egy, hanem számtalan lehetséges út létezik, és azt is, hogy a klasszikus kilencosztatú felosztás sem feltétlen menthetetlen. Az előzetesen vázolt célomat, bízom teljesítettem, így már egy fontos kitekintés van hátra. Addig is ide kívánkozik még egy fontos dolog: Köszönettel tartozom Lux Gábornak és Füstös Péternek a cikkel kapcsolatos tanácsaikért.

Szándéknyilatkozat

Ezt a cikket az összehasonlító írások hiánya hívta életre.  Játékismertetőkre mindig szükség lesz, de aktív mesélőként azt tapasztalom, hogy minél összetettebb egy kiadvány, annál valószínűbb, hogy csak egy része fog érdekelni, kelleni. Ezen a helyzeten az egymástól csak kis részben eltérő játékvariánsok sem segítenek. Egyszerűen nem éri meg kigyűjteni a bennük rejlő “tűket a szénakazalból”, túl sok energiába kerülne.  A gyűjtők persze nyugodtan gyűjtögethetik a szabálykönyveket a szűkösebb időkre, a mindörökkön jobb és újabb szerepjátékaikat fejlesztő elméleti- és ex-szerepjátékosok pedig szintén tegyék, amit a szívük parancsol – az én passzióm azonban egészen más: Közösségi természetű és játékorientált.

Mesélőként ezért én azt szeretném, ha a már kiismert és megkedvelt játékaimat sok irányba tudnám elvinni. Ha csapatommal kedvemre választhatnék opciók és alternatívák között. Ezért is gondoltam, hogy az egy téma egy koncepció mentén való kibontásánál sokkal hasznosabb lehet a témában rejlő lehetőségek összegyűjtése. Avagy a variációk egy témára.

Elvégre így mindenki kedvére válogathat. Engem az efféle sokszínűség kifejezetten gyönyörködtet, és remélem, hogy ezzel nem vagyok egyedül. Örömmel olvasnék általam nem ismert jellemértelmezésekről szóló hozzászólásokat, és persze hasonló jellegű összehasonlító cikkeket is a főoldalon.



A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához