LFG.HU

lanozzunk
Noro
ismertetőCimkek

“With a crew of drunken pilots,
we’re the only Airship Pirates!
We’re full of hot air
and we’re starting to rise,
We’re the terror of the skies,
but a danger to ourselves.”

 

Az Abney Park egy Seattle-i illetőségű steampunk rockbanda, amelynek concept albumai egy időutazó légikalóz banda köré szövődnek. Az ő ötleteikből – elsősorban a The End of Times c. album alapján – a szerepjátékot Peter Cakebread és Ken Walton, a Cubicle 7 ügyeletes agytrösztjei készítették. Az idei nyáron megjelent könyv egy alternatív Föld jövőjébe kalauzol, ahol vakmerő légikalózok küzdenek egy hanyatló viktoriánus birodalommal. A szabad népek lebegő városokba menekültek, miközben a bolygó felszíne lassan visszasüllyedt a barbarizmusba. Az őrült tudósok által újrateremtett barlangi medvékkel és kardfogú tigrisekkel pedig nomád törzsek küzdenek a régi világ romjai között.

Az Airship Pirates alapkönyv 300 oldalas, színes kiadvány. A nyomda afféle “megsárgult fotográfia” stílust próbált megragadni, egészen tűrhető eredménnyel. Az alaphangulatot egy rövid novella adja meg, melyben egy kezdő kalózbanda csap össze egy gonosz admirálissal. A mai kosztümös kalandfilmek többségéhez hasonlóan a túltengő színpadiasságot némi humorral ellensúlyozzák.

A világot akkor zökkentették ki az általunk ismert kerékvágásból, amikor a XVIII. századi Indiában megjelent egy azonosítatlan repülő tárgy, és szétzavarta a brit inváziót. Az európai imperialista törekvések ezután megtorpantak, a távol-keleti országok pedig, Kínával az élen, sorra szabadultak meg a nyugati befolyástól. A rejtélyes szerkezet jó száz évvel később újból felbukkant, ezúttal a nyugat-afrikai partoknál. Miután szétvert egy rabszolgavadász flottát, a bennszülöttek megszerezték az európai hajókat, és hamarosan maguk is képzett tengerjárókká, hajóépítőkké váltak. A XIX. század végére létrejött és politikai tényezővé vált az egyesült Afrika. Ez az időszak – az első viktoriánus kor – világszerte a béke és a tudomány kora volt, ahol valami ismeretlen erő az összes főbb konfliktusforrást kigyomlálta. Mindez nagyon felgyorsította az ipari forradalmat. A fölösleges gépezetek ellen elsőként a neobeduin mozgalom lépett fel; ez kezdetben a XX. századi Közel-keleten történt, de hamarosan népszerűvé vált az egész világon. Fiatalok százezrei váltak modern nomádokká, akik csak a legszükségesebb modern eszközöket vették igénybe. A környezetszennyezés ennek dacára mindenütt hatalmas méreteket kezdett ölteni. Ekkor lépett színre egy fiatal, roppant karizmatikus államférfi, Viktor Hypokrates. Ő teremtette meg a technológia-ellenes mozgalmat. A hosszas békeidő és prosperitás során az emberiség mintha elvesztette volna egészséges gyanakvását: a demagóg zsarnokfiókát rövid idő alatt előléptették az új Világkormány elnökévé.

Hypokrates ekkor látott hozzá valódi tervének megvalósításához: mindennemű tudományos kutatást betiltott, a nagyvárosokon kívül élők millióit hagyta sorsára, kihalt vadállatokat (és ki tudja, talán kórokozókat is) kreált újra titkos laboratóriumaiban, hogy aztán szabadon eressze őket. Miközben létrehozott egy gőzkori metropoliszokból álló kis birodalmat, a Föld nagy részét szabályosan kirántotta az emberiség talpa alól. Amikor fia született, császárrá koronázta magát és megalapította a neoviktoriánus birodalmat. II. Viktor uralkodása idején a természet már kezdte visszahódítani a városok határain túli földeket. Csak a neobeduinok boldogultak a mesterségesen elszaporított ősállatok és az újra megjelenő betegségek között őrlődve. A császár végül hadat üzent ellenük. A szabad törzsek között ekkor született meg az új jelszó – irány az égbolt! Léghajók százait összekapcsolva, létrejöttek a lebegő városok.

(Nem, én sem tartom teljesen hihetőnek a fenti történetet, de egy időutazós-légikalózos játékban ez kit érdekel?)

Most 2150-et írunk, és a Birodalomban III. Viktor császár uralkodik. Országa Észak-Amerika területén három hatalmas metropoliszban összpontosul: ezek a kanadai Old Borealis, a nevadai sivatagban Desolation City, az egykori Floridában pedig Everglade. A felszíni és az églakó Szabad Népek ketrecvárosoknak nevezik őket, egy bizarr szokás nyomán: mindhárom város szívében található egy börtön, a Változás Ketrece. Kezdetben az emberek önként hozták ide az új találmányokat, prototípusokat és terveket egyaránt. Később már azokat zárták a Ketrecbe, akik tudományos kutatásokat folytattak, vagy megalkottak egy új találmányt. A társadalmi rend az első viktoriánus korra épül. Két engedélyezett találmány létezik, melyet szabadon használnak: az automaták (steampunk robotok) és a differenciálgépezetek (steampunk számítógépek). A városlakók nemigen lépnek ki a falaik mögül, hacsak nem a hadseregnek vagy a bányavállalatoknak dolgoznak.

A neobeduin mozgalom minden nehézség ellenére ma is él és virul. Ócska gőzautókon, de még inkább lovakon, tevéken, szelídített masztodonokon és őslajhárokon járják a pusztaságokat. Valódi hagyományok híján kiötlötték a saját “népszokásaikat”, melyekhez tűzön-vízen át ragaszkodnak. Életük állandó veszélyben telik, nem csak az ősállatoktól (amelyeket a könyv szerintem a valósnál veszélyesebbnek mutat be), de a rabszolgavadász léghajóktól is tartaniuk kell. Ez azonban mára az életük részévé vált: a komolyabb hadműveleteket lazán kicselezik, a kisebb birodalmi csapatokkal pedig örömmel megküzdenek – a saját szabályaik szerint.

Az églakók annyifélék, ahány városuk van. Bár ők tették életformává a légikalózkodást, távolról sem mindegyik közösségük kalóztanya. Legtöbbjük afféle fegyverszünetet kötött a Birodalmi Légiflottával, de a császár fennhatóságát egy sem ismeri el. Ők a legnagyobb technológiai újítók, bár erőforrásokban eléggé szegények. Gyakran kereskednek a neobeduinokkal, modern eszközöket adnak élelemért és roncsokért. Egyes városaikban hihetetlenül fura szokások uralkodnak: valahol például obszcénnek számít, ha még megvannak a saját fogaid. A városok időnként évekre kikötnek egy hegycsúcs oldalában, és kitermelnek egy újonnan felfedezett bányát, vagy akár gazdálkodásba fognak. A két legnagyobb égi város a kalózbarát High Tortuga és a semleges Isla Aether – jelenleg mindkettő a Sziklás-hegységben horgonyoz.

Különleges szerepet tölt be a kontinens életében Helium City. Ez a texasi város a földfelszínen épült, de nem tartozik a Birodalomhoz. Alatta található ugyanis a bolygó legnagyobb hélium-lelőhelye, amelynek birtokosával senki sem mer szórakozni. Helium City azonban mindenkit szívesen lát, és falain belül még a neoviktoriánusok is kereskedhetnek a Szabad Népekkel, akiket bárhol másutt legfeljebb rabszolgának vennének meg.

 

A könyv mintegy felét teszi ki a világleírás, a többin a szabályrendszer, a mesélői tanácsok (alapszintű, kezdőknek való tippek) és egy bevezető kaland osztoznak. Az Airship Pirates RPG az ún. Heresy rendszert használja, melyet eredetileg a Victoriana 2. kiadásához dolgoztak ki. Alapja az unalomig ismert sikerszámlálós kockatartalék: annyi hatoldalút dobunk, amennyi a tulajdonságunk és képzettségünk összege. Minden egyes és hatos dobás siker. Ha a mesélő engedi, három kockát dobás helyett beválthatunk egy automatikus sikerre. Célszám nincs, de ha a feladat az átlagosnál nehezebb, a mesélő ún. “fekete kockákat” dob, és a saját sikereit levonja a játékos dobásából. A látványos akciókat a mesélő bónusz kockákkal jutalmazhatja. Hat tulajdonság van, melyek mínusz háromtól plusz kilencig fejlődhetnek, és eléggé sok (nagyjából hatvan) képzettség. A sebesüléseket pontokban mérjük, de amikor egy karakter már az utolsó sebpontjait fogyasztja, levonásokat kap minden cselekedetére, a sebszintes típusú rendszerekhez (Shadowrun, Storyteller) hasonlóan. A harc egyébként nem túl bonyolult. A játék használ még sors pontokat is, amikkel az elrontott dobásokat korrigálhatjuk, vagy hat pontból vehetünk egy “script” kockát, amivel befolyásolhatjuk a kaland egy jelenetét. A karakterfejlődés a skill-alapú rendszerekben megszokott módon működik.

A karakteralkotás is a jól ismert rutinokra épül. Először eldöntjük, melyik kultúrából származunk – bárkiből válhat légikalóz, legyen akár neoviki, neobeduin vagy églakó. A viktoriánus kultúrából érkezők lehetnek automaták is: olyan meghibásodott robotok, akik öntudatra ébredtek és megszöktek. A kultúra egyúttal a tulajdonságaink kezdő értékeit is meghatározza. Másodszor hivatást választunk, természetesen azok közül, amelyek a mi kultúránkban is léteznek. Ez meghatározza az induló képzettségeinket. Neobeduin különlegesség a sámán (nem varázsló, olyan itt nincs, csak afféle pap-filozófus) és a vad táncos (harcművész és vadász egy személyben), de a legtöbb hivatás olyan, amire a játék alapos ismerete nélkül is gondolnánk: kereskedő, léghajós, zsoldos, orvos, műszerész, stb. Végül extra pontokat oszthatunk szét tulajdonságok, képzettségek és előnyök között, hátrányok felvételével pedig bónusz pontokat kaphatunk.

A felszerelések között nagyjából azt találjuk, ami a XIX. századnak megfelel, plusz néhány nyalánkságot, mint a hősugár vagy a kézi gatling-ágyú. A repülőgépeket feltalálták ugyan, de mivel senkinek nincs reptere, a XXII. században leginkább csak motoros sárkányokkal lehet dolgunk. Ja, vannak mechanikus műkezek és műlábak is, de ezek “csak” annyit tudnak, hogy helyettesítik az igazit.

 

A játékban egy kalózléghajó legénységét, vagyis inkább vezérkarát alakítjuk; így még el kell dönteni olyan apróságokat, hogy ki legyen a kapitány (meg a pénztáros :), és a könyvben található szabvány kalózhajónak milyen extra képességeket választunk (előnyök és hátrányok formájában). A hajóhoz jár 50 matróz is, őket egy jópofa kis rendszer kezeli: két főtulajdonságuk van, a létszám és a kompetencia, valamint két “átlagolt” statjuk, a fizikum és az elme. Ezekre ugyanúgy dobathatunk, mint pl. egy karakter ügyességére, értéküket pedig a létszám és a kompetencia alapján olvashatjuk le egy táblázatból. A tömeges csatákban minden elszenvedett sebpont egy matróz elvesztésével egyenlő. A kompetencia változására nincsenek egzakt szabályok, ez tulajdonképpen a legénység moráljának felel meg. Ha feláldozzuk fel őket, nyilván csökkeni fog, ha gazdag zsákmányt osztunk szét köztük, akkor pedig növekedni. A legalsó morálszintre esve a matrózaink fellázadnak. Sajnos a hajók közti csata (járműves harc) már nem ilyen frappáns és egyszerű.

Maga a léghajó úgy néz ki, mint egy fregatt és egy zeppelin szerelemgyereke: egy nagy ballon alatt egy tengerjáró hajótest, mindenféle vitorlákkal, szárnyakkal, kéményekkel és propellerekkel kiegészítve. A XXII. század ballonjai egyébként héliumot tartalmaznak, sok rekeszből állnak, és valamilyen önjavító anyagból (műanyagból?) készülnek. Választanunk kell egy “stiklit” is: ez az a kidolgozott álca, amit törvénytisztelő kikötőkben öltünk fel. A kampány kezdetén a következőkből választhatunk: kereskedők, színészek, zenészek, zsoldosok, cirkuszosok vagy kuplerájosok.

A cikkben többször is elejtettem az “időutazás” szót. A világban két Krononautilus, azaz időgép létezik, nem több, nem kevesebb. Ezek közül az egyik a játékosoké! Nem kötelező rögtön a karakteralkotás során nekik adni, de előbb vagy utóbb az övék lesz, mert ez fontos eleme a játéknak. (A félreértések elkerülése végett: ez nem egy kidolgozott kaland, hanem alapelem. Vámpír kampányt is lehet halandóként kezdeni, de szerintem csak úgy van értelme, ha a JK-k előbb-utóbb megvámpírosodnak. Az Airship Pirates-ben pedig alapvető plot device az időutazás.) A másik gépezet egy jó szándékú fajankó kezében van, Brown kapitányéban, akit a szerzők az Abney Park frontemberéről mintáztak. (Vagyis hát ő maga Brown kapitány, aki a mi időnkben zenésznek álcázza magát :) Ő volt az, aki beavatkozott a történelembe, és amatőr kísérletezgetésével előidézte a neoviktoriánus birodalom kialakulását, létrehozva ezzel a mi Földünkből azt az alternatív világot, amibe a JK-k beleszülettek. Természetesen nem kell, hogy a gép még mindig nála legyen: ha sikerül összehoznom egy kampányt, én például biztosan valami körmönfont gazfickó kezébe juttatom majd. A játék világrendjében a történelem tehát megváltoztatható, de igen nehezen, csak kritikus események szétrombolásával. Az időutazók sosem változnak meg (akkor sem, ha meghal a nagyapjuk), és mindig emlékeznek az előző változatra. A Krononautilus nem túl megbízható szerkezet, akár a kontinens túlfelén is leteheti a léghajónkat, de az időpontot is évtizedekkel elhibázhatja. Az időutazás pedig eléggé megterheli az idegrendszert, de a rum mindig segít (ez nem vicc, hanem szabály!). A gépezet csak 1650 és 2150 között működik.

 

Az Airship Pirates alapértelmezett stílusa a swashbuckling kalandozás egy kevés humorral. Harcolhatunk benne a Birodalommal vagy más kalózokkal, felfedezhetünk ősi romokat (poszt-apokaliptikus világ), intrikálhatunk a lebegő városokban, vagy utazgathatunk a múltban, ahol akár a valódi történelmet is megpróbálhatjuk helyreállítani. Bár egy-két témában kicsivel többet vártam (például a steampunk gizmók terén), nagyon hangulatos és eredeti játéknak tűnik.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához