LFG.HU

Godfrid
RPG mesélőknek

Játékosoknak és mesélőknek

Lassan tíz éve koptatom a kockákat, és az idő túlnyomó részében mesélőként teszem ezt. Sok játékos, és szabályrendszer megfordult már az asztalomon és akörül, így volt alkalmam tanulni a saját- és mások hibáiból. A következőkben szeretnék néhány tapasztalatot megosztani játékos, és mesélő társaimmal. Úgy gondolom jelen írás kezdőknek, és tapasztalt veteránoknak épp úgy hasznos és érdekes lehet, ha másért nem is a lehetőségért, hogy betekinthessenek egy másik csapat, mesélő módszereibe.

Jó magam egy kampányban a legfontosabbnak a karakterek személyiségét, és a történetet tartom, ezen irányelv alapján is fogok hozzá egy kampány beindításába, és ezen elveknek megfelelő folyamatot fogok ismertetni. Ha példával élek azt jobbára a nWoD világában/rendszerében teszem, mivel egyszerűségének köszönhetően jó szemléltető eszköz.
Miután sikerült döntenie a csapatnak afelől, hogy milyen konkrét szerepjátékot is szeretnének játszani, az első és legfontosabb teendő, hogy a mesélő és a játékosok megismerjék egymás elképzeléseit a játék célját illetően, azt hogy milyen játékot is akarnak játszani, mesélni. Igen gyakran találkozom a jelenséggel, hogy az előkészületek és az egyeztetés megreked azon a szinten, hogy megbeszéli a csapat melyik világot és rendszert választják, majd a mesélő közli hogy készítsék el a karaktereket. Ez a lehető legnagyobb hiba.

Fontos hogy tisztázzuk mit is akarunk, mert könnyen lehet, hogy a mesélőnek és a játékosoknak más az elképzelése. Gondoljunk csak bele, ha a mesélő egy intrikára, vagy szociális életre összpontosító kampányt szeretne, és kap két antiszociális karaktert, akik mindennek a tetejébe képtelenek egymással együtt működni, vagy akár egymás esküdt ellenségeivé válnak az első játék alkalom során, holott a mesélő azzal számolt, hogy a játékosok kooperálni fognak egymással.
A mesélő nem feledkezhet meg arról, hogy közölje elképzeléseit, és a játékosoknak is ezt kell tenniük, és csak eztán következhet a karakterek megalkotása, aminél úgyszintén fontos, hogy a csapat tagjai egyeztessenek egymással. Ha szövetségesek akarnak lenni, akkor ezt alá kell támasztani, hogy a mesélőnek legyen lehetősége megteremteni az együttműködés alapjait, amennyiben az együttműködés a játék kezdete előtt jött létre, akkor a játékosoknak ezt a megfelelő okokkal kell alátámasztani. Az, hogy azért működünk együtt mert játékosok vagyunk nem jó ok.

Miután tisztázódtak az alapvető elképzelések és rátértünk a karakterek elkészítésére, jó eséllyel rendelkezünk már egy alapkoncepcióval, amit meg szeretnénk valósítani. Érdemes először félretenni a karakterlapot és átgondolni kit, mit szeretnénk alakítani. Ez igen fontos egy hosszabb kampány esetén, ha beleununk, vagy nem kellően motivált a karakter akkor hamar befuccsolhat a játék. Több oldalról is megközelíthető a dolog: Egy vámpír karakter esetében például elindulhatunk az embertől, és aztán elgondolkozhatunk, hogy milyen is lesz vámpírként, és miért is lett az. A másik oldalról is kezdhetünk gondolkozni: Itt van ez a vámpír, de hogyan, miért is lett az ami?

Sok kiadvány tér ki a karakteralkotásra, és az oWoD, nWoD kiadványok esetében szinte mindig találkozhatunk irányító kérdésekkel, amik segítik tisztázni a karakter múltját, ezen kérdések végigjárását mindenkinek ajánlom, aki bajban szokott lenni, amikor a karaktere múltjának megalkotására kerül a sor. De miért is ilyen fontos ez? Egy jó történethez elengedhetetlenek a jó szereplők, és egy jó szereplő több dimenziós, vannak motivációi, van múltja, jelleme és jellemhibái, szokásai, hobbijai… Mindenki máshogy közelíti meg az alkotás folyamatát, de ezen pontokat mindenképpen ki kell dolgozni, ha élő karaktert akarunk.
Sok játék van ami segíti a jellem kialakítást, különböző félig meddig játéktechnikai megoldással. Az oWoD Természet-Viselkedés párosa is ilyen mankók a játékosoknak. Az nWoD hasonlóképpen, véleményem szerint sokkalta jobb megoldással bír: A karakterek rendelkeznek egy Virtue-val és egy Vice-cal, amik a hét főbűn és hét mennyei erény egyikei. Ezen két dolog gondos megválasztásával máris rendelkezik a karakterünk egy meghatározó jellemhibával, és egy erénnyel, amik segíthetik a további finomításokat, ötleteket adhatnak, és színesíthetik a karaktert. Sok rendszerben hasonló célt szolgálnak az előnyök és hátrányok is.
Fontos azonban észrevenni, hogy maguk az alap tulajdonságok és képzettségek azok, amik meghatározzák a karaktert, és tükrözniük kell annak jellemét, tudását. Sokan megfeledkeznek erről és egy az általuk leírt személy még csak köszönő viszonyban sincs a karakterlapjukon lévő számszerűsítettel. A WoD rendszerek a pontelosztáson alapuló rendszerüknek köszönhetően, és egyszerű tulajdonság/képzettség felépítésük miatt nagyban megkönnyítik ezt a folyamatot, könnyen leírható ezen rendszerben egy karakter. A kidobáson alapuló rendszerek pedig tipikusan koncepció gyilkosok, és ezek esetében vagy addig dobál az ember amíg megfelelő értékeket kap, vagy a kidobott értékekből kiindulva építi fel a karakterét. A lényeg, hogy ne ragadjunk le a számoknál, és álljon mögöttük egy élő lélegző, (vagy élőhalott) személy.

A mesélő egy múlttal és motivációkkal rendelkező karaktert könnyebben tud megmozgatni, és sokkalta összetettebb kampányt tud felépíteni. Egy jól kidolgozott csapatnak nagyon könnyen lehet mesélni, ha éppen nincs ötlete a játékvezetőnek, csak meg kell néznie egy karaktert, és bármit elővehet a múltjából. Persze ehhez a mesélőnek is ismernie kell a karaktereket, bármilyen hihetetlen is, de a KM-ek többsége nem gondolatolvasó, így a játékosoknak kell tennie róla, hogy a karakterüket megismerhessék a többiek. Valamiféle előtörténet megírása igen csak nagy segítség, de az első játék alkalmak során még változhat az elképzelésünk, ekkor még nyugodtan végezhetünk apróbb simításokat karakterünkön. Érdemes legalább szóban, vagy írásban tömören összefoglalni a játékvezetőnknek a karakterünk sarkalatos pontjait, a legfontosabb tudnivalókat.

A karakteralkotásnál hasznos, ha elgondolkodunk azon, hogyan is tudnánk segíteni a mesélőnek. Lehet egy karakter nagyon jó, de közben teljesen játszhatatlan. Egy aktív szociális életet élő karaktert könnyű játékba hozni, és mozgatni, de egy szobatudós sajnos korlátozottabb lehetőségekkel rendelkezik, könnyen  lehet, hogy a tudása hasznos a csapatnak, ugyan akkor a ritka szociális interakciók miatt a lehetőségei jobbára kimerülnek abban, hogy kutat, olvas, és ez hosszú távon jóval kevesebb érvényesülési lehetőséget biztosít a játékosnak, mint a pezsgő közösségi életben résztvevő karakterek. Hasonló eset egy olyan karakternél, aki nagyszerű harcos, de tökéletesen képtelen a társadalmi életben való részvételre.

A motiváció pedig az egyik legfontosabb, és a leggyakrabban elfeledett pontja a karaktereknek. Ha nincs célja egy karakternek, akkor a játékos valamit nagyon elszúrt a készítése folyamán. Nem a mesélő dolga az, hogy kitalálja a karakter  mozgató rugóját. A motiváció hiányában a karakter csak úgy van, de minek? Az sem jó, ha kitalálunk egy célt, de nincs igazán megalapozva, csak úgy hozzávágjuk a karakterhez, hogy ilyen is kell. Fontos hogy a karakter tényleg el akarja érni a célját, és jobb esetben céljait. Alaposan meg kell fontolni, hogy mi is mozgatja, hogy érheti el azt, mire hajlandó a céljaiért. Ha van egy jó elképzelésünk, egy jó életrajzunk, akkor ez már jobbára adott, és a játék során tovább alakul és változik.
Azok után, hogy sikerült egy dinamikus személyiséget megalkotnunk, az utolsó simítások elvégzése, mint a felszerelés, lakhely… már nem okozhat gondot, a folyamat végére képesnek kell lennünk arra, hogy a játékülés alatt a karakterünk fejével tudjunk gondolkozni, az ő motivációnak megfelelően tudjunk döntéseket hozni, függetlenül attól, hogy játékosként tudjuk akár ennek a karakterre nézve rossz vége is lehet.

Nehéz ugyan de érdemes a karakter statisztikáit úgy megalkotni, hogy azok inkább tükrözzék az előtörténetét, nem pedig azt, amivé válni akarnak. Lehet valaki a szociális élet központja akar lenni, de fel kell tennünk a kérdést, hogy már a játék elején is azt akarjuk hogy az legyen? Nem jó olyan célokat kitűzni, amiket hamar elérhetünk, mert vagy újat kell keresni, vagy céltalanná válik a karakterünk. Ritkán jók azok a karakterek, amik csak egy valamihez értenek, könnyen egysíkúvá válhatnak.

Felmerül a kérdés milyen „erős” karaktert érdemes készíteni? Ez egy látszólag egyszerűen megválaszolható kérdés: Amilyet akartok, a KM-el egyeztetve minden lehetséges, de érdemes-e? Egy komolyabb kaliberű karakter több fejfájást okozhat a mesélőnek, de sok lehetőséget is rejt magában. Először is szerintem a tápolás az, amikor egy karakter története nem támasztja alá annak erejét, ha ez megvan akkor csak a mesélőn múlik, hogy ezt hogy használja fel. Az egyik legnagyobb hiba, ha egyszerűen feltekeri a nehézségi fokot, és minden kihívás arányosan nehezedik. Teljességgel értelmetlen lépés hiszen teljesen elveszi a fejlődés élvezetét. Minek legyek jobb valamiben, ha mindenki más is jobb? Ha erős karakterek kerülnek a játékba, vagy azzá válnak, akkor sok kezdő számára nehéz kihívást könnyedén megoldanak, és ez így is jó. A mesélőnek azonban lehetősége van komolyabb, nagyobb léptékű folyamatokba bevonni a játékosokat, amit akár irányíthatnak is. Szem előtt kell tartani azonban azt is, hogy attól hogy nagy tétekben játszhatunk, nem jelenti azt hogy feltétlenül abban is kell játszani. Alkalmasint igen üdítő olyan kalandokat végigjátszani, ami nem rejt magában igazán nagy kihívást, és a hangsúly magán a történeten, és azon van, ahogy azt a karakterek megélik, így nem kell egy játéknak feltétlenül a megoldandó problémák köré szerveződnie. Egy jó csapat éppen úgy élvezhet egy egyszerű, eseménytelen estét a karaktereik bőrébe bújva, beszélgetéssel töltve, mint egy feszültséggel teli nyomozást.

A karakter koncepcióját, és a játék menetét is nagyban meghatározza (elméletileg), hogy milyen társadalmi csoportnak tagja, legyen szó akár a vámpír klánjáról, kovenantjáról, kasztjáról, kotériájáról, szektájáról, vagy akár csak a családjáról, szubkultúrájáról. Gyakori eset, hogy egy játékos a karakterét belerakja egy ilyen csoportba, „mert kell”, és a hovatartozás indokai is sokszor kimerülnek abban, hogy mert ide illik leginkább, és valahova be kell rakni. A látszólag egyszerűen letudható kérdések, mint hogy miért tartozol ebbe meg ebbe a klánba valójában igen fontosak. Egy vámpír ritkán ölel csak szórakozásból, általában megvannak a maga komoly indítékai, amik befolyásolják a karakter sorsát, így aligha tudható le pár szóval a kérdés. A megfelelően alátámasztott társadalmi helyzet sok lehetőséget rejt magában, építi a karaktert és további lehetőségeket ad a mesélő kezébe. A karakterek egymás közötti viszonyát is fontos tisztázni, nem szabadna annyival letudni a szövetségüket, barátságukat, vagy éppen ellenségeskedésüket, mert játékosok irányítják őket nem pedig a mesélő.

A különböző szervezeteknek is megvannak a maguk motivációi, ami lehet adott a játéknál fogva, de épp úgy lehet a mesélő és játékosok alkotása is. Fontos ezen csoportok megfelelő kidolgozása, a célok, és ideológiájuk tisztázása. Egy szervezet gyakran jelent előnyöket, és lehet vannak hátulütői, megkötései is, amiket nem lehet figyelmen kívül hagyni, különben felmerül a kérdés, hogy az adott karakter miért is tagja? Talán csak a szervezet által biztosított előnyökre vágyik? Ez utóbbi sem feltétlenül probléma, ha ez a játékon belül jelenik meg, de ha csak a játékos egy eszköze, hogy tápolja a karakterét, akkor ez könnyen tönkreteheti a játékot.
Egy jó kampány elindítása tehát koránt sem egyszerű feladat. A csapatnak tisztáznia kell, hogy mit is vár el a kampánytól, aztán pedig élő, dinamikus karaktereket kell készíteniük, egymással együttműködve. Egy csapaton belül lehetnek ellenséges érdekeltségű karakterek, de ennek lehetőségeit is meg kell előre vitatni, hogy a mesélő vállalja-e hogy nagyobb szembenállás esetén külön szálon mesél a játékosoknak, ezzel nem kevés időt, és energiát feláldozva. Ha a csapat úgy dönt egy együttműködő szövetséget, csoportot akar létrehozni, akkor is fontos az okok megfelelő kidolgozása, a játékosok részéről ez sem követel kevesebb befektetett munkát, mint ha egymással szembenálló feleket akarnak irányítani.

Az első lépés tehát az együttműködés, a jól kidolgozott karakterek felépítése, megismerése, és csak eztán következhet a játék. Mindezalatt a mesélőnek egy élő hasonlóképpen kidolgozott környezet megalkotását kell elvégeznie, amibe bele tudja helyezni a karaktereket. Kellő érdeklődés esetén a játékvezető előzetes feladatairól is írni fogok. Remélem írásommal segíthettem néhány játékos társamnak, legalább pár új szempont, ötlet felvetésével.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához