LFG.HU

chomy
ismertető
I. A ‘Das Schwarze Auge’ története

Hozzám hasonlóan talán mások is emlékeznek még a ‘90-es évek első feléből a “Realms of Arkania” crpg-trilógiára (más néven: a “Northlands Trilogy”). Sosem lett belőle igazán sikeres cím, talán még a szerepjátékosok közt sem: nehézsége és bonyolultsága a saját érájában is különlegesnek számított.

Pedig…

Gyakran eszembe jut, hogy akkoriban a crpg-k egész más felfogásban készültek. Látom magam előtt a Wizardry 7 nyitó képsorain a szöveget: “a fantasy roleplaying simulation by D. W. Bradley.” Míg manapság a crpg-k sokadik generációja a jól bevált, egyszerű játékmechanizmusokra épít, könnyű sikerélményt nyújt, és főleg a karakterfejlesztésről szól (Bethesda), vagy játékból és moziból próbál látványos hibridet teremteni (Bioware), régen a crpg-k szorosabban kötődtek gyökereikhez, nemritkán arra törekedtek, hogy a népszerű asztali szerepjáték élményét adják vissza számítógépen. Nézzük csak meg, honnan indult az Elder Scrolls: a játék történetének ismerete nélkül is egyértelmű, hogy Tamriel házi (homebrew) világból nőtte ki magát; az Arena és Daggerfall rendszere kora tabletop-divatjának megfelelően rendkívül részletes, és “realizmusra” törekszik.

Ebben a Realms of Arkania élen járt. Megkockáztatom: a mai napig nem született crpg, ami ezt a célt jobban valósította volna meg, legalábbis egyfajta asztali szerepjátékélményt tekintve. Valahogy így nézett ki a dolog: lehetőségünk volt egy hatfős csapatot alkotni – minden karakter vagy harmincféle jártassággal, ugyanennyi varázslattal, és rengeteg fegyverspecializációval rendelkezhetett – majd egy adventure-hook, megbízás alapján nekivágtunk egy meglepően nagy világnak.

A kalandozás szinte kötetlenül zajlott, véletlen találkozások mellett rengeteg felfedezhető esemény, titok, és néhány dungeon várt ránk. A harcok veszedelmesek voltak, de ha úgy kezdtük a játékot, hogy kb. egy hétig minden este kifosztottuk a városi kocsmák közönségét, összegyűlt a pénz a harcosok felvértezésére, ami jelentősen megnövelte túlélési esélyeinket. (Fémpáncéllal indulni, csak mert harcos vagy? Ebben a játékban nem…)

A közönség “kifosztása” jelenthetett zsebtolvajlást, de énekkel-zenével, vagy zsonglőrködéssel is juthattunk pénzhez – ez a példa remekül illusztrálja, milyen nagy súlyt fektettek a fejlesztők arra, hogy a szerepjáték városi-szociális elemeit is reprezentálják a játékban.

És ha már túlélés: az életben maradás a vadonban, ami a játék nagy részét kitette, még harcok nélkül sem volt egyszerű. Gondoskodni kellett a vízről és élelemről, és kitartóan gyűjtögetni a gyógynövényeket – így talán nem haltunk meg holmi kósza fertőzéstől, pláne, ha értett is valamelyik karakter a gyógyításhoz.

Kellett tartani magunknál pótfegyvereket (törtek szép számmal), hideg időre télikabátot (különben megfáztunk, lásd a gyógynövényes részt), de nem ártott az sem, ha van nálunk váltás csizma, csákány, kötél és horog, halászháló, tűzszerszám, kötéllétra, és hordozható alkimista labor. Ha leterhelt a sok holmi, akciópontokat vesztettünk, amitől hasznavehetetlenné válhattunk a körökre osztott harcban.

A játék gyakran meglepett környezeti kihívásokkal, felajánlott kockázatos döntési lehetőségeket (pl. átkelés egy rossz állapotú kötélhídon), és a hibát nem mindig büntette szigorúan. A loot többnyire közepesen drága, de hétköznapi holmi volt, esetleg varázsital. Nagyritkán szerezhettünk valami jelentéktelen varázstárgyat is, szökőévente egy kardot, aminek a legfontosabb tulajdonsága az volt, hogy sosem tört el.

A szintlépés igazi sikerélmény volt, hosszas küzdelem jutalma: ekkor kaptunk pár pontot, amiből karaktereink megpróbálhatták növelni alapértékeiket, fegyveres és békés jártasságaikat, varázslói szakértelmüket, ami bizony nem minden esetben sikerült. (Ezen értékek sikeres megnövelésére annál kisebb volt az esély, minél magasabb volt maga az érték.)

A játékban rengeteg volt az ötlet: lehetőség volt csapatunk szétválasztására, kalandozhattunk velük akár teljesen külön utakon – néha muszáj is volt, a törpök pl. nem engedték be városukba a boszorkányokat és elfeket, hoppá. A világtérképen felülnézetet, harc közben izometrikus taktikai nézetet, városokban és dungeon-ökben belső (~3D) nézetet alkalmazott.

A Realms of Arkania egy német szerepjátékrendszeren, és annak világán alapult. A Das Schwarze Auge szerepjáték amolyan német M*: egy D&D-klón, ami sokkal sikeresebbé vált szülőhazájában, mint a játék, amit koppintott – nem kis részben azért, mert a D&D kiadására irányuló próbálkozások meghiúsultak. (A DSA valójában sokat köszönhet a Tunnels & Trolls-nak is: a játék egyik fő alkotója, Ulrich Kiesow először a T&T fordításával és kiadásával próbálkozott, de ez a projekt csúfosan megbukott.)

maszk

"Maske des Meisters"

A DSA első kiadása 1984-ben jelent meg, és elég érdekes, mi több, tanulságos története van. Példa: a játék kiadójának volt raktáron egy kupac felesleges, műanyagból készült farsangi maszkja, amit hirtelen ötlettől vezérelve hozzácsomagoltak a második, mesélőknek szánt dobozhoz. Az írókat presszionálták, hogy a maszk viselését tegyék a kalandmesterek számára “létfontosságúvá”, mint segédeszközt, amitől tekintélyesebbnek és misztikusabbnak látszanak. Nem volt nagy sikere az ötletnek, és nem csak azért, mert a maszkok gyerekméretűek voltak. Viszont a maszknak köszönhető a játék alapszimbóluma és elnevezése – “A Fekete Szem”.

A játék ennek ellenére átütő sikernek bizonyult. Az első kiadást ‘88-ban követte a második, ‘92-ben a harmadik kiadás. (A Realms of Arkania-trilógia ez utóbbira épült.)

A DSA kiadója, a Schmidt Spiele végül ‘97-ben ment tönkre, köszönhetően az elbaltázott üzletpolitikának, a helytelenül felmért fogyasztói igényeknek, és annak, hogy rendszeresen (és balfék módon) beleütötte az orrát a játék íróinak, fejlesztőinek dolgába.

A jogok a FanPróra szálltak, aki 2001-ben kihozta a rendszer 4. kiadását, az elsőt, ami angol nyelven is megjelent. A 2008-as “Drakensang: The Dark Eye” nevű crpg, és folytatása, a “The River of Time” már erre a rendszerre épült; előbbi, bár kevéssé hasonlít a Realms of Arkaniára, egy kellemes, ízig-vérig oldschool hangulatú játék, olyan részletekkel és naiv, asztali kampányhoz illő, kliséitől ízes szereplőkkel és történettel, ami ma kuriózumnak számít. (Kisszínes: előrendelői bónusz varázstárgy volt benne a Maske des Meisters, ami tekintélyes bónuszt adott viselője karizmájához.) A folytatás sajnos nem rendelkezik elődje minden bájával.

Ugyanez elmondható a DSA-ról is. Már a 3. kiadás is nehézkes volt, de az semmiség a negyedikhez képest: a FanPro leszámolt a 3. kiadásig következetesen bővített kasztrendszerrel, és lecserélte egy fajsúlyos, pontelosztogatós megoldásra. Egy velős vélemény az internetről: “A legutóbbi kiadásban lecserélték a régi, kockával generált jellemzőket egy rosszul kidolgozott, pontelosztogatós GURPS-koppintásra (mivel az >>korszerű<<), teljesen elcseszték a matematikát, úgyhogy még egy parasztot sem vagy képes legenerálni számítógép használata nélkül (Isten kegyelmezzen, ha ezen túl harci manővereket, mágiát, papi hatalmat, vagy bármi mást is szeretnél, ami szórakoztató)…

Bírálói szerint a játékrendszert teljesen tönkretette, hogy megpróbálták minél “reálisabbra” tervezni. A háttérvilág mindig a földi történelemből és kultúrákból merített, de miután a játék és a világ fő írója 1997-ben, szívproblémák következtében tragikusan elhunyt, utódai – egyesek szerint – ezt is túlzásba vitték, eliminálva a DSA mesés-heroikus alaphangulatát. Az Aventurischer Bote (egy kéthavonta megjelenő magazin) és a kalandmodulok folyamatosan alakították a DSA világának jelenét, de bizonyos vélemények szerint ezek a kiadványok rettenetesen öncélúvá váltak: a játékos karakterek az írók kedvenc NPC-inek és a világ alakulásának közel passzív szemlélőivé váltak.

2007-ben a FanPro továbbadta a jogokat az Ulisses Spiele-nek, aki a pletykák és találgatások szerint fejleszteni kezdte az 5. kiadást. Hasonlóan a D&D rajongókhoz, a DSA játékosközönsége is megosztott a régi és új kiadások között. Rengeteg a spekuláció: sokan szeretnének egy egyszerűbb új kiadást. Az Ulisses Spiele egyelőre hagyja főni a rajongókat a saját levükben, nem tett hivatalos bejelentést.

Hogy mindez hogy került most elő? Véletlenül rábukkantam egy hazai aukciós oldalon a 3. kiadás alapdobozának és világleírásának egy kitűnő állapotú, olcsón kínált példányára. Tizenöt éve csábít a DSA (méghozzá ez a DSA!), természetesen azonnal lecsaptam rá. A hosszú felvezetés után képes bemutató következik.

 

II. A ‘Das Schwarze Auge’ testközelből

1. Abenteuer Basis-Spiel – a kezdődoboz

A Basis-spiel doboz fedele

Az alapdobozon egy pofás festmény található, Ugurcan Yüce, török származású művész munkája. Rengeteg DSA-borítóképet készített, és munkásságának egy része visszaköszönt a Realms of Arkania-játékokban is – számomra így alapjaiban határozta meg a DSA hangulatát. Yüce művei olyanok, mintha Frank Frazetta és Jeff Easley szerelemgyereke festette volna – stílusa talán Angus McBride-éra emlékeztet leginkább.

A festmény központi alakja sok régi borítóról visszaköszön: ő Mr. DSA, az ikonikus Rudi Immerdahr.

A doboz tartalmaz három füzetet (kettőben szabályokat találunk, a harmadikban két kalandot), két nagyméretű, színes térképet, egy D20-at, három D6-ot, valamint meglepően sok karakterlapot. Utóbbi olyan, mint egy nagy jegyzettömb, a lapok széle perforált, így könnyen letéphetjük a tömbről. (Az én használt példányomból kimaradtak a kockák, viszont a térképekből kettő-kettő jutott.)

 

Die Helden des schwarzen Auges, Regelbuch I – A Fekete Szem hősei, I. szabálykönyv

Regelbuch I

A füzet huszonnégy oldalon foglalja össze, mi az a szerepjáték és hogy működik, milyen tulajdonságai vannak egy karakternek, hogyan zajlik a harc, a karakterfejlesztés, a főjellemző-próbák. Ismerteti öt alapkaszt tulajdonságait, tartalmaz egy rövid felszereléslistát, és tizenkét példavarázslatot. Legvégül két oldalban bemutatja Aventuriát, a DSA világát. Slussz!

A füzet egyszerűsített szabályokat tartalmaz (pl. csak öt főjellemző van benne, és nem ejt szót a jártasságokról), de minden megtalálható benne, ami szükséges egy kezdő számára, hogy nekiláthasson a játéknak.

 

Die Helden des schwarzen Auges, Regelbuch II – A Fekete Szem hősei, II. szabálykönyv

A haladó játékosoknak szánt könyv már 75 oldal, kibővíti a játékosok opcióit, és lényegesen megbonyolítja a szabályokat. Hét főjellemzőt ismertet (bátorság, bölcsesség, intuíció, karizma, kézügyesség, ügyesség, erő), és bevezeti a hét negatív főjellemzőt is (babonásság, tériszony, klausztrofóbia, nekrofóbia, kíváncsiság, kapzsiság, erőszakos természet). A főjellemzőket kockával, D6+7 formulával generáljuk. Nyolcszor dobunk, a legkisebb eredményt figyelmen kívül hagyjuk, a maradék hetet szabadon allokáljuk. A negatív jellemzőket D6+1-gyel határozzuk meg, hétszer dobunk, a sorrend szintén tetszőleges; ezek az értékek annál jobbak, minél alacsonyabbak. Két negatív tulajdonságpont felvételéért cserébe növelhetjük egy főjellemzőnket egy ponttal, de a végén minden főjellemzőnek 8-13 közé, minden negatív tulajdonságnak 2-8 közé kell esnie. Fejlődéskor a főjellemzőket a játékos megpróbálhatja továbbnövelni, a rossz tulajdonságait csökkenteni.

illusztráció

Illusztráció a "harc" fejezetből

A könyv bevezeti a jártasságokat, amit egy fórumozó a therpgsite.com-on egyszerűen úgy jellemzett: “a legförtelmesebb jártasságrendszer, amit ember valaha ismert.” Van negyvennégy jártasság, mindegyikhez három főjellemző tartozik, valamint egy pontszám, ami azt mutatja, mekkora a karakter szakértelme (10-nél mesteri, 18 a maximum). Próba alkalmával sorban, mindhárom főjellemzőre dobni kell D20-szal (a főjellemzőpróba aládobásos módszerrel történik). A dobásokat a kihívás nehézsége módosítja pozitív, vagy negatív irányban. A karakter a jártasságpontjait elköltheti a dobások módosítására. A jártasságpróba akkor sikeres, ha mindhárom főjellemzőpróba eredménye is az.

Namost, amitől igazán szép az egész, hogy minden egyes karakterosztály minden jártasságból eltérő pontszámmal indít, és mivel negatív is lehet ez az érték (akár -6), muszáj mind a 44 jártasság értékét nyilvántartani a karakterlapon…

Szintlépéskor a játékos megpróbálhatja növelni a jártasságok értékét, de minél több pontja van egy jártasságban, annál kisebb az esélye a sikerre.

Gyors harcokra se számítson senki. A karakterek a D&D-hez képest sok életerővel kezdenek (egy varázsló például huszonöttel, egy harcos harminccal; ez szintenként egységesen D6-tal nő). Közelharcban a támadó támadódobást tesz; ha sikeres, a védekező fél megpróbálhat hárítani. Ezeket a dobásokat jelentősen befolyásolja, hogy milyen fegyvereket fordítanak egymás ellen. Ha sikeres volt a támadás, de a hárítás is, a védekező fél ellentámadásra jogosult. Ha a támadás volt sikeres, lehet sebzést dobni (egy hosszúkard sebzése D6+4), amelyet csökkent a viselt páncél védőértéke. Mindez megbonyolítható számos opcionális szabállyal, például kritikus hibákkal, fegyvertöréssel, stb.

Őszintén szólva: nem csodálom, hogy a DSA-játékosok körében a storytelling-játékstílus vált népszerűvé.

Fegyverekből egyébiránt egész szép választék áll rendelkezésünkre:

Fegyverek

Aventuria "alapvető" fegyverei

A varázslás pontosan úgy működik, ahogyan a jártasságok. 26 varázslat található az alapkönyvben, és a karakter osztályától függ, hogy melyik varázslathoz mennyire ért induláskor. Ami igazán vicces, hogy minden varázslat neve egyben egy varázsige is, amit a játékosnak el kell mondani a varázslat alkalmazásakor – szerintem zseniális. Példa: “Balsam Salabunde – Heile, Wunde!”, vagy “Visibili Vanitar – Zauber, mach mich unsichtbar!

A füzet hét alapkasztot (“hőstípus”) tartalmaz. Ezek: elf, harcos, mágus, novadi (arab nomád), csavargó, thorwali (viking), és törpe. Bizony! ‘92-t írunk, de a DSA-ban még nincsenek elválasztva a fajok és osztályok (és nem is lesznek 2001-ig, amikoris teljesen kasztnélkülivé válik a rendszer). Sőt, a különböző emberi kultúrák is külön osztállyal rendelkeznek! A játék kiegészítői természetesen további hőstípusokat is bevezettek.

Az osztályok viszonylag kevés sajátossággal bírnak. Mindegyiknek vannak főjellemző-követelményei (negatív és pozitív oldalon egyaránt), kezdő életenergiája (varázslóknál és elfeknél asztrális energiával kiegészítve), és néhány véletlenszerűen meghatározandó értéke – hajszín, magasság, és vagyoni helyzet/társadalmi státusz.

A könyv körülbelül egy tucatnyi alapvető szörnyeteg, vadállat értékeinek ismertetésével, és durván három oldalnyi háttérinformációval zárul. Nem épp zavarbaejtő választék, de a játék kezdéséhez elégséges. A szörnyek statblokkja a játékosokéhoz képest minimalista (mindössze 10 különböző értékre szorítkozik), így a bestiárium rendkívül gyorsan és egyszerűen bővíthető saját kútfőből is.

 

Das Buch der Abenteuer – a kalandok könyve

Das Buch der Abenteuer

Das Buch der Abenteuer

Ez a füzet két kalandot tartalmaz. Az első (“Varázserdő”) egy 267 pontból álló, egyedül játszható kaland, amolyan KJK-stílusban. Németországban az ilyen a szóló-kalandok sokáig népszerűek maradtak; érthető a varázsa, hiszen játszhattál bennük a kedvenc karaktereddel.

A “Fekete Torony” egy egyszerű, rövid, eseményvezérelt kaland 3-5 játékos számára banditákkal, csontvázakkal és egy romtoronnyal.

Aventuria

Aventuria térképe

A dobozban található két térképet rendkívül jó minőségű, strapabíró, PVC-szerű anyagra nyomtatták. Az egyik magát a világot, Aventuriát, a másik a birodalmi főváros, Nagy-Gareth környékét ábrázolja.

 

2. Das Land des Schwarzen Auges, Werkzeuge des Meisters – a világleírás

Dobozfedél

Das Land des Swarchen Auges doboz fedele

A második doboz a mesélőnek szól, és a játék világának részleteibe enged bepillantást. Tartalmaz két füzetet, egy színes világtérképet, Gareth városának nagyobb, színes és egy kisebb, fekete-fehér változatát. Az egész dobozból árad a ‘90-es évek bája, mind a világ (néhol szükségtelenül, már-már zavaróan) részletes leírásából, mind a visszafogott, de professzionális, fekete-fehér belső illusztrációkból.

 

Aventurische Geografie – Aventuria geográfiája

A füzet összesen százhuszonnyolc oldalas. Az első tizenöt ismerteti Aventuria történelmét, jó széles margókkal, amelyen évszámokat, királyi házak névsorait, neves történelmi személyek portréit láthatjuk. A következő negyvenhat oldal a világ tájegységeit mutatja be, kevés, de annál hangulatosabb illusztrációval.

Illusztráció a világleírásból

Illusztráció a világleírásból

Aventuria tipikus high-fantasy világ (valójában csak egy kontinens), örökzöld AD&D-s és tolkieni klisékből, valamint földi történelmi kultúrákból építkezik, és heroikus hangulatot áraszt. Alapvetően középkoriasch, de kever bele ókori, és reneszánsz/barokk elemeket is. Egy másik, hasonló jellegű játékvilággal ellentétben (amelynek mérete körülbelül az összes földi kontinens összterületével egyenlő), Aventuriát gyakran az a bírálat éri, hogy túlságosan kis területen ad otthont rengeteg különböző kultúrának – a térkép léptéke szerint a kontinens legészakibb és legdélibb pontja között mindössze 2500 mérföld a távolság.

A következő 33 oldal Aventuria kisebb-nagyobb városait veszi lajstromba. Ez számomra a könyv legszimpatikusabb szakasza: minden városról ad egy rövid leírást, ismerteti a lakosság számát, a helyőrség jellegét és mennyiségét, valamint a város templomait.

A könyv utolsó 23 oldala a császár székhelyével, Gareth-tal foglalkozik. A dobozhoz mellékelt, jelölésekkel ellátott várostérképet fejti ki pontról pontra. Tartalmaz leírást tavernákról, bordélyokról, templomokról, és minden egyéb lényeges létesítményről.

 

Enzyklopaedia Aventurica – Aventuriai Enciklopédia

Ezzel a könyvvel kezdődik az igazi móka. Az alcíme: “Aventuria a tudomány tükrében” – és ez igen sokat elárul róla. Összesen százhúsz oldal, és olyan fejezeteket tartalmaz, mint például az “Oktatás, kultúra és tudományok Aventurián kétezer évvel a Bosparan után”. Ez a fejezet azt mutatja be, hol tart Aventurián a matematika, az építészet, a zoológia, az asztronómia, a zene és a művészetek, stb.

Alkímia fejezet illusztrációja

Az alkímia-fejezet illusztrációja

A következő pár oldal Aventuria nyelvjárásait ismerteti, majd az utazásról és útviszonyokról olvashatunk. Öt oldalt szántak a nagyobb kultúrák és fajok (elfek, törpök) zenéjének jellemzőire.

Ezután gyakorlatiasabb fejezet következik: tizenkét oldal varázsitalokról, alkímiai főzetekről, kenőcsökről, elixírekről, majd még négy oldal különböző eredetű mérgekről.

A rákövetkező fejezetekben az aventuriai törvényekről, majd a kereskedelemről olvashatunk. Utóbbi nagy részét csoportosított terméklisták alkotják, ár- és minőség szerinti felbontásban. Elsőre haszontalannak tűnik, de valószínűleg kapóra jön, ha lootot akarunk osztani a partinak.

Ami ezután következik, az viszont tényleg mindent visz a haszontalan, ámde hangulatos kategóriában: egy vaskos fejezet Aventuria égboltjáról, csillagképeiről, horoszkópjáról. Még csillagtérkép is van:

Csillagtérkép

Csillagtérkép

Hogy miért épp ebben a fejezetben kapott helyet, számomra rejtély, de találunk itt egy nagyobb világtérképet, amelyen látható az Aventurián túli kontinensek partvidéke, valamint pár titokzatos, távoli helységnév. (Kedvelem az ilyen jellegű világ-dizájnt: bármikor lehetséges a partit elvinni a teljes ismeretlenbe, ahol ők is, én is hagyhatom kicsit elszállni a fantáziámat.)

Az ezt követő rövid fejezetekben megismerkedhetünk Aventuria közmondásaival és babonáival, az “imman” nevű gyephoki-szerű sport leírásával, az aventuriai hadviseléssel, és az “Új Birodalom” feudális társadalmának jellemzőivel.

Egy fejezet kitér a nemesi családok címereire (illusztrációval), az aventuriai pénznemek is kapnak bő két oldalt, és egy ilyen alapos világleírásból nem hiányozhat a kalendárium és az ünnepnapok leírása sem.

Heraldika

Heraldika

Az utolsó előtti, 19 oldalas fejezet Aventuria jelenének legfontosabb NPC-it mutatja be – uralkodókat, hercegeket, kereskedőházak fejeit, egyházi méltóságokat. Legtöbbjük 15-17. szint körül mozog; a huszonkét éves, ifjú Brin herceg is 6. szintű. Ez hűen tükrözi, hogy az első szintű karakternek hosszú szamárlétrán kell felkapaszkodnia, mire igazán nagy hősnek hívhatja magát. (Bár a fejlődés lassú léptéke miatt nincs olyan jelentős különbség első és huszadik szintű karakter között, mint pl. AD&D-ben.)

Majdnem mindegyik NPC rendelkezik portréval; jó minőségű rajzok, karakteres személyeket ábrázolnak, és még a legmagasabb szintű NPC is racionális öltözéket visel, nem holmi szuperhőspáncélt. Üdítő “újdonság” a manapság megszokott illusztrációk után, abszolút a régi, AD&D-s érát idézi. Ugyanez egyébként a két doboz bármely illusztrációjáról elmondható, a színvonal egységesen magas.

A könyv legvégén, a függelékben található egy lista Aventuria fiktív könyveiről és fóliánsairól, különböző témákra (alkímia, filozófia, stb.) lebontva.

A dobozhoz mellékelt óriási, A/1-es Aventuria-térkép még annál is jobb minőségű, mint amit az alapdobozhoz csomagoltak, de kapunk egy hasonlóan strapabíró, színes térképet Gareth belvárosáról, valamint ugyanennek a térképnek a fekete-fehér változatát, és egy külvárosi térképet is.

Gareth belvárosa

Gareth belvárosa

 

III. Összefoglaló

Ezzel át is lapoztuk mindkét doboz tartalmát. Konkrét értékelést inkább nem mondanék róla: a hibái és erényei nyilvánvalóak. A szabályrendszerének vannak hangulatos sajátosságai, de nehézkessége legjobb esetben is csak tolerálható, és 2012-ben már nem képes igazán vonzó újdonságokat felmutatni.

Az eredetiség hiányával Aventuria ugyanígy vádolható, utóbbi viszont becsületesen összerakott, heroikus alaphangulatú, erősen emberközpontú világ, alacsony mágia- és erőszinttel. Leírása gyakran olyan részletekre fókuszál, ami fölöslegesnek tűnhet, de általában eltalálja azt az információmennyiséget, ami még nem túl megterhelő.

Furcsa mód engem a Titánra emlékeztetett. Nem a hangulata vagy a világképe, inkább a fókuszai, a látványvilága és a naivitása miatt.

Aki a D&D 3. kiadásával, vagy utána kezdett szerepjátékozni, valószínűleg kevés szimpatikus vonást találna benne. Aki a korai D&D könnyedségét preferálja, szintén unalmasnak találhatja a DSA-t. Annak azonban, aki az AD&D 2. kiadásának terjedelmes világleírásaiban, a korai M*-ban, és a ‘90-es évek elejének-derekának szerepjátékos szokásaiban látja az üdvözítő utat, megér egy pillantást.

Mindössze egy jótanácsot adhatok, ha valakinek felkeltette az érdeklődését: semmiképp se az angolul is hozzáférhető 4. kiadással próbálkozzon! Az a kiadvány sem szövegében, sem képi világában nem ad vissza negyedannyit sem Aventuria hangulatából, mint a harmadik. (Pedig a 4. kiadáson a Boros-Szikszai páros keze is méretes nyomot hagyott.) A Basis-spiel doboz ma is viszonylag könnyen és olcsón hozzáférhető az ebay.de-ről.

 

Érdekességek

Picasa album további képekkel

The All-Seeing Eye – DSA 1. kiadás retroklón (~nemhivatalos fordítás)

Ugurcan Yüce honlapja (galériával)

Google Maps over Aventuria

Realms of Arkania @ GOG.com

Aventurischer Bote Blikk-stílusban (elf napicsajjal)

Források

http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dark_Eye

http://forum.rpg.net/showthread.php?450759-Lets-Read-The-Dark-Eye-Basic-Set-(1984)

http://gmkeros.wordpress.com/

http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=6368

Érdekességek az Elder Scrolls eredetéről

http://en.wikipedia.org/wiki/Development_history_of_The_Elder_Scrolls_series

 


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához