LFG.HU

gillz
RPG

Sokféleképp lehet hozzáállni a szerepjátékhoz, és ezt kézzelfoghatóan megtapasztalhatja az, akinek sikerül úgy csapatot váltania, hogy az új csapat gyökeresen máshogyan játszik. Vagy az, aki mesélőként (minimum) kettő különböző stílust preferáló játékosnak próbál mesélni. Ami az egyiket csillogó szemmel a székhez szögezi, az a másikból kényszeres szabálykönyv-lapozgatást vált ki. Az új csapatnál tízszer annyi időbe telik lejátszani egy-egy harcot, és hülyének néznek, amikor a karakterem sikoltozva a sarokba menekül a főmonszta elől.

Jó tisztázni, mind játékosi, mind mesélői oldalról, hogy mit szeretnénk, mik az elvárásaink a játékkal kapcsolatban, azt észben tartva, hogy a különbség alapvetően nem minőségi, tehát nem „jó szerepjátékost” keresünk a partiba, hanem olyat, akinek az elvárásai egyeztethetőek a mieinkkel. Ez általában is igaz, már konkrét rendszer vagy világ választásakor is döntést hozunk a játékról (fantasy vagy sci-fi, bonyolult rendszerű, vagy egyszerű, vagy az, amelyikhez van szabálykönyvünk, vagy freestyle), aztán ott vannak azok a kérdések, hogy akkor te harcolni szeretsz, vagy intrikálni? Tulajdonképpen ez az utóbbi kategorizáció vezetett el a cikkem témájához: a szappanopera játékhoz, ahogy saját használatra elneveztük.

Hosszas megfigyelés és elmélkedések után azt szűrtem le, hogy lényegi különbség lehet elvárásokban a különböző játékosok között, ami független attól, hogy nyomozni vagy harcolni szeret valaki egy játékban. Ezek csak az eszközök, de mit akarnak a játékosok elérni? És arra jutottam, hogy van, aki inkább sikerélményt szeretne (legyőzni, megfejteni, túlélni, megmenteni, megnyerni, elfoglalni, XP-trezsőr-artifakt stb.), és van, aki inkább átélni szeretné valahogyan a játékot (vagy a karakterét). Ez utóbbi kategóriába eső csoportot neveztem el szappanoperoidának (mert ez volt a neve egy csak csajokból álló rpg-versenyen résztvevő csapatunknak), és ezt a csoportot szeretném bemutatni a továbbiakban. Hozzátenném, nyilván a két elvárás fajta (az átélés, ill a sikerélmény) nem zárja ki egymást, sőt, de általában az egyik fontosabb lesz a játék során.

Honnan ismerhető fel szappanoperoida?

Ha a játékosunk folyamatosan a karaktere dolgát nehezíti – meggondolatlan harc közben, magára dühíti azokat, akiket nem kéne, nem megy a feltűnő nyomok után, otthagyja a toronyban a királylányt a sárkánnyal együtt –, arra hivatkozva, hogy a karakteréből ez következik, és ráadásul ezt az egészet szemlátomást élvezi, akkor kezdhetünk gyanakodni. Persze, az is lehet, hogy csak végtelenül buta, és sajátos elképzelései vannak a világ működéséről – de ez esetben megsértődik, amikor a mesélő a logikus következményekkel szembesíti, és így kiderül, hogy nem a keresett játékos típus.

Nagyon gyakran lány. Vagyis, a lányok gyakran így szeretnek játszani. Vagy valami hasonló. Gondolom, az érzelmi elvárások miatt – nem véletlenül szeretik többen a nők közül az érzelmesebb sztorikat. Lehet ebben a témában köröket futni és a kivételeket keresni: igen, vannak. De, mivel többségében lányoknak meséltem eddig, és volt alkalmam megtapasztalni, hogy mennyire máshogy áll hozzá egy kezdő lány, ill. egy kezdő fiú a játékhoz, ezért ki merem jelenteni, hogy jó közelítés, ha egy női játékosról feltételezzük, hogy szappanoperoida.

Beszélgetni akar NPC-kel csak úgy. Nem információt szerezni, nem intrikálni, hanem egyszerűen poénkodni, időjárásról csevegni vagy filozofálni – vagy épp flörtölni. Talán ez az, ami először feltűnő lehet, ha egy standard kalandot indítunk, hogy kalandozónőnk csak azért vállalja el a feladatot, mert le akarja szedni a sötét köpenyt a megbízóról.

Általában nem megoldani akarja a felmerülő problémákat, hanem megélni a szituációkat, azonosulni érzelmileg a karakterrel, és ezért akár tudatosan is szembemehet a józanésszel – meg a mesélő elképzeléseivel (bár azokkal tisztességes játékos szándékosan nem megy szembe…).

Hiába kész a dungeon, a rejtjeles levél, az özönlő orkhordák és évezredes hullák intrikái, ha nem talál érzelmi kapaszkodót a játékban, akkor a túlélésért folytatott harc sem fogja megmozgatni (még akkor sem, ha az a karakterét esetleg már igen.)

És itt el is érkeztünk a következő kérdéshez, hogyha már beazonosítottuk a szappanoperoidát, akkor

Hogyan meséljünk neki?

Megállapítottuk, hogy a szappanoperoida átélésre törekszik, tehát ehhez kell valamilyen keretet nyújtani. Az RPG kiadványokban időnként találhatóak hasznos tanácsok, némelyikek settingje kitűnő alapot ad az érzelmi kapcsolódásra, érdemes újra átolvasni más szempontból is a dolgokat, de ez önmagában ritkán elég. Pláne, ha figyelembe vesszük, hogy a szappanoperoidák közül jónéhányan a szükséges rossznak találják a szabályrendszert és a kockadobást – mondjuk a harc szimulációja feleslegesen sok idő, a szociális interakcióból meg a lényeg veszik ki stb..

Az egyik lényeges pont az a játékos karaktere. Érzelmi bevonódáshoz kell a konkrét avatar, akinek helye és szerepe van a világban, viszonyai és véleménye a dolgokról, amik körülveszik – és különbözik a játékostól, tehát a véleményei és érzései, sőt, gondolatai nem azonosak a játékoséval. A játékos úgyis azonosulni fog vele, de így kevesebb a pszichodrámázás veszélye.

A másik pillér a játékost körülvevő világ – minden, amivel a játékos karakter interakcióba léphet. Legyen élő, vagy legalább tűnjön annak. Az mindegy, hogy a mesélő az improvizációval élethű díszleteket rak fel, vagy rengeteg melóval előre modellezi a bejárható területet és NPC-ket, az a fontos, hogy befogadja a karaktereket meg a plotot, és fenntartsa az illúziót.

A harmadik pedig az a dolog, ami összefogja a karaktereket, a világot és a mesélő elképzeléseit: a plot. Mese, kampány, modul, mindegy, mi a neve, ennek kell a kohéziót biztosítania.

Ezeket az elemeket kell úgy megalkotni, hogy egy olyan játékban legyen részünk, amelyikben mind a játékosok, mind a mesélő megkapja azt, amit szeretne. Kezdésnek nem árt valami koncepciót kitalálni: világ, szabályrendszer, hangulat, téma, történet vagy konkrét modul, amire aztán lehet építeni a többit. Ha ez megvan, akkor lehet kitalálni a világot (elolvasni a szabálykönyvet, vagy felidézni a megfelelő regényt stb.), aztán leülni a játékosokkal. Egyesével.

Ez az első beszélgetés egyrészt sok dolgot elárul magáról a játékosról is a karakterén túl, másrészt ötleteket és fogódzókat ad a plothoz, harmadrészt meg a mesélés egyik legkönnyebb és legélvezetesebb része. És a kezdő játékosokat is ilyenkor a legkönnyebb megfogni.

Beszéltetni kell őket a karakterükről, ez a lényeg. Minél többet foglalkoznak vele, annál inkább a magukénak érzik, és annál jobban benne lehetnek a karakterek bőrében, ha szituációba kerülnek. Vannak alapvető információk, amikre szinte mindig szükség van (életkor, nem, név, foglalkozás, család, lakóhely/tartózkodási hely), meg vannak olyan kérdések, amik aztán majd elő sem kerülnek feltétlenül, de, ha igen, akkor fontosak lehetnek (zenei stílus, kedvenc autómárka/étel/ital/regény/film, barátok, kollégák, csetes nicknév st.). Én általában keresem azokat a pontokat, amiket érdekesnek találok egy-egy karakterből, mert az nekem is segít, meg persze próbálom kideríteni mindazt, amire a plot miatt szükségem van.

Tisztázni kell, hogy a karakter hogyan jutott el ahhoz a térbeli és időbeli ponthoz, ahol elkezdődik a történet, illetve hogyan fog csatlakozni a többi karakterhez. Legkésőbb ezt érdemes lejátszani, mert a karakter nem csak gondolatain, hanem cselekedetein keresztül is megismerhető, sőt.

Amit a szappanoperoidáknál próbáljunk kideríteni:

- Mi az, vagy ki az, aki/ami fontos a karakternek? Miért/Kiért adná akár az életét is?

Hatásos eszköz, és egészen biztosan érintett lesz a karakter az eseményekben – csak nem szabad leesni a lóról, mert legközelebb árva és a városba újonnan érkezett karakterrel jön a játékos.

- Kit szeret, kit gyűlöl? Kibe szerelmes? Kire irigy? Kit csodál? Ki a legjobb barátja?

Alapvető érzelmi viszonyok feltérképezése után érdemes NPC-vé emelni a karakter szempontjából fontos személyeket, hacsak nem fogjuk eltávolítani tőlük a történet során.

- Mik a legmarkánsabb jellemvonásai? Erényei? Hibái? Elvei? Gátlásai?

Ugyan ez magától is ki szokott alakulni, mégis hasznos lehet ezek közül is behúzni valamit a plotba: büszke karakter esetén legyen mondjuk megoldás egy központi problémára a meghunyászkodás, morálisan elkötelezett karakter kerüljön szembe morális problémával, magányos és visszahúzódó karakternél meg kézenfekvő a jég megtöréséhez szolgáltatni NPC-t/másik PC-t és szituációt.

Amelyik témáról a játékos magától beszél, vagy a legtöbbet beszél, valószínűleg az érdekli a legjobban. Ilyen módon belőhetjük, hogy mit érdemes hangsúlyozni, vagy beemelni a plotba abból a – valószínűleg hatalmas – információhalomból, amit a beszélgetés/prelűd során megtudtunk.

 

Mit meséljünk neki?

Ha már vannak horgonyaink a karakterhez, akkor nekiláthatunk kidolgozni a plotot, ami az egész játékot keretbe foglalja. Az alapvető egység, amire alapozni kell, az a jelenet. Gondoljunk csak a filmekre, sorozatokra, netán a színházra, ezeknél jól elkülöníthetőek a jelenetek. Szokták úgy meghatározni, hogy egy jelenet ott kezdődik, és ott ér véget, ahol belép vagy kilép egy szereplő a helyszínre, de az időbeli ugrás vagy helyszín-változtatás is jelenetváltást eredményez.

Minden jelenet adott paraméterekkel: szereplőkkel, helyszínnel, viszonyokkal, azaz szituációval dolgozik, és a szereplőinek az a célja, hogy ezen változtasson valamit. Még a legtriviálisabb helyzetekben is így van: keresztülmenni egy városon vagy szobán is változtatási szándék, sőt, a toronyban megnézni a kilátást is az. Vagy megölni az aktuális szörnyet az ágy alatt.

Bármely szerepjátékfajtára igaz az, hogy a résztvevői számára érdekes jelenetek játsszák le, mesélik el, ezért a történet szempontjából kiemelt jelentősége van annak, hogy milyen jeleneteket választunk.

Az eddigi szappanoperoida logikát folytatva, a jelenetet úgy kell kiválasztani, hogy érzelmi bevonódást tegyen lehetővé – emellett persze legyen koherens része az egész plotnak.

A bevonódáshoz nagy segítséget jelent a korábban kitárgyalt karakter (és a játékos) ismerete, hiszen sikerült kideríteni, hogy mi hat rá, mik mozgatják meg és mi érdekli. Ezeknek a motívumoknak kell megjelenniük az adott jelenetben, ráadásul olyan formában, hogy a karakter cselekvésére, gondolataira, érzéseire hatással legyenek. A leghatásosabb és  drámaibb módszer erre a konfliktus.

Akadályt gördítünk a karakter útjába, és neki ahhoz, hogy a szándékait megvalósítsa, valamit kell kezdenie a helyzettel. Lehet szó bármilyen akadályról, csak legyünk benne biztosak, hogy a karakternek azt érdekében áll megoldani. Minél fontosabb a karakter számára az, amit el akar érni a probléma elhárításával, annál könnyebben fogja behúzni magába a jelenet.

Szappanopera mesélésénél figyelni kell arra, hogy ne a játékos, hanem a karaktere elé rakjuk a kihívást. Hiszen az a cél, hogy a játékos a karakterét élje át, nem az, hogy bebizonyítsa a taktikai vagy szociális érzékét. Időnként előfordulhat, hogy a játékos maga nem elég empatikus vagy taktikus, esetleg kreatív a probléma megoldásához – de amíg nem az számít, hogy milyen eredménnyel végez, hanem az, hogy mit csinál, és azt hogyan teszi, addig még az sem lényeges, hogy a karaktere jó-e ebben.

Minden történet alapvető konfliktusa valamilyen katarzisban oldódik meg. A játékosoknak (és a mesélőnek is) ez a legerőteljesebb élmény, és ennek a sikeressége vagy sikertelensége akár visszamenőleg is rányomhatja a bélyegét az egész játékra.

A katarzis az, amikor a konfliktus feszültsége kisül.  Ha a szituációkat tudatosan építettük fel érzelmi bevonódást lehetővé tevő konfliktusokkal, akkor már csak úgy kell hangolni a világ általunk mozgatott részét, hogy ez a feszültség ne szálljon el az éterbe, oldódjon fel, hanem a pont megfelelő pillanatban hasson.

Ez az egész mesélés legnehezebb része, mert nem csak fel kell építeni eddig a történetet a játékosokkal együtt, hanem egy viszonylag gyors és rövid szituációban lehetővé kell tenni, hogy a játékosok a karakterükön keresztül cselekedjék meg mindazt, ami a katarzishoz szükséges.

Megoldás-centrikus játéknál talán egy kicsit egyszerűbb, hisz ott a katarzist egy olyan probléma megoldása hozza, amiről mindenki tud (le kell győzni a főgonoszt, be kell jutni a kastélyba, fel kell ébreszteni az ősgonoszt stb.), míg szappanoperában a játékosok ritkán vannak tisztában azzal, hogy nem a végső nagy csata a katarzis, hanem mondjuk az az érzés, hogy a karakterük hősiesen feláldozta magát/úrrá lett gyávaságán/kiereszthette minden dühét/bebizonyíthatta, hogy neki volt igaza stb. …

Ha csak egy karakterre tervezünk lokális csúcspontot, akkor a már kiépített konfliktust kell a végsőkig húzni, és a konkrét jelenettől függően lehetőséget adni a  játékosnak arra, hogy elpattintsa azt a bizonyos húrt. Bizonyos helyzetekben a játékos karakter passzivitása is elég erre, és van olyan is, amikor a történet azt diktálja, hogy a királyfi (NPC) rohanjon végig az orkok lekaszabolt hullái között, kapja karjába a királylányt (PC).

De általában nem egy embernek mesélünk, hanem egy egész csapatnak. Egy-egy hosszabb történet folyamán külön mindenki megkaphatja a maga katarzisát, de úgy szokták, hogy időnként (legkésőbb a sztori végén) olyan szituációba kerülnek, olyan problémákkal néznek szembe, ami mindenkit érint.

Ilyenkor érdemes karakterenként végiggondolni, hogy kit milyen mértékben és hogyan húz be érzelmileg a konfliktus – és szükség szerint javítani, finomítani a történeten, hogy mindenkinek legyen lehetősége karaktere személyével átélni az eseményeket.

 

Rule of Drama

Mint a fentiekből következik, általában szappanoperát mesélek, érzelmi motivációkat, érzelmi bevonódást próbálok elérni. Fontos számomra a hangulat, a világ és az NPC-k megértése, vagy inkább intuitív megérzése.

Meséléskor szituációkra bontom a történetet, valahogy úgy, hogy meghatározom a helyszínt, a szereplőket és a kezdeti viszonyokat, aztán hadd szóljon. Többnyire az egyes szituációk a történetet viszik előre, vagy a játékosoknak adnak lehetőséget arra, hogy kapcsolatba kerüljenek egymással és a világgal – ideális esetben ez a kettő egy és ugyanaz, de mindannyian ismerjük az ideális és a reális közti eltéréseket, úgyhogy szerintem érdemes minden helyzetre meghatározni, hogy mit akarunk vele elérni:

Vannak archetipikus részei egy-egy történetnek, érdemes építeni ezekre – karakterek bemutatása, probléma felvázolása, konfliktus mélyítése, felépítése, akármi.

Van az, amikor meg akar a mesélő mutatni valamit: egy füstös kocsmát, egy kíméletlen városőrséget, nagyszerű politikusi szónoklatot, zsörtölődő szomszédokat, banális bulit stb.

Van, amikor a játékos karaktert akarjuk próbára tenni, karakterének múltját felhánytorgatni, vagy egyszerűen egy egész jelenetet szeretnénk arra szánni, hogy végre a magáénak érezze a világot és a karaktert.

És van, amikor csak kíváncsiak vagyunk, hogy az adott helyzetben mit tesznek a játékos karakterek.

Döntsük el előre, hogy mit akarunk az adott jelenettől, de ettől függetlenül ügyeljünk arra, hogy a konfliktus érinthesse a karaktereket. Nem kell minden esetben rájuk kényszeríteni a helyzetet – sőt, általában az a jó, ha csak a lehetőséget adjuk meg nekik arra, hogy maguktól avatkozzanak közbe.

De a helyzetet meg kell ahhoz teremteni, hogy bele akarjanak avatkozni. A szappanoperában ez érzelmi érintettséget jelent. Azt, hogy dráma van - nem csak egy elhárítandó csapda a labirintusban, hanem Csapda Ami Levághatja a Lábadat! ill. A Lehetőség Arra Hogy Bizonyítsd Az Alkalmasságodat! Igen, csupa nagybetűvel.

Gyakorlott és megfelelő hangulatban lévő szappanoperoidák maguktól is megtalálják a lehetőséget a drámára, de erre nem mindig tudunk építeni. Időnként szükség van egy-egy lökésre ahhoz, hogy berántsák a fogaskerekek az embert. Az ehhez szükséges kampókat a karakteralkotásnál már megkaptuk, most kell őket felhasználni.

Tudjuk, hogy mik fontosak a karakter számára. Van egy fontos NPC (legjobb barát)? Tegyük próbára a barátságot, valóban az-e, vagy a játékos csak jó ötletnek találta, hogy van egy „legjobb barátja”. Jelentsen problémát megadni a kért segítséget – nem pusztán kalandot, hanem valódi kellemetlenséget, netán veszteséget. Amennyiben a JK nem segít, akkor szembesítsük ezzel: legyen tudatos, hogy egy barátot hagyott cserben.

Legyenek a döntéseknek következményeik, szociálisan és érzelmileg is. Legyen Dráma. Ha segít, akkor a pozitív következményeket kapja meg, kapjon visszaigazolást a baráttól. Meg a világtól.

Ha a JK számára fontosak bizonyos elvek, akkor azokat tegyük próbára. Ha vannak jellemhibái, akkor hozzuk olyan helyzetbe, hogy ezek előjöjjenek.

Ezekkel a módszerekkel jó eséllyel közelebb kerül a játékos a karakteréhez, még jobban megismeri, és ezzel a későbbi bevonódását is elősegíti. Igazából csak a játékban derül ki, hogy mely előre kitalált személyiség vonások, kötődések vannak tényleg jelen a JK-ban, és melyek azok, amik ugyan jó ötletnek tűntek, de valami miatt nem működnek.

Mivel azt szeretnénk, hogy a plotunkba a JK-k érzelmileg érdekeltek legyenek, ezért ezeket a kipróbált kampókat használjuk fel arra, hogy az egész történetet akarják aktívan alakítani. Vagy, hogy a történetet át akarják élni.

Szóval, lényegében a plotunk alapja is legyen… Dráma.

Ez nem azt jelenti, hogy mindent gondosan ki kell előre találni, és kész konfliktusokat a játékos elé tálalni mondjuk a megismert érzelmi kampók alapján. Az esetek nagy részében elég csak a lehetőségeket fenntartani. Olyan NPC-ket bevonni, akiknek érzelmileg is viszonyulnak a JK-khoz, például.

NPC-k használata különösen fontos, mert a legerősebb konfliktusok személyek között jönnek létre, és ezek a legérdekesebb helyzetek. Meg a legkönnyebben formálhatók, interaktívak stb. A legmeghatározóbb NPC-k ugyanolyan alapossággal vannak kidolgozva, mint a JK-k, és partnerek a Drámában. Vannak motivációik, érzelmeik, történetük, fejlődésre lehetőségük – élnek. A különbség csak annyi, hogy ők nincsenek mindig a kamera előtt.

Ha ezeket észben tartjuk, figyelünk az apró érzelmi részletekre, jelekre, és nem várunk el megoldást a játékosoktól, csak annyit, hogy a választott karakterüknek megfelelően cselekedjenek, akkor iggazzy szappanoperát tudunk mesélni. Iggazzy szappanoperoidáknak.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához