LFG.HU

auer
ismertetőCimkek

A Warhammer 40.000 univerzum szerepjáték sorozatának újabb tagja jelent meg. Eddig nyomozhattunk az Inkvizíció megbízásából, felfedezhettünk, kolonizálhattunk, mint egy Rogue Trader, vagy lehettünk az emberiség bajnokai az Űrgárdisták személyében. Ez az új könyv a másik oldalt, a Káoszt helyezi előtérbe, egy lehetünk bajnokai közül, így törve a célunk felé, hogy Démonherceggé váljunk vagy egy újabb Fekete hadjárattal sarcoljuk meg a hullaisten birodalmát.

Pár hónapja megjelent a promóciós példamodul, a Broken Chains, ahol egy hipertérben kóválygó börtönhajóról kellett fogolyként kijutni a játékosoknak. Túl sok betekintést nem adott a játékba, de a kíváncsiságomat megalapozta.

Nos, akkor mélyedjünk el az új alapkönyvben:

Bevezető: Előszó, visszatekintés az előző játékokra, kis ismertetés a könyvről, „Mi a szerepjáték?” bekezdés.

Nagyon rövid áttekintés a galaxisról és a Káosz birodalmáról.

A négy Káosz isten részletes bemutatása, kiemelve a démonaikat. Itt jó helyen van, így kezdő olvasó is tudja később, hogy miről van szó. Ez igaz lesz a későbbiekre is, többször megelőlegeznek valamit, hogy érthető legyen.

Rövid ismertető a Birodalomról, annak főbb szervezeteiről. Utána az eddig megszokottaktól eltérően bővebb ismertető az emberiség történelméből. Kiemelve a Nagy kereszteshadjáratot, a Hórusz eretnekséget, az Áruló Légiókat. Kötelező olvasmány a háttér megismeréséhez, viszont én mindezt a Káosz szemszögéből leírva vártam volna, nem a szokásos megfogalmazásban.

A Káosz szolgáinak bemutatása, akik a Birodalomban élnek, azon kívül, vagy azon túl – Káosz planéták. Mindenképp megemlíteném itt, hogy a várakozással ellentétben jelentős hangsúlyt fektet a Káosz egymás közti civakodásaira, legalább akkorát, ha nem nagyobbat, mint az Emberiség ellenire.

 

Első fejezet: Alapszabályok.
Az alapvető szabályok, dobások, próbák, ellenpróbák, mozgás, ugrás, gravitáció itt kaptak helyet. Megint hasznos az újaknak, hogy a később megjelenő értékek mire szolgálnak. A végén van kis kitérő, hogy hogyan érhet véget a játék, de erről majd később. A rendszer alapjaiban változatlan, a főérték+képesség+módosító érték alá dobás %-os kockával rendszert követi.

Mostantól, ha egy próba sikerül, az 1 sikerszint, és erre jönnek a továbbiak a régi rendszer szerint.

 

Második fejezet: Karrierek.
Nos talán egyike a legjobban várt résznek. Nézzük, mivel is lehetünk. Első körben ki kell választani a fajt. Ez jelen pillanatban az Űrgárdistára és a Káosz növendékre – ember – korlátozódik. Feltehetőleg később bővül.

Az űrgárdista a Deathwatch/Grey Knights-ból ismert implantátumokkal és képzettségekkel rendelkezik. Emellett természetesen egy hozzá illő felszereléssel is. Űrgárdista vagy egy Hórusz eretnekség óta (tízezer éve) tevékenykedő, vagy egy korrumpálódott lojalista lehet. Az utóbbival nincs baj, viszont az előbbi kicsit erős nekem, egy tízezer éves karakter valahogy több, mint amit indulóként itt megadnak, még ha ténylegesen kevesebbet is élt a Hipertér hatásai miatt, mindezt így erőltetettnek érzem. Itt külön ki van emelve, hogy habár rettentő harcosok, nem erősségük az emberi társadalomban való mozgás, méretük és személyiségük miatt nagyon kilógnak onnan. Egyértelműen a „harci” alfaj, ha nevezhetjük így.

Az ember egy „hétköznapi” ember, aki valamiért elhagyta a Birodalmat, vagy azon kívülről származik. Kevesebb induló dolog, ez amolyan „általános” alfaj.

Főértékek: az űrgárdisták 30-ról, az emberek pedig 25-ről indulnak, amihez 2d10-et adunk hozzá. A könyv azt ígéri, ez később egyenlítődik, majd meglátjuk.

A főértékeknél egy változás van: megjelent az Infamy (Hírhedtség) érték, ezt 19+1d5-el dobja mindenki. A játék célja ezt az értéket 100-ra tornázni, hogy a karakter elérje a végcélját, viszont még mielőtt összejönne a 100 korrupció pont, mivel akkor átesik az Erő Sötét oldalára, izé, a Káosz istenei a maguk képére gyúrják. Később kifejtem bővebben.

Az induló karakterek 7000 Tp-s karakterként indulnak. Összehasonlításképpen: Dark Heresy 400 Tp, Rogue Trader 5000 Tp, Deathwatch 13.000 Tp. Egy 7000 Tp-s Dark Heresy karakter erősebb, mint egy itt induló, de ez igaz az Rogue Trader-re is. A felszerelés itt a kompenzáló tényező.

Ezt követően választhatunk, hogy Eretnekünk milyen ős-típust (Archetype) követ. Nyolc ilyen van, a faj befolyásoló tényező, négy-négy tartozik mindegyikhez.

Mindegyik biztosít induló skilleket, talenteket, felszerelést, az induló WP-t (életerő pont), és valami különleges képességet. Ilyen például, hogy az apostate sikeres próbadobással megkaphatja a játékülésre az általa választott Peer talentet. Az induló felszerelés a bolterek, Power fegyverek, vagy Best minőségű fegyverek szintjén kezdődik. Kapunk mindegyik karrierhez egy leírást, egy pofás képet, segédletet a kijátszáshoz és pár példát hogy mi volt, mielőtt ez lett belőle.

Űrgárdista karriertípusok:
●        The Champion – Bajnok. Harcos és parancsnok egyszemélyben. Sarkítva: szociális Káosz űrgárdista.
●        Chosen – Választott. Egyértelmű harcos Káosz űrgárdista.
●        Forsaken – Elhagyott. Olyan Káosz űrgárdista, aki saját céljait hajtja amolyan egyszemélyes seregként. Sarkítva: összekötő az ember és SCM közt, sok mindenhez ért.
●        Sorcerer – Varázsló. Mágiahasználó Káosz űrgárdista, azt hiszem, nem szorul több magyarázatra.

Ember karriertípusok:
●        Apostate – Hitehagyott. Meghasonlott birodalmi tisztségviselő/pap/polgár. Sarkítva: brutális szociális karakter.
●        Heretek – Tech-eretnek. Tech-pap feketében. Szokásos szerelő, gépmágus kategória.
●        Renegade – Renegát. Ember harcos, közelharca vagy távolságira kihegyezve.
●        Psyket – Pszi. Pszi, ember „varázs”használó.

Az ember karrierek több képzettséggel kezdenek, mint Káosz űrgárdista társaik. Érdekesség, hogy az eddigi könyvekből megszokott fejlődés táblázatok itt nem kaptak helyet, ezek később kerülnek elő valami más formában.

Ezt követi a megszokott alfejezet, szokott kérdésekkel: személyiség, miért Káosz-hívő? (Akarsz róla beszélni?) és hasonlók.

Színesítő elemek: Büszkeség, Kegyvesztettség, Motiváció táblázat. Amolyan kombinált előny-hátrány táblázatok. Kicsit megváltozatja az értékeket. Választható vagy dobható d10-el. A büszkeség-kegyvesztettség pedig a játékban is előjön. Például, ha Kapzsi a karakter, akkor adott interakcióban ilyen téren kaphat +10-et a próbájára, vagy ha a Km úgy látja jónak, többet. Nagyjából, mint a Deathwatch Demenaur-ja.

A Káosz űrgárdisták 500 az emberek 1000 elkölthető Tp-vel kezdenek. Na de miből, hisz nem volt még táblázat. A következő oldalak erre adnak egy egyedi, frappáns megoldást.

A lényeg, hogy a karakternek el kell magát köteleznie a négy Káosz isten egyike mellett, vagy Osztatlan egységként kell őket imádni. Minden isten biztosít bizonyos főértékeket, skilleket és talenteket, amik illenek a profiljához. Khorne például közelharcra gyúr, míg Tzeentch tudományos és mágikus képzettségekre, Slaneesh pedig a szociális dolgokra. Elvileg nincs semmi átfedés köztük, tehát egy dolgot csak az egyik iránynál lehet megtanulni.

Így leírva komplikált, de ott a könyvben gyorsan átlátható: minden isten valamilyen viszonyban áll valamelyikkel, ez lehet True – igaz (önmaga), Allied – szövetséges (egy másik és az Osztatlan egység), Opposed – ellentétes (maradék kettő).

Mindenki a saját hite szerinti csoportból veszi fel legolcsóbban a képzettséget. Lehet áttanulni máshova. Az Allied kicsit drágább, az Opposed pedig a legdrágább. Ez vonatkozik a főérték fejlesztésre, skillekre, és talentekre is. Ha egynél többször veszünk fel egy skillt, akkor megkapjuk ugyanazt +10-el magasabb fokon, viszont többe is kerül. A talentek három hasábban vannak, minél nagyobb a hasáb sorszáma, annál drágább a talent.

DE. A Káosz nem hűségéről híres, így tudunk váltani, ha akarunk. Akarni pedig akkor akarhatunk, ha átlépünk 10 korrupció pontos lépcsőt. Akkor átmehetünk másik istenhez és az odaillő dolgokat tanulhatjuk. Kényelmetlenség, hogy a Pszi használó Khorne-nál elveszíti képességeit, és nem használja, sarkítva: pszik nem lesznek Khorne hívők.

DE. Az istenek díjazzák, ha kitartunk. Ha felveszünk 20 fejlesztést egy istentől, akkor megkapjuk annak jelét (Mark of Chaos), de nem lehet mástól ötnél több képességünk. Ez pár talentet illetve egy Unnatural képességet jelent. Ha átváltunk más isten hitére ezek elvesznek.

Ránézésre is látszik, hogy az Osztatlan egység adja a legtöbb képességet, viszont specifikus esetben jobb egy adott istenhez pártolni, mivel az Osztatlanból mindenki olcsón vehet.

Ezzel a rendszerrel elvesznek a megszokott rank-ok, viszont nem jelent különösebb problémát. Külön jó pont a fejlesztőknek, hogy berakták kivonatolva a skilleket és talenteket rövid leírással, hogy tudjuk, mi mire jó, ne kelljen annyit lapozni. Összességében könnyebb a fejlesztés, nincs annyi táblázat, melyik rank-ban vagyok, mit kell felvenni.

A rendszer másik érdekessége, hogy mindenkire ez vonatkozik, nincs semmi megkötés, tehát azt, hogy mit hoz ki az ember a karakteréből, csak rajta múlik. Ha akarjuk, lehet egy szociális tech-papunk, vagy egy harci apostate-ünk, esetleg a Káosz űrgárdista, mint tudományos karakter.

Kis mese, hogy melyik istennek milyen hívei vannak, hogy a leendő kartereket el tudjuk helyezni.

Harmadik fejezet: Skillek.
Pár újítás: a skillek +30-ig mehetnek, képzetlenül pedig -20 jár rájuk.

Külön jó pont, hogy minden képzettséghez odaírták -30-tól +30-ig, hogy milyen esetben jár hozzájuk ez a módosító, ez sokat segít a KM-nek.

Több skill-hez le van írva speciális alkalmazási terület pl.: a Commerce magában foglalja az értékbecslést és az alkudozást is.

Több képzettséget egybevontak: az Eddigi Drive/Pilot helyett van az Operate ami felszíni, légi és űrjárművekre külön vonatkozik.

Van egy szép Crafting (készítés) táblázat. Meglennénk nélküle is, sajnos még messze van attól, hogy használható legyen, még mindig nagyon sok múlik a Km-en.

Megjelent a Parry (hárítás), mint képzettség.

Személyes bánatom, hogy a Tech-use képzettség még mindig összetett (most már alá tartozik a Robbantás is). Tehát nincs külön javító és külön programozó, esetleg készítő ág.

 

Negyedik fejezet: Talentek.
Nincs túl sok, mennyiségileg a Dark Heresy és a Rogue Trader közt van. Külön vannak csoportosítva a korábban látott hasábok szerint, ez egyfajta „melyik mennyire hasznos, vagy ad sok pluszt” besorolásnak is vehető.

Itt található a Minions (segítő-követő) szabály is. Ezek amolyan csicska karakterek, amiket a Lesser/Normal/Geater Minion talent felvétele után van lehetőségünk megalkotni a talentek biztosította lehetőségekkel és korlátozásokkal. Maximalizált főértékek, skillek, talentek, felszerelés stb. Ezt követően a játékos közvetlen irányítása alatt áll.

Emellett van egy Loyalty (hűség) értékük is, ez akkor jön elő, ha valami extrém szituációba akarjuk kényszeríteni. Ez egyenlő a Fellowship (megjelenés) értékkel, ha a KM ez alá dob, akkor végrehajtja, ha nem, akkor a találkozás hátralevő részében a KM kezeli, mint NJK-t. Haláluk esetén sincs gond, a játékos alkot egy újat.

Így éles játék nélkül azt mondom hasznos dolog, egy fix rendszertechnika modellezi. Ha az Osztatlan Káosz híve vagyunk, akkor 300 tp-ért már lehet egy sajátunk, ha más isten eltökélt bajnoka, akkor 500-ért. A magasabb szintű talantek ugyanennyibe kerülnek – természetesen egymásra épülve, így minion is tud fejlődni, amúgy magától nem.

Itt van még a Trait fejezet is. Ami említésre méltó, hogy az Unnatural érték ezentúl nem szorzó, hanem plusz. Tehát egy 2-es Unnatural Strength +2 bónuszt ad a már meglevő erő bónuszhoz.

Ötödik fejezet: Felszerelés.
Érdekesség a Tainted típusú fegyver, ami viselő korrupció pontjainak 10-es számjegyét adja pluszban a sebzéshez.

A Káosz űrgárdista fegyverek az új irányvonalát követik, tehát azok is 1d10+ valamennyit sebeznek szemben a Deathwatch-os 2d10-el. Jól elkülöníthetőek a Legion (Káosz űrgárdista) és az emberi fegyverek.

A fegyverek többsége jól ismert, van egy-két újdonság, az igazi csemegék azonban az egzotikus fegyverek közt bújnak meg, mint például a Noise Marine-ok fegyverei, vagy a közelharci Hellblade.

A fegyvereket lehet fejleszteni és leépíteni is. Utóbbit például hadurak adják az ágyútöltelékeknek, illetve megvan az előnye, hogy ilyet könnyebb beszerezni. Ilyen leépítés, hogy egylövetű lesz, vagy dupla lőszert eszik minden hatás nélkül.

Páncélzat fejezet szokásos, egy-két extra páncéllal, részletesen kitér a Káosz űrgárdista páncélzatra. Itt nincs története, mint a Deathwatch-ben.

Az energiapáncélokat lehet egyedivé tenni. Pl.: szarvakat a sisakra, ami felökleli az ellenfelet, vagy tüskék amiket fegyverként használhat. Inkább csak színesítő elem.

Emellett lehet fejleszteni páncélokat például ablatív réteggel (biztos nézték a Voyager utolsó részét), ami +5-öt ad az AP-hez (sebzésfelfogás) viszont minden találat 1-el csökkenti, ahol lassan elfogy. Vagy lehet vákuum biztossá tenni. Ötletes kis rész.

Ezt követően jönnek az energiapajzsok, majd a megszokott hagyományos felszerelések. Itt is pár újdonság – főleg tech és pszi ellenes cuccok.

A következő rész a kibernetikus implantok. Van pár újítás, például a tenyérbe építhető pengék, továbbá a tech-papok eddigi talentjei mostantól, mint külső implantok szerepelnek (pl.: Interface port), és amiket (pl.: Ferric Lure) további talent-ek elsajátításával lehet fejleszteni.

Végül a démoni fegyverek zárják a fejezetet. A Disciples of the Dark Gods-ból már ismert szabályok kibővítve. Minden isten fegyvereinek külön tulajdonságok, és pofás kis táblázat, ahol kidobhatóak mindezek. A végén egy „hogyan készítsünk saját démonfegyvert” manual, és pár példafegyver.

 

Hatodik fejezet: Pszi.
A Deathwatch pszijéhez leginkább hasonlító rendszer. Az erőket három szinten idézhetjük meg Fettereds (megkötött) Unfettered – normál, és Push (erősített). A szintektől függ a bevethető Psy rating (Pszi érték) száma is viszont minél magasabb annál könnyebben jön valami gikszer.

Az erők megidézése egy Willpower (akaraterő) próba, amihez minden pszi szint +5-öt ad, illetve ehhez jön a diszciplína erőssége is. 91 felett jön a már jól megszokott balsiker táblázat, ahol az eddigieknél többször tudunk démont idézni – és őket nem érdekli, hogy azonos oldalon állnak a karakterek.

A diszciplínák az istenek (kivétel Khorne) és az Osztatlan egység szerint rendeződnek. Mellette van az Exalted, Telepátia, Telekinézis és Jóslás ág is.

Minden erőnek van neve (ez egyértelmű ugyebár) alternatív neve (ez meg jól hangzik). Kerül valamennyi tp-be a megtanulása, és lehet további feltétele az elsajátításnak pl.: korrupció pontok száma vagy a Pszi szint.

Az erők egyenletesen vannak elosztva, találunk olyat is, aminek megtanulásához 60 korrupció pont kell. Nos igen, itt a politikusok előnyben vannak.

A fejezet másik felében a Rituálék kapnak helyet, ezek röviden a démonidézéseket ismertetik pár példaesettel.

 

Hetedik fejezet: Harcrendszer.
Alapjaiban változatlan, viszont több újítást vezettek be. Ilyen például, hogy lehet a Dodge képességet használni láng alapú fegyverek ellen is.

A közelharci Swift attack úgy működik, mint a félautomata sorozat, a Lightning attack pedig, mint a teljes automata. A találatok maximális számát a WB maximalizálja.

A sorozatlövések, így a többszörös közelharci támadások is,  Half Action-ök lettek, és az eddigi plusz helyett 0, illetve -10-el lehet végrehajtani őket. Az egyes lövés +10 bónuszt ad. Mivel mindig van egy sikerszint fixen, így több golyóval lehet az ellenfelet eltalálni.

Itt jelenik meg a Righteous Fury helyi megfelelője, a Zeaolus Hatred (~Fanatikus Gyűlölet). Ha sebzésnél 10-est dobunk, akkor jogosultak vagyunk d5-el kritikus sebzést okozni az adott testrészen. Ha a páncél megfogta, akkor 1 pont átmegy.

A harci módosítók, gyógyulás, kritikus sebzések maradtak a megszokottak.

 

Nyolcadik fejezet: Kalandmester.
A fejezet elmondja a szokásos frázisokat mesélésről, Km-ről meg hasonlók. Bemutat pár alapszituációt, amiben a  karakterek részt vehetnek, de ez sem sok segítség. Ilyen például: dicsőség, hedonizmus, hatalom. Ezt követően rátér a játék stílusára, ami lehet: harci, emberek megrontása, tiltott tudás keresése. Majd az NJK-król tart kiselőadást. Mesél a kaland utáni jutalmazásról, tapasztalati pontról, Infamy értékről, majd a karakterek motivációiról.

Mikor már kezdenénk feladni, áttér izgalmasabb témára, konkrétan a játék végcéljára (Final   Fate). Az leszámítva, hogy a parti beleun, három (négy) lehetséges kimenetele van a játéknak.

●        Az egyik, hogy meghal a karakter 0 Infamy-val (lásd később).

●        A másik, hogy eléri a 100 korrupció pontos határt, és tudat nélküli Káosz-ivadékká válik.

●        A harmadik az apoteózis, eléri a 100 Infamy pontot, és démonherceggé avanzsál.

●        A negyedik 140 Infamy pontnál (Abaddon-nak a Fosztogatónak 150 van) saját Black Crusade-et indítasz a Birodalom ellen.

Gyakorlatilag mindegyik azzal jár, hogy új karaktert csinálsz, és kezded előről.

Ezt követi a Compacts rész. Ezt nehéz magyarra lefordítani, igazából azt takarja, miért marad együtt (tömörül) a banda. Ez már a játék megjelenése előtt is kérdéses volt, hogy mi tarthat össze egy bandát.

Sajnos a fejlesztők itt nem remekeltek túlságosan. Az egész lényege, hogy összeáll pár Káoszhívő egy Warband-ba  és elhatározzák, hogy megcsinálják a küldetést, és alatta nem piszkálják egymást, maximum előre szabályozott kereteken belül. Ez a Compact lehet in és out game is, igazából a lényege az, hogy a parti ne egymás torkának essen.

Ezt követően a Deathwatch-ból jól ismert küldetés rendszer kerül elő, elsődleges, másodlagos, és harmadlagos/személyes feladatokkal. Mi mennyire nehéz, mennyi időbe kerül végrehajtani, mennyi jutalom jár érte. Hasonlóan, ahogy ott esküt lehetett tenni, itt is elkötelezheti a parti magát valamelyik isten mellet kis bónuszokért. Na és persze a komplikációk is ugyanúgy itt vannak, ezzel a mesélő megkavarhatja az állóvizet. Ennél azért többet vártam.

Egyensúly. Kitér a Káosz űrgárdista és az emberek közti differenciákra. Dióhéjban összefoglalva: legjobb, ha csak ember és csak Káosz űrgárdista parti van, ha keverednek, akkor toljuk előre harcban a Káosz űrgárdistát mert az arra van, és vannak ellenük jobban használható fegyverek. Nem sok, a semminél épp hogy több.

Interakciók, hogyan használjuk a módosítókat. Kezdőknek hasznos.

Félelem. Hasonló az eddigi rendszerhez. Előny, hogy az Eretnekek alapból ellenállóbak a félelemmel szemben (vegyük úgy, hogy +10 mentődobásra). Itt is jelen vannak az őrület pontok. Az eddigi zavarok helyett minden isten privát kis poklot tart fent az őrültjeinek, mindnek van szép táblázata az egyedi bajokra. Érdekesség, hogy a Deathwatch-al ellentétben itt nem immunisak az űrgárdisták a félelemre.

Ezt követi egy kompatibilitási rész, ahol a korábbi játékokba való beillesztésre adnak tanácsokat. Jól összerakott, figyel arra, melyik skillek lettek összevonva, milyen talentek hogy lettek átnevezve és hasonlók. Apró gesztus, de értékelendő.

Amit hiányoltam, egy ismertető arról, hogy egy ilyen partit miként lehet beilleszteni egy birodalmi világba. Hogyan dolgoznak, mivel bukhatnak le, hogy lehet szektát alapítani és hasonlók. Bízom benne, hogy ez a következő kiadványokban fog megjelenni.

 

Kilencedik fejezet: Korrupció és hírhedtség.
Végre megtudjuk mire jó ez a két régóta emlegetett érték – azt leszámítva, hogyha sok lesz belőle, akkor véget ér a játék.

A korrupció a Káoszhoz való testi hasonulást jelképezi. Kapunk egy kis segédletet, mire jár ilyen pont. Például Khorne követője, kap 1d5-öt, ha megöli Slaneesh egy bajnokát, vagy végrehajt valami nagy harci hőstettet. Érdekesség, hogy azért is jár 1 pont, ha legyőznek minket párbajban, mint Khorne követője.

Az emberek 10, 20, 40, 60, 80 a Káosz űrgárdista pedig 10, 30, 60, 90 pontnál kapnak egy ajándékot. Ez valamiféle hasznos mutáció. Erre van egy kis táblázat, ahol a dobott értéket az Infamy bónuszunkkal módosíthatjuk. A kapott eredményt aztán az aktuális istenünktől függően testre szabjuk. Például Állati hibrid esetén Khorne-nál bikaszerű lénnyé, Nurgle-nél csigává, Slaanesh-nál kígyóvá, Tzeench-nél pedig madárrá változunk. Több tucat ilyen mutáció van.

Ha kitartóak vagyunk egy istennél, akkor kaphatunk tőle ajándékot a korábban említetteken túl. Ilyen például egy démoni név, (+hírhedtség) démoni fegyver, vagy az arc átváltozása, de erre is, mint mindenre, van egy szép kis táblázat.

Láthatóan hasznos kis dolog, de ésszel kell vele bánni, mert nem jó, ha elérjük azt a bizonyos 100-at, és kiesünk a játékból.

Mivel ezek a mutációk nem elkerülhetőek és elég feltűnőek, így a Birodalom területén jócskán megnehezíti a játékot, vagy akár ellehetetleníti.

Infamy – hírhedtség. Minél több van, annál jobban ismernek, annál jobban félik a karakterünk nevét. Három fő hatása van:

Első a korábbi sors ponthoz hasonló rendszer. Amennyi az IB-nk annyi ilyen Infamy Point-ot kapunk. Ezek a sors ponthoz hasonló hatásokat adnak annak függvényében, hogy mekkora az Infamy értékünk. Legalsó kategóriában 20 alatt, eltüntet egy szint kimerültséget, vagy gyógyít 1d5-öt, míg legmagasabb szinten, 60 felett, gyógyít 1d10-et. Ezzel a rendszerrel hosszútávon is ügyesen kiegyensúlyozták a karaktert.

Ha elkötelezzük magunk egy isten mellett, az ad további hatásokat, viszont ad hátrányokat is. Pl.: Nurgle hívei mindig maximumot gyógyulnak, viszont nem dobhatják újra a főérték próbákat.

A másik hatása: a Rogue Trader-ből ismert Profit Factorhoz hasonló. Eldöntjük, mit szeretnénk, mennyit, milyen minőségben, majd a módosítóknak megfelelően igénylünk egyet (persze előbb meg kell keresni a tárgyat, hogy kapható-e egyáltalán.) Tárgyakra, szolgáltatásokra és úgy általában mindenre ez megy.

Harmadik hatása a halál elkerülése. Hogy ne haljunk meg, 10+1d10 pontot feláldozunk. A karakter túléli az összecsapást, viszont a modul (nem találkozás!) végig nem tud harcolni, viszont addig nem is lehet megölni. Ha így eléri a nullát, akkor hal meg végleg. Választhatja hogy 8+d10-et áldoz fel és egy WP-t, de így harcolhat a továbbiakban. És persze ilyen esetben is jár korrupció pont.

 

Tizedik fejezet: Világleírás.
Kezdve birodalmi szervezetekkel, itt már Káosz hívő stílusban. A Calixis szektor rövid bemutatása, külön kiemelve az inkvizíciót, illetve a Káosz szektákat. Konkrétumot nem mond, de sejteti, hogy a Káosz keze mindenhova elér. A Koronus Expanse és a Jericho Reach az előzőhöz hasonló rövid ismertetése. Ugyancsak rövid ismertetése az eldák bukásának.

Majd rátér az Üvöltő örvény (Screaming Vortex) bemutatására, ami a Calixis szektor és a Koronus Expanse közt terül el és a Káosz fészke. Részletes bemutatása a vidéknek, hogyan mikor alakult ki, nagyjából egy tucat bolygóleírás. Ezt követi pár példa a Warband-ekre, majd a Nekronok és a Sötét eldák kaptak egy-egy oldalt.

 

Tizenegyedik fejezet: Ellenfelek.
A Deathwatch-ből ismert horda szabály itt is megjelenik, illetve a Mark of Xenos-ban megjelent kiegészítő szabály, mint például hordák egymás ellen.

Az ellenfelek felsorolása bőséges: vannak démonok, közrangútól a démonhercegig bezárólag. Eretnekek, mutánsok, tech-assasin-ok. Mindegyikhez a statisztikákon túl tartozik egy hosszabb leírás.

A következő a Birodalom az adeptustól kezdve, a gárdistán és fejvadászon át az Inkvizítorig és az Űrgárdistáig bezárólag.

Őket a xenók követik Nekronokkal kezdve. Személy szerint ennél keményebbnek képzeltem őket. Van itt warrior, immortal, scarab, tomb stalker.

A sort az eldák és a sötét eldák zárják, ők már tényleg kemények.

Tizenkettedik fejezet: Példakaland.
Nem olvastam végig, amolyan “menjünk be a próbák csarnokába és ha túléljük, akkor mi vagyunk kiválasztottak és kapunk egy próféciát” típusú.

 

Összefoglalás: Tényleges játékig nem jutottam el, csupán a könyvet olvastam. Vannak jó ötletek, látható, hogy a rendszer hosszú távon támogatja a karakterek fejlődését. A legnagyobb kérdésre, hogy miért áll össze egy ilyen társaság és miért marad együtt, sajnos nem adtak kielégítő választ, ami számomra elég nagy hiba. Reméljük a későbbiekben ez a dolog csiszolódni fog, és kialakul valami elfogadhatóbb megoldás. Sok kérdést nyitva hagytak, ezeket valószínűleg a későbbi kiegészítők fogják megválaszolni.

Megvan a maga hangulata, amikor a Káosz hívők a hullaisten birodalmában tevékenykednek, az Inkvizíció profi akolitáit kerülgetik – na persze nem kétbalkezes játékosokat, mert azok sosincsenek a helyzet csúcsán. Akinek bejön a másik oldal az eddigiek után, szerintem tegyen egy próbát, nem fog csalódni.

A játék mindenképpen haladóbb játékosokat kíván, és egy sandbox jellegű önmegvalósítást előtérbe helyező a kampányszerkezetet, ahol a játékosok a kezdeményező erő.

Habár számomra még mindig a Dark Heresy a Játék, ez a kiadvány simán hozza a Rogue Trader színvonalát.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához