LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

A Space 1889 alighanem a legelsőként megjelent steampunk szerepjáték, a hobbi egyik nagy öregje, Frank Chadwick (Game Designers’ Workshop) alkotása. Két éve pedig Viktória királynő űrhajói már Savage Worlds alatt is hasítják az étert, a Space 1889: Red Sands című kampánynak köszönhetően. Mivel a két kiadvány stílusa között ég és föld a különbség, érdemes mindkettőt közelebbről is megvizsgálni.

Először vegyük át az alapokat: az éter létezik. Ez a besorolhatatlan halmazállapotú közeg kitölti a Naprendszert. Jól-rosszul már korábbi kísérletezők is igazolták a létezését, de Thomas Edison zsenialitása kellett ahhoz, hogy az emberiség közlekedni is tudjon benne. A nagy feltaláló 1870-ben maga utazott el a Mars bolygóra az első működő éterhajón. Az azóta eltelt 19 évben a földi nagyhatalmak, elsőként persze a Brit Birodalom, bejárták a belső bolygókat, kolóniákat és gyarmatokat alapítva mindenütt.

Ezek a bolygók természetesen lakhatóak. A Merkúr mindig ugyanazt az oldalát mutatja a Nap felé, állandósult alkonyzónáját azonban kellemes szobahőmérséklet jellemzi. A Vénusz dzsungeleiben dinoszauruszok uralkodnak, a Mars sivatagait pedig egy hanyatló, emberszerű faj lakja. A levegő mindenütt belélegezhető. Talán mondani sem kell, mindez megfelel a kor – illetve a XX. század eleje – fantasztikus regényeinek. Az űr bátor felfedezői ezekben az idegen világokban ugyanúgy mozognak, mint néhány évtizeddel korábban Délkelet-Ázsia vagy Afrika vad vidékein.

A világok közti közlekedés viszonylag lassú és költséges, egy út hónapokig is eltarthat. A bolygók között heliográffal, vagyis iszonyú erős fényjelekkel lehet kommunikálni. Ami az űrhajókat illeti, Edison egyfajta hajócsavart fejlesztett ki, amely képes kölcsönhatásba lépni az éterrel, és amelyet egy napfénnyel fűtött gőzkazán forgat. Szükség van még egy hermetikusan zárt hajótestre (az éterben nem lehet lélegezni) és valamiféle légköri meghajtásra, hogy mert az étercsavar húszezer láb alatt nem működik. Ez lehet hidrogénballon, de sokkal jobb a marsi lebegőfa, melynek antigravitációs tulajdonságai vannak. Az ebből épült hajók leginkább afféle búvárnaszádra hajaznak, kiegészítve egy hatalmas parabolatükörrel, a napfényt összegyűjtendő. A lebegőfa egyébként más repülő szerkezetekben is használatos, mint a marslakók vitorlásai, vagy a játék nem hivatalos jelképe, a brit flotta gyorsjáratú léginaszádja (mindkét kiadás borítóján látható ez a rombusz alakú, hatalmas kormánylapáttal felszerelt hajó).

Érdemes megemlíteni, hogy a Space 1889 talán az egyetlen steampunk játék, amelyben nem jut szerephez az okkultizmus. Pedig a két témakör nem tartozik szervesen egymáshoz. Igaz viszont, hogy külön-külön mindkettő eléggé ikonikus jellemzője a viktoriánus kornak.

 

A játék eredeti kiadása (GDW, 1988) nekem kissé régimódinak tűnik. A tárgymutatót nélkülöző, alcímeket enyhén szólva nem túl praktikusan alkalmazó szövegben nehéz tájékozódni. A hangsúly gyakran nem a fontos vagy érdekes témákra kerül. A könyv szerintem abból az időből származik, amikor először merült fel az igény a realizmusra a szerepjátékban, de még nem alakult ki igazán, hogy ezt milyen területeken és pontosan hogyan érdemes alkalmazni. Ebből a szempontból érdekes, de nem igazán sikeres kísérletnek tartom.

A Space 1889 képzettség-alapú játék, alapjait tekintve egyszerű, mint egy faék. Hat tulajdonságot és mindegyik alatt négy képzettséget különböztet meg. Ezek értéke egytől hatig terjed. Ha egy darab hatoldalú kockával a vonatkozó érték alá dobunk, akkor a próba sikerült. Aki dobókockával tud ennél egyszerűbbet, az szerintem hazudik. Az induló képzettségek egy részét a foglalkozásunk határozza meg, a többi szabadon választott. A nehézségek ott kezdődnek, amikor harcolni kell. Közelharc, lőfegyveres harc, légiharc… és mind más logikát használ, mint az előző. Nem állítom, hogy bonyolult, de szerintem egyszerűen nem éri meg a fáradságot.

A világleírással foglalkozó fejezetek meglehetősen szárazak, helyenként egyenesen unalmasak. A Viktoriánus Kor bemutatása realista, a játékosok azonban gyakran a civilizáció peremén mozognak, így ez várhatóan a valóságosnál kisebb hatással lesz rájuk. Realizmusra utal még az is, ahogy szétválasztják a valódi 1889-ben már létező, illetve a valóságban csak később feltalált eszközöket. Itt egyébként lehetőség nyílik rá, hogy a játékosok találják fel pl. az űrruhát vagy az antibiotikumot, ami tulajdonképpen jópofa ötlet. Csak tudnám, mi az a két szám, ami a potenciális találmányok neve mellett szerepel. Ehhez végig kell olvasni három oldal sűrű apró betűt. Lásd, amit fentebb írtam a tájékozódásról.

Hasonló meglepetésként éri az olvasót, hogy a Holdról szóló leírás nagyobbik része valójában egy kalandmodul. Ha tehát a 136. oldal szövegében épp átsiklasz az “adventure” szó felett, ne adj isten játékosként csak beleolvasnál a Holdat bemutató fejezetbe, akkor máris rosszul jártál.

A játék központi settingje tulajdonképpen a Mars. A marslakókat már az Edison-expedíció is felfedezte. Kultúrájuk ötezer éve lehetett a csúcson, amikor egy marsi uralkodó az egész bolygót egyesítette hatalma alatt. A birodalom csak ötven-egynéhány generációval később hullott szét városállamokra, melyek mind a híres mars-csatornák valamelyikére épültek. Ezek a városok aztán újabb szövetségi rendszereket alakítottak ki, amelyeket mondjuk jó lenne a térképen is viszontlátni, elvégre ezek az országok marsbeli megfelelői. A mars-csatornák technikai megoldásairól (szivattyúk, stb.) szóló cirka hat oldalt ellenben kihagynám.

A városlakó marsiak egy hanyatló, ókori jellegű kultúrában élnek, mely kicsit Mezopotámia, kicsit Inka Birodalom jellegű. Külsejüket leginkább elfszerűnek mondanám. Egyes városaikban a földiek gyakorlatilag átvették a hatalmat, mások barátságosak, de akadnak olyan országok is, amelyek harcolnak az emberek ellen. Külön kultúrát alkotnak a nomád marslakók, és önálló fajnak tekinthetőek a barbár hegyi marslakók. Ők az egyedüliek, akik még tudnak repülni – ez a képesség állítólag egykor a bolygó minden lakójában megvolt. Valószínűleg ugyanaz az anyag telíti a testüket, ami a marsi lebegőfában is fellelhető. A Marson rajtuk kívül jó pár földi nagyhatalom is jelen van, beleértve a britek számos ellenségét.

A Vénusz egy klasszikus dzsungel-világ, amelynek felfedezése még gyermekcipőben jár. Ezt az is nehezíti, hogy légköre elrohasztja a marsi lebegőfát. Őslakók ezen a bolygón is vannak, ők kőkorszaki szinten élő gyíkemberek.

 

A Space 1889: Red Sands kampányról fontos tudni, hogy a Savage Worlds eredeti kiadója, a Pinnacle jelentette meg. Márpedig ők mindig komolyan tartották magukat ahhoz, hogy a SW kiadványok kaland-központúak legyenek. A Red Sands esetében ez konkrétan azt jelenti, hogy sokkal több a kaland, mint a világleírás. 120 oldalon egyrészt tartalmazza a kötelező “plot point” kampányt, vagyis egy epizódokból összeálló kalandvázlatot, amit nem kell egy lendülettel lemesélni, az egyes epizódok között más, önálló kalandokat is be lehet építeni. Plusz van még benne közel félszáz “savage tale”, azaz önálló kalandötlet. A címből az ember azt hihetné, hogy a könyv kizárólag a Marssal foglalkozik (ami nagyon hasznos lenne, mivel 70 oldalon egyszerűen lehetetlen három bolygót bemutatni), de nem erről van szó. A ‘Red Sands’ csupán a plot point kampány címe, az egyéb kalandok durván fele a Földön játszódik, és egy-egy vénuszi illetve merkúrbeli kalandot is bedobtak ráadásnak.

A játékosoknak szóló 70 oldal fele különleges szabályokat tartalmaz, például a találmányokat és a légiharcot (az űrhajók már bele sem fértek a könyvbe). A kampányban használható a “weird science” előny, amellyel irreális találmányokat építhetünk. Szerintem nincs sok értelme ezeket külön kezelni a reális, futurisztikus szerkezetektől, de a könyv ezt teszi. Maga a világleírás ezek után már csak az alaphangulat megadására elegendő, egy szinte címszavakkal operáló ‘gazetteer’ formájában, hasznos részleteket közvetíteni egész egyszerűen nincs hely.

Egy helyen viszont már a tömörség szabályosan nevetségessé válik: Red Sands-ben ugyanis lehet marslakó karaktert játszani, de ezt kemény egy bekezdésből kell megoldania a játékosnak. Nem hiszem, hogy nagy igényű lennék, de egy idegen kultúra bemutatásához azért szükség lenne úgy másfél gépelt oldalra.

Mint a Savage Worlds kampányokban megszokott, a Red Sands is kalandos-felfedezős stílust követ, ahol a játékosok alapértelmezésben a British Explorer’s Society tagjait alakítják. De mint viktoriánus világ, az intrikálásra is ad lehetőséget.

A Space 1889 két kiadása rendesen körbelőtte az ideális világleírást, az egyik túlzott, száraz alaposságával, a másik pedig a Savage Worlds könyvek közül is kiugró szűkszavúságával. A kettőből kétségtelenül össze lehetne hozni egy kiváló játékot, de önmagában egyiket sem merem teljes bizalommal ajánlani.


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához