LFG.HU

HammerTimeCafe
Noro
ismertetőCimkek

A beszédes nevű kiadványt gyakran sorolják a steampunk szerepjátékok közé, bár a fantasy aspektus sokkal erősebben jelenik meg benne, mint a “gőztechnika”. Két kiadást ért meg, melyek közül a második sokkal jobb benyomást tett rám, külalakjában és kidolgozottságában egyaránt. Világának eredetisége nem igazán meggyőző, de ezen sokat dobott az Indiával foglalkozó Jewel of the Empire kiegészítő.

Néhány szó az első kiadásról, melyet “1867 edition” néven is emlegetnek. Fuzion rendszert használ (tulajdonság + képzettség + kocka vs célszám megoldás, a Cyberpunk 2020-ból ismerhetjük, bár ez speciel hatoldalúakat használ), amelynek a logikájához szerintem igen könnyű hozzászokni. Világleírása alapos, de nem túl ötletes, egyesek “viktoriánus Shadowrunnak” nevezik, nem véletlenül. Vannak benne elfek, törpék, meg varázslók, de ezen felül semmi igazán extra. A legrosszabbak azonban a színes illusztrációk, amelyek egy része mintha egy 80-as évekbeli Disney rajzfilmből lépett volna ki. És ezek még a jobbak. Szerény nyomott véleményem szerint teljesen hazavágják mind a viktoriánus, mint a “punk” hangulatot.

A második kiadás (2007, Cubicle Seven) már sokkal tetszetősebb. A bőrkötést utánzó keményborítóhoz szigorúan fekete-fehér belső illusztrációk tartoznak. Ezek egy része ugyan már az elsőben is megjelent, de csak a vállalhatóakat tartották meg, és néhány kifejezetten szép képpel egészítették ki. A közel 400 oldalas könyvben durván 100 oldal a világleírás, 100 a karaktergenerálás és játékosi opciók, 100 a szabálykodás és 100 oldal jut a mesélői tudnivalóknak.

A Victoriana nagy hangsúlyt fektet – jobb szó híján – a politizálásra. A szabálykönyv alapvetése szerint a játékos karakterek többé-kevésbé mind lázadnak a kor szabályai és elfogadott elvei ellen. Ez persze sok mindent jelenthet a marxista-anarchista terroristáktól egészen a gyarmati politika ésszerűsítéséért küzdő lordokig. Így a játék kétségtelenül jogosan “punk” – a gőzre még visszatérünk. Ennek megfelelően a világleírás elsősorban a viktoriánus társadalom bemutatására koncentrál. Én speciel úgy érzem, hogy a játék választott helyszíne – Anglia – ennek az alternatív világnak a legunalmasabb országa. Az alkotók bevallottan történelmi hűségre törekedtek, de ezt csak Nyugat-Európa vonatkozásában valósították meg. Ahogy térben távolodunk, mondjuk Oroszország vagy Afrika felé, a világ sokkal érdekesebbé válik, a mágia sokkal élőbb lesz, nem csak úgy jelenik meg, mint a történelmi valóságra ráaggatott adalék. Ezekről a helyekről persze csak egy-két bekezdésben emlékeznek meg. Rám mindez úgy hatott, hogy a realitásra törekvést inkább hibának érzem, és az egzotikumokról szeretnék többet megtudni. (Más lett volna az összkép, úgy gondolom, ha a realizmust mindenütt egyenlően alkalmazzák.)

Amit a világról tudni kell: a varázslók, elfek, törpék, gnómok és bestiák (állatemberek, Európában pl. patkány vagy kutya, gondoljunk csak Dr. Moreau szigetére) mindig is léteztek. Az emberi civilizáció részei voltak, ameddig az írásos emlékek csak visszanyúlnak. Faji egyenlőségről persze nem beszélhetünk, hiszen ez a XIX. század: Angliában ugyanúgy nem találhatunk ogre lordot, mint például elf dokkmunkást. A varázslás történelmében fordulópont volt a harmincéves háború: azelőtt a mágusok szabadon tevékenykedhettek, de amikor elkezdtek beleszólni a vallási ügyekbe, Róma megindította az évezred legsikeresebb keresztes hadjáratát. A háború végére az egyház maradéktalanul visszaszerezte az öreg kontinens felett gyakorolt hatalmát. Ennek köszönhetően a Victoriana világán egyáltalán nincsenek protestánsok, az európai varázslók pedig csak az egyház által ellenőrzött Céh keretein belül működhetnek.

A vallások terén a második kiadás behozott néhány érdekes ötletet (az elsőben gyakorlatilag csak átnevezték a felekezeteket, és mindegyiknél megjegyezték, mi a véleménye a mágiáról). A kereszténység – amelyet itt Aluminátnak hívnak -, valamint a zsidóság és az iszlám nem hisz egy akaratát kinyilvánító isteni lényben, csupán a Rend személytelen elvében, melyet angyalok közvetítenek az embereknek. Az angyalok létezése vitathatatlan tény, és időnként meg is jelennek a halandóknak. A vallási tanítások valahogyan visszahatnak rájuk, ezért beszélhetünk aluminátus és izmalita (az iszlám itteni neve) angyalokról, akik az égben is egymással küzdenek – vagy, egy eretnek nézet szerint, az angyalok tudathasadásban szenvednek, és hol az egyik hitet segítik a másikkal szemben, hol megfordítva. Ezt a jelenséget Dogmának nevezik. Ha van Rend, akkor nyilván létezik Káosz is, melyet a démonok (és az Európában elfogadott nézet szerint a pogány ősvallások) képviselnek. Az angyali vallások (az orosz ortodoxia kivételével, amelyre nagy hatással vannak a mágikus születésű lények), a mágiát a Káosz művének tartják, de szigorúan ellenőrzött keretek között engedélyezik a tanulmányozását. Az európai Varázsló Céhről azonban tudni kell, hogy a XIX. századra elég rendesen kibújt a római egyház ellenőrzése alól.

A játék logójában látható hatalmas fogaskerekek dacára a Victoriana technológiája szinte mindenben megfelel a valódi 1860-as éveknek. Csupán a repülő szerkezetek terén van előrelépés, ami nyilván annak köszönhető, hogy ebben a világban mindig is háziasítottak hatalmas repülő lényeket, például wyverneket. Így a repülés gondolata nem volt idegen a számukra. A könnyű ornitopterek (csapkodó szárnyú repülőgépek) és a hatalmas zeppelinek egyaránt megtalálhatóak a játékban.

A legálisan ügyködő mágusok, avagy taumaturgisták repertoárja nem túl eredeti: varázslövedékek, levitáció, gyógyítás, sötétségvarázs… Az mondjuk aranyos, hogy épp a bigott viktoriánus korban nem lehet láthatatlanná tenni a ruháinkat, csak csupasz testünket (nyilvánvaló utalás Wells láthatatlan emberére), de nagy átlagban elég sablonos a felhozatal. Létezik a varázslásnak két eretnek útja is, a nekromancia és a démonidézés. Ezek fekete mágikus mivolta a játéktechnikában is megjelenik, ahogy a karakter varázsol, egyre jobban “elemészti a sötét oldal”. Engem ez a kettő valahol a Warhammer első kiadására emlékeztet, de lehet, hogy most már túlkombinálom a dolgokat.

Létezik még egy futhark-rúnákra épülő egyszerű mágiaforma, amellyel kizárólag bonuszokat adhatunk magunknak, de azt gyakorlatilag bármilyen területen. Például az algiz rúnája jelenthet érzelmeket, szellemeket, lehetőséget, tükröt vagy megérzést. Ezekből a kulcsszavakból bármilyen hatást kiokoskodhatunk, de egyszerre csaj egyet.

A legérdekesebb mágiaforma egyértelműen a bűbájolás. Ez a taumaturgisták által lenézett tradíció különféle népi babonákra épül. A bűbájos végrehajt egy rituálét (például énekelve összegyűjti a fűről a harmatot), elrakja a megigézett fókuszt (a fenti esetben bármilyen tárgy, amit megmosdatott a harmatban), majd egy tetszőleges későbbi időpontban egy rövid énekkel megidézi a varázslatot (ami ebben az esetben egy pár pillanatig tartó, de elsöprő erejű jégverés). A rituálék általában több órát vesznek igénybe, de az elkészült fókuszok a végtelenségig megőrizhetőek. Készíthetünk többek közt rozsdásító port, árnyékba olvadó köpenyt, átváltozás amulettjét vagy távolbalátó köveket.

Léteznek a világban médiumok is, akik nem varázsolnak, csupán rendelkeznek egy-két misztikus képességgel. Például látják a szellemeket vagy a múltbeli eseményeket. Semmi extra, csak amit a “médium” szó általában jelenteni szokott. A médium egy érdekes fajtája a csodatevő, aki imádkozás által képes gyógyítani vagy démonokat elűzni. A csodatevő játékosa nem tudja, pontosan milyen képességekkel rendelkezik, a mesélő választja ki, hogy az adott helyzetben mit sikerült elérnie a fohászaival. (Igaz, nincs túl sok képesség, így a játékos pár alkalom után sejteni fogja, mire számíthat.)

 

A Victoriana második kiadásához új szabályrendszer is készült, a Heresy system. Ennek egy egyszerűbb változatát már bemutattam az Airship Pirates ismertetőmben. A lényege a sikerszámlálás: annyi hatoldalú kockát dobunk, amennyi a tulajdonságunk és képzettségünk összege, minden egyes és hatos dobás egy siker. A sebeket és a varázserőt pontokban méri, bár indokolatlanul belekever holmi kockákat is. Egy életkocka két sebpontot szimbolizál a karakterlapon, egy manakocka viszont hat varázspontot, csak hogy bonyolultabb legyen. Szerintem ez fölösleges, a pont az pont. Ezek maximális értéke egyébként a tulajdonságoktól (test ill. akaraterő) függ.

A fejlődési rendszert is egy kissé túlkomplikálták: alapesetben egy sima TP-visszaforgatásról van szó, mint a képzettség-alapú rendszerek (Shadowrun, Vampire, stb.) többségénél. Azonban minden játékalkalom után kapunk egy rang-pontot is, és ezek összege határozza meg, meddig növelhetjük a tulajdonságokat, meddig a képzettségeket, és hány előnyünk lehet összesen. Adott rangot elérve bonuszokat is kaphatunk, például extra varázspontokat. A rang egyébként praktikus, mert megadja a karakterek erőszintjét. Csak azt nem értem, miért kell ehhez külön pontokat bevezetni, miért nem lehet mondjuk az összes TP egytizede?

Rengeteg karakteropcióból lehet válogatni, ezért a karakteralkotás eltart egy darabig. Könnyíti viszont a dolgunkat, hogy a szabálykönyv számos gyerekkori és foglalkozási képzettségcsomagot közöl. Az ezekben szereplő skilleket nem kötelező felvenni, egyszerűen csak jelzik, milyen képzettségei vannak például egy tipikus, farmon felnőtt kocsisnak vagy egy magániskolába járt üzletembernek. A rendszer kétféle képzettséget: egyszerűt és speciálisat (utóbbi képzetlenül nem használható); valamint háromfajta előnyt különböztet meg: képességek (ezek a szokásos kétkezesség, szépség vagy mágikus születés jellegű tápok), privilégiumok (kapcsolatok, hírnév vagy szervezeti tagságok) és vagyontárgyak (palota, hajó vagy szelídített sárkány, de ide tartozik a fix jövedelem is). A hátrányokból minél többet veszünk fel, annál kevesebb plusz pontot kapunk: először ötöt, majd hármat, végül csak kettőt, és a többiért már semmit sem.

Érdemes még megemlíteni, hogy a mágia számszerűsítésében nagyon sok a véletlen elem. Például az új varázslatok tanulására is próbát kell dobni (amit szerintem egy iszonyúan szemét képletben határoztak meg), a varázslatok manaigényéből pedig le lehet vonni a varázslás-próba sikereinek a számát.

A mesélők dolgát számos kidolgozott NJK segíti. Ezeket egyszerűsített szabályokkal lehet leírni: 2×3 tulajdonság helyett csak szellemi és fizikai kompetencia értük van megadva. Például ha egy gyári munkás fizikai kompetenciája +5, akkor a gyári munkásoktól elvárható fizikai teendőket ezzel az értékkel végzi, nem kell variálni, hogy erőt vagy ügyességet, súlyemelés vagy esztergahasználat képzettséget igényel éppen. Csak az extra, nem tipikus képzettségeket tüntetjük fel (pl. a fenti munkásunknál a verekedést vagy a Kommunista Kiáltványban való elmélyedést). A könyv azt is ajánlja, hogy nyugodtan adjunk nekik hasraütés alapján kiötölt egyedi jellemzőket, mint kulcslyukon hallgatózás +4 vagy fennhéjázás +2. Azt már nekünk kell kitalálni, hogy a számértékek ekkor mit is jelentsenek. Találhatunk itt még néhány élőholtat és kisebb démont – mint tipikus nagyvárosi szörnyeket – és egy rövid bevezető kalandot.

 

A Victoriana néhol kissé érdektelenre sikerült világát nagymértékben feldobta a Jewel of the Empire című kiegészítő, mellyel Indiában lehet mesélni. Bár ez a könyv is eléggé nagy hangsúlyt fektet a társadalmi és politikai realitásra, már pusztán a helyszínválasztás sokkal érdekesebb kampányokra ad lehetőséget. Ráadásul itt azt sem mondhatom, hogy az alapozás fölösleges, hiszen a XIX. századi Délkelet-Ázsia a fantasy adalékok nélkül sem egy triviális helyszín. Ezzel együtt örömmel jelenthetem, hogy a mágikus aspektust is jobban kidolgozták, mint az alapkönyvben.

Az önmagában is 228 oldalas kiadványt jól megalapozzák a – Victoriana világában természetesen megtörtént eseményekre épülő – ősmítoszok. A gyarmatbirodalom működésének elemzése ezután kissé visszaesésnek mondható a színvonalban, de javára kell írni, hogy számos nevesített és kidolgozott NJK-t bocsát a mesélő rendelkezésére, a Brit Kelet-Indiai Társaság ügyvezető elnökétől Őfelsége indiai főkémjéig. Ha az a szerző célja, hogy bevonja a játékosokat India sorsának alakításába, akkor ez nem egy rossz kezdés.

A bennszülött kultúra tárgyalása jóval túlmutat a mindenki által ismert toposzokon, és a nem-emberi fajokat is korrekt módon rendszerbe illesztik. India földrajzi áttekintése viszont kissé unalmasra sikerült – ez valahol a valóság hibája is, minek van ennyi tartományuk :-) – de azért lehetett volna koncentrálni az infót, és talán csak pár érdekesebb helyszínnel foglalkozni, azokkal viszont többet. Jók viszont ebben a részben az egzotikus karakterötletek, amelyek széljegyzetekben jelennek meg. Ilyenek a mágiahasználók közül verbuválódó bengáliai tigrislovasok, vagy egy női szerzetesekből álló csoport, akik Nagy Sándorig vezetik vissza az eredetüket. Ugyanitt más széljegyzetek kalandötletekkel is szolgálnak. Mi is történt például az utolsó mogul uralkodó trónjával?

A könyv számos új játéktechnikai opciót tartalmaz. Új bestia-alfajok, új hivatások, új varázslatok, egzotikus szörnyetegek, és ha Ázsia, akkor persze harcművészeti szabályok is. A bűbájos-varázslatok kifejezetten jól sikerültek (Indiában ennek a mágiának sokkal nagyobb becsülete van, mint a Taumaturgiának). Az utolsó 40 oldal a szipojlázadással foglalkozik, ami a Victoriana világán nem 1857-ben, hanem tíz évvel később kezdődik – nyilván azért, hogy háttérül szolgáljon a Jewel of the Empire kampánynak. Maga a lázadás kitörése kaland formájában is ki lett dolgozva, a későbbi eseményekről csak egy “lehetséges forgatókönyvet” és ebbe illeszkedő kalandmagokat közölnek.

 

A Victoriana szerepjáték semmiben sem teljesít rosszul, de valahogy mindenben a második helyre szorul: ha a fantasy aspektust akarom kihangsúlyozni, meggyőzőbb a Castle Falkenstein, ha a steampunkot, akkor az Etherscope a nyerő, ha csak kötetlenül kalandozgatni akarok, valószínűleg a Space 1889 Savage World kiadása lesz a jó választás. Nekem a Jewel of the Empire kampányra volt szükségem ahhoz, hogy meghozza a kedvemet a vele való játékhoz.

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához