LFG.HU

HammerTimeCafe
BePe
Interjúk

Nemrég jelent meg egy magyar fejlesztésű játék iOS oprendszerre: a 4Fukushima. Az új verzió megjelenése kapcsán a fejlesztőkkel készítettünk egy interjút.
Jó olvasást, a screenshotok már az új változatból készültek…

Hány főből áll a csapat? Kik azok?

A 4Fukushima elkészítése mögött egy egész IT hadsereg áll. Na jóóó… nem is! Összesen hárman készítettük el a játékot. A kisszámú készítőgárdának egyszerű okai vannak:

Az első ok, hogy tapasztalataim szerint három fő a minimum létszám, amely egy professzionális játék elkészítéséhez mindenképp szükséges.

  1. Kell egy kreatív grafikus / animátor, aki képes megteremteni azt a vizuális teret, amely lenyűgözi a játékost, s amely megadja a játék karakterét.
  2. Szükséges továbbá egy ügyes zeneszerző / hangeffekt készítő, aki a látványvilágot és játékmenetet képes egy olyan hangzással és zenei aláfestéssel kiegészíteni, amely még tovább fokozza a játékélményt.
  3. Végül, de nem utolsó sorban elengedhetetlen egy zseniális programozó, aki az audio és vizuális szörnyszülötteket betuszkolja a digitális ketrecbe.

További indok az alacsony létszámra hasonlóképpen egyszerű, mint az előzőekben említettek: ugyanis a 4Fukushimát eredetileg egy úgynevezett „Pilot Game”–nek készítettük, amelynek feladata a csapatunk gyerekbetegségeinek feltérképezése, valamint a piac sajátosságok megismerése volt. Hogy lett ebből mégis egy nagyszabású karitatív projekt? Erről majd később… Előbb hadd tegyek eleget a második kérdésnek, és bemutatnám a csapatunk tagjait.

Azt hiszem, hogy a játék szülőatyjával ildomos kezdeni, aki nem más, mint Szabó Márton, a programozónk. Marci zseniális programozó és kiváló zenész (gitáros) a csapatunk egyik legkreatívabb tagja, és ha mi ketten bepörgünk, annak bizony általában Balázs issza meg levét, aki a cég játékgrafikusa. Szegény gyakran értetlenül szemléli, ahogy Marci és jómagam különböző blődségeket találunk ki neki. De hát ilyen ez a pop szakma, ahogy mondani szokás! Ha már Balázs szóba került, akkor vele folytatnám. A 4Fukushima projekt grafikusa Bodnár Balázs, aki többeknek ismerős lehet a Hatalom Kártyái, és a Kiválasztottak, Mágus kártyajáték lapjairól. Szerintem ezzel mindent elmondtam a művészúrról, amit érdemes, aki esetleg többre kíváncsi, tekintse meg munkásságát a hivatalos weboldalán. A végére már csak szerény személyem maradt. Az én nevem Farkas Attila, engem idáig e néven nem igazán ismerhettetek, de ha foglalkoztok zeneszerzéssel valamilyen formában, akkor Mike Crepkey (Crep, Crepkey, CR3P, stb.) nevével lehet, hogy már találkoztatok valahol. Ezzel egyúttal el is árultam, hogy én készítettem a 4Fukushima zenéjét és hangeffektjeit, ezenfelül az én kezem munkáját dicséri még a játékban fellelhető animációk, és maga a játék grafikája is. Bár az utóbbira nem lehetek igazán büszke szakmai hiányosságaimból adódóan. De szerencsésre a következő verzióban már Balázs grafikái jelennek meg, így végre olyan külsőt kap a 4Fukushima, amelyet eredendően is megérdemelt volna.

Mi adta a 4Fukushima alapötletét? Miképpen lett belőle játék?

Ez egy érdekes történet… Igazából a „véletlen” hozta így, habár én nem hiszek a véletlenekben, de a sors kifejezést addig nem használnám, amíg a játék nem transzformálódik hathatós segítséggé a rászorulók számára.

A történet valahol ott kezdődött, amikor Marci betoppant hozzám, hogy egeret, billentyűzetet azonnal dobjak el, és hallgassam meg őt, mert neki bizony van egy frenetikus ötlete, amelyet 1 hét alatt megcsinálhatunk. Gondoltam, ha jó az ötlet, akkor legalább kipróbálhatjuk magunkat, mielőtt kirukkolunk a nagy durranással. Tisztán emlékszem, ahogy az ütött kopott kis iPhone 3G-n mutogatta nekem a demó verziót, aminek a grafikája komoly versenyre kelhetett volna bármelyik Commodore-os játékkal, és akkor még az irányításról nem is beszéltem. Bevallom, őszintén nehéz volt észrevenni akkor a játékban a potenciált, de néhány perc után már nyilvánvaló vált, hogy az ötletben rengeteg kiaknázható lehetőség lakozik. Habár egy kicsit ódzkodtam attól, hogy eltérjünk a jól megtervezett úttól, ami a nagy dobásunkhoz vezet, de amikor Marci barátom szemébe néztem, olyan fokú elszántságot véltem felfedezni, amellyel vétek lett volna szembe szállni, így hát neki láttunk a fejlesztésnek. Természetesen nem 1 hét lett, sőt nem is 1 hónap, hanem hónapok teltek el, mire a játék béta verziója megszületett. Ráadásul a kezdetekkor Balázs még nem dolgozott a cégnél, így a grafikákat nekem kellett legyártani úgy, hogy előtte még Photoshop-ot sem láttam. De nem volt mit tenni, meg kellett csinálni, hiszen az akkori grafikusunktól azelőtt nem sokkal váltunk meg. Mit ne mondjak, izgalmas napok következtek, de csak kiizzadtam magamból valamit, amit jónak nem neveznék, de egy pilot-játékhoz elégségesnek gondoltunk. Hála az égnek, a többi területen már nem volt ilyen problémánk, egyedül a névválasztás okozott némi gondot. Rengeteget agyaltunk, hogy milyen névvel illessük az első szülött gyermekünket, hogy ne csúfolják a gamer suliban, és ne is a hátrányos helyzetűekhez sorolják a debil neve miatt. Sok jó és még több degenerált nevet sikerült kitalálnunk, de egyik sem volt az igazi, mígnem egy ízetlen tréfa során kitaláltam, hogy hívjuk iFukushimának, s miközben ezen a gonosz kis poénon kacagtunk, belém hasított a felismerés, hogy ezt a játékot felhasználhatjuk karitatív célokra, elvégre anno azért alapítottam a céget, hogy ilyen és ehhez hasonló célokat szolgáljon, akkor miért ne kezdenénk rögtön már az elején így? Sajnos azonban ez a remek név másnak is eszébe jutott, ezért nem sokkal a megjelenés időpontja előtt meg kellett változtatnunk. Így született meg a 4Fukushima név, amely végül sokkal kedvesebb számunkra, mint elődje, ugyanis jobban kifejezi a célt, amelyet végül a game magáénak tudhat, azaz a fukushimai áldozatok megsegítését.

Milyen funkció vagy ötlet volt, ami NEM került bele végül a játékba?

Örülök, hogy feltetted ezt a kérdést, mert így lehetőségem nyílik, hogy „elmondjam a lelkemnek a gondját. Mi folyik itt Gyöngyösön!?” Pontosabban az Apple-nél. Sajnos a legjobb ötletünket az almaárus amerikai testvéreink úgy dobták vissza, hogy a végén mi kértünk elnézést tőlük. Az eredeti 4Fukushima koncepció nem egy, hanem három játékot jelentett, amelyek a pályák számában és a támogatás mértékében különböztek volna. Természetesen a legkisebb támogatású változat hordozta volna magában a legkevesebb pályaszámot, míg a legnagyobb verzió a legtöbbet. De az Almások elutasították, miszerint ne spammeljük az AppStore-t azzal, hogy háromszor töltjük fel kvázi ugyanazt. Ezzel teljes mértékben egyetértek, és nem is ez volt a fájó pont, hanem a következő ötlet szabotálása. Kitaláltam, hogy a vásárlással járó kedvezményen felül a játékosok újabb kedvezményt juttathatnak el a rászorulóknak, ha teljesen kijátsszák a játékot. Ezzel új korszakot nyithattunk volna a játéktörténelemben, hiszen valódi tétje lett volna egy játéknak. A játékosok kilépve a virtuális térből valódi hősökké válhattak volna a valódi világban. Tudom, mindenki a saját lovát dicséri, de azt hiszem, ez valódi csoda lett volna, és ha isten is úgy akarja, akkor még lehet is…

Ha már az ötleteknél tartunk, akkor engedd meg, kérlek, hogy egy kicsit reklámozzam magunkat, és meséljek az újdonságokról, amelyek a következő frissítésben érkeznek. Szerintem legizgalmasabb fejlesztés talán a Survival mód, ami annyira izgalmas és „szemétparaszt”, hogy nem vállalunk felelősséget a játékmód okozta károkért. Komolyra fordítva a szót, ahogy azt a neve is sugallja, a cél ebben a játékmódban a túlélés az egyre növekvő számú és intelligenciájú ellenségekkel szemben. Egy pálya addig tart, amíg a játékos be nem adja a kulcsot. Másik nagy újítás, hogy végre lecseréljük az általam készített designt, és a jelenlegi egyetlen világot felváltja öt új környezet. Továbbá a 150 pályát redukáljuk 60-ra, így még izgalmasabb és tartalmasabb játékélményt kapunk, amely talán nem annyira hosszú, viszont garantáltan nagyobb szórakozást nyújt majd a játékosainknak, mert ellentétben a jelenlegi verzióval, itt a különböző világok, és játékmódok váltják egymást, tehát esélytelen, hogy valaki ráunjon egy világra vagy pályára, mert nincs kétszer ugyanaz az élmény. Talán azzal árulom el a legtöbbet arról, hogy mire számíthat a játékos, hogy a tesztelés során nem voltam hajlandó kiadni a kezemből a tesztkészüléket, mert annyira ráfüggtem a game-re, az élményre.

Mi a kedvenc játékaitok top5-ös listája?

Nekem személy szerint az 5 kedvenc játékom a Doom, meg négy Need for Speed! :) Természetesen vicceltem! Kezdjük Marcival, ha már a fentiekben is őt soroltam előre.

Marci kedvencei:

  1. Starcraft
  2. Warcraft
  3. Master Of Magic
  4. Worms
  5. Counterstrike

Balázs kedvencei:

  1. Unreal Tournament
  2. Spore
  3. Warcraft
  4. Age of Empires
  5. Prince of Persia

Attila kedvencei:

  1. Jaws Unleashed
  2. Need for Speed
  3. GTA
  4. Prince of Persia
  5. Mortal Kombat (a régi 2D-s változatok)

 

Jövőbeni terveitekről néhány szót. Egyéb gondolatok és tanácsok a játékfejlesztéssel kapcsolatban?

A 4Fukushima sikerességétől függően szeretnénk elkészíteni egy iPad és egy Android változatot is. Persze, ha a kutyának sem kell, amit kétlek, akkor ezek nem születnek meg, és egyből neki látunk a nagy dobásunk folytatásának. Természetesen az új platformokra készített változatok mellett mindig frissítjük a már kiadott verziókat is, mert játék közben mindig belénk hasít valami új ötlet, amely még színvonalasabbá és izgalmasabbá tehetné a játékot. Ráadásul fantasztikus érzés, hogy a játék közben felmerült ötleteinket módunkban áll megvalósítani. Biztos, hogy veletek is volt olyan ifjú korotokban egy konzol, vagy egy pc-s játék püfölése közben, hogy belétek hasított az érzés, mennyivel jobb lenne az adott game, ha még néhány dolgot belepakoltak volna a fejlesztők, vagy másként gondolták volna. Mi most ezeket a gyerekkori vágyakat végre kiélhetjük, s már ezért is megéri játékfejlesztőnek lenni.

Megvallom őszintén, hogy nagyon megtisztelő, és ugyanakkor zavarba ejtő is a kérés, hogy adjak tanácsot a játékfejlesztéssel kapcsolatban. Ugyan órákig tudnék mesélni a tapasztalataimról, mint vezető, mint alkotó, vagy akár mint üzletember, de azt hiszem, hogy magánemberként érdemes erről nyilatkozni, mert így bátran kijelenthetem, hogy ez nagyon jó buli! :) Mindenkinek ezt kellene csinálnia, aki érez magában motivációt. Fantasztikus érzés, amikor egy ötletből egy kiforrott játék lesz és a saját alkotásodon függsz egész nap, de még jobb érzés, amikor a barátaid szemében megleled az örömöt.

Mi pedig hálásak vagyunk, ha őszintén megírjátok a véleményeteket a 4Fukushimáról, hogy fejlődhessünk. Szóval várjuk a hasznos észrevételeket az info@wandarin.net címre, és előre is köszönjük!

Honlap: http://wandarin.net/

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.