LFG.HU

HammerTimeCafe
Urban
RPG

Túl sok jó szerepjátékos és játékelméleti cikk jelenik meg ahhoz az interneten, hogy ne értesüljön legalább egy részéről a hazai közönség! Szerencsére idegenbe szakadt alteregóm ellepte a postaládámat hevenyészett fordításaival, így a Távirattal érkezett sorozatban olyan aktuális írásokat oszthatok meg veled, amelyek minden RPG-s számára hasznosak lehetnek… Kezdjük a sorozatot egy lényegre törő játékelméleti írással!

Eredeti: Here’s Some Advanced RPG Theory For You
Írta: Zak Smith

Bármi érdekessé tehető a szerepjátékokban, de nem kell mindent érdekes mechanizmussá alakítani. Például egy intelligens gombafelhővel való társalgás minden játékban érdekes lehet, de mikor lehet érdemes külön szabályokat alkotni a gombafelhőkkel való kommunikáció lebonyolítására? Vagy kétszersültkészítésre? Vagy bármilyen dologra egy játékban, legyen az kétszersülttel kapcsolatos vagy sem?

Megmondom neked. Tudod melyik szabálymechanizmusok érdekesek a játékokban?

  • Azok, amelyeknél gyorsan kell megtenni dolgokat; és…
  • Azok, amelyeknél a részleges siker is ér valamit.

A kettő együtt a legjobb. Figyeld meg:

  1. Ó, nézd, egy rádió, meg tudom javítani? Dobj a rádiós képzettségedre! Megvan. Oké, működik. (Nem izgalmas)
  2. Ó, nézd, egy rádió, meg tudom javítani? Dobj a rádiós képzettségedre! 38%-os siker. Oké, ez azt jelenti, hogy csak FM techno állomásokat, illetve a Gonosz Zsarnok csapataihoz intézett utasításainak 50%-át tudod fogni, és nem többet. (Izgalmassabb. Különösen, ha mindez relevánsá válik később és minden alkalommal, amikor hallgatni szeretnéd a Nemszabad Zsarnokzóna Rádiót, értelmezned kell ezeket a zavaros fél-üzeneteket)
  3. Ó, nézd, egy rádió, meg tudom javítani mielőtt az árvaház felrobban? Dobj ellenpróbát a rádiós képzettségedre vs. a város túloldalán lévő Nagyimami Árvaházát felrobbantani készülő mutáns kutyakölykök robbantás képzettségére. 56%-os siker! Oké, ez azt jelenti, hogy képes leszel körönként 1 szót üzenni a csapat többi részének (akik az árvaházban vannak, de nem tudnak a bombáról) egészen addig, amíg a bomba fel nem robban. Jól fontold meg a szavaidat. (Izgalmas!)

Emiatt van, hogy a harci mechanizmusok szinte mindig érdekesek a szerepjátékokban. Ez persze nem jelenti, hogy a harc mindig a legfontosabb része is a játéknak, pusztán annyit, hogy a harc általában érdekes lehetőségeket tartalmaz a szabályok szintjén (szaknyelven: a harc crunchy). A harc ugyanis mindig arról szól, hogy gyorsan kell megtenni dolgokat (előbb okozni sebzést másoknak, mielőtt azok neked) és a részleges siker (sebzés, kedvező helyzetbe manőverezés) mindig jelent valamit.

(Ha nem világos, részleges siker a harcban nem pusztán annak a kérdése, hogy találtál-e vagy sem. Még ha el is találod az ellenfelet, a sebzés általában csak egy része annak, amit végeredményben sebezni remélsz. Szóval a találat csak részleges siker egészen addig, amíg az ellenfeled nem harcképtelen.)

E két dolog pillanatok alatt az események közepébe repíti a játékosokat!

Végül egy kiegészítés az eredeti hozzászólások közül: E meglátás fordított következménye állhat a D&D 3. kiadás biztosra menős szabálya (automatikus 20-as d20-on) mögött is. Azaz, képes kell legyél dolgokra, ha képzett vagy bennük, kevés a bizonytalan tényező és van elég időd.

Fordító kérdései: Mi a véleményed a cikk állításáról? Vannak saját példáid, esetleg konkrét ötleteid? Vagy tanácsokra lenne szükséged?


A szerző más irásai

[ további írásai]
Hozzászólások

A hozzászóláshoz be kell jelentkezned.
 

» Ugrás a fórumtémához