LFG.HU

Narmor
RPG mesélőknekCimkek

Írta: Boldog-Bernád István
Tesztelte: Stári Eszter (Tuome, 1. szintű törpe tolvajnő) és Várhegyi Dániel (Blake, 1. szintű fereldeni harcos)

Bevezető

A Szemes Árnyai egy 2-4 fős első szintű csapat számára készült Dragon Age RPG modul, de természetesen kis módosításokkal több embernek is lemesélhető, sőt akár magasabb szintű partik számára is tartogathat kihívást.

A modulban nincs központi történet, helyszínek és személyek leírásait tartalmazza, s a hozzájuk kapcsolódó eseményeket, tudást vagy épp szokásokat.

A játéktechnikai információk angol nyelvűek, hogy minél könnyebben lehessen felhasználni őket a Dragon Age szerepjátékhoz.

Az ellenfelek számán tetszés szerint változtathat a játékmester, hogy a csapat erőszintjének megfelelőbb legyen. A modulban szereplő dobáskódok mellett mindig szerepel egy átlagos érték, ha a játékmester nem szeretne dobálni.

Ezúton is szeretnék köszönetet mondani játékosaimnak a felejthetetlen balatoni játékülésekért, melyeken élettel töltöttük meg Szemest és a környező területeket.

Szemes

A Calenhad tó partján álló kicsiny település alig 300 lakost számlál, ám rendelkezik egy kisebb kikötővel, ahonnan a halászok kihajóznak reggelente, egy nem túl nagy, de annál szebb templommal, s egy nagyobbacska fogadóval is (Fogadó a Sült Fogashoz), ahol igencsak sok idegen megfordul, hisz Szemes remek pihenő a parti úton.

A falutól délre, pár percnyi sétára található az uraság, Oswin bann kastélya. Úgy mondják, az ő egyik őse volt a falutól északra elnyúló dombon álló hajdani erőd kapitánya. Szemes erről az utat őrző várról kapta a nevét, habár azóta a tornyot átkeresztelték a falusiak Bagolyvárra az ott tanyázó rengeteg bagoly miatt.

Oswin bann: Különös férfi, akit nem érdekel uradalma, csak és kizárólag a kastélykertje, melyben Ferelden legszebb és legritkább növényeit termeszti. Valóságos művésze a botanikának. Felesége és gyermekei nem igazán értékelik őt.

Oswin bann tudomására jutott, hogy a falutól keletre egy erdőkerülő látta a nagyon ritka Kék Philonámiát, mely még neki sincs a gyűjteményében. Azonban személyesen nem tudott beszélni vele, csak Garnel atya említette beszélgetés közben.

Garnel atya: A Káptalan papja. Idős, kopasz férfi, egyben olvasott, nagy tudású ember, aki külön kis könyvtárral rendelkezik.

Az atya gondterhelt, mivel egy erdőkerülő véletlenül meglátott az erdőben egy boszorkányt üzelmei közben. Garnel atya attól tart, hogy Wayan az, akit fiatal korában már egyszer legyőzött, ám úgy látszik, nem sikerült végleg elpusztítania. A boszorkány gyermekeket gyilkolt, mielőtt sikerült volna megfékezni. Három évtized telt el azóta, s ő igencsak megöregedett. Mivel nem szállhat szembe vele, s a bann sem akar segíteni, csak az erdőkerülő beszámolójában említett Kék Philonámia érdekelte, ezért templomosokért küldetett. Ám, hogy azok mikor jönnek, nem tudni. Az erdő azonban veszélyes, senkinek sem ajánlja, hogy a falutól keletre letérjen az útról.

Chaswick: Fogadós. Kerekarcú, kövérkés ember, barna körszakállal, kopaszodó kobakkal. Csengő érmékért cserébe rengeteget képes mesélni a vidék múltjáról, s jelenéről.

A Bagolyvár már régen elhagyatott, ám senki sem mer a közelébe menni, mindenféle pletykák járják ugyanis, hogy kísértetjárta hely, s hogy az ott szolgáló katonák azon a végzetes ám réges-régi estén, mikor felgyulladt a vár, mind meghaltak. Chaswicket leginkább azonban az északon feltűnt banditák aggasztják, akik miatt kerülnie kell a kereskedőknek. Csak a bátrabbak vágnak neki az útnak a Dane hídjától délre Szemesig. Ráadásul mostanság bárdok is eltűntek, akik a Nevető-sziklához mentek zarándoklatra. Bár az öreg Horwell szerint nem banditák, hanem valami bosszú áll a bárdok eltűnésében, de az öreg szenilis, nem tudhatja biztosan. Nagy baj még, hogy a bann sem igen tesz semmit a banditákkal, mivel csak a kertje érdekli.

Horwell: Vén halász, aki egész nap a kikötőben üldögél a mólón, s horgászgat.Emlékszik gyermekkorából egy esetre, mikor is egy bárd, Elegos, a hatujjú, aki miatt a Nevető-sziklához zarándokolnak sokan, beleszeretett a környéken táborozó pagonyelf klán egy leányába. A szerelem viszonzott volt, s megszöktek. A mai Nevető-szikla környékén töltötték a nászukat, s itt is akartak letelepedni, csak míg Elegos eljött zenélni a faluba, néhány helyi fickó meglátogatta újdonsült feleségét, s halálra erőszakolták. Az elf anya késve érkezett ahhoz, hogy megmentse lányát, de ahhoz nem, hogy lemészárolja az erőszaktevőket. Elegos is megjött, ám csak a vérontást láthatta, az anya pedig őt is felkoncolta.

Egyéb személyek: A faluban még sokan élnek, s a banditák ellenére átutazók is megfordulnak. (Természetesen ezek csak példák.)

D6:
- 1. halászok csoportja, akik a halakról és a falu kikapós asszonyairól beszélgetnek;
- 2. néhány gyermek, akik a hajdani Maric király dicsőséges hadjáratait játsszák újra;
- 3. fiatal leányok egy csoportja, akik egyikük udvarlójáról beszélgetnek, az ifjú ugyanis megígérte, hogy szerelmét bizonyítandó elmegy a Bagolyvárba, s elhoz onnan valamit;
- 4. kereskedőkaraván, Thorinalt, egy északról jött kereskedő és fegyveres kísérete, jó áron remek minőségű árut kínál;
- 5. kalandozó csapat, 1d3+1 kalandozó (1. szintűek);
- 6. bandita kém, aki vezetőként vagy bérencként kínálkozik az észak felé vivő útra, majd segít bandita társainak kirabolni a megbízóit.

Bagolyvár

Az északra vivő utat vigyázta évszázadokkal ezelőtt.  A Bagolyvár valódi szerepe az évszázadok során elfelejtődött, ugyanis itt volt az Alsó Utak egyik bejárata. Egy napon a helyőrséget támadás érte, az éjfattyak szörnyhordája megállíthatatlanul tört előre. Egyetlen módon tudták megállítani őket, egy vérmágus szörnyű bűbájt bocsájtott rájuk, így halálukat követően is harcképesek maradtak.

A Bagolyvár három föld feletti szintből, továbbá egy kazamatából áll.

A földszint több részre tagolódik, a bejárattól boltíves folyosó vezet a következő terembe, ahonnan lépcsők vezetnek fel, illetőleg le. A fal egyes részeken már átszakadt. A lépcsőn felülről motoszkálást és huhogást hallani.

Az első emelet nagy tágas terem, összetört székek és asztalok mindenfelé. A teremben 3d6+6, 15 óriáspatkány tanyázik.

A második emelet három különböző teremből áll. Teteje nincs, a falak néhol hét-nyolc yard magasságba is felnyúlnak. Bagolyfészkek mindenfele, vastag ürülékréteg a recsegő padlón. A lépcső a központi terembe vezet, melyből jobbra és balra nyílik egy-egy ajtó. Az jobb oldali szoba a kapitány hajdani hálóhelyisége volt, egy kupac szemét és törmelék közt egy fémláda rejtezik, ebben 3d6x10 ezüst, és egy bőrkötéses könyv van. A könyv a kapitány naplója. Az utolsó feljegyzés: „Támadás ért minket, szörnyű támadás. Nem sokáig bírjuk magunkat tartani, nagyon erősek a szörnyek. Ám talán van egy lehetőség, ha a varázslónak igaza van, megállítjuk őket…” A bal oldali szobában törmelék, és néhány rozsdás fém holmi van csupán, semmi használható.

A kazamatába nyirkos, csúszós kőlépcső vezet le. 1. Nyirkos terem, falain zöld penész tenyészik. 2. Hosszúkás terem, a falán domborművekkel, melyek Andraste életéből ábrázolnak epizódokat. 3. Fagyos hideg, a lehelet meglátszik a levegőben. A terem másik végében nagy, kétszárnyú kapu, körben a falakon vörös rúnák kaotikus halmaza. A földön csontvázak szerteszét, rozsdás fegyverek, páncélok köztük. Ha valaki a terembe merészkedik, s a kapuhoz vagy a csontokhoz nyúl 2d6+6, 13 csontváz kel életre. A termen kívül azonban nem merészkednek, nem üldözik a betolakodókat. 4. Üres terem. A keleti folyosó felől különös neszezés hallatszik. 5. Hordók egymás hátán, a legtöbb már üres, szétrágták a patkányok. 2d6+3, 10 óriáspatkány a törmelék és romok közt. Egy fémláda van a törmelékben félig eltemetve, benne 3d6x10 ezüst. 6. Kőtörmelék a földön, a plafon eléggé omlékony, áthaladáskor 1-2/d6 esély a kőomlásra (Medium Hazard). 7. Egy tekintélyes egyházfi szobra, hosszú szakálla majdnem derekáig ér. A talapzatban van egy rekesz, ebben egy régi tekercs: Hilar apát levele. Igen régi irat, mely az éjfattyak elleni harcra buzdít.  8. A tömlöcőrök szobája. Hajdani asztal, székek maradványai. Rozsdás fémtárgyak. A falakon vastag penészréteg. 9. Cellák. A folyosó bejáratát és az egyes cellákat is fémajtó zárja. A harmadik és a negyedik cellában csontvázak vannak (Nem kelnek életre!). 1-3/d6 esély arra, hogy valamelyik csontváznál valamilyen kisebb varázstárgy van (pl. Handmaiden’s Necklace.)

A Vadon

A banditák: Sok kereskedő, s békés utazó áldozatául esett már a Szemestől északra garázdálkodó útonállóknak. (A térképen jelölt négy mérföldes szakaszon szoktak lecsapni: 1. mérföldön 1-2/d6, 2. mérföldön 1-3/d6, 3. mérföldön 1-4/d6, 4. mérföldnél pedig 1/d6 eséllyel támadnak az utazóra – siker esetén nem kell többször dobni.) A banditák taktikája egyszerű: néhányan kilépnek az útra és megadásra szólítják az ott haladókat, ha ez nem sikerül, a rejtőző társaik nyílzáport zúdítanak a szembeszegülőkre. (Nem az úton haladó kalandozók akár meg is lephetik a gyanútlanul várakozó banditákat.)

A bandavezér, Aldric, gonosz ember, rengeteg rémtettet végrehajtott már, bár állítólag hajdanán tisztességes gazda volt, aki családja elvesztése miatt kényszerült a törvényen kívüliek világába. Rendszerint ő nem vesz részt a rajtaütésekben, csak akkor, ha jelentős zsákmány a tét. Ilyenkor Aldric vezetésével az egész banda (3d6+5, 15 fő) kivonul, egyébként csak 1d6+4, 7 bandita áll lesben.

A banditatábor az úttól keletre, az erdő közepén áll, kisebb dombok határolta völgyben. A tábor néhány sátorból áll csupán. Ha nagyobb rajtaütést hajt végre a banda, egy őrt akkor is hagynak. Aldric sátrában van egy láda, ez a vezér nyakában lógó kulccsal nyitható vagy sikeres TN 15 Dexterity (Lock Picking) teszttel, a tartalma (2d6x100 ezüst).

A Nevető-szikla: Már messziről látható a fák közül kimagasodó szikla. Az oda vezető ösvény határozottan kanyargós, de jól járható. Nevével ellentétben nem hallani nevetést a sziklánál, ez mindössze szóbeszéd. A környéken felfedezhetők hajdani házak romjai egy sikeres TN 11 Perception (Searching) teszt segítségével.

1-4/d6 eséllyel Unathe, a pagonyelf a sziklánál tartózkodik, ahová élete tragédiája is köti (ld. Horwell). Ha nem itt van, akkor a környéket járja, sosem távolodik el messzire (4-5 mérföldnél távolabbra). Nem megy az idegenek közelébe, rendszerint egy közeli fáról ad le figyelmeztető lövéseket, majd támad. (Közelharcba csak ritkán bocsátkozik, viszont megszállottan harcol, tehát nem menekül el.)

Wayan barlangja: Sűrű erdő közepén, 300-400 láb magas dombok között található egy mészkőbarlang, ahol Wayan, a boszorkány űzi sötét praktikáit. Három nagyobb terem található a barlangban: 1. Sűrű pókhálóval borított terem, a plafonon óriáspókok fészke található. 1d6+1, 4 óriáspók él itt. 2. Szűk folyosó vezet ebbe a barlangterembe, melynek közepén zöldes színű sekély tó áll. A tóban egy zöld gyöngy található sikeres TN 11 Perception (Searching) próba esetén. (Ez egy varázstárgy, melyet az Enyészet Szemének hívnak – hatásairól döntsön a játékmester, de mindenképpen legyen köze az Enyészethez) Ez a gyöngy adja a tó különös színét, ha kiveszik, a tó sötét színt ölt magára. 3. Wayan hálókamrája, ahol a boszorkány mindennapi használati eszközeit találhatók: üst, szárított növények, mérgek, fiolák, élelmiszer, seprű stb.

Wayan a barlang 3 mérföldes körzetében 1-2/d6 eséllyel lehet találkozni, egyébként a barlangban tartózkodik. Ha a vadonban találkoznak vele a kalandozók, akkor szegény öregasszonynak mondja magát, aki gombászni jött az erdőbe, és felajánlja a kalandozóknak, hogy gombapörköltet készít nekik. (Ez a játékmester döntése alapján lehet halálos, vagy akár csak altató/kábító hatású.) Amennyiben támadólag lépnek fel vele szemben, s nem tudja megnyugtatni a karaktereket, akkor harcban az első cselekvése, hogy megfújja a sípját, mellyel óriáspókokat (1d6, 3 db.) idéz oda. Ezek a pókok, ha menekülőre fogják, a barlangjukhoz mennek vissza.

Kék Philonámia: Ez a növény leginkább a nyirkos, árnyékos helyeket kedveli. Dombok aljában, sűrű, erdős területen nő leginkább. Így mind Wayan barlangja, mind a banditatábor közelében van esély a fellelésére (1-2/d6 négyzetmérföldenként). E gyönyörű virág jellegzetes illattal rendelkezik, amit nagyon szeretnek a medvék, így a növények közelében 1-2/d6 eséllyel található 1d6/2, 2 fekete medve. Oswin bann jó pénzt fizet minden egyes dugványért (50 ezüst/db.), azonban a növény igen ritka, egy csoportban 1d6 darab növény virágzik általában.

Véletlen találkozások a vadonban: Kifejezetten opcionális, leginkább akkor használandó, ha a játék kicsit leült, s szükség van egy kis izgalomra.

D6:
- 1. Holttest (kifosztották? vagy ha nem, akkor hogyan halt meg? maradtak-e nyomok? mifélék? merre vezetnek?)
- 2. Fekete medve, 1d6, 3 db. (Nem kifejezetten támadó szándékkal.)
- 3. Eltévedt kislány. A szüleit keresi, akik az éjszaka tűntek el. Állítása szerint fekete árnyak ragadták el őket táborozás közben.
- 4. Egy szürkecsuklyás vándor. Évek óta úton van, eltűnt felesége után nyomoz.
- 5. Banditák 1d6+3, 6 db.
- 6. Különös oltár, kövekből, fából és különböző állatok csontjaiból. Rajta régi vérnyomok és egy csillogó aranygyűrű.

Fontosabb NJK-k és Szörnyek

Aldric, a baditák vezére:

Com.: 2 (Deception) Con.: 1 Cun.: 4 (Evulation, Nat. Lore) Dex.: 2 (Light Blades, Stealth) Mag.: 0 Perc.: 3 (Tracking) Str.: 4 (Intimidation) Will.: 2

Speed: 12 Defense: 12 Armor: 3 Health: 44

Weapons: Fist: +1, 1d3+4; Short Bow: +2, 1d6+4; Short Sword: +4, 2d6+6.

Favored Stunts: Defensive Stance, Seize the Initiative

Talents: Armor Training (Novice), Dual Weapon Style (Journeyman), Scouting (Journeyman).

Weapon Groups: Bows, Brawling, Light Blades

 

Bandita (Outlaws):

Com.: 0 Con.: 0 Cun.: 1 Dex.: 2 (Bows, Stealth) Mag.: -1 Perc.: 0 Str.: 1 Will.: 1

Speed: 12 Defense: 12 Armor: 3 Health: 20

Weapons: Short Bow: +4, 1d6+1; Long Bow: +4, 1d6+3; Short Sword: +2, 1d6+3

Favored Stunts: Rapid Reload, Lighting Attack.

Talents: Archery Style (Novice), Armor Training (Novice)

Weapon Groups: Bows, Brawling, Light Blades

 

Chaswick (Inkeeper):

Com.: 3 Con.: 2 Cun.: 1 Dex.: 0 Mag.: 0 Perc.: 2 Str.: 1 Will.: 1

 

Csontváz:
Com.:
-2 Con.: 2 (Stamina) Cun.: -2 Dex.: 2 Mag.: 1 Perc.: 0 Str.: 3 (Claws) Will.: 2

Speed: 10 Defense: 12 Armor: 0 Health: 17

Weapons: Bow: +2, 1d6+6; Two-handed Spear: +3, 2d6+3; Claws: +5, 1d6+5

Favored Stunts: Mighty Blow, Pierce Armor

Howling Madness: The demon that inhabits the skeleton is insame. A skeleton automatically passes any Willpower (Morale) test it is required to take.

Weapon Groups: Bludgeons, Bows, Spears

 

Fekete medve:

Com.: 0 Con.: 6 (Stamina) Cun.: -1 Dex.: 2 (Bite) Mag.: -1 Perc.: 2 (Smelling, Tasting) Str.: 6 (Claws, Intimidation, Might) Will.: 2

Speed: 13 Defense: 12 Armor: 0 Health: 60

Weapons: Bite: +4, 1d6+6, Claws: +8, 2d6+6

Favored Stunts: Knocke Prone (1 SP), Quick Bite

Quick Bite Stunt: A black bear can follow up a successful attack with its claws with a Quick Bite as a special stunt costing 2 SP. This bite attack must be taken against the same target as the original attack. Doubles on the bite attack roll does not generate more stunt points.


Óriáspatkány:

Com.: -3 Con.: 2 Cun.: -2 Dex.: 2 (Bite, Stealth) Mag.: 0 Perc.: 2 (Smelling) Str.: 1 Will.: 1

Speed: 14 Defense: 12 Armor: 0 Health: 12

Weapons: Bite: +4, 1d6+1

Favored Stunts: Knocke Prone, Mighty Blow

Swarm Tactics: A giant rat can perform Swarm Tactics as a special stunt costing 3 SP. This stunt allows any other giant rat adjacent to the target to make an immediate attack. Rolling doubles on these bonus attack does not generate stunt points. Giant rats that haven’t taken their turns yet this round can still take their actions as normal even after benefiting from Swarm Tactics.

 

Óriáspók:

Com.: -1 Con.: 3 Cun.: -2 Dex.: 4 (Bite, Stealth) Mag.: 0 Perc.: 3 (Touching) Str.: 3 (Intimidation, Jumping) Will.: 1

Speed: 14 Defense: 14 Armor: 5 Health: 35

Weapons: Bite: +6, 2d6+3

Favored Stunts: Knocke Prone, Poison Bite

Exoskeleton: The tough exoskeleton of a giant spider gives the creature an AR of 5.

Poision Bite Stunt: A giant spider can inject poison as a special stunt costing 2 SP. The poison debilitates the victim, who suffers a -2 penalty to Dexterity until the end of the encounter or until he receives a heal spell.

Wall Crawler: A giant spider can walk up walls and even ceilings.

Web: As a major action a giant spider can shoot a web at a visible enemy within 12 yards. The target must make a succesful TN 11 Dexterity (Acrobatics) test or become immobilized. The target or an ally can free the victim by taking a major action and making a successful TN 13 Strenght (Might) test. This is the only action the immobilized character can take until freed.

 

Unathe (Dalish Raider):

Com.: 2 Con.: 0 Cun.: 1 Dex.: 3 Mag.: 1 Perc.: 2 Str.: 1 Will.: 3

Speed: 13 Defense: 13 Armor: 5 Health: 16

Weapons: Long Bow: +5, 1d6+5; Short Sword: +5, 1d6+3

Favored Stunts: Lighting Attack, Rapid Reload

Talents: Archery Style (Journeyman), Armor Training (Novice), Single Weapon Style (Novice)

Weapon Groups: Bows, Brawling, Light Bades, Staves

 

Wayan, a boszorkány (2. szint):

Com.: 2 Con.: 1 Cun.: 3 (Healing) Dex.: 1 Mag.: 3 Perc.: 2 Str.: -1 Will.: 1 (Self-Discipline)

Speed: 11 Defense: 11 Armor: 0 Health: 30 Mana: 26 Spellpower: 12

Weapons: Arcane Lance: +0, 1d6+3

Favored Stunts: Mana Shield, Mighty Spell

Talents: Chirurgy (Novice)

Spells: Drain Life, Glyph of Paralysis, Mind Blast, Spell Shield


Térképek

Szemes környéke

Bagolyvár kazamatája

Wayan barlangja


facebooktwittergoogle_plusreddittumblrmail  -   facebooktwitterrss
A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához