LFG.HU

HammerTimeCafe
roodie
ismertetőCimkek

Nehéz dolga van annak, aki a Gyűrűk Ura könyvek alapján akar szerepjátékot készíteni. Hatalmas az elvárás a régi játékosok felől, ugyanakkor a filmek népszerűsége miatt tökéletes új emberek bevonására, így az ő igényeiket is szem előtt kell tartani. Életkorban is nagy a szórás. Legyenek egyszerűek a szabályok, segítsék, és ne akadályozzák a szerepjátékot, ugyanakkor a veteránok kezébe is adjon a rendszer sok lehetőséget.

És persze mindenek előtt legyen hangulatos az egész, hű a könyvekhez!

Nagy fába vágta hát a fejszéjét Francesco Nepitello és a Cubicle7 csapata, amikor nekiláttak az Egy Gyűrű szerepjátéknak. Sokáig szinte semmit nem lehetett tudni a készülő játékról, majd a GenCon közeledtével kezdtek szivárogni az információk – és egyre jobban tetszett, amit láttunk. Olyannyira, hogy elő is rendeltem végül a könyvet, aminek hála a GenCon nyitónapján megkaptam a PDF verziót, így születhetett meg ez a kis iromány a megjelenés után egy nappal.

Miről is szól a játék

Fontos leszögezni már az elején – ez a játék, pontosabban alapkönyv, nem arra való, hogy a játékosok egész Középföldét bebarangolják. A könyv alapjául a Hobbit (vagy Babó, kinek hogy tetszik) szolgált, az abban található helyszíneken kóborolhatunk, mégpedig az Öt Sereg Csatája után 5-6 évvel.

Ennek megfelelően erősen fókuszált kiadvány, a karakterek maguk is ezen területekről származnak, és a kalandok is itt játszódnak. Nem véletlen a játék szlogenje: „Kalandok a vadon határán”. Szerencsére a következő években még két alapkönyv jelenik majd meg, az egyik Eriadort dolgozza fel, a másik pedig Gondort és környékét.

Külcsín

Bár nem papír könyvről van szó, de az első benyomásoknak ilyenkor is nagy szerepe van természetesen. A könyv gyönyörű. Minden lap színes, a betűtípus jól olvasható, de hangulatos. A képek pedig olyanok, amilyeneknek lenniük kell – a Cubicle7, igen helyesen, nem a filmekből vett képeket használja illusztrációként, hanem John Howe, Jon Hogdson és Tomasz Jedruszek által készített grafikák díszítik a szöveget. Hangulatosak, szépek, alig várom, hogy a papír példány is megérkezzen.

Jár a könyvek (kalandozók és játékmesterek könyve) mellé egy gyönyörű térkép is, azaz kettő – az egyik a játékosoké, ez egy normál változat, illetve a játékmester példánya hatszög alapú rácsozattal, és színes zónákkal, az utazásokhoz.

A rendszer

Gyorsan túlesem a rendszer ismertetésén. Alapvetően nincs túlbonyolítva, könnyed, mégis sok lehetőséget rejt magában. A könyv mellé kapunk saját kockákat is, de szerencsére egy szabvány D12 és pár D6 tökéletesen megfelelő a játékhoz. Az akciók kidolgozása alapvetően egyszerű – dobsz megadott számú kockával, ha azok összege eléri a mesélő által kijelölt célszámot, az akció sikerült.

Persze ha csak ennyiből állna, akkor nem kellenének a speciális kockák! A D12 neve feat kocka. Ezt minden akciónál használjuk, ez az alap, amit mindig dobni kell. 1-10-ig az értékek normálisan viselkednek, a 11 és 12 azonban speciális. A 11 Szauron Szeme – ha ezt dobod, a dobás értéke 0, de bizonyos helyzetekben még extra kellemetlenségek is történhetnek a karakterrel… A 12 pedig Gandalf rúnája, ez esetben a megkísérelt akció automatikusan sikerül a legtöbb esetben.

A feat kocka mellé annyi D6-ot kell dobni, amennyi a releváns szakértelem szintje (0 és 6 közé eshet). Természetesen itt is vannak egyedi dolgok – egyrészt, ha 6-ost dobsz, akkor kritikus sikert értél el (minél több a hatos, annál nagyobb fokút), ami sok esetben jár egyedi bónuszokkal. Másrészt, ha a karaktered kimerült, a hatoldalú kockákkal dobott 1,2,3 eredmények nem számítanak bele a próba eredményébe. Egyszerű, de mégis kellően rugalmas, a könyvben kitűnően alkalmazzák a Szauron Szemét és Gandalf rúnáját több speciális szabály esetében.

Az átlagos nehézségi szint egy képzett karakter számára (3. szintű szakértelemmel, azaz D12 + 3D6-tal dobja a tesztet) 14.

Karakterek

A karaktereket és a karakteralkotást egy egyszerű példán keresztül mutatom be, sokkal látványosabb, és talán érthetőbb lesz így. Pár szót azért ejtek a főbb tulajdonságokról, hogy világosabb legyen a menet.

A három főjellemző a Body, Heart és Wits. A Body a karakter fizikumát mutatja meg (nagyjából erő + állóképesség egyben), a Heart az akaraterő, kitartás és bátorság, míg a Wits az intelligencia, ravaszság, helyzetfelismerés megfelelője. A szakértelmeknél (külön vannak a fegyveres és a fegyvertelen szakértelmek) számos feat segíti a karakter kidolgozását.

A Hope, azaz remény pont is fontos erőforrás – speciális képességeket lehet vele használni, és sikertelen dobásokból lehet sikereset csinálni: ha elköltesz egy remény pontot, a szakértelemhez tartozó főjellemződ értékét hozzáadhatod a dobáshoz. Az ellentéte a Shadow, azaz árnyék pont – ha a karakter árnyék értéke nagyobb, mint a remény, akkor csúnya dolgok történhetnek, például előtörhet a gyengesége – ez egy rossz tulajdonság, ami a legkellemetlenebb pillanatokban lép működésbe, irányítva a karakter cselekedeteit. Gondoljatok Boromirra, ahogy megpróbálja elvenni a gyűrűt Frodótól…

A karakter Endurance értéke jelzi, hogy mennyi nehézséget (fizikai és átvitt értelemben is) képes elviselni, míg a Fatigue a karakter felszerelésének súlya. Ha az Endurance érték a Fatigue alá esik, a karakter kimerült lesz.

A fejlődésben fontos szerepe van a Valour (Erény) és Wisdom (Bölcsesség) értékeknek. Mindkettő egyfajta mérőszám, a kalandozás, dicső tettek hatására nő az értékük.

A Valour azt mutatja, hogy a társadalom mennyire becsüli meg a karaktert. Minden egyes érték-növekedéskor kap jutalmat, ami a legtöbbször egy mágikus (vagy annak tűnő) tárgy, fegyver. Ezek minden esetben kultúra alapúak, és egyáltalán nem borítják fel a játék egyensúlyát – például a Toronypajzs, egy nehéz pajzs, amely +2 bónuszt ad a lőfegyverek ellen.

A Wisdom a karakter belő fejlődését reprezentálja, minden növekmény esetén egy Virtue jár a karakternek – ezek nagyon egyedi (szintén kultúra-függő) képességek, például a hobbitok egyik ilyen képessége az “Eltűnés művészete”: egy remény pontért cserében a hobbit szinte láthatatlanná válik, azaz pontosabban az esetleges arra járók nem vesznek róla tudomást.

A mágia a játékban ilyen Virtue képességekkel van megoldva. Nincs varázsló osztály, és nincsenek tűzgolyók meg villámok – kultúrákra jellemző különleges képességeket lehet így szerezni. Például a törpök képesek ajtókat nyitni/zárni ráolvasással, vagy egy óvatosan bevésett rúnával eltüntetni tárgyakat, és beszélhetnek a hollókkal; a tündék lehetetlennek tűnő lövést adnak le íjukkal, vagy csalogató fényeket kreálnak, melyek transzba ejtik a kíváncsi vándorokat.

Véleményem szerint remek megoldás, jól illeszkedik a világba.

Lássuk hát a karakteralkotást. Elképzeltem egy figurát – Grimmagot, egy zord erdőjárót, aki nagy szeretettel vadászik az orkokra. Tagbaszakadt, szakállas figurát szeretnék, aki jól bánik az íjjal és fejszével, és aki hetekig, hónapokig képes megélni a vadonban, távol a civilizációtól.

1. lépés – kultúra választása

A választható kultúrák: Bard népe, Beorn népe, törp a Magányos Hegyről, bakacsinerdei tünde, hobbit a Megyéből, vagy az erdei emberek népe (Woodmen of Wilderland). Minden nép rendelkezik egy általános képességgel, egy csokor alapvető fegyveres és gyakori szakértelemmel, valamint egy maroknyi feattel, amelyek közül kettő választható.

Grimmag az erdei emberek egyik kis falujából származik. A speciális képessége egy hárítás bónusz. Az alap szakértelmei: atlétika 2, éberség 2, felfedezés 3, ének 1, mesterség 1, lelkesítés 1, gyógyítás 3, csata 1, lopakodás 2, vadászat 2, talány 1. Fegyveres képességnek az íjak 2, hosszú nyelű balta 1, tőr 1 jár (ez is két opcióból), specialitásként pedig a növényismeret és vadismeret feateket választottam.

2. lépés – a háttér

Minden egyes kultúrához tartozik 6 háttér. Ezek közül választva megadhatod, mivel foglalkozott a karakter, mielőtt kalandozni támadt kedve. A háttér határozza meg a karakter induló főjellemzőit, megjelöl egy szakértelmet kedvencként, valamint itt is lehet két traitet választani egy listából (ezek jellemzően személyiség-jegyek).

A 6 háttér elolvasása után úgy döntöttem, Grimmag korábban kutyákat idomított és velük vadászott (The Hound háttér). Így a karakter kezdő főjellemzői: Body 3, Heart 4, Wits 7. A kedvenc szakértelem a vadászat, és a két trait a vakmerő és a mogorva lett.

3. lépés – a hivatás

A játékban nincsenek osztályok, helyettük a hivatás szerepel, ami a gyakorlatban nem más, mint az indok, hogy miért kezdett el kalandozni a karakter. Ez a hivatás határozza meg a karakter fő gyengeségét (shadow weakness), emellett ad egy extra traitet, és megjelöl két szakértelem-csoportot, amelyekből összesen 2 szakértelmet megjelölhet a játékos kedvencként. A könyvben szereplő hivatások: scholar, slayer, treasure-hunter, wanderer, warden.

Az eredeti elképzelésembe tökéletesen illik a slayer, aki egy szótlan vadász, akit a bosszú hajt. Így Grimmag választhat két kedvenc szakértelmet a mozgás és személyiség csoportokból (atlétika és lopakodás), megkapja az ellenség ismerete (orkok) képességet – és ezzel együtt a Bosszúállás Átka gyengeséget – ahogy az árnyék pontjainak száma nő majd, úgy lesz egyre erőszakosabb és kegyetlenebb a karakter.

4. lépés – a kedvenc főjellemzők

A következő lépésben a karakter kap egy +1, egy +2 és egy +3 bónuszt, ezeket hozzárendelheti az egyes főjellemzőihez (Body, Heart, Wits). Amikor a karakter remény pont felhasználásával hozzáadja a főjellemzője értékét a szakértelem próbához, az alapértéket használja. Ha a szakértelem kedvencként van megjelölve, akkor viszont az ezekkel a pontokkal megnövelt értéket használja.

Grimmag megalkotásakor úgy döntök, a +3 a Bodyra megy, a +2 a Heart értéket növeli, míg a +1 marad a Witsnek. Így Grimmag főjellemzői a következőképp alakulnak: Body 3 (6), Heart 4 (6), Wits 7 (8). Így ha pl. az atlétika szakértelmet használja, ami kedvencként jelölt szakértelem, és elkölt egy remény pontot, akkor a dobáshoz +6 bónusz jár a szokásos 3 (a Body alapértéke) helyett.

5. lépés – korábbi tapasztalat

Ezután a karakter kap 10 tapasztalat pontot, amelyet alap és fegyveres szakértelmei növelésére fordíthat egy kis táblázat alapján.

Grimmag elsőként a hosszú nyelű balta szakértelmét növeli 1. szintről 2. szintűre (4 pont), valamint az atlétika és vadászat szakértelmeit 2. szintről 3. szintre (3-3 pont).

6. lépés – további értékek
A karakterek Endurance értéke, és remény pontjainak a száma is kultúra-függő.

Grimmag Endurance értéke 24 (20 + Heart), a kezdő remény pontjainak a száma pedig 14 (10+ Heart).

7. lépés – felszerelés és Fatigue

A játékban nincs pénz (a karaktereknek anyagi státusza van, ami meghatározza, milyen árukhoz fér hozzá – a vadonban nincs sok haszna a pénznek), a kezdő felszerelést a játékmesterrel közösen határozzák meg. Alapvetően az az irányelv, hogy a karakter mindent megkap, ami a képességei és hivatása alapján szükséges a kalandozáshoz. Ha a felszerelés megvan, akkor már csak a Fatigue értéket kell kiszámolni.

Grimmag a vadonban élő vadászként egy íjat kap 30 nyílvesszővel, egy kétkezes fejszét, és egy jó minőségű kést. Ezen felül egy bőrzeke és egy fémlemezekkel megerősített bőrsisak szolgálja a védelmét. Ezek összesen 10 pontos Fatigue értéket eredményeznek.

8. Valour és Wisdom

Utolsó lépésként a játékos eldönti, hogy a két érték közül melyik számára a fontosabb. Amelyiket választja, annak értéke 2 lesz, a másik pedig 1. A választottnak megfelelő jutalmat rögtön megkapja a játékos – Valour esetén egy tárgyat, Wisdom esetén egy speciális képességet.

Grimthorne szeret hetekig magányosan kóborolni, természetesnek tűnik hát, hogy nem a társadalom megbecsülését jelző Valour érték lesz a kiemelt… Wisdom 2, Valour 1. A választott képesség pedig a “természetes éberség” – a karaktert sokkal nehezebb a vadonban meglepni, mint egy átlagembert, és egy pillantással képes felmérni a környezetét.

9. a csapat

Az utolsó lépésre már nem írok példát – ha minden karakter elkészült, a társaság összeül, és megalkotja a csapatot. Kitalálják, hogy hol találkoztak, hogy a karakterek milyen kapcsolatban állnak, mik a közös célok – semmi túlbonyolítás, és egyértelműen segíti a kezdő játékosokat, hogy ne egyénekben, hanem csapatban gondolkodjanak.


A további szabályok

Picit elszalad a ló velem a karakterek ismertetésénél, de ezt tartom egy szerepjáték legfontosabb jellemzőjének. Ha kellően jó a kialakított karakter, akkor a többi szinte mindegy, meglesz a kedv és lelkesedés a játékhoz. Azért pár szót még ejtenék a további fejezetekről.

Harcrendszer

A harcrendszer sincs túlbonyolítva, egyszerű koncepciók és dobások kellenek, figurákra nincs szükség hozzá. A támadások célszám ellen mennek, a karakter alkalmazott taktikájától + hárítás értékétől függően – pl. a nyíltan, minden védekezés nélkül támadó karakter esetében 6 + hárítás érték a célszám a találatra – neki és az ellenfeleinek is! A fegyverek fix Endurance sebzést okoznak, ha a karakter Endurance értéke 0 vagy kisebb, akkor ájultan a földre rogy.

Minden fegyvernek van egy „edge” értéke (9,10, Gandalf rúnája a leggyakoribb) – ha a támadáskor legalább ekkorát dobsz, akkor átütő találat következik. A védekező fél dob annyi kockával, amennyit a páncélja megenged (bőrvért pl. 2d6, a bőrsisak +2), ha a kapott érték kisebb, mint a fegyver megfelelő értéke, akkor a karakter sebesült lesz. Még egy seb esetén haldoklani fog. Ha eszméletlen karakter kap sebet, azonnal meghal.

Számos egyedi manőver is végrehajtható, sokuk fegyverfüggő – egy fejszével pl. szét lehet verni az ellenfél pajzsát, míg karddal lefegyverezni lehet. Egy picit talán egyszerűbb a rendszer, mint más játékokban, de ez egyáltalán nem válik a kárára. Egy külön fejezet foglalkozik azzal, hogy hogyan lehet a nem harci szakértelmeket felhasználni a csatákban.


Utazások

Az utazásnak fontos szerepe van a játékban a nagy távolságok és veszélyes tájak miatt. A csapat megalkotásakor minden karakter magára vállal egy szerepet – kell egy kalauz, egy vagy több felderítő, vadász és őrszem. Ezután a térképen megtervezik az utat, majd egy sorozat szakértelem-dobással kiderül, mennyi ideig tart az út, találnak-e elég élelmet, éri-e őket veszedelem, mennyire merülnek ki az út alatt stb. Pofás rendszer, sokkal egyszerűbb, mint amilyennek a leírás alapján tűnik.

Pihenés

Ez egy extra fázis a kalandok befejezése után. A karakterek élete nem csak a kalandokból áll, azok végeztével hazatérnek pihenni. Ilyenkor gyógyulnak a sebek, itt lehet fejleszteni a karaktereket a kapott tapasztalat pontokkal, munka után nézhetnek, hogy az anyagi helyzetükön javítsanak, kutathatnak, sőt, akár saját kis erődöt is építhetnek a vadonban, ahol a csapat együtt piheni majd ki a későbbi kalandok fáradalmait.

Kalandmesterek könyve

Erről már csak tényleg röviden – hasznos kis könyvecske ez is. Az általános tanácsok és szabályok mellett külön fejezet szól az ellenségről, a módszereiről, a megrontásról, ami oly sok hős vesztét okozta már, és természetesen itt kapott helyet a szörnytár is.

Ugyancsak hosszasan taglalja a könyv a nagyobb kampányok tervezését és levezetését. Részletesen tárgyalja a könyvben szereplő vidékeket, azok történelmét, és pár kalandötlettel is szolgál.

Az utolsó fejezet egy induló kaland – erről természetesen egy szót sem szólok!

Ami nem tetszett

Kevés dolog van, ami nem tetszett a könyvben. Az egyik ilyen az a szörnytár soványsága. Pókok, denevérek, pár vadállat, wargok, orkok, goblinok és trollok. Ennyi. Nagyon hiányoznak belőle az egyedi, romlott nemjátékos karakterek, különleges képességekkel, motivációval.

A másik dolog a világgal kapcsolatos – az egyes vidékek leírása igen szegényes, és semmi konkrétumot nem tartalmaz. Persze ez jól igazodik Tolkien leírásaihoz, de ezzel együtt sem könnyíti meg a kezdő kalandmester dolgát, hogy fogalma sincs, Tóváros milyen környéken fekszik, mit esznek az ottaniak, egyáltalán, hányan laknak ott, és hogy néz ki egy tóvárosi ház?

Összegzés

A legnagyobb dicséret, amit el tudok mondani a játékról, az az, hogy nagyon hű a könyvhöz. Árad belőle a hangulat, és a mechanika segíti a játékot, nem pedig egy külső, odabiggyesztett eszköz. Szinte minden képesség vagy speciális körülmény mellé ott az idézet a könyvből.

Számos karakter-koncepció alkotható, persze nem teljesen szabadon, hiszen mit is keresne egy fénylő páncélú lovag a vadonban – és ez így is van rendjén. Külön bónusz a varázslatok kezelése, és a hagyományos varázstudó karakterek hiánya.

 

Egy nagyobb sorozat első részeként kell kezelni a könyvet, a játék a két későbbi kiadvánnyal (és a menet közben érkező kampányokkal, kiegészítőkkel) lesz majd teljes, de akinek megfelel a vidék és annak korlátai, az nyugodtan belevághat már most a kalandozásba, megbánni nem fogja.

Csak ajánlani tudom a játékot mindenkinek – kezdők gyorsan beletanulnak, veteránok pedig a lehetőségeket fogják élvezni. Feladat teljesítve, ez tényleg egy jó Gyűrűk ura szerepjáték lett.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához