LFG.HU

elGabor
RPG mesélőknek

írta: Daniel J. Bishop
fordította: elGabor

Ha valaki megkérne rá, hogy tanácsokat adjak egy kezdő mesélőnek – vagy akár egy jobb játékélményre törekvő régi motorosnak ­– a legtöbbet a döntések, kontextus és következmények összefüggéseiről beszélnék neki. Tapasztalataim szerint az, aki érti ezt az összefüggésrendszert, legalábbis jó mesélő… aki pedig nem, az minden más előnye ellenére soha nem éri el azt a szintet, amit képességei lehetővé tennének. A továbbiakban saját szubjektív véleményemet és tapasztalataimat szeretném megosztani: nem jelzem külön, hol beszélek a magam nevében, de bízom benne, hogy az olvasók megértik, mit akarok mondani, és ha más véleményük van, a kommentekben vitatkoznak velem.

Egy döntés alapvetően mindig választás. Tovább követjük a kitaposott ösvényt, vagy letérünk róla az erdőbe? Elindulunk-e a mocsári felfedezőútra Zondo Fantasztikus Fantom-Kastélya meglelésére? Melyik utat választjuk az elágazásnál? Elegyedjünk-e szóba a goblinokkal? Megbízunk bennük? Elmenekülünk a halálsugarakat lövő lebegő gázgömb elől, vagy megküzdünk vele?

A kontextus a döntéseket értelemmel megtöltő információ. Az ösvény vagy az erdő melletti döntés értelmetlen, hacsak nincs valami előzetes képünk arról, hogy mit jelent az egyik és mit a másik. Igaz, hogy haramiák lapulnak az út mentén? És hogy az erdők egy elveszett romot rejtenek? Látnak-e a karakterek valami jellegzetes tereptárgyat, amely felé elindulhatnak? Vagy csak szeretnének levágni egy hosszú kerülőutat? És ha letérnek az útról, milyen esélyük van rá, hogy eltévedjenek?

A következmények a döntések eredményei. Továbbmentek az ösvényen és hamarosan megérkeztek a faluba. Vagy megtámadnak a haramiák. Vagy az erdei utat választva menthetetlenül eltévedtek. Esetleg találtok egy varázsgyűrűt a romokban, és sikeresen elmenekültök az őrt álló lidércek elől.

Jó esetben minden döntés következményei újabb döntésekhez vezetnek. Nem csupán megérkeztek a faluba, hanem amikor megérkeztek, egy lincselésbe ütköztök. Beavatkoztok, hogy megmentsétek az áldozatot? És ha a banditákkal találkoztok, megküzdötök velük? Elmenekültök? Inkább megvásároljátok a jóindulatukat? Az erdőben elveszve mihez fogtok? Mit találtok? Mihez kezdetek vele? Amikor lehagytátok a lidérceket, egy tisztáson álló háznál vergődtök ki a rengetegből. Elfogadjátok az erdész meghívását? Mit mondtok neki a titeket követő furcsa alakokról?

Értelemmel megtöltött találkozások

Ha egy kampány megfeneklik, gyakran a látható választási lehetőségek, vagy a döntéseket értelmessé tevő kontextus hiánya a kiváltó ok. Egy játékülést úgy a legegyszerűbb feleleveníteni, ha a játékosokat új döntési szituáció elé állítjuk, vagy adunk nekik valami információt, ami gazdagabbá, összetettebbé teszi a már ismert választási lehetőségek kontextusát.

Sokszor hallottam másokat arról panaszkodni, hogy a hivatalos kalandmodulokban közölt háttérinformáció „nem jut el a játékos karakterekhez”. Nos: természetesen van rá mód, hogy megismerjék! Amikor mások által írt modulokból mesélünk, az egyik legfontosabb feladatunk, hogy megértsük a hátterét – kontextusát – és kiötöljük, hogy hogyan szerezhetnék meg darabjait a játékosok. Ha a játék dinamizmusa megtörik, egy ilyen bedobott morzsa gyakran többet ér, mint egy újabb véletlen szörny. Ezzel nem a harc ellen szeretnék beszélni: a véletlen harci szituációk azért is olyan népszerűek a szerepjátékokban, mert a döntések egyértelműek, mind kontextusukban, mind következményeikben. A kontextus annyi mint „jön a vámpír és megesz”, a következmény pedig „vagy ő, vagy ti”. Ez az egyszerűség izgalmas és felvillanyozó, és persze mindig megfűszerezhető valamilyen komplikációval: változhat a harc kontextusa (pl. óriási, forgó fogaskerekeken) és különösen következményei (pl. a tétovázás ártatlanok halálához vezethet, esetleg az ellenfél nem a karakterek megölésére, hanem elfogására  vagy visszatartására törekszik).

A kontextus természetesen nem csak a háttérinformációból eredhet. Legalább ilyen fontos a különböző teremtmények játékvilágbeli „lábnyoma”. Egy találkozás sokkal emlékezetesebbé válik, ha a karakterek először nem magával a lénnyel, hanem környezetére gyakorolt hatásával találkoznak. Vegyük a legegyszerűbb példát, a baziliszkuszt. Úgy is bemesélhetjük, hogy minden előzetes figyelmeztetés nélkül megtámadja a csapatot, esetleg kővé dermeszt néhány JK-t, majd a túlélők legyőzik és megnézik, nem található-e valami érdekes a fészkében. Sok játékos egy ilyen találkozást tisztességtelennek fog tartani, és karaktere vagy társai halálát antiklimaxként éli meg. A játékosok nem készülhettek fel a találkozásra. A harc előtti döntéseikből hiányzik az a kontextus, ami értelmessé tehette volna őket.

Egy másik mesélő a (szintén véletlenül, bár ezúttal a játék előtt generált) baziliszkuszt másként mesélné be. A kalandozók goblinok rémült karattyolásából hallanának először a Szurdokok Sötét Anyjáról, és primitív oltáraik lapjaira vésett hüllőszerű formákból szereznének további információkat. A szurdok előtt két megkövesztett goblin szobra áll, egy kő mellett pedig megtalálhatók a szörny pikkelyei és bőrdarabjai, ahol az a sziklához dörzsölte püffedt testét. Ez mindjárt más: a játékosok mindazzal a kontextussal rendelkeznek, ami egy ilyen veszedelmes összecsapás előtt dukál. Beszerezhetnek egy rakat tükröt, hogy csapdába csalják ellenfelüket; megfelelő varázslatokat memorizálhatnak; esetleg nagy ívben elkerülhetik a szurdokot (pedig…). A levedlett baziliszkuszbőr darabjai újabb érdekes lehetőségeket nyitnak meg: lehet, hogy a baziliszkusz azért horzsolta le magát, mert nem lát jól? Talán nem lenne értelmetlen jóslatot kérni az istenektől. Végül, amikor a karakterek beóvakodnak a Fekete Szurdokba, és néhányan soha nem térnek vissza onnan, ez nem lesz igazságtalan meglepetés: a végeredmény a játékosi döntések sorozatának természetes végkimenetele.

A kampány felépítése

Vegyünk egy másik, összetettebb példát: amikor a mesélő kidolgozza a kampányában használt milliőt, azt szeretné, hogy a kalandok jelentős része foglalkozzon a vadon felfedezésével. Hogyan tudjuk értelmesen szabályozni a játék ütemét? Mi teszi érdekessé a vadont? A válasz ezúttal is ez a három: döntések, kontextus, következmények.

A vadonban játszódó (és bizonyos mértékig a városi) mesék látszólagos átka, hogy nyitottságukból adódóan a választási lehetőségek határtalanoknak tűnnek, ezáltal pedig sokak számára rettentően nehéz eldönteni, merre induljanak el. Nem elegendő kiválasztani egy véletlen égtájat, felmálházni a lovakat és nekiindulni: értelmes döntésekre vágyunk, ezek pedig értelmes kontextust igényelnek.

Elsőként helyezzünk el a világban néhány ismert tereptárgyat. Ezeknek ugyanaz lesz a feladatuk, mint a való világban: viszonyítási pontokat adnak a tájékozódáshoz, felkereshetők (vagy nagy ívben elkerülhetők!), segítséget adnak az eltévedőknek, és így tovább. Ezek a pontok saját hírnévvel, legendákkal is rendelkezhetnek. Az Öregerdő furcsa, rendellenes hely; az erdőséget átszelő Fűztekeres pedig a baljós táj fekete szíve. A Gyűrűk Urában a hobbitok jól ismerik az Öregerdő hírét, tudják azt is, hogy a lehető leggyorsabban át kellene vergődniük rajta, lehetőleg a Fűztekerest messziről elkerülve (ez persze végül nem sikerül nekik). A mendemondák nem csak arról adnak nekünk valami képet, hogy mibe keveredtek a hobbitok, hanem előrejelzik a Fűzfa-apóval, majd Bombadil Tomával való találkozást is.

Egy szerepjátékos kampányban a Trollhát-hegyekről közismert, hogy trollok és óriások laknak völgyeiben, ami lehetővé teszi, hogy a játékosok megfelelően felkészüljenek a velük való találkozásra. Ha hallottak meredélyeiről és kegyetlen sziklagörgetegeiről, kötéllel és csákányokkal kelnek útra vagy felkészülnek rá, hogy nagy kerülőket tegyenek. És ha arról is hallottak, hogy  a hegyek egykor ­egy gazdag törpe bányát rejtettek, amit azóta a gonosz erői kerítettek hatalmukba, talán meglesz a hegyek felkeresésére szolgáló motivációjuk is.

A kontextus tehát nagy segítségünkre válik a kampányban:

1. előzetes információkat nyújt a lehetséges találkozásokról;

2. a megszerezhető zsákmányról;

3. lehetővé teszi, hogy a játékosok maguk tűzzék ki a kalandok céljait;

4. lehetővé teszi, hogy a játékosok megértsék a játékvilágban élő teremtmények és NJK-k motivációit;

5. az előzetesen megszerzett információk összerakásával „hát persze!”-féle megvilágosodáshoz juthatnak;

6. értelmessé teszi a döntéseket, mert a kontextus magában rejti a lehetséges következményeket.

Döntési bénultság

Döntési bénultságról akkor beszélhetünk a szerepjátékokban, ha egy játékos (vagy csapat) egyszerűen nem képes döntéseket hozni. Lehet, hogy a karakter előtt számos választási lehetőség áll, de a játékos nem képes rá, hogy a játék kontextusában értelmessé tegye őket. Ez a gond szinte mindig vagy a kontextus, vagy a következmények hiányosságaiban rejlik.

Ha a probléma forrása a kontextus, akkor vagy az a baj, hogy a játékosok nem rendelkeznek elegendő kontextussal az értelmes döntés meghozatalához, vagy az, hogy bár a kontextus megvan, nem látható, hogy melyik döntés vezetne az előnyösebb következményekhez. Mindkét problémára orvosság, ha további információkat adunk a játékosok kezébe. Mivel azt szeretnénk, hogy a játékosok döntései önállóak legyenek, ezt nem szabad eltúloznunk: ha túl sok információ áll rendelkezésre, annyira beavatkozunk a játékosaink dolgába, hogy elraboljuk tőlük a döntés örömét és értelmét, kesztyűbábokként kezeljük őket: ez az egyik legnagyobb mesélői hiba, amit valaki elkövethet.

Hogyan adhatunk több kontextust a játékosok kezébe döntési szabadságuk megcsonkítása nélkül? Vegyünk egy példát. A csapat a Hosszú Hallok Homályos Útvesztőjében Y-elágazáshoz érkezik, és a csapat vagy balra, vagy jobbra folytathatja útját (persze ha nem akar visszafordulni). A mesélő tudja, hogy a baloldali járat egy troll tanyájára vezet, a jobboldali pedig előbb egy elrejtett kincshez, majd további járatokhoz, amelyek egy goblinok uralta komplexusba torkollnak. A csapat nem tudja eldönteni, mi a fenét is csináljanak.

Mit tegyünk?

Talán furcsán hangzik, de először várjunk. Olyan sokan és olyan sokszor mondták már, hogy a mesélő tartja fenn a kaland ütemét, hogy hajlamosak vagyunk elfelejteni, hogy ez nem igaz. A kaland üteme a játékosi döntések és a döntésekre adott mesélői reakciók keverékéből áll elő. Ha a játékosok elmorfondíroznak azon gondolkodva, hogy mitévők legyenek, az is legitim döntés. A mesélő a döntés hiányát is kezelje éppen olyan döntésként, mint a többit. Ezt nem tudom eléggé hangsúlyozni. A hosszas civakodás következményei egy labirintus folyosóján, egy troll hallótávolságában nagyon kellemetlenek lehetnek, de még ha így is adódik, a játékosok döntéseinek természetes végkimenetele és nem a mesélői önkény döntött róluk.

Ha mesélőként mindig levezetjük a döntések természetes következményeit, a játékosok előbb-utóbb maguk fogják kialakítani a kaland ütemét. A hagyományos szerepjátékokban erre szolgálnak a véletlen szörnyek: arra valók, hogy mozgásra ösztökéljék a karaktereket, de ez a noszogatás nem önkényes, nem dönt a játékosok helyett.

Az egyik karakter előrelopakodik, hogy megnézze, mi található a folyosók végén, a mesélő pedig érti, hogy amit keres, az valójában az a kontextus, ami segítséget nyújt a döntések meghozatalához, s ennek megfelelően ad is valamit belőle – de nem olyan bőségesen, hogy elvegye játékosaitól a döntés izgalmát és súlyát: „A baloldali járatból bomló hús émelyítő bűze csapja meg az orrodat, és a fal mellé vetve egy alaposan megrágott, rothadásnak indult cafatot pillantasz meg. A jobboldali járat tisztább, de ritkábban használják… a fal mentén előbb egy letört, kicsiny csizmasarokra lelsz, majd egy lerágott és megszáradt almacsutkát, egy falnak vetett zsákot, végül egy vizes-sáros helyen egy kis kordé letört kerekét találod.”

A játékosok rendelkezésére álló kontextus mindjárt gazdagabb: egyértelmű, hogy balra harc lesz, jobbra pedig értelmes lények lakják a labirintust, de a döntés még mindig nem egyértelmű. A kontextuális információ természetesen adódik a helyszín játékvilágban elfoglalt helyéből és újabb döntési szituációkhoz vezethet. A kicsiny csizmasarok gobliné lehetett? A kordén, élelmet, megláncolt rabot, vagy valami nehéz és értékes tárgyat szállíthattak? Ha a mesélő folyamatosan adagolja a releváns, kontextusba illő információt, segít a döntéshozatalban, a játékosok pedig elkezdenek odafigyelni, sőt, egy idő után maguk járnak a többletinformáció után, ha elsőre nem jutnak hozzá.

De tegyük fel, hogy a csapat még mindig nem tudja, mit tegyen. Nem tudja, jobbra menjen-e vagy balra? Mit tegyen ekkor a mesélő?

Nos, a hosszas hezitálás előbb-utóbb oda vezet, hogy a troll előcammog az odújából valami élelmet szerezni, esetleg visszatér a vadászatból, vagy éppen a környékbeli latrinát keresi. A mesélőnek ekkor minden joga megvan hozzá, hogy meglepetésszerűen a csapatra szabadítsa, és a játékosaira hagyja, hogyan reagálnak rá. Persze lehet, hogy ha nem kiabálnak túl hangosan, meghallják a csoszogó lépteit, ami pont annyi időt ad nekik, hogy elrejtőzzenek a kanyar mögött. Mindenesetre a kontextus gazdagabb lett: baloldali járat, trollodú.

Ismét: nem a határozatlanságért adott azonnali és nyers büntetésről van szó, hanem egy fiktív világ természetes eseményeiről. Nem azt akarjuk, hogy megfosszuk a csapatot a döntésektől, hanem azt, hogy érvényesüljön a várakozás természetes eredménye. A szabad ég alatt egy biztonságos kaszálón annyit tanakodhatnának, amennyit a kedvük tartja – már ha oda nem ballag végre hozzájuk a csősz, vagy el nem kezd szakadni az eső.

Részletek és kontextus

Nem minden részlet kontextus. A kontextus az a részlet, amely releváns az értelmes döntések meghozatalához. Amikor nekiállunk labirintusokat rajzolni, erődöket emelni és vadonbeli területeket benépesíteni, éljünk vele bátran. „Hogyan szereznek majd a játékosok tudomást erről a helyszínről?” „Hogyan formálja át környezetét ez a teremtmény?” „Hogyan vezethetem a játékosokat ehhez a titokhoz?” És így tovább.

De vannak az egésznek buktató is. Jobb például, ha vigyázunk a nemjátékos karakterekkel: ha mindentudó orákulumként használjuk őket, könnyen elveszik a játékosok döntéseinek értelmét. Minden NJK cselekedjen saját motivációi és korlátozott információi alapján. A többségük nem ér fel Elrond Tanácsával, nem ad irányokat a karaktereknek, hogy menjenek el ide, majd tegyék meg ezt és ezt. Egy részük értékes ötleteket adhat, mások tanácsára nem érdemes odafigyelni, és hát van, aki téved vagy hazudik. Ha egy NJK valamilyen feladatra fogadja fel a csapatot, ebből nem következik, hogy a karakterek tökéletesen alkalmasak az elvégzésére – de még az sem, hogy egyáltalán alkalmasak-e.

A játékosok gyakran abból a feltételezésből indulnak ki, hogy ha egy NJK felkínál karaktereiknek egy küldetést, akkor az lesz „a kaland”. Egy élő, folyamatosságon alapuló kampányban jobb megtörni ezt a leegyszerűsített megbízó > kaland > jutalom > megbízó körforgást, először finomabb eszközökkel, majd keményebben. Egyes megbízások érdektelenek lesznek, mások pedig eltérnek a csapat erőszintjétől (vagy túl kockázatosak, vagy nem jelentenek kihívást). Meg kell érttetni a játékosokkal: az NJK-k nem azonosak a mesélővel, hanem önálló, saját motivációval rendelkező, és ezért értékükön kezelendő aktorok. Amikor a játékosok megértik, hogy a mesélő még NJK-in keresztül sem mondja meg nekik előre, mit tegyenek, de választási lehetőségek egész sora elé állítja őket, a választás pedig rajtuk áll, ekkor alakulnak ki az igazán emlékezetes kampányok – a legjobbak, amelyek egy szerepjátéktól telhetnek, és amelyek legjobban kihasználják a játékforma speciális adottságait. Ez az, amit egy regény, egy film vagy egy számítógépes játék nem tud megadni.

Vannak, akik úgy gondolják, hogy nehéz beleélni magukat egy olyan játékba, ahol gyakori a karakterhalál vagy korlátozottak a karakterek egyénire szabásának lehetőségei. A „hibák” kapcsán a korai játékrendszerekre hivatkoznak, ahol a karakterek gyorsan cserélődtek, a nem emberi fajokat szintkorlátok kötötték gúzsba, a varázslóknak pedig nem volt megengedett a kardforgatás. Természetesen ez is egy legitim vélemény: az élet túl rövid arra, hogy rossz vagy számunkra érdektelen játékélményre pocsékoljuk. Nekem viszont az a meggyőződésem, hogy a beleélés korlátait csak az értelmes döntések száma jelöli ki, a legfontosabb döntések pedig nem a karaktergenerálásban vagy a játékszabályokból kirakott kombókban, hanem a játékmeneten belül találhatók. Kiváló játékra bármelyik rendszer alkalmas – ha nem feledkezünk meg arról, hogy a fontos döntések a játékosokat illetik, a mesélő feladata pedig az, hogy ezeket a döntéseket megfelelő kontextussal, majd következményeik lemesélésével tegye valóságossá.

Részletesebben a következményekről

A játékban hozott döntések következményei az előbb leírtakon túl azért is figyelmet érdemelnek, mert a szerepjátékokban a következmények értelmezése gyökeresen megváltozott a kezdetek óta. Azt is mondhatnám, hogy a következmények tompításával a szerepjátékok behatárolták a döntések erejét, és korlátok közé szorították a kontextus jelentését.

A következmények a döntések logikus végkimenetelei. Ha például Frodó és társai nem térnek le az útról, utolérhetik őket a Fekete Lovasok; ha viszont bekeverednek az Öregerdőbe, eltévedhetnek vagy még rosszabbul járhatnak. Ha a karakterek megsemmisítik a nekromantikus erőket hordozó kincset, soha nem részesülnek abból az aranyból, ami az eladása után ütötte volna a markukat. Ha nem találják meg a kincset, kihagynak egy lehetőséget. Ha Bárdnak adják Thráin Őskövét, Thórin soha nem fog megbocsátani nekik. Ha lávába ugranak, kalandjuk véget ér, és ugyanez a sors vár rájuk, ha veszítenek egy életre-halálra menő küzdelemben.

A döntésekből adódó természetes következmények hiányában maguk a döntések válnak üressé. Ha Frodóék ugyanakkora eséllyel találkoznak a Fekete Lovasokkal az Öregerdőben és az országúton, és ugyanolyan eséllyel tévednek el az egyik, mint a másik irányban, mit ér bármiféle tanácskozás? Ha a gonosz kincs elpusztítása után is gazdag jutalom üti a karakterek markát, mit ér a döntést befolyásoló morális dilemma? Egy szóban: semmit. Ugyanígy, ha a karakterek akkor is minduntalan elkerülik a halált, ha alulmaradnak ellenfeleikkel szemben, lávába esnek vagy más katasztrofális hibákat követnek el, akkor ezek az események sokkal kevesebbet jelentenek, mint egyébként. A karakterek alatt egy kényelmes biztonsági háló feszül. Hogy egy klasszikust idézzek, ezzel az erővel az ember társasozhatna is a kishúgával.

A Dungeons&Dragons esetében a következmények ilyen elmismásolása először a Dragonlance-modulokban vált virulenssé: a kiadványok arra intették a mesélőt, hogy mindenképpen tartsa életben a legfontosabb NJK-kat. De ennél enyhébben már a sokkal korábbi, és klasszikusként emlegetett White Plume Mountain is elköveti a hibát: itt egy modul végén található találkozás veszélyessége attól függ, hogy milyen egészségben keverednek ki a karakterek a tűzhányó labirintusának mélyéből – sőt, ha nagyon legyengültek, nem is futnak össze vele. Ez az egy példa is jelzi, hogyan csökkenti a döntések jelentőségét a mesélői „kegy”. A végső találkozás elhagyása megbünteti a jól teljesítő játékosokat és csapatokat, és megjutalmazza azokat, akik hibákat követtek el. Ha a körülményektől függetlenül minden csapatnak ugyanazzal a találkozással kellett volna szembenéznie, a modul mércéje szerint „jól játszó” csapat több, a „rosszul játszó” pedig kevesebb erőforrással rendelkezne a megoldásához.

Ugyanígy, ha a harcban legyőzött játékosokat mindig foglyul ejtik vagy „holtnak hiszik” és otthagyják, a kudarc sokkal kevésbé kellemetlen végkimenetel. A csatába torkolló és a csata alatt hozott döntések egyaránt kevesebbet érnek.

A mesélők egy része másféle következményekkel garantálja, hogy a döntések értelmesek maradjanak. „Ha veszítesz, a húgod rabságra jut!” Mindent összevetve azonban ez még mindig nem ér annyit, mint ha a karakter húga rabságra jut, ő pedig még meg is hal. Természetesen ott, ahol nagyon könnyen elérhetők a feltámasztó varázslatok, és nem is járnak túl sok kellemetlen következménnyel, még a halál fenyegetése is ellaposodhat.

Nagyon fontos tehát, hogy a mesélő ne tompítsa el a következmények élét. Bármi legyen egy döntés természetes végkimenetele, az következzen be, még akkor is, ha egy ellenfél rabságra veti a karaktereket, vagy egy-két kalandozó egyenesen az ork martalócok kondérjában végzi. Szerencsére persze nem minden következménynek kell ilyen szörnyűségesnek lennie.

A döntések illúziója

Korábban említettem a döntési bénultságot. Nos, ez akkor is bekövetkezhet, ha minden nyilvánvaló döntés rossz, és a játékosok semmilyen esélyt nem látnak egy számukra bármiféleképpen kielégítő eredmény (akár egy tisztességes bukás) elérésére. A legtöbb mesélő természetszerűen azt szeretné, hogy a játékosai győzedelmeskedjenek, és ezt minden esély ellenére tegyék. Ez a természetes tendencia, valamint a döntésekből fakadó értelmes következmények hangsúlyozása oda vezet, hogy az old school mesélői tanácsok szinte mindig a fenti tendenciák visszaszorítására és a véletlen dobások eredményeinek szentírásként való kezelésére ösztönöznek. Néhány írás odáig megy, hogy a mesélőt (némi szimpátiával) kíméletlen és a játékosok balszerencséjén örvendező alaknak írja le.

Ami szép és jó mindaddig, amíg a következmények valóban a döntésekből fakadnak… de időnként (vagy egyesek szerint nagyonis gyakran) előfordul, hogy minden út rossz irányba vezet. Sőt, ami még rosszabb, egy kivételével minden út természetellenesen rossz dolgokhoz vezet, ez pedig egyetlen, a mesélő által előre kitalált döntési sémába kényszeríti a játékosokat. Egyszerűen belátható, hogy honnan jön ez a magatartás: ha a hivatalos modulok ezt verik bele a mesélő fejébe, hogy „a sztori érdekében” minden áron ragaszkodjon az igazához, miért is ne jutna arra a következtetésre, hogy az előre elképzelt története többet ér, mint az, hogy a játékosai értelmes, tartalmas döntéseket hozhassanak? Néhány mesélő ezt a „döntések illúziójának” hívja – én úgy gondolom, valójában egy illúzió illúziója. A figyelmes játékosok nagyon hamar átlátnak a szitán, néhányan pedig egészen elképesztő bakugrásokra képesek, hogy „megpróbálják” ketrecük rácsait.

Mennyi erő védelmezi a történetet a játékvilágban? Kíváncsi játékosok kérdezik!

A döntési bénultságot a mesélő úgy előzheti meg, ha rossz és jó következmények elérésére is több lehetőség adódik. A jó következmény nem feltétlenül anyagi vagy játéktechnikai előny. Lehetnek pl. NJK-k, akik korlátozottan, de a karakterek segítségére sietnek (nálam időnként már az is elérte a kívánt hatást, ha a karakterek a továbbiakban ingyen szállást és ellátást kaptak a megmentett földműves házában – kis figyelmesség, de jól esik); esetleg szövetségesek, kapcsolatok, akár a nagy tettek önmagában való jutalma. A töblettudás mindig hasznos, és a legtöbb játékos értékeli, ha a játék során és nem a mesélő által átnyújtott hosszú oldalakban szerez információkat az őt körülvevő világról.

Amikor csak lehet, a következmények vezessenek új döntési szituációkhoz, vagy adjanak további kontextust már fennálló döntésekhez. Így a játékosok soha nem fogynak ki a tennivalókból és kalandszálakból. A játék milliője dinamikussá változik, ahol a leírásokra odafigyelő játékosok kontextushoz jutnak, ezalapján hozzák meg döntéseik javát, a következmények pedig maguktól értetődően teremtenek új döntési lehetőségeket.

Aki képes kezében tartani ezt a kapcsolatrendszert, még akkor is meg tudja tartani játékosait, ha máshol olykor követ el hibákat. A Kontextus – Döntés – Következmény lánc talán a mesélő eszköztárának legfontosabb eleme.

További megjegyzések

A következmények tompítására irányuló trend valószínűleg legalább részben összefügg a karakteralkotáshoz szükséges idő növekedésével. Azokban a játékokban, ahol ez percek dolga volt, néha a karakterhalál is csak annyit jelentett, hogy a játékos öt percre, negyed órára kiesett az akcióból. A szabályok bonyolultabbá válásával vagy a játék elkezdéséhez szükséges háttér bővülésével aztán a holtidő jelentősen nőtt. Hasonlóan, ha a rendszerben egy egyszerű harc levezetése is háromnegyed órába vagy még több időbe telik, még ha van is kéznél egy pótkarakter, valós időben így is hosszas várakozás szükséges ahhoz, hogy a játékos újra bekapcsolódhasson.

Az évek során élőben és online is nagyon sok mesélővel találkoztam, akik úgy gondolják, hogy a játékosaik soha nem érzékelik, amikor a következményeket tompítandó csalnak a kockákkal. Ez lehet, hogy egyes esetekben így van, de én még soha nem találkoztam vele. Ha arra teszünk fel mindent, hogy a játékosok úgysem veszik észre a csalást, könnyen azon vesszük észre magunkat, hogy egyedül maradtunk az asztal mellett. Ha a véletlen valóban problémát jelent a társaság számára, jobb bevezetni egy olyan segédszabályt, amivel nem a mesélő, hanem a játékosok változtathatják meg a kedvezőtlen események végkimenetelét (ilyenek pl. az akció- vagy sorspontok). Ebben az esetben ugyanis a játékosok kezében van a döntés, hogy hogyan használják fel ezt az új erőforrást, és saját uraik maradnak. Fontos, hogy ez a lehetőség maradjon korlátozott – ha ugyanis nem az, akkor a felhasználása sem igazi döntés!

Az esszében leírtak érvényesek a fikcióból merítő játékokra (pl. Star Trek, Doctor Who vagy a képregények) is. Lehet, hogy az eredeti narratívákban nagyon ritkán halnak meg fontos karakterek, de belső világukban a hősök számára mégis nyilvánvaló az állandó veszély. Ez nem áll, ha a halál (vagy valami más következmény) a fikció vagy játékvilág belső logikájából eredendően nem következhet be. Erre példa Jack Harkness kapitány a Torchwood sorozatból: ő egészen egyszerűen halhatatlan.

Végül: többször találkoztam azzal az érvvel, hogy a karakterekre hátrányos következmények keresztülverése maga is kényszerítőzés. Ez valóban igaz, ha a következmények nem a meghozott döntések és a játékmilliő kontextusából, logikus működéséből fakadnak. Valamikor régen a TSR Slave Pits of the Undercity című kalandjában valami olyasmit tettem, ami nem tetszett a mesélőnek, ő pedig úgy döntött, hogy a karakterem mindaddig rohamos tempóban öregedik, amíg azt nem teszem, amit ő akar. Ez bizony kényszer volt a javából, de végül én győztem: felálltam az asztaltól. Ha viszont egy első szintű AD&D tolvaj azért hal meg, mert egy szál rövidkarddal nekirontott tízezer mániákus őrültnek… nos, a döntési szituációhoz vezető út lehetett kényszerpálya, de a döntés következményei már nem azok!

Összefoglalás

Összefoglalva megállapítható, hogy a szerepjátékok lényege az értelmes döntéshozatal. Ha a mesélő megadja játékosainak a lehetőségét, még akkor is kiváló lehet a játék, ha máshol gyengeségekkel küzd.

Az értelmes döntések keretét a kontextus adja meg: a játékosok releváns információkra támaszkodva választanak az előttük nyitva álló lehetőségek között. Soha ne féljünk a kontextus átadásától! Ha a játékosok megakadnak, pár elszórt információmorzsa gyakran csodákat tesz.

A döntés a játékosok előjoga. Karakterük nevében, de ők hozzák meg őket. Mesélőként az a feladatunk, hogy ezekhez a döntésekhez kontextust biztosítsunk, majd levezessük a döntések logikus következményeit. Semmiképpen ne döntsünk a játékos karakterek helyett! Teljesen rendben van, ha megkérdezzük, hogy „Biztosan ezt szeretnéd tenni?” (a játékban nem mindig tökéletes az információáramlás, előfordulhat tévedés vagy pillanatnyi zavar is), de ne mondjuk, hogy „A karaktered nem tenne ilyet”. Ebbe ne üssük bele az orrunkat: nem a mi dolgunk. Még akkor is, ha ez egy NJK véleménye, induljunk ki az ő tudásából és motivációjából. Ne azonosítsuk az NJK-k javaslatait és a mesélőként adott tanácsokat. Ezt lehet, hogy érdemes is előzetesen tisztázni a játékosokkal.

Egyszerűen fogalmazva: a következmény egy eredmény. A következmények eredjenek a döntésekből és a döntések kontextusából (a játékvilágból, milliőből). Ezen túl, ha lehetséges, adjanak további kontextust vagy nyissanak meg újabb döntési lehetőségeket. Egyes játékrendszerek és játékstílusok arra törekednek, hogy tompítsák a döntések következményeit, de jobb, ha legyőzzük ezt a kísértést. Ha a mesélő meggyengíti a döntések következményeit, ezzel csorbítja a játékosok erejét. A „döntések illúziója” pedig csak ritkán fenntartható… ha egyáltalán az.

Én hosszú évek óta ezeket az elveket követem, és még soha nem volt hiányom játékosokban. Nincs olyan játékrendszer, amely ezt garantálná, de a Kontextus  -  Döntés  -  Következmények láncolat alkalmazása minden játéknak jót tesz. Ahogy már leírtam, aki megérti az összefüggést, legalábbis megfelelő jó lesz… aki pedig nem, minden más tudása mellett sem fogja elérni képességei határait.

Eredetileg megjelent:

http://ravencrowking.blogspot.com


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához