LFG.HU

lanozzunk
Noro
ismertető

A Warhammer második kiadása aránylag rövid ideig tartotta magát a piacon: 2005-ben jelent meg a Games Workshop akkori szerepjáték-felelőseinél, akik a Black Industries névre hallgattak. A GW 2008-ban feladta a szerepjáték-piacot, és a Fantasy Flight már egy új kiadást (a harmadikat) indított be 2009-ben. Nekem mégis ez a változat ragadta meg leginkább a fantáziámat, köszönhetően új és roppant hangulatos mágiarendszerének. Mint az közismert, a mágiát ebben a világban sötét, a Káosszal rokon erőnek tekintik – nem is minden ok nélkül – és a mágusokat általában gyanakvás övezi, érthető módon nincsenek is túl sokan. De ezt a képet azért még jócskán lehet árnyalni: a Realms of Sorcery a Birodalom mágusaival foglalkozó kiegészítő szabálykönyv és világleírás.

A második kiadás alapjában véve átdolgozott változata az eredeti játéknak, kisebb változtatásokkal. Továbbra is van benne karrier-alapú fejlődés és százalékos aládobások, de kicsivel összetettebb, ugyanakkor rendezettebb a képzettség- és a harcrendszere. De csak egy alrendszer van, amit alapjaiban átírtak: a mágia. Hogy a cikk érthető legyen a más kiadásokat játszók számára is, előbb erről írnék néhány mondatot. A mágusok fejlődése itt teljesen lineáris, csupán négy karriert foglal magába: ezek a mágustanonc, máguslegény, mágusmester, és máguslord. A máguslegény karrier során választunk egyet a Birodalomban ismeretes nyolc mágiaforma közül. A nyolc Tanról (Lore) később még hosszabban fogok értekezni. Varázspontok nincsenek, a varázslatok sikerét dobással döntjük el – ahogy az a Káoszból származó erők megzabolázásához illik is. A próba nem is a megszokott százalékos jellegű, hanem célszámos: annyi tízoldalúval dobhatunk, amekkora a Mágia tulajdonságunk (1-4 között), és a kockák összegének kell elérnie a varázslat célszámát. A mágusokat nem holmi kifáradás, hanem Tzeentch Átka korlátozza – ez egyfajta balsiker, kis csavarral. Ha kettő, vagy több kockán azonos számot kapunk, akkor dobnunk kell a Kaotikus Manifesztáció táblázatokon.

Térjünk rá magára a kiadványra: a Realms of Sorcery színes, 256 oldalas könyv formájában jelent meg (tehát pontosan olyan hosszú, mint az alapkönyv). Olvasmányos formában mutatja be a Birodalmi Mágikus Kollégiumok történetét és működését, a mágusok és mágusvadászok mindennapjait. Praktikus szempontból nem más, mint egy “hogyan játsszunk / meséljünk varázslót” kiegészítő. Szabályrendszerrel foglalkozó részei kb. a könyv harmadát teszik ki, és új varázslatokat, valamint a boszorkányok és a törpe rúnakovácsok játszható karrierjeit tartalmazzák.

Az első fejezet tárgya a történelmi áttekintés. Hangulatos bevezető, de szerintem túl sokat foglalkozik a mitikus őstörténettel. A lényeg az, hogy mágia évezredeken át az Elfek privilégiuma volt Öregvilágon. Alig kétszáz éve történt, hogy Magnus, az akkor még csak leendő császár az Elf mágusok segítségét kérte a Káosz seregei ellen. Azok meg is jelentek a végső csatában, és utóbb meggyőzték az új uralkodót, hogy az embereknek is ismerniük kell a varázserő használatát, ha ki akarnak tartani a Káosszal szemben. Így születtek meg a Birodalmi Kollégiumok.

A mágikus erők végső soron a nyers Káoszból származnak, de a halandó világban nyolc különböző energiára oszlanak szét. Ezt a nyolc mágikus “áramlatot” hasznosítják a varázslók, bár felhasználásuk továbbra is roppant veszélyes. Az Elf Ősmágusok mindet képesek használni, az embervarázslók azonban csakis egyet aknázhatnak ki. Számukra már két erő keverése is egyenes út a Káosz és az őrület felé, ahogy azt a boszorkányok példáján is láthatjuk. Ők ugyanis nem a Kollégiumok számára kidolgozott Elf tanításokat követik, hanem csak úgy vaktában kísérleteznek a varázslatokkal. Ez szinte minden esetben oda vezet, hogy többféle erőt is megérintenek, és ettől kezdve hosszú távon menthetetlenné válnak. A Birodalom magiszterei velük ellentétben igen elővigyázatosan állnak a mesterségükhöz, különféle misztikus érzékeket fejlesztenek ki magukban, és kifejezetten varázslásra kidolgozott nyelveket magolnak. Valószínűleg ez a “Mágia természettyirül” szóló fejezet leginkább csak a magamfajta fanatikusokat fogja érdekelni, de kétségtelenül hangulatba hoz.

Jóval hasznosabbak a mágusok és a társadalom kapcsolatáról szóló részek. (“Legjobb mindet mögégetni, csak a tüzes varázslókat nöm. Azokat vízbe köll fojtani.”) Itt esik szó a boszorkányokról és boszorkánymesterekről, valamint azokról az ösztönös tehetségekről is, akik még bármivé válhatnak. Ez a fejezet vezeti föl a könyv tulajdonképpeni magját: a nyolc Máguskollégium részletes bemutatását.

A Kollégiumok létezésük kétszáz éve alatt mindvégig Altdorf birodalmi városában működtek. Az idők folyamán komoly politikai erővé nőtték ki magukat, együttes befolyásukkal ma már csak a Birodalom hercegei és választófejedelmei vetekedhetnek, és Karl Franz, a jelenlegi császár is támogatja őket. Tevékenységüket ezzel együtt igen szigorúan szabályozzák Magnus Varázslótörvényei. Az első tizenöt cikkelyt a könyv szó szerint tartalmazza, egy oldal terjedelemben. Érdemes elolvasni, mert bár irodalmi betétként prezentálják, érthető és gyakorlatias szöveg. (Én azt találtam a legfurcsábbnak, hogy a Kollégiumok területén kívül mágus csak valakinek a szolgálatában használhat mágiát, hacsak nem állnak fenn rendkívüli körülmények – az ember inkább ahhoz van szokva, hogy a varázslók a leginkább öntörvényűek és a legkevésbé zsoldos lelkületűek a klasszikus fantasy karakterek közül. Máris tanultam valami érdekeset Öregvilágról.) A Kollégiumokból kilépni nem lehet, aki mégis megteszi, azt fekete mágusnak nyilvánítják és levadásszák. Ezt lehetőség szerint maga az érintett Kollégium intézi, holmi boszorkányvadászokra legfeljebb a szökött tanoncokat bízzák. A törvény még a renegát egykori mesterét is sújtja: őket általában száműzik a Birodalomból.

A játékosok számára lényeges és praktikus kérdés a tanítványok és máguslegények helyzete. A tanonckodás első és leghosszabb szakaszában a máguspalánta nem foglalkozhat semmi mással, csak a tanulással és mestere szolgálatával. Állandó felügyelet alatt állnak, kalandozni pedig még a városi csatornába se mehetnek. Ha tehát egy játékos eltökélten varázslót akar játszani, a mesélőnek célszerű megengednie, hogy minden dobálgatás nélkül a mágustanonc karrierben induljon. Még ekkor is csak oda mehet, ahova a mestere engedi, de legalább van mozgási szabadsága. A máguslegények ellenben – sok más hivatáshoz hasonlóan – vándorlegénynek minősülnek, azaz kifejezetten támogatják őket az utazgatásban és a tapasztalatszerzésben. Nem ritka, hogy ilyenkor a karakter egy kicsit “kiugrik” a mágus karrierből, és más, egyszerűbb hivatásokban is kipróbálja magát. Természetesen az is elképzelhető, hogy (játéktechnikailag) sosem folytatja a mágikus képzést, de Kollégiumának mindörökre tagja marad. A külvilág számára ők már varázslónak számítanak, ennek megfelelő jogokkal és kötelességekkel.

Ezzel eljutottunk ahhoz a részhez, amiért én beszereztem a könyvet: a nyolc Kollégium bemutatásához. Ezek a bemutatók egyébként feltűnően nem azonos szinten lettek kidolgozva: némelyik hat-nyolc oldal hosszú, mások alig két-három oldalt kaptak. Az ideális szerintem valahol a kettő között van.

A Fény Rendje olyan hatalommal bír, amit általában a papokhoz szoktunk társítani: gyógyítanak és démonokat űznek. A varázslók szerint ez a legnehezebben uralható Áramlat, amelyet csak összetett rituálékkal lehet kezelni. Ennek ellenére sok tanoncot vonz, amiben része lehet annak is, hogy a Fehér Kollégium relatíve népszerű a Birodalom nemessége körében.

Az Arany Rend tagjait közönségesen alkimistáknak is mondják. Varázserejük fókuszában az élettelen anyagok, legfőképpen a fémek állnak. A Kollégiumok közül ők a legvagyonosabbak, tanítványaikat szinte kizárólag rokon szakmákból – fémművesek, kémikusok közül – válogatják, és általában jó viszonyt ápolnak az iparosokkal. Legnagyobb mestereikből állítólag egy idő után kivész minden érzelem.

A Jáde Kollégiumot időnként druidáknak is hívják, de a többi Rendhez hasonlóan ők sem vallásos, hanem elsősorban tudományos szervezetet alkotnak. Az Áramlat, melynek tanulmányozását választották, bizonyos felfogások szerint maga az életerő. Varázslataik elsősorban a növényekre és a földre vannak hatással. A varázslónők többsége ehhez a Rendhez tartozik, valamint a Jáde Mágusok közül házasodnak a legtöbben. Ha a gyermekeik Tehetséggel születnek, ők is a Kollégium tanoncaivá válnak. A köznép körében ez a Kollégium a legkedveltebb.

A Szürke Rend az árnyak mágiáját gyakorolja, köznapi nyelven ők az illuzonisták. Keveset tudni róluk, de úgy hírlik, hogy az egész Kollégium nem más, mint egy kiterjedt és hatékony császári kémhálózat. Ennek megfelelően az árnyékmágusok nagy utazók, és varázsló létükre igen gyakorlatias emberek.

A Mennyei Kollégium a csillagok és más égi jelenségek szakértői. Csillagászok és madárjósok, de szükség esetén a villámok erejét is lehívhatják az égből, vagy változtathatnak is a jelekből kiolvasott jövőn. Rejtélyes emberek, akikhez az átlagember nem is tudja, hogyan viszonyuljon, a nemességgel pedig ambivalens a viszonyuk.

Az Ametiszt Rend a halál és a szellemek mágiáját űzi – ők azonban nem azonosak a nekromantákkal! Erejük, amelyet törvényesen használhatnak, a természetes elmúlás és az idő varázslata, és semmi köze sincs az élőholtak ocsmányságaihoz. Talán Morr, a halálisten papjaihoz állnak legközelebb. Az emberek természetesen rettegnek tőlük, szolgálataikat szinte csak a hadsereg veszi igénybe.

A Lángoló Rend tagjai egyszerűen tűzvarázslók. Impulzív és harcias emberek, akik  szintén a birodalmi haderőkkel állnak a legszorosabb kapcsolatban. Ha jót akarunk, ne nevezzük őket elementalistáknak, ezt a szót ugyanis egy bizonyos fajta boszorkányok használják magukra, akik a tűz, az ég és a föld mágiájába is belekontárkodnak. Mágusokat súlyos (és önveszélyes) sértés így illetni.

Végül a Borostyán Testvériség a legkevésbé tudós beállítottságú a Kollégiumok közül. Tagjai afféle sámánokra hajaznak, akik a vadállatok mágiáját gyakorolják. Nagy alakváltók és állatszelidítők, akik mesterré válásuk idején gyakran végleg elhagyják az emberi társadalmat és erdei remetékké válnak. Ez a Rend az egyetlen, amely nem is Altdorf városában székel, hanem a város körüli dombokon találhatjuk meg képviselőit.

 

A következő rész a boszorkányokat és boszorkányvadászokat veszi górcső alá. A boszorkány egy új pályafutás, mely a bozótmágusból (hedge wizard) érhető el, és a máguslegénnyel egyenértékű (mágia szint 2). Varázslatait össze-vissza válogathatja a nyolc iskola bármelyikéből, de mindegyiket külön-külön képességként kell felvennie. Továbbfejlődve boszorkánymester válhat belőle , továbbra is kettes mágia értékkel, de ő már egy teljes sötét tant (nekromancia vagy démonológia, az alapkönyvből) is felvehet. Mindketten megtartják a bozótmágus extra, “átkozott” mágia-kockáját, melyet a varázslás próbák sikerébe nem, csak Tzeentch Átkának manifesztálódásába kell beleszámítani.

Ezután következnek az új varázslatok. Az alapkönyvben minden Tan tíz varázslatot birtokolt, melyeket a máguslegény egyszerre, egy csomagban kapott meg. Itt már minden Kollégium húsz varázslatot ismer, a karakter pedig három kezdőlista közül választhat egyet. A választott lista mind a tíz varázslatát ismeri, a másik tízet pedig később megtanulhatja egyesével (a második kiadásban az új varázslat tanulása “talent”, vagyis olyan képzettség, aminek nincs számértéke). A Tanok alá tartozó egyes listákat rendre alapvető, misztikus és kardinális listáknak nevezik, de ha ezeknek van valami konkrét jelentése, arra nem sikerült rájönnöm. Értelemszerűen a listák között vannak átfedések.

Saját varázslat kifejlesztésére a rituálék adnak lehetőséget. Ezek bonyolultak, drágák, és veszélyesek, de túlléphetik a hagyományos varázslatok által meghatározott kereteket. Lehetséges még familiárist készíteni vagy idézni. Ez eléggé véletlenszerű: a játékos szívhatja a fogát, ha a táblázatban épp elhibázza a medve(!) 2 %-os esélyét, és kap helyette egy macskát. Végül bármelyik mágus készíthet varázsitalokat. Az már kifejezetten a Warhammer jellegzetes vonása, hogy a mellékhatásokkal és a lejárt szavatosságú lötyikkel többet foglalkozik, mint a helyesen elkészített, tárolt és fogyasztott italok varázserejével.

A fejezet bemutat még néhány valódi varázstárgyat is, de ezek elkészítéséről ne is álmodjunk. Illetve csak akkor ne, ha elfek, emberek vagy félszerzetek vagyunk, mert törpéknek a könyv hozzáférhetővé tesz egy új karrier-sorozatot, a rúnakovácsokét.

A rúnakovácsoknak is négy karrierje létezik, melyek lineárisan épülnek egymásra, akárcsak a mágusokéi. Ezek a kovácstanonc, a kovácslegény, a kovácsmester és a rúnalord. Igen nehéz pályáról van szó: például 4000 XP-ből egy ember mágus már mesterré válhat, de egy törpe még mindig csak legénykedik. A rúnamágia legfőbb előnye, hogy nem idézi meg Tzeentch Átkát. Hátránya, hogy nem csak sokkal több időbe telik a “varázslás”, de utána még külön képzettségpróbá(ka)t is kell dobnunk, hogy az elkészült rúnát úgymond átlényegítsük. A könyvben nagyjából harminc törperúna szerepel, ezek majdnem fele azonban mester-rúna, vagyis csak a kovácsmesterek és rúnalordok számára elérhető. A rúnák többségét permanens formában is kikovácsolhatjuk, így készíthetünk valódi varázstárgyakat. Feltéve, hogy van rá úgy fél évünk (törpét pedig ne sürgess, amíg jól van dolgod).

A könyvet egy harmincoldalas kaland zárja, Brutális befejezés címmel. Ennek részleteiről egyelőre nem áll módomban beszámolni.

A Realms of Sorcery valószínűleg felesleges azoknak, akik hagyományos kalandozást mesélnek, jó háttéranyagot biztosít ellenben intrikusabb vagy szappanoperásabb stílushoz, főleg városhoz kötött kampánysorozat esetén, vagy ha szeretünk varázsló ellenfeleket mesélni. Nem nagyon tartalmaz olyan szabályokat, amelyek segítségével egy varázsló JK feje tetejére állíthatná a kampányunkat, így ha egy mágus-mániákus játékosunk beszerzi a könyvet, nyugodtan megengedhetjük neki a használatát.

 

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához