LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

Javakorabeli játékról van szó, a Castle Falkenstein ugyanis 1993-ban jelent meg az R. Talsorian Games gondozásában. Hogy miért érdemes 19 év után beszélni róla? Mert ez volt az egyik, ha nem a legelső mai értelemben vett “rules-light” szabálykönyv, melynek megoldásai olyan rendszerekben köszönnek vissza, mint a Fudge, a HeroQuest, az ingyenes Risus: the Anything vagy a PDQ.
(Utóbbiról egyébként lásd a Swashbucklers of the 7 Skies ismertetőmet, ha valaki összehasonlítaná a kettőt.)

Az alapkönyv már felépítésében is kissé rendhagyó: világleírás helyett egy naplóféleséggel rukkol ki, melyben Tom Olam, egy amerikai szerepjáték-tervező(!) a mi világunkból átkerül a XIX. századba, egy mágikus Európába. A bajor király, “őrült” Lajos szolgálatában – aki itt nem is olyan bolond, csak fura ötletei vannak – kalandos hőstetteket visz véghez, és Leonardo da Vinci elveszett jegyzeteinek segítségével megépíti a világ első légiflottáját, mellyel a kis Bajorország nagyhatalommá válik.

Ez a világ – “Új Európa” – sosem volt azonos az általunk ismerttel. Már az emberi civilizációk megjelenése előtt sárkányok és tündérek lakták, akik azonban később sem tűntek el, az 1800-as években is itt járnak a halandók között. Ez szó szerint “tündérmesei” jelleget kölcsönöz a settingnek. Varázslókat is találunk, de ezek többsége nem különösebben világi figura, aki nyomot hagyna a történelemben, inkább visszahúzódó bölcsész-típusok, akik okkult társaságokba szerveződnek. Az egyházak mindezt természetesnek tartják, sok hasonló mágikus / áltörténelmi világgal ellentétben nem törekednek a természetfeletti erők elpusztítására. Mindenütt fellelhetőek a klasszikus steampunk ketyerék, a gőzautóktól a harci robotokon át a tengeralattjárókig. Leonardo megtalált jegyzetfüzetéből pedig előléptek a technomágia csodái, mint a Távolbalátó (nem keverendő a teleszkóppal, gondoljunk inkább egy kristálygömbre) vagy a Levitációs Gépezet. A világ trükkjei közé tartozik még, hogy fiktív viktoriánus alakok, mint Nemo vagy Holmes, itt létező személyek. De léteznek az írók is, akik őket megörökítették…

A játék nem törekszik különösebb történelmi hűségre, a Héttengerhez hasonlóan inkább irodalmi sablonokra épít, valamint előszeretettel forgatja ki a valós, történelmi szereplők karakterét. A világ jelenében Új Európa nagyobbik fele szövetségre lépett Poroszország terjeszkedése ellen, Bismarck pedig az ügyeletes főgonosz szerepét játssza (akárcsak Napóleon a század elején). A háttérben azonban a Seelie és Unseelie tündérek örökkévaló és számos világra kiterjedő háborúja áll.

A Castle Falkenstein által leginkább támogatott játékstílus a “viktoriánus melodráma”, ami tulajdonképpen megfelel a tipikus kosztümös kalandfilmeknek. Nélkülözhetetlen elemei a megalomániás gonosztevők, bajba jutott hölgyek és látványos összecsapások. A szabályrendszer azonban – a legtöbb “swashbuckling” játékkal ellentétben – nem fordít kiemelt figyelmet a harcra. Emiatt első ránézésre úgy tűnik, mintha “intrikus” játékról lenne szó, pedig a könyv nagyon is bíztat a kalandos, cselekményes, akár világutazós-felfedezős mesélésre. Az viszont vitathatatlan, hogy “szappanopera” stílust vár el minden résztvevőtől.

A karaktereink számára választható tulajdonságoknak nincs kötött listája. Tehát bármilyen jellemzőt kitalálhatunk és felírhatunk magunknak. A könyv természetesen szolgál példákkal: atlétika, bátorság,  kapcsolatok, vívás, vagyon, stb. A tulajdonságoknak hat fokozata van: gyenge, átlagos, jó, kiváló, kiemelkedő, rendkívüli. Kezdetben négy jó, egy kiváló és egy gyenge tulajdonságot választhatunk. A karakterünk minden másban átlagos (tehát nem képzetlen!) lesz. Ezt a megközelítést később sok újhullámos rules-light szabályrendszer magáévá tette – én lepődtem meg a legjobban, hogy a “cyberpunkos” Mike Pondsmith az elsők között használta fel.

Jóval kevésbé terjedt el a játék másik újítása: a Castle Falkenstein ugyanis kockák helyett francia kártyákat használ a véletlen szimulálására. Minden játékos kezében négy kártyalap van. A négy szín különféle tevékenységi köröknek felel meg: a kőr az érzelem, a káró az értelem, a pikk a szociális, a treff a fizikum. (Én speciel a szociális próbákat besorolhatónak érzem vagy az érzelem, vagy az értelem alá, és inkább a fizikumot bontottam volna ketté, mondjuk a bevált erő és ügyesség vonal mentén. Szerintem az alkotó itt kissé túlságosan és öncélúan formabontó akart lenni azzal, hogy a fizikai cselekvésekre a lehető legkisebb hangsúlyt fekteti.)

Ha a lap megfelelő színű, például mászás próbára treffet teszünk, akkor a teljes számértéke beleszámít a sikerbe. Ellenkező esetben, ha mondjuk kárót használunk csábításra, minden lap csak egy pontot ér. Akár mind a négy kártyát ki lehet játszani egyszerre. Ehhez hozzáadjuk a tulajdonságunk értékét (ami a fokozat kétszerese), és a mesélő összehasonlítja a feladat nehézségével. Ezt a könyv szintén fokozatokban adja meg számok helyett, ami valahol fölösleges bonyolítás, hiszen ha úgyis számokat kell összehasonlítani, akkor miért írjuk azt, hogy “kiváló”, miért nem azt, hogy “nyóc”? A kiváló értéke ugyanis mindig nyolc. A felhasznált lapok helyett azonnal újakat húzunk, vagyis nem számít, hányat használtunk el, mindig négy lapunk van tartalékban.

A karaktereknek vannak még sebpontjai is, melyeket a bátorságuk és fizikumuk alapján kell meghatározni. A legmagasabb érték 10 pont, ami két jól sikerült kardvágásnak felel meg. Létezik még egy “bonyolított” harcrendszer is, látványos párbajok céljára, de valójában ez is eléggé egyszerű, amely támadás, védekezés és kivárás manővereket különböztet meg.

 

A Castle Falkenstein mágiarendszere kivétel az alapszabályok alól. Ez ugyanis egy erősen formalizált rituális mágia, amelyet nem lehet úgy kezelni, hogy a játékos kitalál egy varázslatot, és felírja a tulajdonságai közé. Hozzáteszem, hogy szerencsére, mert a “bármit megtehetsz” mágiarendszerekből gyakran hiányzik az igazi hangulat és karakteresség.

A varázslók kivétel nélkül valamely ősi, általában vallási eredetű, de mára szekularizálódott rend tagjaiként sajátítják el a művészetüket. Druidák, Ízisz Rendje, Templomosok és még rengeteg egyéb. Minden okkult társaság rendelkezik néhány valódi grimoire-ral. A Misztikus Transzformáció Könyve Oszmán próféta tollából például a Templomos Rend könyvtárában található, és öt meghatározott varázslatot tartalmaz. Aki meg akarja tanulni az élőlények átváltoztatásának titkait, annak nincs más lehetősége, mint ezt a könyvet tanulmányozni (hacsak nem fordul a tündérurakhoz, de ezzel az alapkönyv nem foglalkozik). Maguk a rituálék már jóval kötetlenebbek, a különféle konkrét hatások és számszerű paraméterek tetszés szerint változtathatók.

A mágikus energiának négyféle “íze” létezik: érzelmi, anyagi, spirituális (túlvilági) és őselemi. Amikor a varázslók belemarkolnak az erőbe, megpróbálják csak a varázslatuknak megfelelő ízt beleszőni a rituáléba, de ha muszáj, a többit is felhasználhatják. A játékmechanizmus ugyanaz, mint a közönséges próbáknál, csak a nem megfelelő színű lapok itt kisebb-nagyobb mellékhatásokat, ún. harmonikusokat is generálnak: például a spirituális erők hatására kísértő szellemek jelenhetnek meg a varázsló körül, az őselemi harmonikusok pedig vihart kavarhatnak, de akár a föld is megmozdulhat miattuk. A varázslás általában nagyszabású, látványos esemény – még mellékhatások nélkül is – de az időtényezőn és a szerencsén (két percenként lehet egy kártyát húzni, és nem lehet az erőt raktározni, tehát amikor összegyűlik, akkor kell varázsolnod) kívül különösebb korlátja nincs.

Játszhatunk sárkány vagy tündér karakterrel is. A játékegyensúly, mint olyan, a CF-ben nem releváns szempont. A rendszer ráadásul nem is jutalmazza a puszta eredményességet, így a táposra választott tulajdonság önmagában nem sokat számít a történetmesélő hajlamhoz képest. Még karakterlap sincs, csak egy jegyzetfüzet, vagy “napló”, amelyben az öt-hat tulajdonságunk és sebesüléseink mellett a karakterünkről írogatunk dolgokat. Mint egy előtörténetben, csak ez folyamatosan bővül a játék során is.

Létezik egyébként GURPS kiadás is, amely rengeteg, aprólékosan vezetendő képzettségével, és egyensúlyra törekvő pontelosztásos módszerével épp az ellenkező véglet.

A Castle Falkenstein a maga idejében nagyon rendhagyó játéknak számított, de még a mai játékosoknak is tud újat mutatni. A steampunk világok köréből pedig különösen eltalált, “mesés” hangulatával emelkedik ki.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához