LFG.HU

elGabor
ismertető

2000-ben egy összeomlófélben lévő, rettenetesen felelőtlenül menedzselt kiadó egyik fejlesztőcsapata megjelenttette a Deus Ex első részét. Az Unreal motorjára írt FPS-CRPG hibrid cyberpunk elemekre és az Egyesült Államok modern mitológiájára, a városi legendákra és összeesküvéselméletekre építő játék a kezdetben lagymatag eladások után jelentős kritikai és piaci sikert aratott, negyven „év játéka” címet gyűjtött össze, és a játékipar egyik közkedvelt hivatkozási alapjává vált. Hosszú és epikus sztori, a technikai korlátokon túllépő környezeti interakció, a játékelemek egymás mellé pakolásával létrehozott, nem várt eredményekhez is vezető komplexitás és számtalan apró részlet adta a DX sajátos erejét. Szinte minden egyes elemében kisebb és nagyobb hibák bujkáltak, de az összhatás sokkal többet nyújtott, mint a részek összessége.

A Deus Ex jövőjében, 2052-ben egy rémálomba süllyedő Amerikát láthattunk: általánossá váló nyomor, a városokat elöntő kábítószerhasználat, bűnözés és megfékezhetetlen járványok, fenyegető és a Szabadság-szoborhoz hasonló szimbólumokat sem kímélő terrorizmus, és mindezekre a hatóságok egyre kíméletlenebb válaszreakciója, a „biztonsági állam” kormányügynökségei és az ENSZ felügyelete alatt működő terrorelhárítók ellenőrizhetetlen, számonkérhetetlen „biztonsági intézkedései”. Bár a DX játékmenetében jelentős szerepet kaptak a nanotechnológiai beépítések, a hekkelés és a technikai fenyegetések, az alaphangulatot mégis a társadalmi összeomlás és az összeesküvéselméletek különböző szereplői adták meg: a játék az öltönyös-nyakkendős kormányügynököktől és a városi vízkészletek megmérgezésétől az 51-es körzetig és a világuralomra törő háttérhatalmakig a zsáner majd’ teljes tablóját felvonultatta – méghozzá egy kiválóan összevegyített, és a cyberpunkban talán szokatlan módon alapvetően jobboldali nézőpontot képviselő formában.

Akkoriban sokan reméltük, hogy a Thief, a System Shock 2 és a Deus Ex hármasa egy új korszak kezdete lesz, és az „immersive sim” játékok a játékvilággal való interakció egyre komplexebb formáit, a játékmenet bővülő szabadságát hozzák majd el nekünk. Nem lett igazunk. A játékfejlesztés figyelme másfelé fordult; a megközelítés egyes elemei közkedvelt toposzokká váltak, de hasonló kaliberű alkotások helyett inkább csak a hagyományos FPS-játékmenetbe beszuszakolt és ott idegenként ható „lopakodós küldetések”, illetve félig-meddig sikerült kompromisszumok születtek – én ide sorolom a Deus Ex és a Thief új részeit, valamint a Bioshock-játékokat is. Az immerzív szimuláció a rajongói közösségekben tovább élt (jó példája ennek a Thiefhez készült több mint kilencszáz küldetés, a Dark Mod, és a rettentően bárgyú alapötletre épülő, de az első DX-hez egyébként minden tekintetben méltó Nameless Mod), de a játékkiadás modern realitásában nem tűnt követhető útnak

Több mint egy évtizeddel később az Eidos Montreal csapata a Square Enix támogatásával a Deus Ex: Human Revolution képében egy olyan játékot bocsátott útjára, amelyet most már ismét kísérletnek nevezhetünk: sikeres lehet-e a nyolc-tízórásra faragott, az általánossá vált kockázatkerülés miatt egyenízű klónjátékok korában egy összetett, hosszú és a sorból kilógó anyag? Előrebocsátom: kompromisszumai és hibái ellenére a Human Revolution (innen DX:HR) szerintem méltó örököse az eredeti Deus Exnek; ha nem is mindenben ér fel hozzá, mind önálló játékként, mind előzményként megállja a helyét.

***

A DX:HR más játék, mint elődje. Intelligensen megírt (ami nagy ritkaság), ügyesen kibontott történetű, de sokkal személyesebb, szűkebbre szabott nézőpontú. Valójában itt is megvannak azok az elemek, amelyek a Deus Exben, és rendre találkozunk is velük, csak máshol találhatók a hangsúlyok. Az összeesküvéselméletek rejtőzködőbbek, áttételesebben működnek; nem uralják a cselekményt, hanem inkább csak jelen vannak benne (és mögötte). 2027-ben az összeomlás ígérete távoli fenyegetés, a helyzet a felszínen inkább reménytelinek és lehetőségekben gazdagnak tűnik (na jó, az azért mutatja, hogy a Sötét Jövőben járunk, hogy mindenki dohányzik). A fő téma az augmentáció, az emberi képességek határvonalának kitolása, és a szédítő lehetőségekkel együtt járó konfliktusok. A játék így visszafogottabb környezete ellenére hagyományosabban „cyberpunk”, mint az első DX volt (a Ghost in the Shell hatása tűnik benne kiemelkedőnek), a cselekményt bioetikai dilemmák és az óriáscégek közötti nyílt és rejtett harcok uralják.

A jövőben mindenkinek határozott véleménye van a testmódosításokról: vannak, akik saját ambícióik megvalósulását, a haladást vagy akár messianisztikus várakozásaik igazolását látják benne, és vannak, akik új társadalmi szakadékot, az emberi természetre leső alattomos fenyegetést, vagy egyszerűen ostoba divathullámot. Bűnözői csoportok és bizarr szubkultúrák épülnek az augmentációra vagy tagadására, tüntetéseken követelik a betiltását vagy hatósági korlátozását, miközben az óriáscégek elképesztő lehetőségeiket fontolgatják és kíméletlenül küzdenek a piaci részesedésükért. A „tradicionális” összeesküvések helyett inkább a manipuláció egy másik – és igen életszagúan prezentált – formája áll az előtérben: a globális média elhallgatásokra, álvitákra és más bevált technikákra építő befolyása (pofás ellenpontja a Rush Limbaugh-féle rádiós személyiség, aki egy underground (?) rádiósávról osztja az eszét összeesküvések, világállam és hasonló bennfentes témákban).

A történet pedig, mint írtam, személyesebb: Adam Jensen, a Sarif Industries biztonsági főnökének története, aki egy parancs megtagadása után hagyja ott a SWATot, új munkahelyén pedig nem tudja megakadályozni egy elit osztag támadását, amely az anyagi károk mellett szörnyű véráldozattal jár. Újjáépített fél-kiborgként a vállalatok harcában a személyes bosszú és a – klisés, de itt jól megírt – nem választott sors problémái kerülnek elő. Akár Jensen, akár a történetben felbukkanó főkarakterek – a kékgalléros háttérből iparmágnássá emelkedett David Sarif; az augmentációellenes csoportok demagóg médiaszemélyisége, William Taggart; Malik, a visszahúzódó pilóta; vagy Frank Pritchard, a zsíros haját negyvenes éveiben is lófarokba fogó, szociálisan alulképzett rendszergazda – jól megformált, karakteres alakok, és a nagyvárosi utcákat benépesítő punkokra, csövesekre, járókelőkre és rendőrökre sem lehet panaszunk.

Mégis, a DX: HR valahogy soványabb, mint az első játék. Talán hihetőbb, de hiányzik belőle az a pátosz és az a széles kitekintés, ami az elődjének egyedi ízt adott: az utcai hobók itt inkább káromkodnak vagy panaszkodnak, mint az amerikai alapító atyákat idézik; az e-mailek és szanaszét heverő e-könyvek irodai ügyekről és az augmentációs technológiákról szólnak, nem a mémterrorizmustól az amerikai szeparatista mozgalmakig és obskurus sci-fi regényekig nyúló kulturális kavalkádról. Egy iroda csak egy iroda (és a negyedik vagy ötödik iroda már akkor sem túl érdekfeszítő, ha közben egyre érdekesebb taktikai kihívásokkal kell benne megmérkőznünk, és az irodai bútorok designja is radikálisan eltérő). A játék életszerű, de nem életnagyságúnál nagyobb. Talán az is közrejátszott, hogy a cselekménynek több idő kellett volna a kibontakozáshoz – a kb. 30 óra mai szemmel nagyon hosszú, de az eredetinek azért csak a fele – a második felében elkélt volna még egy vagy két kisebb városi helyszín, az elején pedig pár bevetésszerű, akár kicsit lineáris küldetés, és több ismétlődő, a későbbiekben visszatérő elem és szereplő. Valószínűleg a fejlesztési idő vagy költségvetés miatt kivágtak egyes részeket (pl. az eredetileg tervezett Montrealt és egy főellenséget); lehet, hogy a későbbiekben ezek külön letölthető DLC-ként válnak majd elérhetővé, de most hiányoznak.

Azért szerencsére nem annyira rossz a helyzet: a DX: HR nagyságrendekkel jobban megírt, mint a legtöbb számítógépes játék, és alaposan lekörözi pl. a sokat dicsért, de második felében önnön témáit nagykalapáccsal szétverő Bioshockot. És vannak a történetnek, vagy pontosabban a környezetnek nem szöveg- vagy cselekményszerű elemei, ez pedig a hangulat és az audiovizuális design. Ezt bizony csak dicséret illetheti: nagyszerűen eltaláltak a jövőbeli helyszínek, Shanghai sötét sikátorai és apró üzletei, Detroit lerobbant negyedek közé ékelődő csillogó üveg-felhőkarcolói, vagy a fenyegető titkokat rejtő, puritán katonai bázisok. A vizuálisan gyakran igen érdektelen, beton-beton-beton iskolát képviselő Deus Exszel szemben a HR jövőjének saját design-divatjai is vannak; rombuszokkal díszített bársonynadrágok, stílusos pólók (élelmes üzlet: naná, hogy Jensen bőrkabátját és pár hasonló cuccot mi is megrendelhetjük és viselhetjük – „Adam Jensen isn’t just an augmented soldier of justice, he’s also got a pretty good fashion sense”, ejha), hatszögformák mindenütt, hiperdrága lekerekített műanyag irodabútorok és – még erre is figyeltek – dizájnos köztéri ülőkék. Egy NJK-ról gyakran környezete árulja el a legtöbbet (a már említett Pritchard már irodája alapján is akkora geek, hogy na, Jensennek meg láthatóan nem tett jót a hat hónapos kényszerpihenője – lakása az elhanyagoltság és a pótcselekvések kis oázisa), és ugyan bőven vannak egyenlakások és egyenfolyosók, de lépten-nyomon kis egyedi dolgokba botlunk – valami nem konvencionális jelenet, diszkrét street art, valakinek a kísérlete arra, hogy az irodai pokolból kihozzon valami egyénit, az elektromos meghajtású autók korában értelmét vesztett benzinkútban berendezkedett fegyvercsempész tanyája, hasonlók. A zene kiváló: Alexander Brandon demoscene-ből merítő (egyébként a maguk nemében zseniális) elektronikus számainál finomabb hangvételű, környezetbe passzoló darabok, pont annyira tűnnek fel, amennyire kell.

És a játékélmény: nincs értelme belemenni az alrendszerek, fegyverek és augmentációk kényszeres felsorolásába (akit érdekel, megtalálja máshol, egyébként meg nagyon jól meg lehet velük ismerkedni játék közben is), de az összhatás nagyon kedvező. A felderítés-lopakodás-akció hármasára alapozó játékmenet lecsiszolt; könnyű átlépni egy játékstílusból a másikba egy elrontott riadó vagy fokozott óvatosság esetén (az eredeti DX-ben voltak ezzel gondok). A más játékokban nagyon rossz hatást nyújtó harmadiknézetes részek (sunnyogás, leütések) itt a jó kivitelezés miatt nem hatnak kirívóan. Hiányoznak a DX hosszútávú következményekkel járó augmentációs választásai (itt Jensen egyszerre lehet gyors és csöndes futó – J. C. Dentonnak huszonöt évvel később nehezebb dolga lesz), de nem vészesen; nincs úszásra alkalmas víz, de ez a hiány a játék során csak egyszer jutott eszembe. A hekkelést szimuláló minijáték tényleg hekkelés-érzést ad (bár a System Shock 1 TRON inspirálta kiberterét azért nem éri el), és minijátéktól szokatlanul csak a játék vége felé kezd unalmassá válni.

A mesterséges intelligencia sokat fejlődött a DX fejetlen csirkék módjára rohangáló ellenfelei óta. Értelmesen, de nem irreálisan okosan mozognak a játéktérben, kihasználják a fedezék és a tereptárgyak előnyeit, a jobban kiképzettek pedig érzékenyebbek a gyanús jelekre, riadó esetén a szokásos zerg rush helyett gyakran bekerítő manőverekhez és a fedezékbe húzódott ellenség ügyes kifüstöléséhez folyamodnak (gránátokat csak azért nem használnak gyakran, mert szegények nem kaptak eleget – ha van nekik, Jensen még a szellőzőalagutakban sincs teljes biztonságban). Az eleinte egyesével járőröző alakokat felváltják a huzamosan egymás látóterében tartózkodó csoportok és a nehezebb terepviszonyokkal tetézett környezetek. Így aki óvatlan vagy vakmerő, azt bizony lelövik, mint a kutyát – és hiába a regenerálódó életerő, néhány lövés még a legjobban feltuningolt karaktert is flatline-ra teszi (ezt az élményt a totálkáros kiberverek nagyon pofás vizuális hibaüzenetei színesítik – ismét az apró de zseniális részletek). Sajnos a konfliktusok sorába kellemetlen akadályokként ékelődnek a főellenségek. Ezek a kikerülhetetlen, nagyjából csak brutális tűzerővel és gyors mozgással elintézhető genyák alapból erőszakolják meg a tervezgetésre, döntési szabadságra és a játékstílusok variálására épülő játékmenetet, csúnyán betartanak az osonásra és hekkelésre optimalizált karaktereknek, és idegen testet képviselnek a DX: HR-ben. Felbukkanásuk váratlan, haláluk nem hagy sok nyomot, sztoribeli szerepük pedig minimális, úgyhogy még azt sem tudjuk igazán, hogy kicsodák. Ha ez az áldozat kellett a játék finanszírozásához, akkor a többi szépség miatt bőven vállalható – de azért jobb lett volna nélkülük (a DX-ben pont az volt az egyik pláne, hogy a legfélelmetesebb kiberharcosok sem bírtak többet egy rakétánál, a legmenőbb nanoaugmentációkkal feltápolt kormánytisztviselő mellett pedig egyszerűen el lehetett futni/osonni – a történet során akár kétszer).

***

Összefoglalva: ha nem lett volna eddig is egyértelmű, szerintem a Human Revolution egy nagyon jó játék. Nem ér fel a Deus Exhez (még kevésbé annak önmagán túlnőtt, kicsit azért eltúlzott legendájához), de méltó utódja, és önmagában sem vallana szégyent. Egyike azoknak a játékoknak, amelyek nem értékelhetők tisztán a számok skáláján, hanem külön kategóriát alkotnak, nagy teljesítményekkel mérhetők össze. Csak remélhető, hogy nem egyszeri fellángolás, ritka különlegesség lesz, hanem követésre találó minta – és hogy az immersive sim stílus új követői, a  Thief 4 és az Arkane Studios által fejlesztett Dishonored kreatív, egyben pedig üzleti sikert arat.

(A következő részben egy másik jelentős cyberpunk alkotás kerül terítékre).


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához